Autor Thema: Schnellstarter: Spielerfahrung  (Gelesen 11186 mal)

Korig

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Schnellstarter: Spielerfahrung
« am: 23 Mär 2014, 20:39:01 »
Wie auch schon im Tanelorn gepostet hier mal mein Kurzeindruck.

Zitat
Hi,

ich konnte gestern mit ein paar Freunden mal den Gratis-Rollenspiel-Starter testen. Ich werde bei Gelegenheit nochmal mehr dazu schreiben, bin aber heute einfach zu platt. Daher ne ganz kurze Zusammenfassung.

Das Abenteuer war sehr stimmungsvoll und hat Spaß gebracht, da sind sich alle einig gewesen. Allerdings ist das tolle Szenario wirklich zu lang für ein Event wie den GraRoTa. Wir haben gut 5 Stunden gebraucht mit ein paar Kürzungen, sonst wären wir wohl bei 6 bis 7 Stunden gelandet.

Die Regel sind leicht zu verstehen, die Erfolgsgrade manchmal bisschen zu viel des Guten, da das ganze doch immer wieder zu Rechnereien führt. Aber ist wirklich meckern auf hohem Niveau.

Der Kampf hat 4 von 5 Spieler gut gefallen. Ein Spieler mochte das Ticksystem gar nicht. Die Kämpfe liefen nicht so flüssig wie gewünscht, da muss man dem System aber auch mal ein paar Runden Zeit geben. Ich glaube, man wird da relativ schnell hinein kommen. Trotzdem wird die Ablaufgeschwindigkeit eher im Mittelfeld liegen. Wer es wirklich Fix brauch muss bei LabLord, DCC oder auch Savage Worlds bleiben. Vom Gefühl, wird man wohl im Bereich von Pathfinder sein. Eventuell etwas schneller.

Die Gegner halten meiner Meinung nach durch die vielen Wundstufen zu lange durch. So sind wir im ersten Kampf doch lange mit runterkloppen der HP beschäftigt gewesen, während die Gegner durch ihre Mali auch nicht mehr wirklich was reissen konnten. Ich weiß nicht, wie hier die langzeit Erfahrungen sind, aber um so einen Standard-Gegner im Abenteuer auszuschalten, benötig man auch wegen der Schadensreduktion ca. 30 ausgeteilten Schaden.

Mein Char die Jägerin machte im Schnitt 10 Schadenspunkte und war ca. alle 12 Ticks am Zug. Wenn jeder Schuss sitzt benötigen wir locker 36 Ticks und das im Optimalfall. Hier bin ich wirklich auf weitere Kämpfe gespannt.

Im großen sind wir aber alle wirklich angetan gewesen und freuen uns auf das GRW.

Grüße

SeldomFound

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #1 am: 23 Mär 2014, 21:21:42 »
Mhm, vielleicht sollte ich da auch kurz meine Erfahrungen mit dem GTR-Schnellstarter posten:


Die Gruppe kam am Gratisspieltag erst recht spät zusammen, also kürzte ich die Handlung ab und ging sofort zum dritten Kapitel über. Die Spieler, zwei komplette Pen&Paper-Neulinge und einer der schon ein bisschen Erfahrungen hatte, entschieden eine auf Kampf ausgerichtete Gruppe zu spielen und wählten Wulfhard, Sunia und Fasnirr aus.

Die Spieler benutzten häufig und gerne die Risikoproben. Dabei wurde für mich die erhöhte Patzerchance zwar sehr schnell deutlich, aber die Spieler selbst schien es wenig zu interessieren, sie hatten einfach viel Spaß mit den extremen Ergebnissen.

Es gab zwei Kämpfe, die eigentlich recht schnell für die Gruppe entschieden waren, aber sich wie oben beschrieben, wegen der relativ hohen Menge an Lebenspunkte hinzogen. Eventuell wäre es angebracht hierbei darüber nach zu denken, dass menschliche Gegner ab der dritten Verwundungsstufe versuchen zu fliehen und furchtlose, aber eigentlich schwächliche Gegner wie Skelette nur drei Lebensbalken besitzen. Das jetzt zum Beispiel der Endboss mehr als normal durchhält und einiges aushalten sollte ist klar.

Aber die Spieler hatten dennoch viel Spaß an den Kämpfen. Hierbei fiel aber auf, dass Wulfhard mit 25 VTD wirklich ein Monster war, dass die Gegner kaum bis gar nicht knacken konnten. Sunya auf der anderen Seite erlitt immer wieder mal Schaden, der aber moderat blieb.

Insgesamt also lief die kurze Runde ganz gut und die Spieler schien das System ganz gut zu gefallen.

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Korig

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #2 am: 24 Mär 2014, 17:22:12 »

Aber die Spieler hatten dennoch viel Spaß an den Kämpfen. Hierbei fiel aber auf, dass Wulfhard mit 25 VTD wirklich ein Monster war, dass die Gegner kaum bis gar nicht knacken konnten. Sunya auf der anderen Seite erlitt immer wieder mal Schaden, der aber moderat blieb.



Dazu mal noch meinen These. Wulfhard kann eigentlich nur in Bedrängnis gebracht werden, wenn die ersten Gegner die im Abenteuer auftauchen Risiko-Würfe einsetzen und am besten zu zweit angreifen um +3 für einen taktischen Vorteil zu erhalten.

Auf der anderen Seite, ist in Kämpfen die Aufgabe für Wulfhard nicht so einfach wie es scheint. Es sollte ja schon als Beschützer fungieren und die schwächeren Gruppenmitglieder schützen (z.B. Zauberer). Durch seine niedrige Geschwindigkeit und den Tickzuschlag sowie die Tickdauer seiner Waffe, muss er schon genau schauen wie er sich zu seinen anderen Gruppenmitgliedern positioniert.

Im Grunde bringt es ihm auch nichts, wennn seine Kameraden alle Tot sind und er dann langsam von einer Horde Gegner besiegt wird. Nichtsdestotrotz erhoffe ich mir duch das GRW noch einige Optionen (z.B Hit an Run Taktiken) um solchen Panzern ein bisschen den Wind aus den Segeln zu nehmen. Weniger Lebensbalken für nicht so wichtige Gegner ist auch mein Wunsch und Vorschlag.

Ich hoffe, das wirft ein etwas anderes Licht auf den Charakter und die Situation im Kampf.

« Letzte Änderung: 24 Mär 2014, 19:22:45 von Korig »

Sirra

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #3 am: 25 Mär 2014, 10:50:36 »
Hiho!
Dann teile ich Euch mal meine Erfahrungen mit.

Bis jetzt habe ich zweimal Splittermond (Die Bestie von Krahorst) geleitet. Ich meistere seit einem Jahr und habe meinen Einstand mit dem DSA-Abenteuer Rabenblut gegeben.

Einmal zum Test mit 4 Spielern (aus meiner DSA- und meiner Descent-Runde) und das andere Mal nach den aktuellen Regeln mit 3 Spielern (Neuling, DSA-Spieler und einer der schon alles irgendwie mal gespielt hatte) zum GRT.

Beim ersten Mal war, ich locker eine Stunde beschäftigt meinen Spielern die Regeln zu erklären und es gab auch während des Spiels immer wieder Nachfragen. Vorallem zu den Meisterschaften ("Warum habe ich auf Kampfmeisterschaften eine Erschwernis und auf die anderen nicht?", "Wie lautete die nochmal ?"), da diese sich nicht aus sich selbst erklären und auch nicht auf den Charakterbögen standen. Das andere waren Wirkungsverbesserung der Zauber und was passiert da eigentlich.
Es wahr auch allgemein eine recht disskusionsfreudige Runde... wir haben 9 Stunden gespielt. Immer wieder unterbrochen durch Debatten und Regeldisskusionen. Die Regenerationsfähigkeit der Bestie wurden von einem Spieler als extrem unfair eingeschätzt, sodass wir dann einen extra Tickanzeiger dafür einbrachten, der jeweils um einen Tick vorrückte für jede Handlung der Helden. Das Agument war: " Es tritt jetzt ein Effekt ein, dass aber erst in der Zukunft geschieht."
Irgendwann habe ich nachgegeben, weil ich einfach nur noch fertig werden wollte.
Allgemein waren die Spieler sich hier zum Großteil einig, dass es zu viel Rechnerei ist und das System Macken hat und noch nicht ausgegoren sei.
Soviel dazu.

Runde 2. zum GRT war deutlich besser drauf. In 5 Stunden kamen wir entspannt mit viel Spaß durch das Abenteuer.
Ich hatte mir im Vorfeld die Mühe gemacht für jeden Char ein Handout mit Erläuterung der Meisterschaft und der Zauber vorbereitet, sowie eine kurze Zusammenfassung der Regeln. Die Einführung in die Regeln und ein kurzer Testkampf um das Ticksystem zu verstehen, war in einer halben Stunde vom Tisch.
Das Feedback der Spieler war deutlich positiver. Sie fanden die Regeln einfach und verständlich, waren von dem Ticksystem begeistert und das bisschen rechnen fanden sie voll in Ordnung. Alle wollen gerne wieder spielen und einer will sich das Grundregelwerk kaufen (fand nur den Preis von 40€ zu teuer).

Von Seiten des DSA-Spielers kam der Eindruck, dass es sich wie DSA anfühlt. Ehrlich gesagt, geht es mir da ein bisschen ähnlich.

Tja, so unterschiedlich können gewonnene Eindrücke sein.




Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Blizzard

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #4 am: 14 Apr 2014, 21:51:01 »
Dann hier mal mein Fazit zur ersten Runde, das ich auch schon im Tanelorn gepostet habe:
Zitat
So, dann will ich auch mal von meiner ersten SpliMo-Testrunde berichten. Wir waren 1SL(meine Wenigkeit) und 3 Spieler. Da SpliMo für uns alle Neuland war, hatten wir die heutige Runde zur Testrunde deklariert, nach der wir dann auch entscheiden würden, ob wir SpliMo weiterspielen oder doch was anderes ausprobieren. Ich habe die Spieler gebeten, sich im Vorfeld mit Splittermond vertraut zu machen;und zwar über die Homepage und die Schnellstarter. Haben sie dann auch brav gemacht, wie sich im Nachhinein rausstellte. Dann hat sich jeder der Spieler noch einen Archetyp rausgesucht, und damit waren die Vorbereitungen weitestgehend abgeschlossen.

Weitestgehend. Denn ich für meinen Teil als SL war lange unentschlossen und am hin-und herüberlegen, welches der Abenteuer ich mit der Gruppe spielen sollte. Nach dem klassischen Ausschlußverfahren und nachdem die Zeit drängte, fielen "Türme im Eis" und "Die Nacht der Toten" raus, da imho zu lang für einen OneShot. "Nacht über Tannhag" & "Licht in dunkler Nacht" erschienen mir beide für sich etwas (zu) kurz für einen etwas ausgedehnteren OneShot, so dass nur noch "Die Bestie von Krahorst" übrig blieb.Letzteres wiederum erschien mir aber eigentlich auch zu lang und gefiel mir zudem auch nicht so gut wie die anderen.Ich hätte mich wohl auch zur Bestie v.K. durchgerungen, wenn ich nicht heute morgen einen coolen Spontaneinfall gehabt hätte. Leider relativ spät, so dass ich es nicht mehr genauer ausarbeiten konnte, aber herausgekommen ist ein eigenständiges Abenteuer, das "Nacht über Tannhag" mit "Licht in dunkler Nacht" verbindet und zudem einige Elemente von der "Bestie aus Krahorst" beinhaltet.  Das zumindest war das Grundgerüst; aus Zeitgründen haben wir es aber leider nur geschafft, ein etwas modifiziertes "Licht in dunkler Nacht" zu spielen.

Auch wenn in Ermangelung von Settingkenntnissen den Charakteren nicht so viel Farbe&Tiefe verliehen werden konnte wie in anderen (bekannten) Systemen, haben sich die Spieler ganz gut in ihre Charaktere eingefunden. Sie hatten auch sichtlich Spaß daran, diese zu spielen. Das Abenteuer hat zudem allen gut gefallen. Die Spielerin der Feuermagierin bemängelte aber zu Recht, dass auf den Charakterblättern der Schadenswert der Zauber nicht drauf steht und man diesen erst umständlich in den Zaubern nachschlagen muss.

Zum Kampf: Das Tick-System hat uns insgesamt gefallen(es hat sich zumindest keiner beschwert). Ich hatte ,bevor es zum Einsatz kam, gewisse Zweifel und Bedenken, die sich aber letzten Endes nicht bestätigt haben. Dem Spieler der Klingentänzerin gefiel besonders das Umsetzten der Magieregeln auf dem Tick-System. Er hegte jedoch gewisse Bedenken, ob das Tick-System einen vielleicht nicht dazu verleiten könne, den Charakter in Kämpfen nur noch nach taktischen Überlegungen handeln zu lassen, so wie es z.B. in D&D(Stichwort:Battle Map) der Fall ist. Und das ganze dann-zumindest in den Kämpfen-nicht nach & nach zu einem Brettspiel oder Tabletop verkommen könne. Ich habe ihm gesagt, dass ich diese Bedenken teile, ich aber nach den ersten Kämpfen vorsichtig optimistisch bin, dass dem wohl nicht so ist. Ob das aber auch auf lange Sicht der Fall sein wird, muss die Praxis zeigen. Wie gesagt, ich bin vorsichtig optimistisch was das anbelangt.

Alles in allem aber hat es den Spielern ziemlich gut gefallen, sie wollen SpliMo weiterspielen. Das wird dann voraussichtlich in 14 Tagen der Fall sein.

Travita

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #5 am: 18 Apr 2014, 12:05:54 »
Auch mal meine Erfahrung mit dem Abenteuer aus dem GRT Schnellstarter einbringen:
3 Spieler, alles erfahrene Rollenspieler verschiedenster Systeme. SCs: die gnomische Verwandlerin, die Kundschafterin und die Speermaid.
Abenteuer: Die Nacht der Toten aus dem Schnellstarter.
Vorher gab ich eine kurze Weltbeschreibung (nach dem Weltband), grobe Geschichte und um was es in Splittermond geht - eine halbe Stunde Einleitung quasi. Allgemine Meinung: die Welt ist gut gelungen, die Mondtore wirkten interessant für die Spieler.
Nachdem aus den SCs die 3 oben genannten gewählt waren, ging es los. Das Abenteuer verlief größtenteils nach Plan, die Burgruine selbst hab ich aus Zeitdruck etwas gekürzt (weniger NSCs, weniger Räume). Die Kämpfe waren spannend, das Tick System war nur ganz zu Beginn etwas kompliziert, alle Spieler fanden sich sehr rasch drein. Ich habe allerdings für jeden SC und für jeden NSC ein kleines Kärtchen vorbereitet gehabt, welches auf der Tickleiste platziert wurde, so konnte man auch auf der Tickleiste sehr gut sehen, wer wann dran kommt. Und die Spieler nutzten dies auch bereits für taktische Überlegungen a la "wenn ich das mache, komme ich ja noch mal vor dem Gegner dran, weil das weniger Ticks verbraucht". Ich habe auch Miniaturen verwendet, allerding sohne richtigen Bodenplan, da warte ich noch ab was das Regelwerk zu Bewegungen bringt und so.
Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Wundstufen-System: machte sich gut, man merkt, wie man schwächer wird.
Zauber: sehr gut angekommen, kein stundenlanges Nachschlagen wie bei DSA, kurz und prägnant. Nur die Schadenswerte von Schdenszauber gehören noch aufs Charakterblatt. Kanalisieren/verbrauchen/verzehren ging auch recht rasch ins Verständnis der Spieler. Und: Zauber können was im Vergleich zu DSA - so hatte die recht verwundbare Gnomin auf Grund ihrer geschickt eingesetzten Zauber durchaus Chancen im Kampf.
Erfolgsgrade: ein gutes Regelelement, aber eine derart unsinnig dargestellter Kasten im Schnellstarter. Hier gehört eine klare Auflsitung: "um 3 mehr = 1 Erfolg, um 6 mehr = 2 Erfolge usw.". Und so eine Tabelle macht sich auch gut in der Mitte der Tickleiste, da braucht man dies zum Nachschauen.
Ansonsten: es hat allen gefallen, das Abenteuer versprüht trotzdem einen großen Hauch von DSA, aber ein nettes und gut gemachtes Einsteigerabenteuer. Es wurde übrigens Variante 1 zur Lösung gewählt.
Man muss nun schauen, wie das Regelwerk daher kommt.

Yinan

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #6 am: 23 Apr 2014, 11:37:24 »
Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Ich glaube eher, das ihr hier recht viel Glück hattet.
Die Chancen sehen nämlich wie folgt aus:
Chance auf Patzer beim normalen Wurf: 3% (mit einer Chance von 55% würfelt man eine 11 oder mehr)
Chance auf Patzer beim Risikowurf: 13,91% (mit einer Chance von 56,01% würfelt man eine 15 oder mehr)
Der Unterschied ist dann doch schon sehr Stark und der Risikowurf hat doch, rein statistisch, seinen Namen verdient.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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SeldomFound

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #7 am: 23 Apr 2014, 11:52:03 »
Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bestätigen, dass mit dem Risikowurf die Gefahr für einen Patzer definitiv steigt. Nur sind die Auswirkungen für einen Patzer in einem Kampf oder bei einem Zauberspruch im Schnellstarter noch relativ harmlos, aber da hat man ja noch auf Einfachheit geachtet, im GRW mag da die Sache ganz anders aussehen...
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Travita

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #8 am: 23 Apr 2014, 19:12:48 »
Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bestätigen, dass mit dem Risikowurf die Gefahr für einen Patzer definitiv steigt. Nur sind die Auswirkungen für einen Patzer in einem Kampf oder bei einem Zauberspruch im Schnellstarter noch relativ harmlos, aber da hat man ja noch auf Einfachheit geachtet, im GRW mag da die Sache ganz anders aussehen...

Hm, da haben wir anscheinend wirklich Glück gehabt. Aber: die Chance einen Triumph zu erzielen, steigt natürlich auch.... in der Tat haben wir 3x einen Triumph dabei gehabt und nur 1x einen Patzer.

Noldorion

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #9 am: 23 Apr 2014, 19:20:41 »
Ist doch gut, da habt ihr Glück gehabt! Aber glaub mir, das kann schnell in die andere Richtung ausschlagen :)

Yinan

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #10 am: 24 Apr 2014, 09:10:17 »
Gibts beim Risikowurf auch Triumphe?
Ich dachte der Risikowurf würde dir halt die Möglichkeit geben, einen höheren Wert zu bekommen, aber keinen Triumph und im Ausgleich kriegst du halt ne höhere Patzerchance.

Wenn mit Triumph, dann ist die Chance auf einen Solchen beim Risikowurf 13.37% (Leet%, interessant... ob das absicht ist? :P)
Normalerweise wären es nur 3%... Die Patzerchance steigt also geringfügiug mehr als die Triumphchance.
Insgesamt bekommt man zu 27.28% ein besonderes Ereignis (Patzer / Triumph) beim Risikowurf.

p.s. Ja, ich liebe Statistik und werde niemals müde, solche Wahrscheinlichkeiten anzugeben :P
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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #11 am: 24 Apr 2014, 09:56:25 »
Ja, beim Risikowurf bleibt die Triumphermittlung unverändert: 19 und 20 sind ein Triumph. Der Risikowurf erhöht also die Chance, spektakulär zu siegen - oder spoktakulär zu scheitern.

rock_lee

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #12 am: 24 Apr 2014, 11:11:53 »
2,1...RISIKO!  8)

Gwydon

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #13 am: 24 Apr 2014, 11:17:11 »
2,1...RISIKO!  8)

Endlich ergibt der Spruch einen Sinn! Danke!

Ich bin der Splitter, der den Mond umflattert!
Ich bin der Streihammer, der dich von Esten trifft!
Ich bin...

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Grimrokh

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Re: Schnellstarter: Spielerfahrung
« Antwort #14 am: 24 Apr 2014, 11:30:23 »
Ich bin immer wieder überrascht, wie breit Splittermond aufgestellt ist ;)

Also dann: Zeit zum Spielen, Meister Bananengrips!
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.