Autor Thema: Einführungskampange Turney zu Albronnen  (Gelesen 7749 mal)

rock_lee

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Einführungskampange Turney zu Albronnen
« am: 31 Mär 2014, 21:51:36 »
"Höret Edle und Gemeine! Bürger und Bauern! Holde Maiden und stramme Burschen!

Euer gütiger Herrscher, seine Majestät von göttlichen Gnaden, König Aelfric, genannt Schwarzhand,
ruft zur alljährlichen Turney der Herrin Alwodins Thronbesteigung im Albensommer!
Das Spectaculum findet wie eh und jeh am Südufer des Cealdea auf dem Schwemmgrunde statt.

Nebst edlem Tjost und Buhurt finden sich hier auch Wettstreitigkeiten mit den verschiedenen Bögen,
Zielwerfen, der Kampf mit dem Stabe und das Ringestechen der Knappen statt.
Die Barden von Nah und Fern haben die Möglichkeit des Königs und seines Hofstaates Öhren zu erfreuen und sich gegenüber den Besten der Zunft zu behaupten!

Kommet all, kommet gern!"
Königlich-Wintholt'scher Ausrufer, neuzeitlich

Die Idee mit der schrittweisen Einführung ins Spiel, wie sie in der Eboreus Zwingarder Kampagne stattfinden soll, lässt mich nicht mehr los.
Viele hier, haben ja gesagt, dass sie Wintholt als Startregion wählen wollen.
Da dachte ich an eine Idee, die ich beim ersten Durchlesen der Beschreibung Wintholts hatte.

Der Schwemmgrund ist eine große Fläche rund um Albronnen, die, wenn sie nicht mit Schnee überdeckt, sehr morastig ist.
Dies hält sich bis in den Herbst. Die kurze Hitze des Sommers vermag den Grund ausreichend zu trocknen, so dass er zu Beginn des Albensommers
den Füssen tausender Turnierbesucher standhalten kann. Und so sendet das LYfinger Königsgeschlecht schon seit Urzeiten einen letzten Gruß an den Sommer
und begrüßt Alwodins metaphorische Herrschaft über das Land.

Hierzu reisen von Schaulustige aus Dakardsmyr, Nyrdfing, Selenia, Dalmarien, Midstat, Patalis, Zwingard, Mertalia , Arkuri, ja sogar aus Tyr Durghachan und Westergrom an. (evtl. Reiseregeln)
Ein Ritter, der am Tjost teilnimmt ist natürlich predestiniert für dieses Abenteuer. Damit er nicht zu viel im Rampenlicht steht, gibt es auch noch eine große Zahl an anderen Wettbewerben und
Schaubuden, an denen man sein Glück versuchen kann.

Eine untraditionelle Überlegung, die ich hier hatte, war den Buhurst (Nahkampf 1vs1 im Getümmel) an den Anfang zu setzen, da die Verwundeten ja magisch geheilt werden können und so am nächsten Tag wieder fit sind.
Den Gewinner oder die Top 5 könnte man dann am Lanzengang teilnehmen lassen, obwohl er keine entsprechende Ausrüstung (Gestechrüstung und spezielles Pferd, Knappe und Lanzen) hat.

Der Wettstreit der Bogenschützen, kann in verschiedenen Klassen (Armbrust, Langbogen) stattfinden. Alben dominieren hier natürlich und kommen extra aus dem Immersommerwald um hier anzutretten. Hierfür werden nicht nur Ziele in verschiedenen Entfernungen, sondern auch hinter Deckung und als Finale bei Nacht anvisiert. (Fernkampf)

Auch andere Kampftechniken haben hier Wettbewerbe z.B. Wurfwaffen(vgl. Fernkampf), Stabkampf und Boxen (Betäubungsschaden).

Für Charaktere, die dem Martialischen wenig abgewinnen können, gibt es zum Einen viele Schausteller, bei denen der Geschickte und Aufmerksame gewinnt (diverse erweiterte Proben v.a. mit Risiko und Sicherheit im Wechsel; bspw. X Versuche ohne Patzer, aber mit hoher EG-Zahl).
Zum anderen sportliche Wettkämpfe, wie Wettläufe, Wettschwimmen, Holzhacken, etc (vergleichende erweiterte Proben).
Handwerkliche Leistungen auf Zeit könnten auch geeignete Wettbewerbe sein, falls noch wer kein Deckelchen gefunden hat.

Nur solche Minigames abzuklappern, ist aber weder förderlich für eine Gruppenbildung noch wirklich ein Abenteuer.
Daher kommt jetzt der Plot:
Kinder von Adeligen werden am helllichten Tag entführt! Während der Wettbewerbe, am abendlichen Lagerfeuer oder beim Stadtbummel erhalten die Abenteurer immer wieder Hinweise.
Gehen sie diesen nach, schön. Falls nicht, wird sie ein betroffener Adeliger anheuern wollen. Bspw. weil ihm der Zugang zur Stadt verweigert wird (Die Wache hängt mit drin?) und die SCs Zeuge davon werden.

So müssen sie Spieler in unterschiedlichen Gruppenkonstellationen zusammenarbeiten, da ja immer wieder jemand mit dem jeweiligen Wettbewerb beschäftig ist.
Die Hinweise führen schnell zum Versteck der Spitzbuben. Dort können die Abenteurer eine ganze Gruppe Adelssprößlinge befreien.

Der adlige Auftraggeber ist sehr beeindruckt. Dem Ritter bietet er an in seinen Dienst zu treten und die restlichen Mitstreiter zu seiner Lanze zu machen.
Hierfür bietet er ihm als Lehen einen kleinen Weiler mit einer Burgruine an. Was keiner ahnt ist, dass unter der Ruine ein gewisses Krähenmonster gerade erwacht!  :o

rock_lee

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #1 am: 02 Apr 2014, 21:37:19 »
Eigentlich hatte ich auf ein paar Ideen von euch gehofft, gerade, was die "Story" angeht.
Wie kann man Hinweise so einbinden, dass sie sich gut ins Setting eingliedern?
Ich will die SCs eigentlich so frei wie möglich in und um die Stadt rumlaufen lassen
und dementsprechend ne lange Liste, damit sie in der ca. 1 Woche des Turniers auch auf jeden Fall auf die Lösung kommen.

Mein viel zu kleiner Fundus bisher:
-Der adlige Vater gerät mit der Wache aneinander, weil die ihm zu wenig Nachforschungen, nach seiner verschwundenen Tochter anstellen. Die Helden werden Zeugen dieses Streits.
-An einer Bude/einem Spielwarenkrämer steht ein garstig aussehender, suspekter NSC, der eine Puppe/einen Ritter kauft. Man würde nicht meinen, dass der Typ Kinder hat und ihnen auch noch was schenkt. (Soll die Gören vom vielen Weinen abhalten)
-In der direkten Nachbarschaft zum Versteck beschweren sich die Anwohner über das zwielichtige Gesindel/das Geheule/das Ein und Aus zu später Stunde.
-Ein Fährmann "erinnert" sich nach intensivem Befragen an mehrere Fahrten für einen miesen Kunden, der zum Turniergrund übersetzte und mit einem großen Sack zurückkam.
-Weitere Eltern und die Stadtwache erzählen von ihren entführten Kindern.

Die Frage, wer dahinter steckt, habe ich auch noch nicht geklärt. Sind es fiese Schurken, die nur blanke Münze sehen wollen, ein dalmarisches Herscherhaus, das Einfluss auf den Adel nehmen will, Feen, oder ein nerkomantische Kult?

Narlic

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #2 am: 06 Apr 2014, 12:11:07 »
Die Turney zu Albronnen auf dem Schwemmgrunde gefällt mir als Idee.

Ich bezweifle allerdings, dass Schaulustige aus halb Dragorea zu einem Turnier nach Albronnen anreisen würden, selbst wenn es das wichtigste Turnier Wintholts ist.
Nehmen wir an, Albronnen sei Hamburg - vom Breitengrad käme das vielleicht sogar ungefähr hin. Ich habe mir mal den Spaß gemacht und ausgehend vom Maßstab der Welt-Karte die Entfernungen berechnet und dazu ähnlich weit entfernte Orte bzw. Gegenden auf unserer Erde gesucht. Dabei habe ich der Einfachheit halber die Luftlinie genommen.
Erwartest du jetzt wirklich viele Schaulustige aus Dakardsmyr (Bretagne), Nyrdfing (westlich von Irland), Selenia (Grenzfluss Abhinbeg fließt durchs Pariser Becken), Dalmarien (Weißrussland), Midstat (Tunesien), Patalis (Marokko), Zwingard (Libyen), Mertalia (Tirana in Albanien entspräche ungefähr Eisenbrann als nächster Stadt des Bundes), Arkuri (Trondheim in Norwegen), ja sogar aus Tyr Durghachan (200 km hinter Faröer) und Westergrom (Madeira)?
Ich nicht. :)
Die Teilnehmer des Turniers würde ich auf Wintholter beschränken. Allenfalls vielleicht ein oder zwei Ritter aus Selenia könnten als Ausländer dabei sein. Man muss die mittelalterlichen Verhältnisse bedenken. Gerade Wintholt zeichnet sich durch Wildnis und noch mal Wildnis aus. Gut ausgebaute Überlandstraßen mit Herbergen erwarte ich da nicht. Für die meisten von dir genannten Schaulustigen dürfte der Weg einfach zu weit sein, wenn sie überhaupt von Albronnen gehört haben.
Das ist natürlich nur meine Meinung.
Für die Abenteurer, die je nach Vorliebe der Spieler aus allen Teilen von Lorakis stammen können, muss das sowieso nicht gelten.


Nach dieser Vorrede liefere ich aber gern noch was Konstruktives zu deiner Story...

Hängst du an der Idee "adlige Kinder werden entführt" aus einem bestimmten Grund? Es wundert mich, dass dir bislang noch der Entführer fehlt bzw. das Motiv der Entführung. Das würde ich zuerst festlegen und danach die Geschichte bauen.
Wenn du darauf verzichtest, dass Kinder verschiedener Adliger entführt werden und es auf nur ein Kind oder die Kinder eines einzigen Adligen beschränkst, fällt es leichter, einen Grund zu finden:
  • Das schon von dir erwähnte Lösegeld. Klar, könnte man von mehreren Adligen auch mehr Geld fordern, das Risiko stiege aber auch immens, so dass es effektiver ist, sich auf ein Opfer zu beschränken.
  • Vielleicht will jemand nachhelfen, um in der Erbfolge nach oben zu rutschen. Das bedeutet für den/die Entführten aber, dass der Entführer ihn/sie wohl lieber tot als lebendig sähe.
  • Beim Stichwort "Feenwesen" fällt mir ein Pakt ein. Eine Fee holt sich das Kind, das ihr ihrer Meinung nach zusteht.
Wenn du doch lieber eine breite, mehrere Adlige betreffende Entführungsserie hättest, fallen mir dazu aber auch ein paar Ideen ein:
  • Mit den Entführungen versucht ein Adliger, Rache an seinen "Kollegen" für eine vergangene Schmach zu nehmen. Vielleicht hat das damit zu tun, dass sie am Tod seines eigenen Kindes Schuld sind. Oder man verknüpft das mit einer Geschichte einer Liebschaft zwischen Mensch und Alb (kommt in Wintholt öfter vor), aus der bekanntermaßen keine Kinder entspringen können. In dem Fall wäre es vielleicht Neid?
  • Ein Turnierteilnehmer versucht mit den Entführungen der Kinder eine Erpressung seiner Konkurrenten, damit sie ihn gewinnen lassen. (Erscheint mir aber etwas weit hergeholt.)
  • Ein großes magisches Ritual erfordert eine Menge blaues und junges Blut...
  • Selenier haben die Entführung vorgetäuscht, um dann durch die "Befreiung" der Entführten beim Wintholter Adel Punkte zu sammeln im Hinblick eines Anschlusses Wintholts an Selenia. Eine selenische Intrige passt meiner Meinung nach besser als eine dalmarische. Die Dalmarier sind schon ziemlich weit weg und haben auch eher genug mit sich zu tun.

Erst wenn der Täter und das Motiv festgelegt sind, würde ich zum nächsten Schritt gehen und überlegen, wer das Opfer ist und wie der Tathergang aussehen soll. Im darauf folgenden Schritt käme dann, auf welche Weise die Abenteurer darin involviert werden können. Das ist jedenfalls die Reihenfolge, in der ich vorgehen würde.

Drarsus

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #3 am: 06 Apr 2014, 12:31:05 »
Der Grund, warum halb Dragorea kommt? Es sind die "dragoreanischen Winterspiele" :D Bei Olympia sind ja auch alle vertreten ;)

SeldomFound

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #4 am: 06 Apr 2014, 12:34:37 »
Ansonsten muss ich noch an die Geschichte vom "Rattenfänger von Hamel" denken und da bietet sich natürlich ein Feenwesen an, dass kein Konzept von "Kindheit" kennt und nach Experimenten an einfachen Kindern von Bürgerlichen nun adlige Kinder näher untersuchen möchte...

Je nach dem, wieviel Horror es sein darf, sind dass nicht nur einfache Verhaltensforschung ("Interessant, wenn ich ihm sein Spielzeug wegnehme, fängt es an zu schreien und Wasser kommt aus Augen und Nasen") sondern auch anatomische Studien.

Dabei hat das Wesen kein Idee von Gut oder Böse, sondern nur eine grenzenlose Neugier...


@ Dragoreanische Winterspiele:

Aber dann würde man sie wohl eher in einem der zentralen Regionen von Dragorea stattfinden lassen, wie zum Beispiel Selenia. Wintholt ist einfach zu weit.
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rock_lee

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #5 am: 06 Apr 2014, 16:09:14 »
Hey,
Danke für eure Ideen und Hinweise. Alles sehr gut!  :D

@Narlic: Du hast natürlich recht. Mir fällt es manchmal schwer, mir die Distanzen vor Augen zu halten. Die sind natürlich riesig.
Mein Hintergedanke, ist aber der, dass ich meinen Spielern eine möglichst breite Auswahl bei der Charaktererschaffung bieten will.
Daher würde ich das jetzt nicht einschränken und sagen, ein Midstäter käme da jetzt nicht hin. Aber bei den NSCs werdens woll 99% Wintholter sein.

Zur Storyentwicklung: Ich wollte zuerst einmal ein "Schaulaufen der Regeln" machen, um das System vorzustellen. Dazu reicht eigentlich das Turnier ansich,
aber das war mir dann zu plump. Es ist ja auch nicht garantiert, dass einer der SPieler irgendwas gewinnt und dann wäre das auch etwas enttäuschend.
Daher will ich einen einfachen Plot entwickeln, denn ich zwischen den Turnierevents einstreuen kann. Viele lose Hinweise, von denen nicht alle nötig sind,
um am Ende vor einem komplexen Problem zu stehen (Geiselbefreiung), bei dem die Spieler ihr Verständnis der Regelen und ihrer Charaktere gleich praktisch anwenden können.  ;)

Zu den Ideen, wer die Hintermänner sein könnten:

- Meine erster Ansatz war eine Adelsintriege. Ich hatte im Hinterkopf, das in Wintholt wenig Zwerge leben, aber in Dalmarien relativ viele, die in den Hügeln/Vorgebirgen des Finsterwalls Edelsteine schürfen. Daher kam die Idee, dass man Schurfrechte in Wintholt erpressen will.
Etwas lokales oder ein Gewinn an Einflussnahme durch Selenius III. ist natürlich auch eine gute Begründung, bei der man nicht zu viel Hintergrund haben muss.

- Ein fieser Kult, der Kinder opfert, ist auch schön. Ich vermisse bei SpliMo allerdings noch ein Feindbild, wie die Borbaradianer, denen man solche Grausamkeiten einfach in die Schuhe schieben kann.

- Das Rattenfänger/Feenwelt-Thema finde ich etwas zweischneidig, da man entweder eine sehr heftige Konfrontation am Ende hat, oder es einen einzigen sicheren Ausweg am Ende gibt, auf den die Spieler dann unbedingt kommen müssen. Aber durchaus was das ich mir witer überlegen muss. Danke , SeldomFound.

- Das kinderlose Liebespaar aus Alb und Mensch gefällt mir auch gut. Die Idee hatte ich selber gar nicht. Danke, Narlic.


Quaint

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #6 am: 30 Apr 2014, 16:05:23 »
Also der Gruppe als Ausgang ein Lehen zu verpassen finde ich sehr gut, ich finds immer gut, wenn die Gruppe sich was aufbauen kann.

Ansonsten noch ein paar durchmischte Ideen:

- vielleicht wurden die Kinder bereits durch Wechselbälger ausgetauscht und ein paar finstere Gestalten unter Führung eines etwas heruntergekommenen Ritters des Wächterbundes möchte diese andersweltliche Einflußnahme auf den Adel beenden, da stehen dann evtl. auch moralische Entscheidungen an

- bei den Wettkämpfen würde ich auch eine ganze Reihe von magischen Wettkämpfen einbauen, ist schließlich eine sehr magische Welt

- vielleicht verschwinden auch eher die Kinder von einfachen Leuten, das würde plausibler machen, warum es die Wache usw. wenig kümmert

- evtl. werden die Kinder für ein Verjüngungselexier gebraucht; dabei ist der betreffende Zauberer-Alchemist vielleicht gar nicht so eine Drecksau: er könnte auch mit 1-2 Kindern hinkommen, aber wenn er mehr nimmt, muss er sie nicht töten, sondern nur zur Ader lassen und vielleicht versucht er die Spielercharaktere mit Bestechung und Versprechungen davon abzuhalten, ihn einfach zu töten (und da er ja nicht so erzböse-oberfinster ist, klappt es vielleicht sogar)

- evtl. sind die Kinder auch nicht im eigentlichen Sinne entführt, sondern eine Fee veranstaltet mit ihnen quasi ein Feen-Kinder-Turnier und ohne zutun der Charaktere kehren sie nach dem Turnier wohlbehalten, aber teils mit Blauen Flecken und tollen Erfahrungen heim
Verschwindende Kinder lösen natürlich trotzdem erstmal Panik aus und evtl. hat ein nicht ganz so reicher Adeliger einige Gestalten angeheuert, die Kinder wieder aufzutreiben und die Schuldigen zu bestrafen; und diese Jungs wirken dann, wie es bei Söldlingen manchmal so ist, etwas, äh, rau an den Kanten

- evtl. als ein Wettbewerb auch den Kampf Lanze gegen Lanze im Sinne der Kämpfergruppe. Vielleicht lernen sich die Charaktere sogar so kennen, weil sie sich zu einem Team zusammenschließen um in diesem Wettkampf anzutreten

- evtl. werden die Charaktere auch, nachdem sie sich etwas ausgezeichnet haben, zu einer Festlichkeit eingeladen; hochtrabende Gesellschaftliche Anlässe sind doch immer wieder unterhaltsam und so mancher, den auf dem Schlachtfeld nichts ängstigt, ist dann doch mit der Wahl des korrekten Glases für den Wein überfordert. Und auch abseits davon kann man natürlich viel machen. Wichtige Leute kennenlernen, in Romanzen verstrickt werden oder sich mit einigen Knappen abseilen und es bei Bier weniger förmlich zugehen lassen.

Tsu

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #7 am: 02 Mai 2014, 16:18:41 »
Irgendwie will die Abenteueridee in meinem Kopf eher nach Selenia als nach Wintholt passen...
„Die wahren Helden leben 24 Stunden am Tag und nicht 2 Stunden in irgendeinem großen Spiel.“ - Tennessee Williams

rock_lee

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #8 am: 06 Mai 2014, 07:57:26 »
Ich muss mich endlich mal zwingen hier wieder weiter zu schreiben. Leider komme ich auf Grund von Zeitmangel,
gerade nur wenig voran. Ich habe bisher etwa die Hälfte geschrieben.
Zum Hintergrund der Entführungen würde ich erstmal gar nichts schreiben. Die Ideen hier sind alle gut und eignen sich
hervorragend für Aufhänger für Folgeabenteuer. Das darf jeder machen, wie er es braucht.

- bei den Wettkämpfen würde ich auch eine ganze Reihe von magischen Wettkämpfen einbauen, ist schließlich eine sehr magische Welt
Ein magischer Wettkampf bereitet mir momentan noch Kopfzerbrechen. Sicherlich muss es so etwas in einer magischen Welt wie Lorakis geben, aber mir fehlen dazu noch ein paar grundlegende Infos, glaube ich.
Ist jede Magieschule überall akzeptiert? Schatten-, Beherrschung- und Illusionsmagie werden frei praktiziert? Ich würde eher sagen, dass nicht.
Welche Magieschulen sind in Wintholt verbreitet? Ich vermute Naturmagie und Verwandlungsmagie sind bei den Alben  verbreitet. Den Menschen würde ich eher Elementarmagie zuschreiben. Schutz- und Bannmagie werden auch verbreitet sein. Aber Welche Davon eignen sich für einen Wettstreit?

Ziel für das Spiel, sollte sein, dass die Spieler die Notationsarten kennenlernen und verstehen, was man mit seinen überschüssigen EGs anfangen kann, denke ich.

IceFreez3r

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #9 am: 06 Mai 2014, 16:08:32 »
Wettrennen in einer Mausform ;D
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SeldomFound

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #10 am: 07 Mai 2014, 01:55:20 »

Ein magischer Wettkampf bereitet mir momentan noch Kopfzerbrechen. Sicherlich muss es so etwas in einer magischen Welt wie Lorakis geben, aber mir fehlen dazu noch ein paar grundlegende Infos, glaube ich.
Ist jede Magieschule überall akzeptiert? Schatten-, Beherrschung- und Illusionsmagie werden frei praktiziert? Ich würde eher sagen, dass nicht.

Am Problematischsten scheint tatsächlich Beherrschungsmagie zu sein, die zum Beispiel in Ashurmazaan nicht gern gesehen ist. Aber Ländern wie Demerai wiederum dürfte die Kunst recht anerkannt sein.

Schatten- und Illusionsmagie sind da tatsächlich unproblematischer. Illusionsmagie ist zum Beispiel für Schauspieler eine großartige Unterstützung und Schattenmagie mag vielleicht einen etwas anrüchigen Ruf haben, aber dürfte zum Beispiel bei Kundschaftern sehr beliebt sein.

Letztendlich kann man da nicht verallgemeinern. Jede Kultur wird da ihre eigene Vorurteilen gegen diese oder jene Magieschule haben. Nützlich und schädlichen kann ja jede Schule sein.


Zitat
Welche Magieschulen sind in Wintholt verbreitet? Ich vermute Naturmagie und Verwandlungsmagie sind bei den Alben  verbreitet. Den Menschen würde ich eher Elementarmagie zuschreiben. Schutz- und Bannmagie werden auch verbreitet sein.

Es gibt tatsächlich im Weltbuch keine Angaben zu der Magie, die in Wintholt genutzt wird, aber bei den Alben des Immersommerwaldes steht, dass sie eine Vorliebe für Naturmagie haben, jedoch auch Spezialisten in Beherrschungsmagie zu haben scheinen.

Regeltechnisch können Wintholter über ihre Kultur Naturmagie lernen, also ist diese Kunst wohl am meisten vertreten. Dasselbe gilt für Immersommeralben.

Zitat
Aber Welche Davon eignen sich für einen Wettstreit?

Naturmagie könnte auf zwei Arten geprüft werden.

1. Ein Gärtner-Wettstreit, wobei man schnell eine Pflanze aufpäppeln oder seltene Kräuter finden muss. Eventuell gibt es auch Auszeichnungen für das dickste Gemüse, oder so.

2. Tiere müssen beschwichtigt oder trainiert werden.


Ansonsten würde ich sagen, dass einfache Stärkungs- oder Schutzmagie bei den meisten Kämpfern relativ weit verbreitet ist und auch in den Wettkämpfen zur Anwendung kommt. Das ist dann aber kein Dopping oder Betrug, sondern Teil der Fertigkeiten eines Kriegers. Der eine hat Magie gelernt, der andere dafür kennt sich zum Beispiel mit einer zusätzlichen Waffensorte besser aus und nimmt nicht nur am Schwertkampf, sondern auch beim Bogenschießen teil. 

Das einzigste, was verboten oder nur in bestimmten Kampfformen erlaubt sein dürfte, ist die Verzauberung durch einen professionellen Magier, da in diesem Falle man ja nicht seine eigenen Kräfte benutzt. Aber für solche Fälle dürften die meisten Turniere auch ausgebildete Bannmagier bei den Schiedsrichtern dabei haben.
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Fadenweber

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #11 am: 07 Mai 2014, 08:13:44 »
Am Problematischsten scheint tatsächlich Beherrschungsmagie zu sein, die zum Beispiel in Ashurmazaan nicht gern gesehen ist. Aber Ländern wie Demerai wiederum dürfte die Kunst recht anerkannt sein.

Sagen wir eher: vermutlich sehr verbreitet, wenn auch nach außen hin natürlich totaaaaaal verpönt ;)

rock_lee

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #12 am: 07 Mai 2014, 12:10:45 »
SeldomFound, da stimme ich dir ganz klar zu. Ich würde jedoch gerne den Themenkomplex Magie separat abhandeln. Es soll ja die Regeln verständlich machen.
Bisher fällt mir dafür ein :
Schnellzaubern. Sowohl wer am kürzesten braucht (EGs für Auslösezeit), als auch, die meisten in einer bestimmten Zeit (EGs für Reduktion verzehrter Punkte).
Das erste erklärt EGs beim zaubern und das zweite dem Fokuspool.
Und "Tiere beherrschen" auch für die EGs.

Grimrokh

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Re: Einführungskampange Turney zu Albronnen
« Antwort #13 am: 07 Mai 2014, 12:28:58 »
Das einzigste, was verboten oder nur in bestimmten Kampfformen erlaubt sein dürfte, ist die Verzauberung durch einen professionellen Magier, da in diesem Falle man ja nicht seine eigenen Kräfte benutzt. Aber für solche Fälle dürften die meisten Turniere auch ausgebildete Bannmagier bei den Schiedsrichtern dabei haben.
Dafür müsste man aber erkennen können, vom wem ein aktuell wirkender Zaubern gesprochen wurde, oder der Kämpfende darf sich überhaupt erst am Platz selbst magisch stärken. Und selbst da könnte noch jemand von den Zuseherrängen aus versuchen, heimlich auf den Kampf magischen Einfluss zu nehmen.

Was die Beherrschungsmagie betrifft:
Hier wird mEn wohl in Lorakis grundsätzlich auch nach der Macht des Zaubers gerichtet. Ein Zauber aus der Beherrschungsschule, der das Ziel dem Wirker gebenüber einen Tick freundlicher stimmt (also wirkt wie ein imposantes Geschenk oder nach ein paar Runden Schnaps etc.) ist schließlich etwas anders als "Gib mir all deine Wertgegenstände, nenn mir die geheime Zugangformel zur Schatzkammer und spring dann von der Burgmauer!"
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.