Autor Thema: DSA / Splittermond / SMufanten  (Gelesen 6457 mal)

Eyb in the box

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DSA / Splittermond / SMufanten
« am: 13 Dez 2013, 11:38:50 »
Hallo SMufanten, diese Frage ist mal wieder an Euch direkt gerichtet...

Viele von Euch haben ja bereits mehr oder weniger viel Erfahrung mit DSA gemacht. Wenn man das ganze jetzt unabhängig der eigenen persönlichen Entwicklung mit Verlagen etc. betrachtet:
Was wollt Ihr hier bei Splittermond anders und oder vielleicht sogar besser machen, als zuvor mit DSA?
Ist ein solcher Vergleich überhaupt legitim, gewollt? Ich denke ja, denn mit Splittermond tretet ihr direkt in Konkurrenz zu DSA.


Darf ich überhaupt so eine private Frage stellen? Bekomme ich überhaupt eine Antwort? ga? :o     ;)

Kreggen

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #1 am: 13 Dez 2013, 12:21:49 »
Eyb, ich bin zwar kein Smufant, aber nach der Lektüre der Betatest-Regeln ist für mich klar, dass Splittermond und DSA (vor allem, was man so über DSA5 liest), unterschiedliche Spielstile ansprechen wollen. Ich würde nicht von "Konkurrenz" sonder eher von "Alternative" sprechen. (By the way, das Wort "Konkurrenz" ist soooo negativ, ich spreche da lieber von "Wettbewerber", das passt besser).
Gruß
Micha
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Khaine

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #2 am: 13 Dez 2013, 16:24:09 »
Für mich ist der wichtigste Aspekt das Regelwerk. Ich hab vor 17 Jahren mit DSA 3 angefangen. Das Regelwerk hatte zwar seine Schwächen, aber alles in allem hat es für uns am Spieltisch gut funktioniert. DSA 4 dagegen ist für mich ein Monstrum und die Ankündigungen und Diskussionen im Ulissesforum stimmen mich wenig optimistisch in Bezug auf DSA 5.
Ich hoffe hier eine Alternative zu finden, die einfacher, verständlicher und vor allem auf die Praxistauglichkeit hin geprüft wurde.
Damit meine ich vor allem das es konsistente Mechanismen haben soll nach denen es funktioniert und nicht nur aus verschachtelten Ausnahmeregelungen besteht. - Idealerweise ist es so logisch das es von Programmieren ohne gravierende Anpassungen auch gut umgesetzt werden kann, den wenn Splittermond Erfolg hat, was ich mal hoffe, wird es hoffentlich auch mal das ein oder andere Videospiel zu Splittermond geben -

Was die Hintergrundwelt angeht, bin ich recht offen. Es ist mir egal ob es, wie in frühen Rezessionen und Blogs bezeichnet, ein DSA-Clon wird oder sich durch etwas eigenes davon absetzt.
Positiv nehme ich schon mal an, dass die Welt um einiges Größer ist und viel mehr Platz für verschiedene Kulturen und Settings beinhaltet. So findet sich schonmal ein Asiatisch angehauchtes Setting vor, das sicher eine angenehme Abwechslung zu dem Standart-Europäischen-Fantasymittelalter darstellt. Ich hoffe das es noch mehr solcher Regionen geben wird die kein europäischen Bezüge haben.

Auch gefällt mir das Konzept der Mondtore um weit entfernte Settings verbinden zu können und so leichter Charaktere aus den unterschiedlichsten Regionen in der Gruppe integrieren zu können.
Das ist bei DSA immer ein wenig schwierig, oder fühlt sich zumindest komisch an wenn man Charaktere aus weit entfernte Herkunftsregionen integrieren muss.

Ein bisschen Schade finde ich den geringen Technologielevel. Primitive Feuerwaffen hätten mich nicht gestört, auch  habe ich noch nichts über Luftschiffe gefunden. Vielleicht für manche ein Reizthema aber ich steh drauf und hätte gern Luftschiffpiraten, Handels- und Entdeckerflotten und sogar eine Kultur/Volk, die mit ihren, miteinander verbundenen Luftschiffen den Himmel bewohnen in Splittermond gehabt. Eine Welt die so durchtrieben von Magie ist das es jeder lernen darf, darf sich auch gerne überlegen wie man mit diesem zusätzlichem Naturgesetz das Leben erleichtern kann und magische Maschinen/Apparaturen konstruieren dürfen. 


@ Kreggen
Da du dich da scheinbar besser auskennst. Kannst du etwas genauer erläutern was du mit unterschiedlichen Spielstielen bei DSA und Splittermond meinst?








Kreggen

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #3 am: 13 Dez 2013, 16:42:12 »

@ Kreggen
Da du dich da scheinbar besser auskennst. Kannst du etwas genauer erläutern was du mit unterschiedlichen Spielstielen bei DSA und Splittermond meinst?

Ich versuch's mal in Kürze: als ich 1989 mit DSA angefangen habe, spielten wir Helden, die Abenteuer erlebten, dadurch an Erfahrung reicher wurden, Geld, Schätze, Waffen und Wissen ansammelten und nutzten. Was zwischen zwei Abenteuern mit den Helden passierte, war schnurz. Wenn ein böser Magier des Weges kam, wussten wir, dass er böse ist, weil er ein Böser ist. Heute legt DSA viel zu viel Wert auf Simulation, auf Zuckerbäcker- und Bauerngaming, auf "realistische" Charakterentwicklung, auf Dinge, die der Charakter tut, wenn gerade nicht gespielt wird. DSA ist mehr und mehr zu einem Spiel für Simulations-Fans geworden, in dem der böse Magier böse ist, weil er als Kind von seinen Eltern misshandelt und als Teenager von seiner Kindergartenfreundin verlassen wurde (was die Helden zwar nie herausbekommen werden, aber hauptsache, eine halbe Seite Beschreibungstext wird dafür verballert). Weil für jeden Pups Regeln existieren, und weil - wenn man den Diskussionen in den Foren folgt - die Mehrheit der aktiven Spieler das scheinbar so will, spielen wir seit Jahren DSA auch nur mit einer Mischung aus DSA3 und 4 mit viel Handwedelei.

Splittermond hingegen bedient meiner Ansicht nach wieder das typische Heldenspiel, mit Action, Mystik und Abenteuer, mit Entdeckung und Erkundung, mit einer riesigen, logischen Welt und keinem Genre-Flickenteppich. Wie ich schon in einem anderen Thread schrieb, hat das Erstellen von Charakteren beim Betatest, mit Bleistift und Papier, so viel Spaß gemacht wie lange nicht mehr. Bei DSA geht das nicht mehr, schon lange nicht mehr, wenn man "mal schnell" einen Helden bauen möchte, braucht man ein Computerprogramm, und selbst da blickt man nicht durch alle Regeln durch. DSA ist "überregelt" und hat sich durch seine Maxime, viele Spielstile bedienen zu wollen, immer wieder selber ausgebremst. Splittermond gibt für meine Begriffe eine klare Richtung vor, wohin das Spieldesign gehen soll: Abenteuer erleben und dabei Spaß haben. Und der Zuckerbäcker, der Schuster und der Bierbrauer dürfen zu Hause bleiben  ;D

Ich freue mich schon sehr auf das GRW und konnte damit auch meine langjährige DSA-Runde "infizieren" - das will dann schon was heißen.

Weiteres bitte per PM, falls Bedarf besteht, da wir hier im Splittermond-Forum und nicht im DSA-Forum sind  ;)
« Letzte Änderung: 13 Dez 2013, 16:56:18 von Kreggen »
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Theaitetos

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #4 am: 13 Dez 2013, 19:23:10 »
Was zwischen zwei Abenteuern mit den Helden passierte, war schnurz. Wenn ein böser Magier des Weges kam, wussten wir, dass er böse ist, weil er ein Böser ist. Heute legt DSA viel zu viel Wert auf Simulation, auf Zuckerbäcker- und Bauerngaming, auf "realistische" Charakterentwicklung, auf Dinge, die der Charakter tut, wenn gerade nicht gespielt wird. DSA ist mehr und mehr zu einem Spiel für Simulations-Fans geworden, …

Nicht Simulation, das nennt sich Barbie spielen. ;D

Welf Jagiellon

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #5 am: 15 Dez 2013, 10:54:45 »
Das Grundproblem von DSA liegt vielmehr darin, dass es sowohl Simulationisten, Gamisten als auch Narrativisten gefallen will. Es soll ein System für jeden Geschmack sein, will alle Spielarten auf einmal abdecken und verfolgt dabei keine ersichtliche, konkrete Richtung.
Es hat seinen Fokus verloren, und damit auch seinen ursprünglichen Zauber.

Ich würde nicht von "Konkurrenz" sonder eher von "Alternative" sprechen. (By the way, das Wort "Konkurrenz" ist soooo negativ, ich spreche da lieber von "Wettbewerber", das passt besser).
Auch eine Alternative ist Konkurrenz und aufgesetzte Political Correctness ist hier fehl am Platze. Ansonsten sag "Mitbewerber", das klingt noch plüschiger. :)

Im Grunde befindet sich jedes Rollenspiel in Konkurrenz nicht nur zu anderen Rollenspielen, sondern auch zu sämtlichen anderen Unterhaltungsmedien am Markt. Spiele (Rollen-, Brett- und Computerspiele), Filme, Romane etc.
Es konkurriert mit diesen anderen Medien um die begrenzten Ressourcen auf Seiten der potentiellen Käufer: Aufmerksamkeit /Zeit sowie Geld.

Kreggen

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #6 am: 15 Dez 2013, 11:08:21 »
Das Grundproblem von DSA liegt vielmehr darin, dass es sowohl Simulationisten, Gamisten als auch Narrativisten gefallen will. Es soll ein System für jeden Geschmack sein, will alle Spielarten auf einmal abdecken und verfolgt dabei keine ersichtliche, konkrete Richtung.
Es hat seinen Fokus verloren, und damit auch seinen ursprünglichen Zauber.

Besser hätte ich es nicht sagen können. Danke !
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Alagos

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #7 am: 15 Dez 2013, 12:55:19 »
Ich sehe das genau so wie Welf Jagiellon. DSA hat vollkommen den Fokus verloren, ist irgendwie alles und nichts.
Dabei schafft es DSA nicht mal Probleme, die sich seit Edition 4.0 durch das System ziehen auch nur halbwegs anzusprechen. Statt mal die Regeln zu entschlacken werden sie mit jedem neuen Buch nur noch komplizierter und tendieren teilweise zu einem Powergaming, das ich einfach nicht mehr gut finden kann(Elementare Gewalten war da für mich der Höhepunkt).

Splittermond ist zumindest bis jetzt ein einfaches System mit dem man schön Helden darstellen kann, das aber auch eine Berechtigung für Handwerke bietet ohne zu sehr zum Bauerngaming von DSA zu tendieren.

Durch das Stufensystem wird dabei auch noch das Feeling alter Rollenspiele eingefangen. Ich fühle mich als Held einfach toller, wenn ich einen Grad aufsteige. Das hat DSA nach dem Ende des Stufensystems leider nie gut abbilden können.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Anmar

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #8 am: 15 Dez 2013, 13:38:42 »
Ich würde nicht von "Konkurrenz" sonder eher von "Alternative" sprechen. (By the way, das Wort "Konkurrenz" ist soooo negativ, ich spreche da lieber von "Wettbewerber", das passt besser).
Auch eine Alternative ist Konkurrenz und aufgesetzte Political Correctness ist hier fehl am Platze. Ansonsten sag "Mitbewerber", das klingt noch plüschiger. :)
OT: Ist auch schon veraltet. "Marktteilnehmer" heißt es jetzt.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
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Kreggen

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #9 am: 15 Dez 2013, 13:56:21 »
OT: Ist auch schon veraltet. "Marktteilnehmer" heißt es jetzt.

Und ich dache immer, dass ist die nette Dame, die mir samstagsmorgens in der Innenstadt Äpfel verkauft. Die, die mit ihrem Stand neben dem Gewürzstand steht, neben dem Wagen mit dem frischen Backfisch ... ;D
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Zwart

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #10 am: 16 Dez 2013, 11:09:04 »
Zitat
Das Grundproblem von DSA liegt vielmehr darin, dass es sowohl Simulationisten, Gamisten als auch Narrativisten gefallen will. Es soll ein System für jeden Geschmack sein, will alle Spielarten auf einmal abdecken und verfolgt dabei keine ersichtliche, konkrete Richtung.
Es hat seinen Fokus verloren, und damit auch seinen ursprünglichen Zauber.
Da das hier das Splittermond-Forum ist, muss natürlich die Frage erlaubt sein was Splittermond bezogen darauf anders macht? Und will und sollte es das überhaupt anders machen?
Gibt es einen klaren Fokus? Aus der Beta (was anderes kenn ich noch nicht) lese ich regelseitig auch nur den üblichen Mischmasch heraus. Aber welche andere Chance hat man auch wenn man im selben Fluss wie DSA paddeln will? Und warum sollte man das nicht wollen? Da liegt das Geld rum.

Ich spreche hier übrigens auch nur vom Regelwerk. Das Setting finde ich nach allem was ich gelesen habe großartig.
« Letzte Änderung: 16 Dez 2013, 12:44:09 von Zwart »

arnadil

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #11 am: 16 Dez 2013, 12:46:07 »
Wobei ich hier mal eine Lanze dafür brechen will (auch für DSA): Ich finde nicht, dass man sich zwischen Spielstilen in dem Sinne und Maße entscheiden muss. Das vereinfacht die Welt doch sehr, denn letztlich spielen die meisten vermutlich einen Mix aus allen Aspekten. Es ist also kein trennscharfer Unterschied, sondern es sind graduelle Vorlieben. Und ein Rollenspiel, das jede(n) an seiner/ihrer individuellen, aber doch graduellen Gewichtung abholt, finde ich gut.
Ich spiele DSA schon lange und mit sehr sehr unterschiedlichen SpielerInnen und immer hat es Spaß gemacht, eben weil jede(r) dort aufgenommen werden kann. Mir gefällt kein System, das sich deutlich mehr in eine Richtung (gleich welche) bewegt, als Rollenspiel. (Was nicht heißt, dass ich nicht gerne mal als Gamist Descent spiele oder so, aber das ist dann eben kein RPG.)

flippah

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #12 am: 16 Dez 2013, 13:26:28 »
Was ich selbst mir davon erhoffe ist eine Spielwelt, die so groß und bunt ist, dass ich verschiedenste Settings dort unterbringen kann, ohne dass es gekünstelt wirkt.
Was ich mir ferner erhoffe ist ein Regelwerk, das so konsistent und stringent gehalten ist, dass ich es ohne Hausregeln zu benötigen mit Freude spielen kann - also Spaß auch wegen, nicht trotz des Regelwerks.
Hierbei bin ich selbst sicher ein Verfechter der Variante, Regeln im Zweifelsfalle möglichst einfach und schnell (in Sachen Spielgeschwindigkeit) zu gestalten, auch auf Kosten der perfekten Abbildung der "Realität" im Einzelfall.

Und alles, was ich bisher sehe, stimmt mich positiv.
Die Spielwelt schwankt, soweit mir bekannt, zwischen gut und großartig.
Das Regelwerk verliert gerade in der Beta die letzten kleinen Kinken.

Ich komme ja von DSA, dort habe ich hingegen:
- eine Spielwelt, die brauchbar ist, aber durch ihre geringe Größe unstimmig wirkt.
- ein Regelwerk, das ohne massive Hausregelei komplett unspielbar ist (und das gilt auch schon für DSA2/3 - früher war eben nicht alles besser. DSA4 ist mE nicht schlechter als DSA2/3, nur auf andere Art und Weise schlecht).
Was an DSA großartig ist, ist die Community: man findet überall Spieler, die es spielen. Und viele, viele Leute beteiligen sich auf diverse Art und Weise.

Wenn es nun gelingt, eine ähnlich phantastische Community wie sie DSA hat mit einer wirklich guten Spielwelt und einem wirklich guten Regelwerk zu verbinden, dann haben wir das, was ich mir immer gewünscht habe.

Und ich sehe uns auf einem sehr guten Wege dorthin. Denn die Beta hat auch die Communty enorm gestärkt. Es gibt jetzt bereits haufenweise Leute, die aktiv Splittermond spielen - und erfahrungsgemäß ist es das, was Rollenspiele zur Verbreitung brauchen.
Es gibt da draußen jede Menge super Systeme mit hochinteressanten Spielwelten. Dummerweise kennt sie niemand, und sie versauern.
Das wird Splittermond nicht passieren, da bin ich mir sehr sicher.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

A.Praetorius

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #13 am: 16 Dez 2013, 14:07:38 »
Das sind ja ganz viele Fragen auf einmal....

Splittermond als Konkurrent / Nebenbuhler / Marktteilnehmer neben DSA:
Da kann ich nur wiederhohlen was wir seit der ersten Ankündigung im Februar schon gesagt haben und was Welf sehr schön formuliert hat.
Ich (bzw. wir soweit ich für die anderen sprechen kann) sehen da kein direktes „Gegeneinander“. Wenn man das so sehen möchte, müsste man das auch bei Pathfinder, 13th Age oder  -um mal was vom Uhrwerk Verlag zu nehmen- Dungeonslayers annehmen, oder evtl. sogar so weit gehen und das mit anderen Hobbies abgleichen. Splittermond ist ein recht breit aufgestelltes Fantasy-System, das eine grob fortschreitende Geschichte haben wird. Viel mehr oder weniger gibt es da nicht an Berührungspunkten, nur dass einige – längst nicht alle -der Splittermondautoren auch für DSA geschrieben haben (aber auch für Shadowrun, Deadlands,  Cthulhu, Power, Plüsch und Plunder, Space 1889, Dungeonslayers…)

GNS-Modell / Helden vs Bauerngaming
Da stehen wir, wie Zwart auch ganz richitg schrieb, nicht klar auf einer Seite. Warum sollten wir auch, wir haben von Anfang klar gesagt, dass wir in die Mitte des Flusses wollen.
Anders als beim deutschen Branchenprimus haben wir aktuell allerdings einen deutlich klareren Fokus auf Abenteuer-Spiel mit jungen bis legendären Helden gelegt. Oder um es anders mit den Worten eines Beta-Tester zu sagen: „Es fällt schwer inkompetente oder völlig abenteuerungeeignete Abenteurer zu bauen.“ Das stimmt natürlich auch nur bedingt, da der gute Waldläufer am mertalischen Hof ebenso fehl am Platz wäre wie der Sohn des Köhlers oder der Schweinehirte und umgekehrt der Hofarzt in den dunklen Wäldern alleine auch nur dahinstirbt (wenn auch langsamer, da er sich ja heilen kann  ).  Wir haben vor allem „heldentaugliche“ Ausbildungen, und demnach auch keine reinen theoretischen Gelehrten oder Handwerker .
Das ist eben eine Ausprägung davon, dass wir im Verhältnis zu DSA, denn genau darum wurde ja in dem Thread gefragt,  einen deutlich geringeren simulationistischen Ansatz was viele „Welt-Dinge“ angeht gewählt haben. Die Portale funktionieren halt, weil sie das schon immer so gemacht haben und die Einwohner Esmodas sind eben Untote die ihren Verstand erhalten können. Das solche Dinge bei DSA  sehr genau durchleuchtet sind, ist sicherlich eine der Entwicklungen gewesen, die Kreggen hier so stark kritisiert. In späten 80er war das vieles anders, aber anhand der gegebenen Fortschreitung war das oft die logische Konsequenz.  Ich hab selbst bei Abenteuern immer wieder angemerkt, dass der Autor nichts zur magischen Analyse schreibt oder Artefakte einfach ohne Hintergrund setzt und gehöre auch zu denen die sich ärgern, wenn im Boten ne Handvoll Waffen präsentiert werden, die im Regelkorsett eigentlich nicht abbildbar sind. Im „Smaug“ Thread wird verstärkt darum gebeten, dass man Dingen ihren Mythos lassen soll, da zu viele klare Daten sie sonst zu gewöhnlich machen würden. Als Gegenmeinung kann man da aber auch lesen, dass Dinge ohne harte Fakten nur erschwert bespielbar sind.

Was macht Splittermond anders oder gar besser als bei DSA:
Ein für alles gültiges „Besser“ gibt da sowieso nicht. Rollenspiele sind sicherlich genauso Geschmackssache wie es Sportarten oder Musikrichtungen sind. Evtl. hat man für Manches die einen oder anderen Argumente, aber wenn es sich nicht richtig anfühlt passt es halt nicht. (Sorry aber Fußball ist einfach langweilig, egal wie viel Daily Soap man da noch dazupackt ;-) ) Genauso wie manche über die etwas näher betrachteten Punkte „Hurra!“ schreien werden, gibt es Leute denen das nicht gefallen und für die das Spiel damit einen sehr schweren Stand haben wird.

Splittermond hat mehr Platz. Tatsächlich sind die Reiserouten lang, die Landschaften weit, und die Herrschaftsgebiete groß. Das führt dazu, dass man nicht jeden großen Wald oder jede Stadt beschreiben kann, das es keine geoklimatischen Kniffe brauch um die Vegetation zu erklären oder das man sich fragt wie sich ein komplett anderer Kulturkreis entwickeln konnte obwohl man mit dem Pferdchen (oder der Reitechse oder…) in nem knappen Tag beim Nachbarn ist. Das führt auch dazu, dass man nicht ausrechnen muss, ob die Ernte der umliegenden Bauern ausreichen kann die Hauptstadt mit Nahrung zu versorgen (ohne dass es ne Dürre oder nen Jahrhundertwinter gab), denn da passen einfach sehr viele Felder hin.

Splittermond versucht „heldenrelevante“ Fertigkeiten zu bieten. Das ist wieder eine Abkehr von der genauen Weltsimulation, aber in unseren Augen hin zu dem was Spaß macht. Wissensfertigkeiten haben oft einen praktischen Nutzen und mit sozialen kann ich evtl. sogar was im Kampf anfangen. Handwerk ist vor allem dazu da „cooles Zeug“ herzustellen, und nicht Hufeisen und Tischdeckchen.
Deswegen  ist auch aktuell eher schwierig nen Schreinergesellen zu erstellen. Auch die Anwendung von Regeln ist oft eher gamistisch als simulationistisch gestaltet, sei es dass wir (auch wenn es echt cool ist)  keinen Schnee vom ersten Dezember als alchemische Zutat haben um  dann Tränke nur in der Neumondnacht zu brauen und dann 3 Wochen eintrocknen zu lassen oder dass seine Erfahrungspunkte in ca. 10 min verteilt hat ohne sich (viele) Gedanken machen zu müssen von wem ich was in welcher Zeit lernen kann.

Splittermond will die Magie gar nicht so genau erklären. Es gibt fast keine magische Analyse und es ist auch nicht klar ob die Fünf-Elemente-Lehre eines siprangischen Schamanen oder die Vier-Elemente-Lehre eines patalischen  Magiers richtig ist. Beiden scheint in der Welt offensichtlich zu funktionieren und sowohl der farukanische Kapermagier als auch der Zerstörer der Kintarai sind in der Lage ihre Gegner in Flammen aufgehen zu lassen obwohl sie beide einen anderen Zugang zur Magie wählen.

Das läuft fließend über in den Punkt, dass Splittermond nicht abgeschlossen ist.  Ähnlich wie beim Platz werden wir auch sonst kaum irgendwo eine endgültige, alles finalisierende Aussage machen. Wir werden nicht sagen, dass sind alle Monster, die es gibt oder das sind alle Ausbildungen /Zauber / Manöver  die ein junger Abenteurer erlernen kann. Damit halten wir uns und Euch die Möglichkeiten das zu ergänzen und anzupassen was noch fehlt oder wo mehr Detailtiefe gewünscht wird und haben auch keine Probleme mit "Geht nicht / Gibts nicht"  ;).

Jetzt hab ich doch etwas mehr geschrieben als ich dachte… und könnte vermutlich noch ne Seite schreiben^^. Wenn noch weitere Fragen da sind, nur raus damit.
« Letzte Änderung: 16 Dez 2013, 14:44:22 von A.Praetorius »

Zwart

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Re: DSA / Splittermond / SMufanten
« Antwort #14 am: 16 Dez 2013, 15:08:58 »
Da haben wir ja doch schon was, was SM von DSA4 (für 5 besteht ja noch Hoffnung ;) ) unterscheidet und in meinen Ohren auch ziemlich gut klingt. Das Spiel wird auf eine klare Linie getrimmt was man spielen soll.
Keine Halbgötter, keine Zuckerbäcker, sondern Helden die Abenteuer bestehen und Herausforderungen mit hochgekrempelten Ärmeln angehen.

Man muss nicht versuchen jeden mitzunehmen, sondern kann so mit seinem konsequent durchgezogenen Spiel selbstbewusst die Leute von den Qualitäten seiner Arbeit überzeugen.