Auch mal meine Erfahrung mit dem Abenteuer aus dem GRT Schnellstarter einbringen:
3 Spieler, alles erfahrene Rollenspieler verschiedenster Systeme. SCs: die gnomische Verwandlerin, die Kundschafterin und die Speermaid.
Abenteuer: Die Nacht der Toten aus dem Schnellstarter.
Vorher gab ich eine kurze Weltbeschreibung (nach dem Weltband), grobe Geschichte und um was es in Splittermond geht - eine halbe Stunde Einleitung quasi. Allgemine Meinung: die Welt ist gut gelungen, die Mondtore wirkten interessant für die Spieler.
Nachdem aus den SCs die 3 oben genannten gewählt waren, ging es los. Das Abenteuer verlief größtenteils nach Plan, die Burgruine selbst hab ich aus Zeitdruck etwas gekürzt (weniger NSCs, weniger Räume). Die Kämpfe waren spannend, das Tick System war nur ganz zu Beginn etwas kompliziert, alle Spieler fanden sich sehr rasch drein. Ich habe allerdings für jeden SC und für jeden NSC ein kleines Kärtchen vorbereitet gehabt, welches auf der Tickleiste platziert wurde, so konnte man auch auf der Tickleiste sehr gut sehen, wer wann dran kommt. Und die Spieler nutzten dies auch bereits für taktische Überlegungen a la "wenn ich das mache, komme ich ja noch mal vor dem Gegner dran, weil das weniger Ticks verbraucht". Ich habe auch Miniaturen verwendet, allerding sohne richtigen Bodenplan, da warte ich noch ab was das Regelwerk zu Bewegungen bringt und so.
Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Wundstufen-System: machte sich gut, man merkt, wie man schwächer wird.
Zauber: sehr gut angekommen, kein stundenlanges Nachschlagen wie bei DSA, kurz und prägnant. Nur die Schadenswerte von Schdenszauber gehören noch aufs Charakterblatt. Kanalisieren/verbrauchen/verzehren ging auch recht rasch ins Verständnis der Spieler. Und: Zauber können was im Vergleich zu DSA - so hatte die recht verwundbare Gnomin auf Grund ihrer geschickt eingesetzten Zauber durchaus Chancen im Kampf.
Erfolgsgrade: ein gutes Regelelement, aber eine derart unsinnig dargestellter Kasten im Schnellstarter. Hier gehört eine klare Auflsitung: "um 3 mehr = 1 Erfolg, um 6 mehr = 2 Erfolge usw.". Und so eine Tabelle macht sich auch gut in der Mitte der Tickleiste, da braucht man dies zum Nachschauen.
Ansonsten: es hat allen gefallen, das Abenteuer versprüht trotzdem einen großen Hauch von DSA, aber ein nettes und gut gemachtes Einsteigerabenteuer. Es wurde übrigens Variante 1 zur Lösung gewählt.
Man muss nun schauen, wie das Regelwerk daher kommt.