Ich mache jetzt mal einen „weitgehend“ regelbasierten Vorschlag. Es ging ja wohl auch um Attribute und konkrete Werte. In Splittermond lässt sich vieles ermöglichen, wobei man etwas in die Trickkiste, bzw. in die Bände „Die Magie“, „Mondstahlklingen“ und „Bestien und Ungeheuer“ greifen muss. Teilweise nehme ich Ideen von Loki und Wandler mit auf.
Merkmale von Ringgeistern (im Simarillion, bzw. im Herrn der Ringe) ohne Anspruch auf Vollständigkeit
Die Seelen der Ringgeister sind an den Ring gebunden und können nur endgültig besiegt werden, wenn der Ring vernichtet wird. Das geht in Splittermond zum Beispiel dadurch, dass diese Wesen durch ein Ritual mit Grad 3 (siehe die Magie) oder einen Feenpakt entstehen. Ich würde, um das abzubilden, ein neues Merkmal einführen:
• Wiederkehrend (Fluch, Pakt): Das Wesen kann nicht endgültig getötet werden, solange der Fluch (oder Pakt), der es am Leben hält, nicht gebrochen wurde. Das erfordert entweder das Erfüllen der Bedingung der Bedingung eines Paktes oder ein Ritual des Grades 2. Wird das Wesen besiegt, so verschwindet es in die Geisterwelt und kann erst nach dem nächsten vollen Splittermond, an dem Ort an dem es geschaffen wurde, nach Lorakis zurückkehren.
Ringgeister sind Kreaturen der Nacht und „traten in den Schatten hinüber“. Sie sind unsichtbar:
• Damit erhalten Ringgeister das Merkmal Unsichtbar aus „Bestien und Ungeheuer“.
Sie sehen nicht normal, sondern die Aura der Lebenden. Sie „riechen“ das Blut von Lebenden:
• Das wird abgebildet durch den Zauber „Leben Spüren“ und einen entsprechenden Wahrnehmungswert.
Sie sind furchterregend:
• Ringgeister erhalten das Merkmal Furchterregend (30).
Gewöhnliche Klingen, die sie treffen, vergehen:
• Ringgeister erhalten das neue Merkmal Waffenbrecher. Das funktioniert wie die verstärkte Version des Grad 4 Kampfzaubers „Waffe zerschmettern“ aus „Die Magie“ nur automatisch bei jedem Treffer. Das ist eine nicht zu unterschätzende Eigenschaft, die jedem Möchtegernhelden sofort den Spaß am Kampf gegen diese Wesen verdirbt.
• Die Eigenschaft kann man dadurch entschärfen, dass man das Merkmal streicht und dem Geist Kampfmagie und den Zauber gibt.
Sie verfügen über Klingen, die ein Wesen zum Tode verfluchen können:
• Das würde ich abbilden, durch einen (Scheiben)-Dolch Q:2 (TP:+2), Artefakt 5, der über eine einmalige Ladung des Zaubers Todesfluch (Tod: 4) verfügt. Regeln siehe „Die Magie“.
Sie führen einen Teil einer Armee an:
• Sie haben einen meisterhaften Wert in Anführen.
Sie können Reiten:
• Sie verfügen über einen entsprechenden Wert in Tierführung und entweder ein Schlachtroß, einen Gnureißer oder eine Wyvern als Reittier. Letztere gerne auch mit den Merkmalen Untot und Monströs, damit sie etwas hermachen.
Sie können durch Normalsterbliche (genügend Entschlossenheit vorausgesetzt) getroffen und ihrer sterblichen Hülle beraubt werden:
• Bei den Werten sollte man noch die Kirche irgendwo im Dorf lassen.
Sie können durch spezifische Waffen getroffen und verwundet werden:
• Verwundbarkeit gegen Lichtschaden. Waffen mit dem Merkmal „Feind der Schattenwesen“ wirken besonders gut.
Wer sie trifft, nimmt selbst Schaden:
• Sie verfügen zum Beispiel über den Zauber „Kälteschild“. Andere Ansätze sind möglich.
Sind sehr widerstandfähig gegen Angriffe durch normale Waffen:
• Sie verfügen über eine hohe Schadensreduktion mit dem Merkmal stabil.
Sie können heißere Schreie ausstoßen:
• Sie verfügen über den Zauber Kreischen.
Sie können Wesen beherrschen:
• Sie verfügen über den Zauber Suggestion, etc.
Im Herrn der Ringe sind Ringgeister sind ehemalige mächtige Könige, Magier und Krieger der Menschen. D.h. sie verfügen über geistige und körperliche Attribute in etwa wie HG 3 oder HG 4 Charakter. Damit können die Werte aber auch individuell abweichen.
Zum Abbilden der ganzen Zauber oben benötigt man in Splittermond etwa 5-6 verschiedene Magieschulen. Das macht diese Wesen sehr schnell zur „Karikatur“ eines Monsters, weil der „Kern“ des Wesens verloren geht.
Mein Vorschlag wäre, die folgenden Grundeigenschaften zu nehmen und zusätzlich individuell 2 Magieschulen auf Gesellen bis Meisterniveau mit entsprechenden Zaubern, sowie 1-2 individuelle Fertigkeiten zur gezielten Ausgestaltung hinzuzufügen und die Liste oben zur Inspiration zu nehmen:
AUS: 6, BEW: 6, INT: 6, KON: 5, MYS: 5, STÄ: 7, VER: 4, WIL: 7
GK: 5, GSW: 10, LP: 12, FO: 39, VTD: 38, SR: 10 (stabil), KW: 33, GW: 33, Initiative: 4
Kettenwaffen Meister, Morgenstern 2h: 26, Umreißen, Rundumschlag, Klingentanz, Schild Umschlagen, Hammerschlag, Unerbittlich, Durchschlagender Hieb, Spezialisierung Morgenstern (2h) : +3
Klingenwaffen Meister, Dolch: 24, Ausfall, gezielte Treffer, Klingentanz
Akrobatik: 24, Ausweichen 2, Koordiniertes Ausweichen
Athletik: 21
Entschlossenheit: 23, Unbeirrbar, Undurchschaubar
Heimlichkeit: 21, Leisetreter
Wahrnehmung: 22, Riechen +2
Zähigkeit: 21
Arkane Kunde: 22, Schwerpunkt Artefakte 3
Anführen: 25, Herausforderung, Sammeln, Schlachtplan Angriff, Schlachtplan Verteidigung, Taktisches Genie
Tierführung: 24, Reiterkampf, Schlachtreiter, Freihändig
2 Magieschulen nach Wahl und Zauber auf Gesellen bis Meisterstufe. Bevorzugte Schulen: Illusion,
Beherrschung, Schattenmagie, Schutzmagie, Todesmagie. Zauber siehe Liste oben und Kommentare von Loki.
1-2 weitere Fertigkeiten oder Magieschulen auf Gesellen bis Meisterstufe.
Merkmale: Schattenwesen, Geisterwesen, Betäubungsimmunität, Geist, Furchterregend (30), Dunkelsicht, Giftimmunität, Erschöpfungsresistenz (5), Verwundbarkeit gegen Lichtschaden, Resistenz gegen Schattenschaden (5), Taktiker, Waffenbrecher, Wiederkehrend.
Das ist ein eher „minimalistischer Ansatz“. Eine gute gerüstete und vorbereitete HG 3 Gruppe wird mit so einem Gegner vermutlich fertig, selbst wenn er etwas Bedeckung hat. Vorausgesetzt natürlich sie können Ritualmagie oder erfüllen die Bedingung.