Bisher hat tatsächlich keiner meine Charaktere die Stärke Priester, weil ich noch kein Interesse daran hatte, einen solchen zu spielen. Wenn mir der Fluff egal wäre, so könnte ich ja meinem Magier einfach die Stärke verpassen - aber mein Magier ist eben Magier und kein Priester.
Ich finde aber, dass die Vor- und Nachteile von Stärken ihren Kosten entsprechen sollten. Beim Priester stellt sich das für mich so dar:
Wenn man schon einen Charakter spielt, der Priester ist, so wird man sich wohl einen Gott ausgesucht haben, der gut zu dem Konzept passt und der einem nicht den Hahn zudreht, wärend man sich dem Konzept entsprechend verhält. Von daher empfinde ich diese Möglichkeit als sehr geringfügigen Nachteil, im Vergleich mit der Gefahrenreduktion, die durch die andere Patzertabelle entsteht.
Tatsächlich kann man sich durch die andere Patzertabelle auch gut die Meisterschaften Nichts Passiert! für viele Zauberschulen sparen, und diese Erfahrungspunkte anderweitig verteilen, ohne das Risiko einzugehen, dass der Charakter deshalb bei einem großen Zauberpatzer stibt.
Gamistisch also macht es Sinn, jedem Magier die Stärke aufzudrücken - nur ist's dann eben kein Magier mehr.
Priester nachkaufen ist auch problemlos möglich:
Rollenspieltechnisch merkt man, dass man sich zu einem Gott bzw seiner Ideologie hingezogen fühlt, tritt also seiner Kirche bei und lässt sich weihen. (Was innerhalb einer Woche genau so gut wie über mehrere Jahre passieren kann - eventuell sogar innerhalb eines Augenblicks, wenn der Gott selbst eingreift (oder der Charakter nur denkt, dass der Gott eingreift) und dem Charakter das Leben rettet).
Gamistisch gibt man 0 EP aus und kauft sich dafür die Stärke (welche ja nicht mit einem * markiert ist).
Zum Ausbrennen:
Vom Gefühl her wollte ich das Ausbrennen, wenn es denn nun wirklich völlständig ist, etwa wie beim Rad der Zeit behandeln (ein Ausbrennen wird dort selten mehr als ein par Jahre überlebt, weil der Lebenswille verloren geht - in einem Universum, in dem Kanalisierer sonst ein par Jahrhunderte überleben können) Von den Patzerauswirkungen her dachte ich allerdings eher in die Richtung, die Fokuskosten des Zaubers komplett zu verzehren und die Fokusregeneration für eine begrenzte Zeit stark zu reduzieren, so dass schwere Patzer den Magier nicht in ein Häufchen Asche oder einen blutigen Blob verwandeln, sondern seine magischen Fähigkeiten für ein par Tage auf Eis legen (dauer je nach Patzer-Stärke).