wobei auch das nicht wirklich zufriedenstellend ist. schließlich brauch auch ne verstauchte hand oder ne schnittwunde am bei ne ganze Weile um auszuheilen.
So kleinteilig simulationistisch wird das System aber doch offenbar nicht werden, dass es jeden einzelnen Schadenspunkt mit einer spezifischen Verletzung verknüpft. Dass man Lebenspunkte regeneriert, muss ja nicht bedeuten, dass eine Verletzung vollständig verheilt, sondern dass man die paar Schrammen und blauen Flecken weggesteckt hat, wenn man erst mal kurz verschnaufen kann. Ernste Verletzungen (also eine verstauchte Hand) wären ja wohl eh nur die, die einen in eine neue Wundkategorie bringen, und die würden dann ja nicht einfach mal eben durch Verschnaufen verschwinden. Im Prinzip hieße das: jedes Mal, wenn einen ein Treffer in die nächste Kategorie bringt, weiß man, dass das jetzt eine ernsthaftere Verletzung ist, die nicht sofort ausgeheilt wird und deren Auswirkungen man tendenziell auch erzählerisch beschreibt. Treffer, die einen nicht in die nächste Kategorie bringen, gelten dagegen als Kratzer und Erschöpfung und werden gar nicht erst beschrieben.
Durch so eine Regelung hätte auch ein hoher Lebenspunktewert einen zusätzlichen Vortei: Wer pro Kategorie 7 Punkte verkraftet, kann durch verschnaufen theoretisch bis zu 6 Punkte zurückbekommen, wer nur 4 Punkte verkraftet, kann maximal 3 zurückbekommen.
Systeme, die tatsächlich die Verheilung einzelner, kleinster Verletzungen getrennt simulieren, sind doch ganz selten, wenn es die überhaupt gibt. Selbst Rolemaster trennt ja zwischen den ausführlich beschriebenen, oft schwer auszuheilenden kritischen Treffern und den Hit Points, die eher für Schrammen, Erschöpfung usw. stehen und sich schnell regenerieren.