Autor Thema: Monster  (Gelesen 23072 mal)

IceFreez3r

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Re: Monster
« Antwort #15 am: 16 Mär 2014, 21:23:59 »

"- beide sind zur Hälfte von einer Mauer verdeckt (Malus fürs Schießen)   :o"
Wie meinst du das? Beide bekommen einen Malus auf die Schusswaffenprobe?
??? Nein, damit meine ich, dass man einen Malus von -3 bekommt, wenn man sie abschießen will. Also die Abenteurer nicht die Schützen.
Aber meinst du jeweils 2 wäre in Ordnung oder soll es nur ein Hund und ein Bandit sein?

tom_lukas
« Letzte Änderung: 20 Apr 2014, 21:00:58 von tom_lukas »
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Re: Monster
« Antwort #16 am: 16 Mär 2014, 21:43:38 »
Ah okay, also meintest du einen Deckungsbonus.

Die Schwierigkeit ist schwer einzuschätzen.

Es kommt, zum einen darauf an was deine Freunde spielen und wie sie taktisch vorgehen. Mein Eindruck am Samstag war, dass Krieger wie Wulfhard, Cederion und Leandris sehr mächtig und Kampf entscheidend sind.

Ein Krieger der einem Magier Deckung gewährt und einen Hund abfängt hilft der Gruppe mehr als einer der sich einfach ins Getümmel stürzt.

Und solltest du verdeckt würfeln, dann hast du ja immer noch die Möglichkeit, bei den Gegnern den ein oder anderen Patzer einzubauen, sollten der Kampf doch zu herausfordernd sein.


IceFreez3r

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Re: Monster
« Antwort #17 am: 17 Mär 2014, 08:37:21 »
Danke.  ;D
Ich glaube das meine Freunde eher Charaktere spielen werden, wie z. B. Cederion, Selesha, Telkin und Tiai. Ich werde also 2 Banditen und einen Hund einsetzen. Ich werde die Tipps dann an meine Spieler weitergeben. Bei weiteren Fragen melde ich mich.

tom_lukas ::)
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IceFreez3r

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Re: Monster
« Antwort #18 am: 29 Mär 2014, 15:00:56 »
Auf ein Neues:

Ich möchte in meinem Abenteuer die Reiseregeln
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nutzen. DAbei brauche ich jetzt aber einige Feinde, die (falls sie ausgewürfelt werden) in der Wüste erscheinen und damit meine ich nicht sowas:http://de.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Shyvana/SkinsTrivia( 5. Bild)

tom_lukas
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Re: Monster
« Antwort #19 am: 30 Mär 2014, 12:08:38 »
Hab mal im Weltenband nachgeschlagen..ich hoffe Du meinst die Surmakar.
Dort sind aufgelistet Raubkatzen, Schlangen, Skorpione, als möglich Tiere. Als besonders gefährlich gilt der Sanddrache (eine große Echse, die sich im Sand versteckt..na kommt das bekannt vor) und der Traumgeier.  Ansonsten schicke Nutzvieh wie Kamele und Rinder.
Alternative Ratling Dünenräuber oder Orks ( die irgendwie in der Wüste gelandet sind).
Ansonsten haben wir noch den klassischen Mantikor, oder wie wärs mit einem übergrößen Ameisenlöwen (seine Opfer werden über eine Trichterfalle in Reichweite seinen Beißzangen gebracht).
Mehr magische..okay..Staub-/Sandteufel..Dshinns oder Ifrits mit mieser Stimmung, Erd-/Sandelementare.
In der Wüste lebende Pixies, die Reisende nur ärger wollen und im Schwarm über die Gruppe herfällt, nervt und dabei Kleinkram klaut, aber keinen Gruppenmitglied aktiv körperlich attacktiert/verletzt und dann das Weite sucht.
Ein alter Mann, der auf Geheiß eines namenlosen Gottes, mit eine kleinen Truppe Anhänger in der Wüste rumirrt um das gelobte Land zufinden....könnte sich aber auch um religiöse Fanatiker handeln, da Sie der polytheistischen Priesterschaft in ihrem Heimatland zu radikal war.
Ja wer in Lorkais mit der Ansicht lebt es gibt nur einen einzigen Gott, könnte auf Dauer sehr viel Stress bekommen.

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Re: Monster
« Antwort #20 am: 30 Mär 2014, 12:40:26 »
Meine Vorschläge:

Würfelergebnis: Ereignis

2-4: Eine Gruppe von Tarr (3-4) auf der Jagd, die mit den PCs anecken, weil sich diese in ihrem Jagdgelände befinden. Kann auch diplomatisch gelöst werden.

5-8: Nachts graben aus dem Sand um das Lager der PCs herum Wüstenmumien (Anzahl der PCs +4) hervor, welche es auf die Wasservorräte der Helden abgesehen haben. Stellen sie sich die Helden ihnen in den Weg, werden sie versuchen, diesen das Wasser auszusaugen (Bei Erfolg erleiden die Helden beim ersten Mal Schaden von Hitzestufe 1, dann von Stufe 2 usw.)

9-15: Eine Rudel von ausgehungerten Sand-Schakale (Anzahl der PCs + 2)

16-18: Eine Oase, dessen Wasser aber von einem Dschinn bewohnt wird, der erst besänftigt werden muss.

19: Ein Hinterhalt von Wüstenräuber, die aus kampferprobten Söldnern (Anzahl der Kämpfer in der Gruppe) und einfache Handlanger besteht (doppelte Anzahl der Söldner; aber mindestens soviele wie die restliche PCs).

20: Sanddrache



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Re: Monster
« Antwort #21 am: 30 Mär 2014, 14:03:04 »
Die Hitzestufen findet man wo? Bitte beachtet, dass nicht jeder ein Beta-Tester ist.

IceFreez3r

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Re: Monster
« Antwort #22 am: 30 Mär 2014, 14:18:14 »
Die Hitzestufen findet man wo? Bitte beachtet, dass nicht jeder ein Beta-Tester ist.
Stimmt. Ich weiß nichts davon, aber ich glaube bevor ich mein Abenteuer rausgebe, warte ich eh erstmal auf den Regelband, um ein paar Ideen zu erhalten.  ;)
19: Ein Hinterhalt von Wüstenräuber, die aus kampferprobten Söldnern (Anzahl der Kämpfer in der Gruppe) und einfache Handlanger besteht (doppelte Anzahl der Söldner; aber mindestens soviele wie die restliche PCs).
Das Abenteuer soll mit dem Zerstören eines Banditenlagers enden. Vorher Banditen, die nichts mit der Story zu tun haben, wären nicht so gut.  ???

Und dann würde ich mich noch über ein paar Werte freuen.  :D

tom_lukas
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Re: Monster
« Antwort #23 am: 30 Mär 2014, 14:19:11 »
In Türme im Eis gibt es auf S. 16 3 Kältestufen. Ich denke, das kann man für die Schnellstarterregeln einfach auf Hitze umlegen. Somit wäre Schaden durch Hitzestufe 1 einfach 1W6/Tag.
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Re: Monster
« Antwort #24 am: 30 Mär 2014, 21:11:18 »

Das Abenteuer soll mit dem Zerstören eines Banditenlagers enden. Vorher Banditen, die nichts mit der Story zu tun haben, wären nicht so gut.  ???

Bei solchen Zufallsbegegnungen muss es allerdings nicht immer zu Kämpfen kommen. Kämpfe, und Konflikte allgemein, sind zwar das Salz in der Rollenspielsuppe... aber wie jeder weiß, kann man Gerichte auch gelegentlich zu viel salzen.

Eine andere Banditengruppe könnte zB Informationen haben, einen Handel oder irgendwelche andere Hilfe anbieten. Die Welt ist ja nicht immer feindsehlig und mit vielen Gruppierungen kann man sich neben Kämpfen noch anderweitig "beschäftigen". Genau so muss nicht jede Monsterbegegnung im Rollenspiel in einem Blutbad enden (meist im Blut der "Monster"). Die Gruppe kann versuchen den Drachenhort zu umgehen, die Biester irgendwie anders abzulenken, oder ähnliches.

Obwohl Spieler ja meist am ehesten mit dem Schwert denken, wie ich letztens wieder mal feststellen musste. Da planste eine nette, harmlose Geisterbegegnung mitten im Wald... und die machen Geisterkleinholz draus.  ;D

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Re: Monster
« Antwort #25 am: 30 Mär 2014, 23:15:15 »
Die Hitzestufen findet man wo? Bitte beachtet, dass nicht jeder ein Beta-Tester ist.

Stimmt, sorry. Ich habe jetzt einfach angenommen, das tom_lukas schon von sich aus auf die Idee gekommen war, die im Abenteuer angegebenen Kältestufe als "Hitzestufen" zu verwenden.
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Re: Monster
« Antwort #26 am: 31 Mär 2014, 17:09:10 »
Brauche weiterhin Werte, da ich noch nicht erfahren genug bin mir selber welche auszudenken.
« Letzte Änderung: 18 Apr 2014, 17:39:42 von tom_lukas »
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Re: Monster
« Antwort #27 am: 18 Apr 2014, 17:39:55 »
So ich habe nach langer Zeit mich endlich dazu entschieden die Schakale, den Sanddrachen, den Dschinn und die Mumien von SeldomFound zu nutzen. Mal sehen ob ich später noch ein paar weitere Monster brauche.

@SeldomFound: Hast du zufällig auch noch Werte für deine Gegner? Wären verdammt praktisch für mich! ;)

Gruß

tom_lukas
« Letzte Änderung: 18 Apr 2014, 18:03:22 von tom_lukas »
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Re: Monster
« Antwort #28 am: 18 Apr 2014, 19:50:16 »
So ich habe nach langer Zeit mich endlich dazu entschieden die Schakale, den Sanddrachen, den Dschinn und die Mumien von SeldomFound zu nutzen. Mal sehen ob ich später noch ein paar weitere Monster brauche.

@SeldomFound: Hast du zufällig auch noch Werte für deine Gegner? Wären verdammt praktisch für mich! ;)

Gruß

tom_lukas

Für die Schakale empfehle ich dir die Werte der Hunde aus dem GRT-Schnellstarter (S.21). Wenn du denn nicht hast, schicke ich sie dir per PM. Natürlich haben die Schakale aber nicht deren Schwäche. Stattdessen sind sie feige, d.h. sie müssen jedes Mal, nachdem sie eine Lebensstufe verloren haben, eine Entschlossenheitsprobe gegen 10 plus 5 mal Anzahl der verlorenen Lebensstufen ablegen und wenn die scheitert, flieht der getroffene Köter.

Bei den Mumien wiederum kannst du dich an die Skelette aus dem GRT-Schnellstarter orientieren (S.26). Ihr Kampfverhalten besteht darin, die größte Wasserquelle in ihrer Nähe anzusteuern, wobei sie es erst auf Wasserflaschen und so weiter und dann erst auf die Helden losgehen. Es ist also möglich, sie mit einem vollem Wasserschlauch notfalls weg zu locken.
Im Nahkampf versuchen die Mumien entweder dem Helden seine Trinkwasser wegzunehmen (wenn er es bei sich trägt) oder ihn zu packen. In beiden Fällen ist daher ihr Angriff um 3 Punkte erschwert. Hat einen Mumie ein Lebewesen gepackt, können sich beide nicht mehr bewegen. Die Mumie erhält 3 Punkte Abzug auf alle Aktionen und Verteidigung, ihr Opfer 5 Punkte Abzug. Das Opfer kann sich mit einer Athletik, Handgemenge oder Akrobatikprobe gegen 15 befreien.
Gelingt der Mumie ein weitere erfolgreicher Angriff gegen den Gegner, küsst sie ihn und saugt ihm das Wasser aus dem Körper. Er erleidet beim ersten Mal 1W6 Punkte Schaden, dann 2W6, dann 3W6 usw.

Für den Dschinn habe ich keine Werte. Mach lieber daraus einen sozialen Konflikt, bei dem die Helden durch Geschenke und geschickte Diplomatie, das magische Wesen davon überzeugen können, mit ihnen sein Wasser zu teilen. Als Geschenke eignen sich Geschichten aus fernen Ländern, seltene Gewürze, die ins Wasser geschmissen werden, die Säuberung des Teichs etc. Je unterwürfiger sich dabei die Helden verhalten, desto besser.
Aber wenn es zu einem Kampf kommt, würde ich sagen, dass der Dschinn nur mit Magie bekämpft werden kann, da er komplett aus Wasser besteht (LP pro Stufe: 10). Er wird versuchen, mit Tentakeln aus Wasser die PCs zu greifen und sie in seinem Teich zu ertränken. Als Angriffwert würde ich 13 vorschlagen. Seine WGS beträgt dabei 5. Er kann soviele Tentakeln wie Gegner erschaffen und seine Reichweite beträgt bis zu 5 Schritt vom Teich entfernt. Wenn der Dschinn patzt, hat er mit seinen Tentakel zu weit geschlagen. Dieser fällt ab und verdampft, der Dschinn erleidet davon 2W6 Schaden.
Andere Werte würde ich an die Helden anpassen, mach den Kampf auf jeden Fall sehr gefährlich, eine Flucht sollte eine attraktive Lösung sein.

Für den Sanddrachen habe ich zwar Werte, doch die sind aus dem Beta-Regelwerk. Es handelt sich dabei um ein sehr gefährliches Monster, was für eine Anfängergruppe wahrscheinlich zu schwer sein dürfte. Ich habe mir die Begegnung vor allen Dingen eher als ein "Auweiah!"-Moment für die Helden vorgestellt, wo sie versuchen müssen, sie vor dem Monster zu verbergen (Wahrnehmung des Sanddrachen: 13).
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IceFreez3r

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Re: Monster
« Antwort #29 am: 18 Apr 2014, 22:47:04 »
Die Schakale habe ich auch so genommen, dass sie fliehen sobald einer in der vorletzten Wundstufe (oder sogar tiefer)sich befinden, dafür sind es dann aber 7 Stück, aber ich glaube deine Art ist da besser. Sonst wird der Kampf schon sehr kurz.

Der Dschinn ist auch bei mir freundlich gesinnt, wenn eine Redekunstprobe(15) gelingt. Den Kampf bei misslingen mache ich aber nicht so schwer. Dafür ist das Wasser dann verflucht, sodass die Abenteurer aufgrund von Magenbeschwerden 25% langsamer im Abschnitt sind.

Die Mumien sind bei mir noch nicht ausgefeilt, aber die Idee mit dem Wasseraussaugen finde ich gut. Aber ich finde die Werte aus dem GRT-Schnellstarter ein bisschen hoch, da dort davon ausgegangen wird, dass
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besitzen.

Der Drache wird natürlich schwer, aber eine Heimlichkeitsprobe ist keine schlechte Idee. Dafür müssen die Abenteurer dann halt einen Tag pausieren.  :P

Aber vielen Dank für die Tipps und Ideen. Dann kann ich morgen also weiter schreiben.  :)

tom_lukas
« Letzte Änderung: 18 Apr 2014, 22:53:55 von tom_lukas »
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