Autor Thema: [Idee] Anhaltende Effekte  (Gelesen 5107 mal)

Grimrokh

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[Idee] Anhaltende Effekte
« am: 09 Jun 2013, 23:15:32 »
In Splittermond gibt es Substanzen, Zauber, Meisterschaften,... die eine gewisse Zeit lang einen gewissen Effekt ausüben. Manche sind in Bezug auf das Ticksystem relativ problemlos, weil sie eine Wirkungsdauer von mehreren Minuten haben, andere hingegen sind in Ticks angegeben und müssen somit bei der Initiative/Handlungsabfolge im Kampf dargestellt werden. D. h. man benötigt weitere Marker, die man auf dem "Zeitstrahl" platziert und die berücksichtigt werden müssen. Und man muss sich natürlich merken, welcher Marker wofür steht und welchen Spieler- oder Nichtspielercharakter betrifft. Außerdem ist es durchaus möglich, dass eine Kreatur gleichzeitig von mehreren Effekten betroffen ist. Alles in allem können also eine ganze Menge an Marker herumliegen (oder der SL muss neben dem NSC-Marker weiterschieben auch noch Buch führen, welcher Effekt wen wie lange betrifft, um nicht die Übersicht zu verlieren).

Beispiel:
Das Waffengift aus dem QS richtet 30 Ticks lang alle 6 Ticks 2 Punkte Schaden an.
Oder der Schmetterschlag, der für 30 Ticks alle Handlungen um 2 Ticks verlängert.

Meine Idee, diese Thematik übersichtlicher/einfacher zu gestalten wäre folgende: Immer wenn in der Initiativereihenfolge die 0, 10, 20, 30, oder 40 erreicht wird, dann darf jeder, der von einem anhaltenden Effekt betroffen ist, eine Probe auf Entschlossenheit oder Zähigkeit (je nachdem) ablegen um den Effekt endgültig abzuschütteln. Schafft er die Probe nicht, dann erleidet er weiterhin die Nachteile bis zum nächsten 10er Schritt, wo er wieder würfeln darf. Ein Waffengift würde also dann nicht mehr zB bei Tick 13 zu wirken beginnen und dann bis Tick 43 wirken, sondern so lange, bis dem Gift durch einen erfolgreichen Wurf widerstanden wird. Das kann kürzer sein aber auch länger als die jetzige Regelung vorsieht, aber dafür ist der organisatorische Aufwand viel geringer, weil weder zusätzliche Marker noch schriftliche Aufzeichnungen von welchem Tick bis zu welchem Tick ein Effekt wirkt, nötig sind. Ggf. kann das natürlich bedeuten, dass der Giftschaden o. ä. in den Regeln angepasst werden sollte, falls er dadurch zu schwach erscheint (obwohl er auch durchaus stärker sein kann, wenn der Betroffene längere Zeit keine tollen Zähigkeitsproben hinlegt).

Soweit mal meine Idee. Bevor ich in weiterer Folge auf Effekte eingehe, die laut derzeitigem Regelstand ebenfalls x Ticks lang wirken, aber positive Auswirkungen auf ihr Ziel haben, möchte ich die üblichen Reaktionen (also sowohl sinnfreie rhetorische Fragen als auch unkonstruktive Ablehnungsbekundungen) und vor allem konstruktive Kritik abwarten. Oder Vorschläge, wie man anders mit der relativen Unübersichtlichkeit von Zuständen und Effekten umgehen kann – oder ob es für euch gar nicht so unübersichtlich ist, wie es momentan läuft und ihr denkt, dass auch ein Massenkampf mit einer Vielzahl von positiven und negativen Effekten, die x Ticks dauern, leicht überschaubar und handhabbar bleibt.
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flippah

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #1 am: 09 Jun 2013, 23:38:43 »
Die Idee als solche gefällt mir schonmal sehr. Denn das aufgezeigte Problem gibt es, und es wird dadurch angegangen.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #2 am: 09 Jun 2013, 23:45:58 »
Ein Waffengift würde also dann nicht mehr zB bei Tick 13 zu wirken beginnen und dann bis Tick 43 wirken, sondern so lange, bis dem Gift durch einen erfolgreichen Wurf widerstanden wird. Das kann kürzer sein aber auch länger als die jetzige Regelung vorsieht, aber dafür ist der organisatorische Aufwand viel geringer, weil weder zusätzliche Marker noch schriftliche Aufzeichnungen von welchem Tick bis zu welchem Tick ein Effekt wirkt, nötig sind. Ggf. kann das natürlich bedeuten, dass der Giftschaden o. ä. in den Regeln angepasst werden sollte, falls er dadurch zu schwach erscheint (obwohl er auch durchaus stärker sein kann, wenn der Betroffene längere Zeit keine tollen Zähigkeitsproben hinlegt).
Ich würde mal sagen, das grade Gifte dadurch noch gefährlicher werden....
Warum nicht sagen:
"Alle 10 Ticks ist eine "Runde" rum. Zu diesem Zeitpunkt werden alle andauernden Effekte abgehandelte, dann geht der Kampf normal weiter. Andauernde Effekte werden am Ende der aktuellen Runde / Anfang der nächsten Runde abgehandelt, unabhängig davon zu welchen Tick innerhalb der Runde sie erhalten werden. Und das so lange, wie ihre Wirkungsdauer in Runden beendet ist (, oder wenn am Ende einer Runde / zu Beginn einer Runde eine Probe auf Zähigkeit bestanden wird [die Reglung hat auch was])."
Das FÜhrt zwar Kampfrunden wieder ein... diese dienen dann aber ausschließlich dazu, andauernde Effekte schnell und einfach Abhandeln zu können. Ohne das diese Potentiell ewig wirken... Und ohne das man sich für positive Effekte eine abweichende Reglung einfallen lassen muss... (wobei man dazu auch einfach eine Probe mit sehr niedrigen Mindestwurf verlangen kann und die Wirkung dann als Beendet erklärt, wenn nicht mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Leidet unter dem selben Problem, der potentiell ewigen Wirkungen, wie die Ursprüngliche Idee... Wäre aber zumindest weitestgehend Konsequent)

Grimrokh

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #3 am: 10 Jun 2013, 00:11:34 »
Ich würde mal sagen, das grade Gifte dadurch noch gefährlicher werden....
Naja, man könnte dann zB sagen, 3 Punkte Giftschaden bis zum nächsten 10er Schritt statt 2 Punkte Giftschaden alle 6 Ticks. Ich persönlich halte den Giftschaden im Vergleich zu den 2W10+x, die manche Waffen derzeit machen, für eher nicht sooo gefährlich ;)
Kommt aber natürlich drauf an wie hoch der Zielwert ist, gegen den man würfeln muss, aber den bestimmt dann ja die Qualität des Giftes (ich nehme an es wird noch andere geben neben dem normalen Waffengift aus dem QS).

Deine 10-Tick-Runden verstehe ich nicht ganz. Müsste ich mir dann nicht erst recht wieder notieren wie lange ein Effekt wirksam ist?
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ChaoGirDja

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #4 am: 10 Jun 2013, 11:42:31 »
Deine 10-Tick-Runden verstehe ich nicht ganz. Müsste ich mir dann nicht erst recht wieder notieren wie lange ein Effekt wirksam ist?
Naja... Jaein.
Wenn du weist das dass Gift 5 Runden lang wirkt und du weist das du im Tick 30 bist, dann weist du automatisch das im Tick 80 die Wirkung zum letzten Mal abgehandelt wird. Es Reicht sich dann genau diesen Wert zu notieren und man ist Fertig.
Natürlich ist das genau eine Notiz mehr, als bei deiner Idee... Aber dafür unterbindet es potentielle Rohrkrepierer (Probe klappt schon beim ersten mal), die auch Gifteinsatz zu einem kleineren Glücksspiel machen können, und natürlich "ewige Wirkungen" weil die Probeeinfach nicht gelingen will.
Ein kleiner Preis, für das man Gewinnt... oder?

derPyromane

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #5 am: 10 Jun 2013, 12:02:04 »
Man könnte auch grundsätzlich alle andauernden Effekte zu den 10ern abhandeln. Dann werden Gifte nicht in 2Schden je 6 Ticks für 30 Ticks angegeben, sondern in
- Gift 3 Schaden x3.
- Lämung: 5 ExtraTicks x2,
- Betäubung 2 ExtraTicks x2

Immer wenn man eine x0 betritt/überquert, wird abgehandelt.
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Nekio

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #6 am: 10 Jun 2013, 12:06:14 »
Spieler 1 wird in Tick 1 vergiftet, Spieler 2 in Tick 9.
Wenn nun alle 10 Ticks Effekte abgehandelt werden, tritt folgendes Problem auf.

Spieler 1 hat 9 Tick Zeit auf das Gift zu reagieren.

Spieler 2 hat 1 Tick Zeit .

In einem Fortlaufenden Effekt-Abhandlungssystem ist der Spieler immer benachteiligt der kurz vor dem Effekt Auslöser betroffen wird.

In einem Fliesendemsystem ist das nicht der Fall.

Spieler 1 wird Tick 1 Vergiftet..Gift tritt alle 10 Ticks auf..also 11-21-31-41 etc.
Spieler 2 wird Tick 9 vergiftet..Gift tritt alle  10 Ticks auf also 19-29-39-49 etc.

Man muss sich nur den Zeitpunkt der Vergiftung und der Intervalle notieren.

ChaoGirDja

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #7 am: 10 Jun 2013, 12:13:52 »
@Nekio
Nein, Spieler 1 hat keine 9 Ticks Zeit auf das Gift zu reagieren.
Beide Spieler dürfen entweder sofort einen Versuch wagen, oder erst in Tick 10 / am Runden ende (@Pyro: ob ich dem Kind nun nen Namen gebe, oder nicht... ist egal ;) ; letzteres wäre btw. Sinnvoller). Und dann zu jedem weiteren Runden Ende.
Die Tickabstände zwischen denen man die Gifte wirken lässt, müssen aber natürlich so Dimensioniert sein, das jeder im Schnitt gleich oft während der Zeit dran kommt. Dass muss dann auch mit den Tick"kosten" abgeglichen werden.
Die Idee ist recht kompliziert in ihrem Aufbau, da viele Bereiche harmoniert werden müssen... Aber im SPiel selbst merkt man davon nichts weiter (bzw. erst, wenn es nicht ganz rund läuft).

Grimrokh

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Re: [Idee] Anhaltende Effekte
« Antwort #8 am: 10 Jun 2013, 14:27:35 »
Man muss sich nur den Zeitpunkt der Vergiftung und der Intervalle notieren.
Mir geht es bei dem Ganzen vor allem um das "nur" in deinem Satz. Ist es ein "nur" oder ist es ein "total nerviges, zeitaufwendiges, eigentlich vermeidbares Notieren bzw. zusätzliche Marker platzieren", das man besser bzw. unkomplizierter lösen könnte?

Ich persönlich möchte alles auf einem Fleck sehen können, damit jeder Mitspieler die Übersicht hat und nichts vergessen wird. Dementsprechend würde ich für entsprechende Zauber, Gifte, Meisterschaften, usw. einen eigenen Marker auf den Zeitstrahl legen, den jeder sehen kann. Ich habe erst einen Probekampf gemacht, kann mir aber vorstellen, dass man bei einem Kampf von 10+ Personen, die nicht gerade Noobs sind, etliche Zusatzmarker benötigt, weil jeder mehrere Fähigkeiten/Ausrüstung einsetzt und einige davon eine Tickdauer haben, die dargestellt werden müssen.
Und eine einheitliche Überprüfung für alle Beteiligten bei einem 10er Schritt, statt immer wieder zusätzliche Stops-and-Goes für jeden Einzelnen extra und irgendwann fände ich eben praktikabler.
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