Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)  (Gelesen 33500 mal)

Quendan

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Heute präsentieren wir euch den zweiten Teil der Generierungsübersicht. Viel Spaß damit. :)

http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-die-module-teil-2/

Zitat
Generierung in Splittermond: Die Module (Teil 2)
Veröffentlicht am 9. April 2013 von Uli in News

Vor einigen Tagen haben wir euch ja ein paar allgemeine Worte zur Generierung gesagt und mehr zu Rassen und Kulturen verraten (siehe Beitrag von letzter Woche). Heute folgt der zweite Teil der Modulübersicht, in dem ich auf Abstammungen, Ausbildungen und Mondsplitter eingehen werde. Viel Spaß damit!

Die Abstammung

Die Kultur an sich sagt noch nichts über die soziale Herkunft des Abenteurers und seinen Stand aus, denn sie gilt für den Abschaum ebenso wie für die höchsten Würdenträger. An dieser Stelle setzt das kleine Modul der Abstammung an: Je nach Tätigkeit der Eltern erhält man sowohl einige wenige Fertigkeitspunkte als auch vor allem Hintergründe. Die Hintergründe sind etwa Sachen wie Stand, Ruhm, Vermögen oder Kontakte, die als Ressourcen und Hilfen im Spiel dienen können.

So erhält etwa ein Kind aus dem Hochadel einige Punkte auf Stand und Boni auf Fertigkeiten wie Anführen und Diplomatie, während ein Kind von Handwerkern ein Artefakt oder eine Zuflucht geerbt haben könnte und darüber hinaus ein wenig Einblick in das Handwerk seiner Eltern erhalten hat. Gerade in einer mittelalterlich geprägten Welt wie Lorakis hat die Tätigkeit der Eltern schließlich großen Einfluss auf einen Heranwachsenden, so dass man sich ihr selbst bei völlig anders gelagerten Interessen kaum völlig entziehen kann.
Die Ausbildung

Dies ist gewissermaßen das Herzstück der Generierung, denn es hat den deutlichsten Einfluss auf die Fertigkeiten des Abenteurers. Die Ausbildung stellt all das dar, was der Charakter in seiner Kindheit und Jugend gezielt gelernt hat. Dabei muss es nicht immer eine wirkliche Ausbildung sein, es kann auch etwas sein, dass er sich selbst in der Gosse angeeignet hat. Es bildet in jedem Fall den Kern dessen, womit er sich bisher durchs Leben geschlagen hat – und bestimmt auch deutlich seine Nische innerhalb der Abenteurergruppe.

Neben jeder Menge Fertigkeitspunkten verleiht die Ausbildung auch einige wenige Vorteile und Hintergründe, die gemeinsam mit den Punkten aus den vorherigen Schritten und den freien Punkten sein Profil abrunden sollen. Und auch zwei weitere Meisterschaften in den Kerngebieten der Ausbildung erhält man über dieses Modul.

Wir haben uns bemüht in den im Grundregelwerk stehenden Modulen verschiedene Spielkonzepte zu bedienen und auch dem speziellen Umstand von Splittermond, dass jeder Magie wirken kann, durch Hybridkonzepte Rechnung zu tragen. Konkret gibt es die folgenden Ausbildungen (in Klammern jeweils das grobe Konzept; Achtung, Namen können sich noch ändern bis zur finalen Version!):

    Waffenmeister (der klassische Kämpfer, der vor allem auf Waffenfertigkeiten und körperliche Herausforderungen abzielt)
    Edler Kämpfer (Ritter und andere Konzepte, die Kampffertigkeiten mit gesellschaftlichen Fertigkeiten kombinieren; wer noch coole Ideen für den Namen hat kann uns auch gerne schreiben – wir brauchen halt etwas, dass neben dem europäischen Ritter auch Konzepte anderer Kulturkreise erfasst ;-) )
    Schattenklinge (eher heimlicher Kämpfer, der auch über Heimlichkeit und andere entsprechende Fertigkeiten verfügt)
    Schurke (der klassische Dieb oder Einbrecher, sowie ähnliche auf Gaunerei beruhende Konzepte)
    Ränkeschmied (ein auf Intrige und Trickserei ausgelegtes Konzept, dass Gaunerei mit gesellschaftlichen Sachen verbindet)
    Wildnisläufer (ein Naturcharakter mit guten Kampffertigkeiten)
    Kundschafter (ein totaler Naturcharakter mit hilfreichen körperlichen Fertigkeiten)
    Entdecker (ein wenig Natur, dazu aber ordentlich Wissen und ein wenig Gesellschaft)
    Heiler (ein klassischer Heiler, der auch noch über ein wenig Wissensfertigkeiten verfügt)
    Arkaner Streiter (ein Hybrid aus profanen Kampffertigkeiten und dazu passenden Magieschulen wie etwa Zerstörung)
    Magischer Unterhändler (er verbindet gesellschaftliche Fertigkeiten mit Beherrschungs- und anderer Magie)
    Elementarist (ein auf Magie fokussierter Charakter mit Kenntnis der Elemente)
    Verwandler (ein klassischer Verwandlungsmagier mit totalem Magiefokus)
    Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
    Kampfpriester (Priester, der Magie mit Kampffertigkeiten verbindet)
    Wanderpriester (Götterdiener mit profunder Naturkenntnis und passender Magie)

Jede dieser Ausbildungen ist flexibel einzusetzen, so dass etwa der Edle Kämpfer gleichermaßen ein Ritter aus Dragorea als auch ein ehrbarer Reiter aus Farukan oder ein seinem Ehrenkodex folgenden Kämpfer aus Takasadu sein kann. Auch die Priester können jedem erdenklichen Gott dienen, der solche Diener benötigt. Ein Gelehrtenpriester kann also natürlich einem Gott der Gelehrsamkeit dienen, aber auch einem Gott des Kampfes und in seinem Namen alles über Schlachten und Waffen sammeln, was er finden kann.

Neben den Standardwerten besitzt jede Ausbildung noch 3-4 Varianten, die konkrete Ausprägungen dieser Ausbildung auf der Welt anzeigen und hierfür leichte Wertemodifikationen angeben. So kann man etwa neben dem normalen Wildnisläufer auch einen Sandläufer der Tarr wählen, statt dem Ränkeschmied einen seealbischen Wogenboten oder statt dem Waffenmeister einen ashurmazaanischen Ruhmsucher. Diese Varianten bringen immer einige wenige Modifikationen mit sich (eine Fertigkeit +1, eine andere -1, etc.) und sollen vor allem ein Gefühl für die Möglichkeiten der Welt vermitteln.

Der Mondsplitter

Das letzte Modul der Generierung ist der Mondsplitter des Abenteurers – denn wie bereits angekündigt, ist jeder spielbare Charakter ein Splitterträger, der die Macht des geborstenen Mondes in sich trägt. Die Art des Splitters ist völlig frei zu wählen, wobei sie keine Boni auf Fertigkeiten oder Ähnliches geben, sondern eher auf subtilem Wege in die Spielmechanik eingreifen. Mehr dazu werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt verraten.

Dannimax

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #1 am: 09 Apr 2013, 14:29:50 »
Lese ich das so raus, dass es z.b. egal ist, welcher Gottheit ein Geweihter dient, er wird immer die selben Grundwerte haben? Oder bekommt er später dann nochmal andere, eher passende Talentgruppen dazu? Oder werden diese ganz in die Hand des Spielers gelegt, der steigern darf, wie er will?

Auch an anderen Stellen fehlen mir noch kleine Feinheiten. Wenn ich mir z.b. ne Seealbin machen wollte, deren Spezialität eben zu Wasser zu finden sein soll... was nehm ich dann? Oder gilt auch hier - es gibt Talentgruppen, die du individuell zusammen stellen kannst? So marke "Nehm nen Krieger und pack für vier Kevins dir dann die Talentgruppe "Wasser" dazu und verteile dann schön die einzelnen Talente?

Wie sieht es aus mit Scharlatanerie? Und seh ich das richtig, dass das System ohne Druiden und Hexen auskommt? (Keine Hexen wär der Orgasmus des Tages für mich glaub ich. ^^ Wenn auch noch auf Vampire verzichtet würde... wow. ^^ Und noch viel mehr auf... SCHELME! Wär das geil...) Aber mir würden auch noch Gelehrte fehlen, die weder magisch Begabt sind noch Geweihte. Eben sowas wie Vargische archäologische Lehrer mit Hut  und Peitsche... ga gaga gaaaa ga gagaaa, ga gaga gaaaaaaaaaa, ga gaga ga ga (wer erkennt die Melodie? ;) )
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Quendan

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #2 am: 09 Apr 2013, 14:45:22 »
Lese ich das so raus, dass es z.b. egal ist, welcher Gottheit ein Geweihter dient, er wird immer die selben Grundwerte haben? Oder bekommt er später dann nochmal andere, eher passende Talentgruppen dazu? Oder werden diese ganz in die Hand des Spielers gelegt, der steigern darf, wie er will?

Du hast gewisse Basis-Priesterausbildungen, die Arten von Priestern abbilden. Der Glaubenskrieger etwa kann Diener aller Kriegs- und Kampfgötter sein (oder aus einem kriegerischen Orden anderer Götter stammen). Sie alle zeichnen sich durch ein ähnliches Fertigkeitsset aus. Individualisierung erfolgt zum einen über deine freien AP (wenn dein Gott auch für XY steht, dann steigerst du halt noch Talent Z ein wenig), zum anderen gibt es aber auch bei den Varianten beispielhafte konkrete Priester. Diese kann man auch beispielhaft für eigene Varianten für Priester von XY nehmen, also in dem Rahmen die Werte der Grundprofession leicht ändern.

Im Götterband werden voraussichtlich auch für die meisten verbreiteten Gottheiten Varianten drin sein.

Zitat
Auch an anderen Stellen fehlen mir noch kleine Feinheiten. Wenn ich mir z.b. ne Seealbin machen wollte, deren Spezialität eben zu Wasser zu finden sein soll... was nehm ich dann? Oder gilt auch hier - es gibt Talentgruppen, die du individuell zusammen stellen kannst? So marke "Nehm nen Krieger und pack für vier Kevins dir dann die Talentgruppe "Wasser" dazu und verteile dann schön die einzelnen Talente?

Ich verstehe die Frage nicht ganz. ;) Wenn du eine Seealbin machen willst, die gut zu Wasser unterwegs ist (Seefahrt, Schwimmen, Wassermagie?), dann nimm am besten eine entsprechende Ausbildung, die sowas unterstützt. Also etwa Entdecker. Oder du nimmst etwas anderes und steigerst die dir wichtigen Talente mit den Start-AP.

Zitat
Wie sieht es aus mit Scharlatanerie?

Was genau meinst du? DSA-Scharlatane? Haben wir nicht in der Form.

Zitat
Und seh ich das richtig, dass das System ohne Druiden und Hexen auskommt? (Keine Hexen wär der Orgasmus des Tages für mich glaub ich. ^^

Die Zwingarder Druiden sind sogar eine der Varianten des Wanderpriesters. Hexen in klassischer besenreitender Form mit Kessel und Hütte im Wald gibt es bei uns nicht. Es wird aber durchaus (nicht im GRW als Ausbildungsvariante) hexenartige Gruppierungen geben, im Sinne von Frauenbünden mit magischem Fokus, Rachsucht, etc.

Zitat
Und noch viel mehr auf... SCHELME! Wär das geil...)

Warum sollten wir Schelme haben? Das ist genuin DSA. Und wir sind nicht DSA.

Zitat
Aber mir würden auch noch Gelehrte fehlen, die weder magisch Begabt sind noch Geweihte. Eben sowas wie Vargische archäologische Lehrer mit Hut  und Peitsche... ga gaga gaaaa ga gagaaa, ga gaga gaaaaaaaaaa, ga gaga ga ga (wer erkennt die Melodie? ;) )

Der vargische archäologische Lehrer mit Hut und Peitsche wäre ein klassischer Entdecker. Der Entdecker ist durchaus kompetent in den verschiedenen Wissensgebieten, kennt sich aber auch in der Natur aus.

Was wir aktuell nicht haben ist ein reiner Gelehrter (also jemand der vor allem Wissen kann und sonst nix). Im GRW mussten wir uns ja auf eine bestimmte Anzahl Konzepte festlegen und da schienen uns die vorhandenen wichtiger und spielrelevanter als ein reiner Gelehrter. Aber wenn du sowas machen willst gibt es immer noch die freie Generierung (oder du wartest ob er später in anderen Büchern drin ist oder du machst sogar so eine Ausbildung selbst und teilst sie mit der Community :) ).

Feyamius

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #3 am: 09 Apr 2013, 15:11:02 »
Oh, was ich da lese, klingt kleinteiliger, als ich dachte. Kundschafter, Entdecker und Wildnisläufer trennen zum Beispiel. Ich zweifle nicht an, dass das sinnvoll ist, es ist nur differenzierter, als ich erwartet hatte.

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #4 am: 09 Apr 2013, 15:21:38 »
So erhält etwa ein Kind aus dem Hochadel einige Punkte auf Stand und Boni auf Fertigkeiten wie Anführen und Diplomatie, während ein Kind von Handwerkern ein Artefakt oder eine Zuflucht geerbt haben könnte und darüber hinaus ein wenig Einblick in das Handwerk seiner Eltern erhalten hat.
Das war der Punkt, der für mich in Teil1 nicht eindeutig heraus kam und ich daher kurz nachfragen musste. 'Abstammung' dürfte aber somit wirklich eine sinnvolle Ergänzung zu den anderen Modulen werden und ich bin gespannt, wie dann ein erstes wirklich konkretes Beispiel aussieht.

Was wir aktuell nicht haben ist ein reiner Gelehrter (also jemand der vor allem Wissen kann und sonst nix) ... 
Warum sollten wir Schelme haben? Das ist genuin DSA. Und wir sind nicht DSA.
Das muss - vor allem im GRW - mMn auch wirklich nicht unbedingt sein. Vor allem habe ich die Erfahrung gemacht, dass SCs die weder im Kampf, noch was körperliche Fähigkeiten (Schleichen, Klettern,...) anbelangt, einen hilfreichen Beitrag liefern können, eher ein mühsames Anhängsel in der Gruppe darstellen, auf das man aufpassen muss und das eher behindert als einen Vorteil bringt. Aber kommt natürlich immer auf den Spielstil der Gruppe an. Wenn keine Kämpfe vorkommen, dann wird man tendenziell den Waffenmeister weniger brauchen...


Die Ausbildungsbezeichnungen sind für mich momentan noch etwas gewöhnungsbedüftig, aber das legt sich wohl mit der Zeit - vor allem wenn die Beschreibung dann stimmig ist.



   

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Eyb in the box

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #5 am: 09 Apr 2013, 15:27:36 »

Edler Kämpfer (Ritter und andere Konzepte, die Kampffertigkeiten mit gesellschaftlichen Fertigkeiten kombinieren; wer noch coole Ideen für den Namen hat kann uns auch gerne schreiben – wir brauchen halt etwas, dass neben dem europäischen Ritter auch Konzepte anderer Kulturkreise erfasst ;-) )
Favorit wären bei mir Laird (klingt cool und würde sogar zu Lorakis passen) oder Stalwart (klingt nach Tapferkeit, Wehrhaftigkeit, jemand der etwas bewahrt)...

rillenmanni

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #6 am: 09 Apr 2013, 15:28:18 »
Zu einigen der Bezeichnungen habe ich noch Gedanken:
  • Waffenmeister: Damit sind auch "Soldaten" und "Söldner" gemeint, oder? Also ganz profane Kämpfer. Waffenmeister hört sich für einen frischgebackenen Abenteurer vielleicht etwas vermessen an. Daher geht vielleicht auch Kämpfer oder Kämpe.
  • Edler Kämpfer: Mein Favorit ist Streiter. Dieser Begriff sagt mE genau aus, was ihr beabsichtigt, und besteht aus nur einem Wort. Im weiteren Feld sehe ich: Heroe, Recke, Krieger.
  • Wildnisläufer / Kundschafter: Der Kundschafter soll mehr "Natur" haben als der Wildnisläufer. Wenn ich aber keine Beschreibung von euch hätte und raten müsste, welcher von beiden der wirkliche Naturbursche ist, würde ich spontan auf den Wildnisläufer tippen.
  • Arkaner Streiter / Magischer Unterhändler: Fehlt nur noch, dass irgendwo der "Zauberbub" auftaucht, hier sollte man sich mE für einen Begriff entscheiden. "Arkan" scheint mir mehr Geheimnis zu transportieren, "Magie" und "Zauber" wiederum gehen uns leichter von der Hand, da sie Alltagssprache sind. Ein bisschen nüchterner könnte ich mir auch vorstellen: Kämpfer (arkan) bzw. Unterhändler (arkan). Zum anderen beschreibt "Streiter" mE hier nicht, was ihr wollt - siehe "Edler Kämpfer". Eher ist dies hier der Kämpfer, als der "edle Kämpfer" ein bloßer Kämpfer ist, sondern ein Streiter für eine Überzeugung/Sache/Prinzip/das Gute etc.

Varianten:
Ich würde auf Varianten lieber verzichten, sondern stattdessen ein anschauliches Kapitel mit Beschreibungen und Beispielen liefern. Varianten sind letzlich Festschreibungen, so sehr man auch stets die Verfügbarkeit der freien Generierung betont.
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Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #7 am: 09 Apr 2013, 15:48:47 »
Kämpfer und Krieger klingen einfach etwas vertrauter als zB Waffenmeister, stimmt. Und ich finde auch, dass Wildnisläufer (Ranger?) mehr nach Natur klingt als Kundschafter (Pathfinder?). Oder zumindest gleichwertig.

Varianten finde ich schon nett, solange sie nicht zuviel Platz im GRW wegnehmen. Derartige "Prestigeklassen" sehe ich persönlich eher prädestiniert für ein "Complete Adventurer" Zusatzband o. ä.

@Edler Kämpfer
Irgendwie drängt sich mir da das Bild des Paladin auf. Aber ich weiß nicht, ob das wirklich passt...
« Letzte Änderung: 09 Apr 2013, 15:51:29 von Grimrokh »
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rillenmanni

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #8 am: 09 Apr 2013, 15:57:44 »
@Edler Kämpfer
Irgendwie drängt sich mir da das Bild des Paladin auf. Aber ich weiß nicht, ob das wirklich passt...
Stimmt, an Paladin musste ich auch denken. Allerdings scheint (?) der Paladin im Rollenspiel doch sehr mit dem Begriff der Religion verbunden zu sein - ganz anders als im Irdischen, wo Anhänger, Begleiter, Gefolgsmann, Vasall, Getreuer synonym sind - und damit zu eng.
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Varana

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #9 am: 09 Apr 2013, 16:05:28 »
Ja, Paladin ist durch D&D zu sehr als "Streiter einer Gottheit" definiert. Ein Paladin wäre in SM-Terminologie also wohl ein Kampfpriester.

Eybs Vorschläge sind mir, ehrlich gesagt, zu englisch.
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Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #10 am: 09 Apr 2013, 16:10:51 »
Edler Schwertvasall vielleicht? Hm... Also ich fände es ehrlich gesagt gar nicht so schlecht, wenn man den Begriff Paladin von der Religion entkoppeln würde, weil er wie erwähnt historisch nicht zwingend etwas damit zu tun hat, sondern eher durch andere RPGs rein in dieses Eck gestellt wurde.
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Coriel

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #11 am: 09 Apr 2013, 16:12:23 »
Die Ausbildungen finde ich grundsätzlich gut nachvollziehbar und sinnvoll aufgeteilt, bis auf Wildnisläufer und Kundschafter. Bei diesen beiden kann ich mir nicht so richtig vorstellen, was sie unterscheidet.
Außerdem eine Frage zum Heiler, ist das ein magischer Charakter und wenn ja, benutzt er "arkane" oder "göttliche" Magie?
« Letzte Änderung: 09 Apr 2013, 16:16:17 von Coriel »

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #12 am: 09 Apr 2013, 16:38:51 »
Bezüglich des "edlen Kämpfers" könnte ich mir noch "Heerführer", "Feldherr" und "Hauptmann" (wie in "Hauptmann von Gondor", nicht "Hauptmann von Köpenick" ). Klar betont das den Strategen-Aspekt sehr, setzt ihn aber gleich vom einfachen Kämpfer ab.

ChaoGirDja

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #13 am: 09 Apr 2013, 16:42:16 »
Stalwart / http://www.dict.cc/englisch-deutsch/stalwart.html
Du wirstmich jetzt warscheinlich erschlagen...
Aber das kling für mich viel mehr nach einer beschönigenden Bezeichnung für "Stalljunge"...
Die erste Silbe "Stal" sollte klar sein (Stall halt), die 2te Silbe "wart" hat was von Wärter, oder Wächter. Nur das man Ställe nicht im direkten Sinne eine Wächters bewachen muss (oder nur selten). Sehr wohl aber ihren Inhalt, im Sinne eine Zoo- oder Tierwärters. Nur das wir das eher als Stalljungen kennen...
Und irgendwie fürchte ich, das man im Englischen schon sehr bewandert sein muss, um den Begriff "Stalwart" zu kennen und korrekt an zu wenden (er hat auch irgendwo was antiquiertes. Ist sicher gewünscht, sorgt aber dafür das man ihn noch eher nicht kennt und fehlinterpretiert).
Ich denke das hier rillenmannis "Streiter" am besten bisher ist.

Den Kampfpriester würde ich btw. Schlicht "Paladin" nennen. Denn das ist idR seine Bedeutung in der Fantasy. Warum also davon abweichen? Mal davon ab, das auch irdisch der Paladin schon recht früh eine Sakrale Bedeutung bekommen hat, der in der phantasy dann Ausgebaut wurde.

flippah

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Module (Teil 2)
« Antwort #14 am: 09 Apr 2013, 16:49:53 »
Das seh ich beim Stalwart genauso. Die ganzen ausländischen Bezeichnungen sind alle problematisch. Man könnte den edlen Kämpfer auch "Samurai" nennen. Würde wunderbar passen, aber eben nicht in jeder Kultur.

"Streiter" ist wirklich die bisher beste Lösung.

Den Kampfpriester würde ich so lassen. Ich mag diese generische Abbildung (ähnlich wie bei Midgard), nur dass hier nicht mal der Gott die Fertigkeiten vorgibt, sondern eben die Rolle der Einzelperson.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)