Jetzt frage ich mich, was würde eine Komödie als Abenteuer ausmachen ohne lächerlich zu werden und trotzdem ereignisreich, in wie weit müssen sich da auch die Spieler und der Erzähler einlassen.
Was meint ihr den? Was braucht eine Komödie als Abenteuer?
Wie du schon gesagt hast, man braucht die richtigen Spieler... und SCs.
Das Problem der Komödie als Theaterform ist, dass sie wesentlich mehr Witz von den Akteuren erfordert. Den Komödie spielt mit den Definitionen, durch die wie die Welt um uns herum geformt haben. Kommt es bei einer Tragödie zu einem Plottwist, so ist dieser zumindest im Nachhinein verständlich, er erscheint "konsequent". Doch bei einer Komödie kommt der Plottwist meist aus dem Nichts! Und dann müssen die Spieler in der Lage sein, zu improvisieren.
Nehmen wir mal das Abenteuer "Pashtarische Päckchen" als Beispiel:
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Solche Enthüllungen können "komisch" sein, da sie völlig unerwartet kommen. Aber sie werden frustrierend, wenn die Spieler keine Ahnung haben, wie sie mit diesen Problemen umgehen sollen!
Ein anderes Problem ist die "Fallhöhe". Mel Brooks beschrieb den Unterschied zwischen Tragödie und Komödie folgendermassen: "Wenn du in einen Gulli reinfällst, ist das eine Komödie, wenn ich auf einer Banane ausrutsche, ist das eine Tragödie."
Sprich, zu einer Komödie gehört auch eine gewisse Distanz zu den Charakteren, denen das komische Missgeschick passiert. Und ihr könnten einige Spieler bzw. ihre SCs streiken! Der Streich eines Kobolds mag für den trotteligen Bauerncharakter und seinen entspannten Spieler ganz lustig sein, doch der ernste Spieler mit seinen "Witcher"-Charakter mag das als Anlass nehmen, die Gruppe zu verlassen.
Dazu kommt noch das unterschiedliche Verständnis von Humor. Wenn jemand den Mountain aus "Games of Thrones" spielt, wird es wohl eher auf "Dead Baby Humor" hinauslaufen, in dem der Charakter versucht Komik zu erzeugen, indem er übertrieben blutrünstig ist. Ein anderer Spieler wiederum findet Stereotypen witzig und wird darüber versuchen "humorvoll" zu sein.
Und zu guter Letzt ist da noch der Kontrollverlust. Eine Komödie setzt zum Teil vorraus, dass die Spieler zulassen, dass man ihnen jetzt einen Streich spielt oder etwas Unvorhersehbares passiert.
Natürlich gibt es immer die Lösung, dass man die Spieler selbst die Komödie inszenieren lässt. Aber dann mag man sich an das Problem der unterschiedliche Vorstellung von Fallhöhe und Humor stoßen. Letztendlich ist gerade eine Komödie als Abenteuer etwas, dass man im Vorfeld mit den Spielern abklären sollte. Kurze, komische Szenen gehen meist problemlos, aber ein ganzes Abenteuer, das darauf basiert, erfordert halt eine gutes Verständnis von den Vorlieben der Spieler und Vertrauen innerhalb der Gruppe. Zumindest wenn man mit der Erwartung heran geht, dass alle Spieler es auch als Komödie verstehen sollen.
Ansonsten ist es besser, einfach nur die Reaktionen der Spieler auf die "komische" Situation abzuwarten und sie entsprechend daran anzupassen.
PS: Meine Empfehlung für ein "komisches" Abenteuer ist übrigens "Eine almadanische Tragödie" von Matthias Freund aus der DSA-Anthologie "Ehrenhändel". Der Name ist recht... irreführend.
EDIT:
Ask's Hütte im im Sumpf ist nett, hat es kindliches und lustiges, das stimmt aber eine Komödie ist es nicht.
Es schwankt irgendwo zwischen Komödie und Horror, meiner Meinung nach. Wie gesagt, der Witz der Spieler ist entscheidend.
Nehmen wir doch mach den Komödienbegriff aus der Literatur und nähern uns dem ganzen:
- Charakterkomödie: eine einzelne Person steht im Vordergrund
- Typenkomödie: charakterisiert durch ein typisiertes, durch wiederkehrende Masken, Gestik oder Kostüme erkennbares Rollenpersonal
- Situationskomödie: Verwicklung der Handlungsstränge, Verkettung überraschender Umstände oder Intrigen
- Konversationsstück: spielt in höheren Gesellschaftskreisen und lebt von der geistreichen Konversation.
Auf den ersten Blick erscheint mir da die Charakterkomödie und die Situationskomödie am passendsten, was auch die Spielleitung inszenieren kann.
Typenkomödie geht auch recht gut, besonders wenn man mit Feenwelten arbeitet.
Ein Konversationsstück kann man auch umsetzen, setzt aber eben einen gewitzten Spieler vorraus, den man mit einen "dümmeren" NSC konfrontriert, den der Spieler dann (rhetorisch) an der Nase herumführen kann.