Autor Thema: Eigene Gegner erschaffen  (Gelesen 3637 mal)

Leunir

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Eigene Gegner erschaffen
« am: 15 Jun 2022, 10:47:14 »
Hallo in die Runde,

anders als vermutlich die Mehrheit der Splittermond-Community bin ich großer Fan des Regelsystems ohne dabei die die zugehörige Welt Lorakis zu nutzen. Das liegt nicht daran, dass ich die Welt nicht mag, sondern daran, dass ich einfach großen Spaß daran habe, mir meine eigene Welt zu erschaffen und hier und da etwas aus dem "Splittermond-Kanon" zu übernehmen (so bin ich z.B. großer Freund der Feen und der jenseitigen Welten).
Nun ist es einmal essentieller Bestandteil von SpliMo sich explizit auf Lorakis zu konzentrieren und diverse Weltenbände zu veröffentlichen, anstatt Tools und Ratschläge für Spielleitungen herauszubringen, die Spaß am Eigenbau haben wie es einige andere PnP-Systeme tun (Das ist grundsätzlich okay).   

Nun stehe ich aktuell jedoch vor der Herausforderung, dass ich gern eine größere Bandbreite an Schurken, Monstern und anderen Ungetümen hätte, die ich auf meine SCs hetzen kann. Mein Zugriff auf die vorgefertigten Unholde besteht aus dem Band "Bestien & Ungeheuer", "Jenseits der Grenzen", "Bestienmeister" und dem 1. Kartendeck (als reiner "Regelfreund" liebe ich die Kartendecks).

Nun würde es mich mal interessieren, ob ihr schon einmal selbst eigene Feinde/Monster erstellt habt und wie ihr vorgegangen seid.
Persönlich stellte ich mir das vom Balancing her gar nicht so einfach vor, immerhin ist SpliMo ein auf Talenten basiertes System.

Meine Ideen für die Spielwerte eigener Kreaturen wären:

1. Abwandeln bisher veröffentlichter Kreaturen.

2. Baukastensysteme nutzen (z.B. "Bestienmeister" und "Die Magie"), auch wenn dies laut den Autoren so nicht intendiert ist.

3. Einfach drauf los - Aber wie?

Schildert mir gerne eure eigenen Erfahrungen bzgl. der Erschaffung eigener "kampffähiger NSCs". Wolltet ihr auch schon mal welche erschaffen? Habt ihr sogar welche gemacht? Wie seid ihr vorgegangen?
Und würdet ihr euch einen Spielleiterband wünschen mit Tipps und Tricks zur Erstellung eigener Inhalte?

Ich hoffe, dass mein Thread in der richtigen Kategorie gelandet ist...

Auf einen munteren Meinungs- und Erfahrungsaustausch!

Gorakar

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #1 am: 15 Jun 2022, 11:12:36 »
Hallo Leunir,

soweit ich mich erinnere hatte Wandler um Weihnachten rum einen Thread erstellt in dem er über Anpassung und Erschaffung von Gegnern nachdachte...

Gefunden: Hier ist er!
Vielleicht helfen Dir die Gedankengänge da drin ja bei Deinem aktuellen Thema ;)

Loki

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #2 am: 15 Jun 2022, 11:20:03 »
Hey Leunir,

ich plane Gegner meist recht "mathematisch". Ich schaue mir an, welche Verteidigungswerte die Charaktere haben und passe z.b. die Angriffswerte der Gegner daran an. Wenn ein Abenteurer zum Beispiel einen VTD-Wert von 23 hat, dann statte ich den Gegner mit einem Angriffswert von 12 aus, wenn der Gegner den Abenteurer im Durchschnitt treffen soll (11 ist der Erwartungswert bei 2W10) oder eben mehr oder weniger (je nachdem wie häufig ein Treffer stattfinden soll). Bei harten/sehr harten Gegnern können dann auch schonmal +9 drauf kommen, in diesem Fall also ein Angriffswert von 21. Zuzüglich 11 sind wi rbei 32 und das heißt, der Gegner trifft den Abenteurer im Durchschnitt mit 3 EG (dann kommt natürlich noch die Aktive Abwehr, etc.). Andere Werte wie die eigene VTD wird dann ähnlich berechnet, nur umgekehrt (wie häufig soll der Abenteurer treffen). Bei der SR orientiere ich mich auch den Abenteurern. Wenn die alle bloß Dolche haben ist eine SR von 5 oder 6 eher witzlos, weil die dann niemals Schaden machen würden.

Generell rate ich davon ab, Encounter so zu gestalten, dass mehrere Abenteurer einem einzelnen Gegner gegenüber stehen (siehe auch dieser Thread). Aus meiner Erfahrung heraus empfehle ich etwa halb bis genau so viele Gegner zu erstellen wie Abenteurer vorhanden sind.

LG
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TrollsTime

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #3 am: 15 Jun 2022, 12:33:01 »
Loki hat schon das Wichtigste gut zusammengefasst (übrigens danke fd Rechenbeispiel).

Zum Thema "Einzelner Gegner": Wenn es in der Szene eher um die Stimmung geht, also eher "spannende Szene" als "spannender Kampf" kann auch mal ein einzelner tougher Gegner .... der dann doch nach einzwei Zügen stirbt oder vom Pfeilhagel des arkanene Schützen aus sicherer Entfernung erledigt wird uswusf... in Ordnung sein.
Das klappt bei "szenischen" Spielern eher als bei "Würflern" (ohne moralische Wertung).

Hinundwieder ergibt es auch Sinn, einen zu einfachen(!) Kampf zu stellen und erzählerisch zu lösen. Wirkt zwar unspannend, aber so bekommen die Spieler auch das Gefühl, über das Gewöhnliche hinausgewachsen zu sein, ohne ständig mit "mitwachsenden Mauern" (in welcher Variante auch immer) zu tun zu haben.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

13thDoomdrake

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #4 am: 15 Jun 2022, 14:46:07 »
In meinen 5 Jahren als Splittermond-Spielleiter habe ich noch KEIN EINZIGES MAL einen Gegner-Statblock 1:1 übernommen - meine Gegner sind immer Eigenkreationen, hin und wieder nehme ich mir einen bereits vorhandenen Statblock und passe ihn an.

Bei der Erstellung der Werte solcher Gegner gehen ich wie Loki auch mathematisch vor. Eines der wichtigsten Dinge für mich als Spielleiter ist dass ich mir die Kampfwerte meiner Spielercharaktere immer aufschreibe und auch update - so weiß ich immer auf welchem Level sie sich im durchschnitt befinden.

Als Inspiration für Gegner dient mir schlicht alles was ich finden kann - andere RPGs, Computerspiele, Tabletopspiele, Filme, Bücher etc. Meine Liebe für fantasy und Sci-Fi begann mit WarCraft 2 in 1996, ging weiter ins Warhammer Setting in 1998, dann in Dungeons & Dragon 3rd Edition in 2001 und läuft seitdem weiter.  ;D


Hier einige der Gegner die eine meiner Spielergruppen besiegen mussten (3 Spieler/Scenario ist eine zerstörte Selenische Stadt)
  • Blutkrallen-harpyen (Harpyen aus dem GRW mit Anpassungen)
  • große Rattlingsbande (Rattlinge aus dem GRW mit Anpassungen)
  • 2 Wächtergargylen (Gargylen aus dem GRW mit mehr HP, 2 Attacken, weniger ATK)
  • Ogersöldner (Oger aus dem GRW mit mehr HP, Rüstung)
  • Schleimmonster (Eigenbau; viele HP, Koloss 3, teilt sich in kleinere Schleime)
  • 5 Rattlings-Assassinen (Eigenbau)
  • mehrere Feldräuber (Raubskarabäus aus dem GRW mit Anpassungen)
  • mehrere Sporenrückenspinnen (Eigenbau; spucken Netze, passive Giftwolke im Nahkampf)
  • 3 Axtschnäbel (Eigenbau; Prehistorische Raubvögel mit 2 Köpfen)
  • "Swolo" Kong (Waldbestie aus dem GRW mit VIELEN Anpassungen; Donkey Kong-like kampf  ;D
  • Steinschuppenschlange (Eigenbau; wie Onyx aus Pokemon, kann viele Felszauber)
  • Nekromant + Todesritter (Eigenbau; komplett eigene Zaubersprüche+Meisterschaften)
  • mehrere Geisterritter (Eigenbau; ich verwende komplett andere Regeln für Geister in meinen Runden)
  • 5 Schattengeister (Eigenbau; ich verwende komplett andere Regeln für Geister in meinen Runden)
  • 3 korrumpierte Hohepriester-Geister (Eigenbau; VIELE Sonderregeln + eigene Zauber)(
  • Wächtermonolith + belebte Rankenwurzeln (Eigenbau; VIELE Sonderregeln)
  • Rattlings-Seuchenpriester + Leibgarde (Eigenbau; VIELE Sonderregeln + eigene Zauber)
  • Todesritter 2.0 - mechanischer Zombie-Zentauren-Todesritter (Eigenbau; VIELE Sonderregeln)
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
"It's not easy being me - but it's fun seeing people try."
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Rostam

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #5 am: 15 Jun 2022, 15:47:59 »
Hey, welch spannender Thread!

Danke 13thDoomdrake für den Input  8)

Also ich benutzte auch immer abgewandelte, teils sehr stark.
Dazu nehme ich mir als Gerüst grob einen publizierten Gegner, packe dann, falls passend, ein oder zwei Aufsätze drauf und lasse dann der Kreativität freien Lauf:
Gibt es ein vorherschendes Element? Wandle den Schaden (auch im Nahkampf etc.) komplett um, gib ihm Resistenzen und Verwundbarkeiten und tausche die Magieschulen um.
Ist er besondern groß, klein, schnell langsam? Die fliegende Variante? Passende Meisterschaften ändern den Kampfstil nochmals komplett.

Zum Feinschliff passe ich dann Abwehr- und Angriffswerte meinen Spieler an wie schon beschrieben. Wobei man da durchaus varieren sollte. Ein Tank der kaum austeilt aber einsteckt, ein Berserker mit abartig hohem Angriff und Schaden, der aber quasi jeden Angriff kassiert, oder ein Brecher mit hohem Angriff und Verteidigung: Ein oder zwei davon mit ner hand voll normalen Feinden macht es viel spannender.

Ich lies meine Gruppe mal gegen ein Emela-Nashorn kämpfen, für welches ich eine besondere Meisterschaft kreierte: Eine krasse Form von Umreißen/Abdrängen/Vorstürmen.
Nur um zu sehen wie der Tank der Runde mehrere Meter durch die Luft geschleudert wurde, um mit nur geringem Schaden eine Superheldenlandung hinzulegen!  :D Das war ein Fest!
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Zauberfeder

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #6 am: 15 Jun 2022, 18:53:33 »
Ich erschaffe meine Gegner ebenfalls weitgehend selbst. Dabei habe ich schon ganz unterschiedliche Methoden genutzt.

Die Abwandlung von bestehenden Monstern mit Anpassung an die Möglichkeiten der Gruppe ist die einfachste Möglichkeit. Typischerweise sind da einfach die Attackewerte für unseren Spielstil etwas zu niedrig.

Teilweise erschaffe ich Basiswerte für Gegner eines spezifischen Typs und wandle diese mit Zusatzmodulen ab. Beispiele wäre die Mitglieder eines Kultes, die alle gewisse Grundattribute, Grundfertigkeiten und Grundzauber haben, unter denen es dann aber Spezialisten für Kampf, eine Magieschule, Wildnis, etc. gibt. Ein Beispiel dafür sind auch die Rakuun aus dem Splittermond Adventskalender 2019 (Türchen 4): https://splitterwiki.de/wiki/Splittermond_Adventskalender_2019. Der Vorteil ist, dass man mit geringem Aufwand eine ordentliche Variabilität bekommt.

Manche Kreaturen erschaffe ich auch komplett von Grund auf. Normalerweise fange ich mit der Größenklasse an. Dann mache ich mir basierend auf gewünschtem HG und eventuell vergleichbaren Werten aus Bestien und Ungeheuer Gedanken über die Attributswerte. Schließlich kommen die Fertigkeitswerte hinzu - diese basieren typischerweise auch auf dem HG und schließlich der Feinschliff, was besondere Merkmale angeht.
Ein Beispiel wie man gewünschte Attribute und Merkmale in Splittermond übersetzen kann, findet sich in dem Thread über Ringgeister, der Beitrag dort zeigt eigentlich ganz gut, was ich meine: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7222.msg143945#msg143945 Die letzte Methode ist ziemlich aufwändig.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Leunir

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #7 am: 17 Jun 2022, 09:11:09 »
Was für eine tolle Community! :D

Vielen Dank für die ganzen Tipps und Querverweise. Die helfen mir ungemein weiter.
Ich finde es interessant, wie viele doch (im Bereich "feindliche NSC") eigene Inhalte erstellen.

Beim Lesen eurer Posts ist mir aufgefallen, dass ich die Spielwerte der Gegner und meiner SCs ganz intuitiv immer verglichen habe ^^*.
Jedenfalls noch mal ein dickes Danke für all die vorgeschlagenen Möglichkeiten. Da kann ich reichlich draus schöpfen.


Flodde

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #8 am: 17 Jun 2022, 10:08:26 »
Hi, ich würde gerne noch eine Antwort zu dem Thema loswerden.

Manchmal reicht auch schon der Schein eines Unterschieds aus, um durch Flair einen Gegner anders wirken zu lassen. Manchmal hilft es viele "zu schwache" Gegner zu einem Schwarm zusammenzufassen (wo stehen die Regeln dazu noch?). Manchmal hilft es das Szenario spannend zu gestalten. Alle Ansätze sind wenig aufwändig und können trotzdem für Vielfalt sorgen. Gegner umzubauen ist zwar nicht schwer, aber manchmal braucht man sich nicht einmal diesen kleinen Arbeitsschritt zumuten ;-)

Beispiel/Anekdote Schwarm/Flair:
Ich habe eine Horde Orks auf meine Spieler gehetzt. Jetzt hab ich kein Buch vor mir, aber da waren nen Haufen Späher, Elitekämpfer und drei Berserker drin und ein Schamane. Alle waren 100% Buchfolgende Statblocks mit nur einer Ausnahme. Die Späher hätten keinem der Spielercharaktere irgendwie gefährlich werden können und waren so zahlreich, dass ich sie zu einem Schwarm zusammengefasst habe. Als Fernkämpfer haben sie dann erzählerisch immer gesammelt auf die Heldengruppe gefeuert und je nach Angriffswurf haben dann einzelne Geschosse die Helden getroffen. Hinter Leiterschirm habe ich einen Angriffswurf gegen einen einzelnen Spielercharakter geworfen. Einer von den Berserkern hatte einen besonders beeindruckenden Körperbau und eine Lederkappe mit Zierhörnern drauf usw. und hat sich deshalb optisch von den restlichen Berserkern unterschieden, folgte aber den gleichen Regeln, wie der Rest des Haufens. Der Berserker wurde sehr schnell zum Ziel der Helden, obwohl er nicht anders gewesen ist. Ich denke die Stimmung der Situation wurde dadurch bereichert.

Beispiel/Anekdote Szenario:
Ein verlassener Bauernhof mit einer Meute wandelnder Leichnahme (Regelbuchgegner meine ich), verstorbene Soldaten eines kürzlich vergangenen Gefechts, Bauern, etc. Die Leichnahme haben die Helden nicht bemerkt, wodurch diese sich nähern können. Wie bei einer Zombiehorde geht dann das Chaos los, wenn die ersten Zombies bemerken, dass das Futter angekommen ist und versuchen die Helden zu beißen. Durch Kampfhandlungen haben die Spielercharakter "Aufmerksamkeitswürfel" generiert: Jeder Angriff auf einen Zombie generiert einen Würfel, jede schnelle Bewegung Richtung Bauernhof generiert Würfel, jeder getötete Zombie generiert Würfel. Alle 20 Ticks oder so mussten meine Spieler die gesammelten Würfel werfen. Jede 1-2 generiert einen weiteren Zombie am schlachtfeldrand, der "aufmerksam" wurde und auf den Charakter zuwankt. Als später der Nekromant (Schattenweber) sichtbar wurde, haben sich die Würfel noch schneller gehäuft: Läufst du auf den Nekromanten zu? 3 Würfel für dich. Greifst du den Nekromanten an? 6 Würfel für dich! Der KAmpf bestand auch wieder aus 100% regelbuchtreuen Gegnern, aber es war halt spannend, weil das Szenario spannend gewesen ist.


Nicht falsch verstehen, viele meiner Monster sind Abwandlungen anderer Monster gewesen und die waren auch oft echt cool. Ich will dir nicht ausreden andere Monster zu gestalten. Ich hab mal ne kannibalische Hydra mit magischem HArnisch gemacht oder nen fetten Seuchendämon vom Gerüst einer ankuumakrabbe herauf, beide Monster fand ich super!
Du MUSST halt nur nicht etwas ändern, um Vielfalt zu erlangen. Das ist mein Punkt

Machs trotztdem, weils Spaß macht.

Wandler

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #9 am: 17 Jun 2022, 12:49:56 »
Ich freue mich über die vielen Beiträge die die vielen Facetten beleuchten die es im Rollenspiel im Allgemeinen und Splittermond im Besonderen gibt!

Bei manchen Beiträgen kam etwas zum Vorschein das ich für erfahrenere (oder gewitzte) Spielergruppen empfehlen kann:
Gegner sind nicht automatisch zum Besiegen da.
Sie können weit unterlegen sein (und eventuell nützlicher wenn man sie schont / auf seine Seite zieht), lästige Hindernisse (die womöglich wertvolle Zeit kosten), fast ebenbürtige Widersacher (die damit würdige Gegner sind, einem auch Probleme bereiten können wenn man sich offen mit ihnen misst), aber sie können auch punktuell oder sogar insgesamt überlegen sein.
Das lässt sich wie schon andere hier und in anderen Beiträgen geschrieben haben selten mit dem einzelnen großen Monster / Superlorakier abbilden. Gegnerische Gruppen (ob homogen oder gemischt) können das sehr wohl bringen.
Je höher der Heldengrad der Spieler desto anspruchsvoller wird jedoch die Auslegung.

Insgesamt wird das Spiel jedoch interessanter wenn nicht die erste Frage ist:
"Wie besiegen wir den Gegner denn?" sondern "Können wir den Gegner besiegen, wenn ja, im direkten Kampf, oder müssen wir bestimmte Situationen herstellen?"

Situationen können taktische Vorteile, die Abwesenheit des gefährlichen gegnerischen Magiers oder Panzers sein, die Abwesenheit von zusätzlichen "Minions" des Gegners, etc.
Ein sofort überrollter Gegner kann wie auch schon beschrieben ein ganz tolles Ereignis sein - wenn der Respekt von Spielern und Charakteren im Vorfeld geweckt wurde.

Rostam

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Re: Eigene Gegner erschaffen
« Antwort #10 am: 17 Jun 2022, 18:26:30 »
Hi, ich würde gerne noch eine Antwort zu dem Thema loswerden.

Manchmal reicht auch schon der Schein eines Unterschieds aus, um durch Flair einen Gegner anders wirken zu lassen. Manchmal hilft es viele "zu schwache" Gegner zu einem Schwarm zusammenzufassen (wo stehen die Regeln dazu noch?). Manchmal hilft es das Szenario spannend zu gestalten. Alle Ansätze sind wenig aufwändig und können trotzdem für Vielfalt sorgen. Gegner umzubauen ist zwar nicht schwer, aber manchmal braucht man sich nicht einmal diesen kleinen Arbeitsschritt zumuten ;-)

Beispiel/Anekdote Schwarm/Flair:
Ich habe eine Horde Orks auf meine Spieler gehetzt. Jetzt hab ich kein Buch vor mir, aber da waren nen Haufen Späher, Elitekämpfer und drei Berserker drin und ein Schamane. Alle waren 100% Buchfolgende Statblocks mit nur einer Ausnahme. Die Späher hätten keinem der Spielercharaktere irgendwie gefährlich werden können und waren so zahlreich, dass ich sie zu einem Schwarm zusammengefasst habe. Als Fernkämpfer haben sie dann erzählerisch immer gesammelt auf die Heldengruppe gefeuert und je nach Angriffswurf haben dann einzelne Geschosse die Helden getroffen. Hinter Leiterschirm habe ich einen Angriffswurf gegen einen einzelnen Spielercharakter geworfen. Einer von den Berserkern hatte einen besonders beeindruckenden Körperbau und eine Lederkappe mit Zierhörnern drauf usw. und hat sich deshalb optisch von den restlichen Berserkern unterschieden, folgte aber den gleichen Regeln, wie der Rest des Haufens. Der Berserker wurde sehr schnell zum Ziel der Helden, obwohl er nicht anders gewesen ist. Ich denke die Stimmung der Situation wurde dadurch bereichert.

Beispiel/Anekdote Szenario:
Ein verlassener Bauernhof mit einer Meute wandelnder Leichnahme (Regelbuchgegner meine ich), verstorbene Soldaten eines kürzlich vergangenen Gefechts, Bauern, etc. Die Leichnahme haben die Helden nicht bemerkt, wodurch diese sich nähern können. Wie bei einer Zombiehorde geht dann das Chaos los, wenn die ersten Zombies bemerken, dass das Futter angekommen ist und versuchen die Helden zu beißen. Durch Kampfhandlungen haben die Spielercharakter "Aufmerksamkeitswürfel" generiert: Jeder Angriff auf einen Zombie generiert einen Würfel, jede schnelle Bewegung Richtung Bauernhof generiert Würfel, jeder getötete Zombie generiert Würfel. Alle 20 Ticks oder so mussten meine Spieler die gesammelten Würfel werfen. Jede 1-2 generiert einen weiteren Zombie am schlachtfeldrand, der "aufmerksam" wurde und auf den Charakter zuwankt. Als später der Nekromant (Schattenweber) sichtbar wurde, haben sich die Würfel noch schneller gehäuft: Läufst du auf den Nekromanten zu? 3 Würfel für dich. Greifst du den Nekromanten an? 6 Würfel für dich! Der KAmpf bestand auch wieder aus 100% regelbuchtreuen Gegnern, aber es war halt spannend, weil das Szenario spannend gewesen ist.


Nicht falsch verstehen, viele meiner Monster sind Abwandlungen anderer Monster gewesen und die waren auch oft echt cool. Ich will dir nicht ausreden andere Monster zu gestalten. Ich hab mal ne kannibalische Hydra mit magischem HArnisch gemacht oder nen fetten Seuchendämon vom Gerüst einer ankuumakrabbe herauf, beide Monster fand ich super!
Du MUSST halt nur nicht etwas ändern, um Vielfalt zu erlangen. Das ist mein Punkt

Machs trotztdem, weils Spaß macht.

Erstmal zu den Orks als Info: Die Blutgrasweite-Orks sind Schwarmviecher, was sie nicht nur gefährlicher, sondern auch wesentlich cooler macht. Für Spielleiter empfiehlt sich hier sowohl das "Bestien & Ungeheuer" Buch als auch "Ungebrochen".

Und zu deinem Teil mit den Zombies aufm Bauernhof: Man ist das geil!  8)
So etwas muss ich bei mir auch mal einbauen. Danke für den Input!  :)
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"