In Splittermond gibt es Substanzen, Zauber, Meisterschaften,... die eine gewisse Zeit lang einen gewissen Effekt ausüben. Manche sind in Bezug auf das Ticksystem relativ problemlos, weil sie eine Wirkungsdauer von mehreren Minuten haben, andere hingegen sind in Ticks angegeben und müssen somit bei der Initiative/Handlungsabfolge im Kampf dargestellt werden. D. h. man benötigt weitere Marker, die man auf dem "Zeitstrahl" platziert und die berücksichtigt werden müssen. Und man muss sich natürlich merken, welcher Marker wofür steht und welchen Spieler- oder Nichtspielercharakter betrifft. Außerdem ist es durchaus möglich, dass eine Kreatur gleichzeitig von mehreren Effekten betroffen ist. Alles in allem können also eine ganze Menge an Marker herumliegen (oder der SL muss neben dem NSC-Marker weiterschieben auch noch Buch führen, welcher Effekt wen wie lange betrifft, um nicht die Übersicht zu verlieren).
Beispiel:
Das Waffengift aus dem QS richtet 30 Ticks lang alle 6 Ticks 2 Punkte Schaden an.
Oder der Schmetterschlag, der für 30 Ticks alle Handlungen um 2 Ticks verlängert.
Meine Idee, diese Thematik übersichtlicher/einfacher zu gestalten wäre folgende: Immer wenn in der Initiativereihenfolge die 0, 10, 20, 30, oder 40 erreicht wird, dann darf jeder, der von einem anhaltenden Effekt betroffen ist, eine Probe auf Entschlossenheit oder Zähigkeit (je nachdem) ablegen um den Effekt endgültig abzuschütteln. Schafft er die Probe nicht, dann erleidet er weiterhin die Nachteile bis zum nächsten 10er Schritt, wo er wieder würfeln darf. Ein Waffengift würde also dann nicht mehr zB bei Tick 13 zu wirken beginnen und dann bis Tick 43 wirken, sondern so lange, bis dem Gift durch einen erfolgreichen Wurf widerstanden wird. Das kann kürzer sein aber auch länger als die jetzige Regelung vorsieht, aber dafür ist der organisatorische Aufwand viel geringer, weil weder zusätzliche Marker noch schriftliche Aufzeichnungen von welchem Tick bis zu welchem Tick ein Effekt wirkt, nötig sind. Ggf. kann das natürlich bedeuten, dass der Giftschaden o. ä. in den Regeln angepasst werden sollte, falls er dadurch zu schwach erscheint (obwohl er auch durchaus stärker sein kann, wenn der Betroffene längere Zeit keine tollen Zähigkeitsproben hinlegt).
Soweit mal meine Idee. Bevor ich in weiterer Folge auf Effekte eingehe, die laut derzeitigem Regelstand ebenfalls x Ticks lang wirken, aber positive Auswirkungen auf ihr Ziel haben, möchte ich die üblichen Reaktionen (also sowohl sinnfreie rhetorische Fragen als auch unkonstruktive Ablehnungsbekundungen) und vor allem konstruktive Kritik abwarten. Oder Vorschläge, wie man anders mit der relativen Unübersichtlichkeit von Zuständen und Effekten umgehen kann – oder ob es für euch gar nicht so unübersichtlich ist, wie es momentan läuft und ihr denkt, dass auch ein Massenkampf mit einer Vielzahl von positiven und negativen Effekten, die x Ticks dauern, leicht überschaubar und handhabbar bleibt.