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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Askat am 29 Jul 2014, 12:36:00

Titel: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Askat am 29 Jul 2014, 12:36:00
Moin,

ich wollte mal die Problematik mit der tödlichen Magie ansprechen.

Gestern durfte ich erleben, was ein kleines bisschen Würfelpech ausmacht.

Im Vorfeld: Zauberpatzer sind so leicht zu kriegen, wie jeder andere Patzer. Zauber selbst sind teilweise schwerer als viele andere Aktionen, zumindest aber keine einfachen Aktionen. Das heißt Sicherheitswürfe sind oft gar keine Option, weil der Zauber dann nicht schaffbar ist.

Meine Zauberin beherrscht 4 Magieschulen mit einem Gesamtwert 15 (Fertigkeit 6) und ist noch HG1. Nun habe ich gestern in kurzer Zeit bei 2 Zaubern gepatzt und dabei 1x störend und 1x beunruhigend erhalten. Die Zauber waren Feuerstrahl und Leichte Heilung.

Insgesamt habe ich dabei 25 Schadenspunkte kassiert, was bei 7 LP pro Leiste extrem gefährlich ist. Ich wurde in dem gesamten Kampf weder angegriffen noch sonst wie verletzt, war aber am Ende der, der dem Tode am nächsten war. Wäre ich noch angegriffen worden, wäre ich mit großer Sicherheit gestorben...

Für mich sind die Zauberpatzer völlig unverhältnismäßig. Wenn man diese mit den Kampfpatzern vergleicht, kann man diese nur belächeln. Nur die schlimmste Auswirkung ist überhaupt garantierter Schaden und ansonsten ist es ein kleiner Nachteil. Selbst "liegend" empfinde ich im Vergleich als winziges Übel, da man zusätzlich zum Schaden auch noch einiges an Erschöpfung und dergleichen erhält.

Ich denke nicht, dass die Zauberpatzer lächerlich gemacht werden sollten, aber schon für den leichtesten Patzer kann man 6 Schadenspunkte und Erschöpft 1 erhalten, was einfach viel zu krass ist. Man hat den Zauber zufälligerweise gepatzt, man sollte das nicht derart heftig bestrafen.

Wie sehen andere das oder haben das vielleicht schon erlebt? Ich finde einen Zauberer zu spielen nicht wirklich leicht. Kampfzauber wirkt man nicht schneller als eine Waffe geschwungen wird und kaum schneller als einen Bogen und gleichzeitig begibt man sich in Lebensgefahr. Sind dann langfristig Zauberer überhaupt spielbar? Ein bisschen Pech auf HG3 und man stirbt augenblicklich.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: sylanna am 29 Jul 2014, 12:51:22
Ich stimme dir im Großen und Ganzen zu. Fokuskontrolle, Nichts passiert! und Stabile Magie schaffen aber Abhilfe. Wenn du dann nicht versuchst mit einem Wert von 15 einen Gegner mit VTD 40 zu treffen, solltest du keine groeßeren Probleme mehr haben.

Ansonsten: Priester
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Leonor am 29 Jul 2014, 12:59:19
Für einen Vollmagier sehe ich die Stärke "Stabile Magie" fast als ein "must have" an.

Ein Frage wäre aber auch mit welchem Risiko du gezaubert hast. Risikowürfe, Sicherheitswürfe oder Standard?
Ich denke du hattest einfach Pech, war in meiner Gruppe auch so, dass der erste Zauber im neuen System prompt ein Pater war  ;D,
die anderen kamen aber dann alle ..
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Wulfgram am 29 Jul 2014, 13:03:33
ja die zauberpatzer können schon sehr extrem ausfallen. dein "bisschen würfelpech" ist aber auch schon ne menge unglück.
in 2 Patzern 25 Schaden... auuu das ist bitter wenn man bedenkt das du 2W6 beim einenund 2W10 beim anderen bekommen hast.

Aber die Kampfpatzer sind auch nicht so ungefärlich wie du sie beschreibst.
Hatte in einem Kampf nen Patzer gewürfelt. Gegner bekam nen Gelegenheitsangriff und hat mir promt 8 Schaden zugefügt.
Am ende hatte ich dann noch nen Patzer mit Sturz erwürfelt. Zum glück wurde der Geger dann aber durch einen Mitspieler ungehauen, sonst hätte mich
die SL bei einem Würfelwurf von 4 bereits getroffen.

Ich empfinde aber auch, dass die schadenswürfel für den Zauberpatzer etwas zu hoch sind.
Bei störend hätte ich mir sowas wie 1W6 Schadenspunkte und  x-anzahl an Fokuspunkten werden verzehrt(oder erschöpft oder wie auch immer) besser vorstellen können

Edit: ohh und es ist natürlich doppelt frustrierent wenn man beim Heilzauber patzt. Unser magier hatte beim heilen sich selbt 9 Schaden reingedrückt. Das nervt dann schon sehr
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2014, 13:08:41

Ich empfinde aber auch, dass die schadenswürfel für den Zauberpatzer etwas zu hoch sind.
Bei störend hätte ich mir sowas wie 1W6 Schadenspunkte und  x-anzahl an Fokuspunkten werden verzehrt(oder erschöpft oder wie auch immer) besser vorstellen können

Fokuspunkte werden ja so oder so erschöpft, für jeden negativen Erfolgsgrad jeweils einen.


Was der Effektivität von Kampfzaubern angeht: Ich finde zum Beispiel bei dem Feuerstrahl 2W6+5 (+6 bei entsprechender Meisterschaft) für insgesamt 11 Ticks schon eigentlich sehr gut, dazu kommt noch zusätzlicher Schaden aus Brennend 1 unter Umständen und mögliche Verdopplung durch Schwäche.

Auch der Standartkampfzauber "Magischer Schlag" ist meiner Meinung nach durchaus angemessen (1W6+1 für insgesamt 7 Ticks, Schadenreduktion wird ignoriert, verstärkt Erschöpft 1 für 30 Ticks).
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Wulfgram am 29 Jul 2014, 13:15:18
Was der Effektivität von Kampfzaubern angeht:.....

ich hab mich wieder schlecht ausgedrückt oder :-[
ich meine den schden den man selbst bekommt beim Patzer nicht die Schaden von Kampfmagie, der ist in ordnung.
Aber wegen würfelpech erstmal selbst 2W10 + nen Zustandsmodifikator zu bekommen bei "beunruhigend" auf der Patzertabelle ist vielleicht ein wenig hart
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Askat am 29 Jul 2014, 13:17:20
Natürlich war viel Pech dabei, aber ich finde Pech darf einen Charakter nur töten können, wenn schon viel Mist passiert ist. (Vielleicht mal abgesehen von den 3x 20 bei DSA, wofür die Wahrscheinlichkeit ja jenseits von gut und böse ist)

Warum ich ein Gegner von Fokuskontrolle bin: Ich muss es für jede einzelne Schule neu erlernen. Das wären allein bei meinen 4 Schulen 20 Erfahrungspunkte, nur um zu verhindern, dass ich mich bei Patzern selbst umbringe. Ich bin der Meinung, dass einige Meisterschaften für alle Schulen parallel freigeschaltet werden müssten. Die könnten meinetwegen auch etwas mehr kosten, aber logisch betrachtet finde ich zum Beispiel Fokuskontrolle oder Gezielte Zauberei (was wir übrigens Hausregeln mussten, damit ich das in meiner Feuerschule mit dem Feuerstrahl kombinieren konnte) nicht an eine Schule, sondern die generellen Magiefähigkeiten des Spielers gebunden. So könnte man eventuell auch bei Manövern wie "Umreißen" argumentieren und ich würde zustimmen. Eventuell fände ich eine Reduzierung der Kosten für allgemeine Meisterschaften ganz sinnvoll.

Allerdings ist Stabile Magie ja jetzt im Nachhinein erlernbar. Ich finde "Must Have" Stärken/Vorteile zwar nicht so schön, aber das teil ist wohl unumgänglich.

Nachtrag, weil neue Beiträge: Den Schaden der Zauber finde ich auch einwandfrei (also den, den sie am Gegner machen xD) aber das ist ja gar nicht Diskussionsthema
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Cifer am 29 Jul 2014, 13:18:44
Ich stimme dir im Großen und Ganzen zu. Fokuskontrolle, Nichts passiert! und Stabile Magie schaffen aber Abhilfe. Wenn du dann nicht versuchst mit einem Wert von 15 einen Gegner mit VTD 40 zu treffen, solltest du keine groeßeren Probleme mehr haben.
Da gibt's dann natürlich wieder das Problem mit den 4 Magieschulen, für die man außer Stabile Magie das jeweils einzeln kaufen darf.

Zitat
Aber wegen würfelpech erstmal selbst 2W10 + nen Zustandsmodifikator zu bekommen bei "beunruhigend" auf der Patzertabelle ist vielleicht ein wenig hart
Ich wette, dass Askat danach sehr beunruhigt war!  :D
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Askat am 29 Jul 2014, 13:22:36
Jep^^ und da meine Kreatur (Löwe - Tiervertrauter) ebenfalls im sterben lag, habe ich Geist der Gedanken genutzt und weitere 3 Schadenspunkte akzeptiert, um ihn davor zu bewahren. War ne knappe Angelegenheit.

Hätte ich keinen Triumph bei dieser letzten Heilung gewürfelt und damit 2 kan. Fokus wegmodifizieren können, wäre ich in der tödlichen Leiste gelandet, was ich dann aber auch vorher schlimmer erwartet hatte^^
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: sylanna am 29 Jul 2014, 13:24:26
Die beiden Meisterschaften braucht man aber eher nur dann, wenn man Zauber oft gegen variable Werte wirft (allen voran wohl Kampfmagie). Ich finde es aber auch unschoen, dass es keine allgemeine Fokuskontrolle gibt.

Priester ist in meinen Augen viel zu guenstig, fuer das was es leistet. Es spart eine Menge Erfahrungspunkte und hat keinen Nachteil (außer man spielt nicht gerne Priester).

Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2014, 13:40:04
Die beiden Meisterschaften braucht man aber eher nur dann, wenn man Zauber oft gegen variable Werte wirft (allen voran wohl Kampfmagie). Ich finde es aber auch unschoen, dass es keine allgemeine Fokuskontrolle gibt.

Die allgemeine Fokuskontrolle ist eben die Stärke "Stabile Magie".
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: sylanna am 29 Jul 2014, 13:41:30
Ich meinte zusaetzlich zu stabile Magie. Eine allgemeine Verringerung um 1 ist mMn zu wenig.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: JohnLackland am 29 Jul 2014, 14:16:33
Im Grunde hatten wir so eine Diskussion auch schon in der Beta. Ich hoffe das Magiere halt noch Meisterschaften und Zauber bekommen die nur für sie sind, genauso wie Zauber die nur für Priester sind. Ansonsten wäre ich für Kopplung des Patzers an den Heldengrad. Die aktuelle Tabelle für Heldengrad 3 und 4, alles drunter Patzerstufen niedriger.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Luserian am 29 Jul 2014, 14:24:46
"Priester" heisst die Lösung.

Aus diversen Testspielen ergab sich ähnliches, der Elementarist der Gruppe musste durch diverse Patzer wie von dir oben beschrieben nicht wenig Schaden erleiden und dadurch teilweise aussetzen bzw. war erst wieder nach einer Regenerationsphase brauchbar.

Da ich bisher nur Priester gespielt habe musste ich mich persönlich noch nicht mit der Problematik der regulren Patzertabelle auseinandersetzen, allerdings gefällt es mir schon ziemlich, dass die Patzertabelle nicht harmlos ist.

Ein Lösungsweg wäre vielleicht, das höhe des HGs und/oder der Fertigkeitpunkte irgendwie mit der Zauberpatzertabelle verrechnet werden und diese Abmildern.

Und/oder wie auch schon von anderen erwähnt weitere Stärken/Meisterschaften für diesen Fall dazu kommen.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Askat am 29 Jul 2014, 14:35:54
Das mit dem Heldengrad erscheint mir noch am sinnvollsten, weil ich es nicht besonders glücklich finde, wenn es nur noch Priester gibt und ebenso nicht bereit bin >50 EP nur dafür auszugeben, Patzer zu entschärfen und immer noch schlechter dazustehen, als Nahkämpfer und Priester.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: JohnLackland am 29 Jul 2014, 15:06:17
Es ist halt aber auch eine Rollenspielsache, wenn der Priester eine Glaubenskrise hat, kann das auch harter Tobak sein. Aber rein Tabellenkalkulatorisch ist ein Priester previligierter, deshalb fände ich es spannend wenn Priester zum Beispiel bestimmte Zauber nicht benutzen können, wie alles was mit Feen zu tun hat. Das ist mal so gar nicht deren Domäne... Geister und Götter ja, Feen nein. Dann verschiebt sich das schon nocheinmal.

Als Hausregel könnte man ja sagen das
 HG 1 -> Zauberpatzer immer um drei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 2 -> Zauberpatzer immer um zwei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 3 -> Zauberpatzer immer um eine Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Noldorion am 29 Jul 2014, 15:08:11
Als Hausregel könnte man ja sagen das
 HG 1 -> Zauberpatzer immer um drei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 2 -> Zauberpatzer immer um zwei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 3 -> Zauberpatzer immer um eine Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1

Diese Skalierung hat man doch aber im Grunde schon dadurch, dass du auf niedrigeren Heldengraden ohnehin Zauber mit niedrigeren Fokuskosten wirken musst, was wiederum dazu führt, dass man einen niedrigeren Patzertabelleneintrag erwischt. Oder irre ich mich?
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2014, 15:30:56
Als Hausregel könnte man ja sagen das
 HG 1 -> Zauberpatzer immer um drei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 2 -> Zauberpatzer immer um zwei Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1
 HG 3 -> Zauberpatzer immer um eine Patzerstufen geringer sind, aber mindestens 1

Diese Skalierung hat man doch aber im Grunde schon dadurch, dass du auf niedrigeren Heldengraden ohnehin Zauber mit niedrigeren Fokuskosten wirken musst, was wiederum dazu führt, dass man einen niedrigeren Patzertabelleneintrag erwischt. Oder irre ich mich?

Selbst dann bleibt das Problem, dass Magier mit echten Schaden bestraft werden.

Ich würde vorschlagen, dass durch Patzer nur Betäubungsschaden entsteht.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Luserian am 29 Jul 2014, 15:57:38
Gerade den Zustand "Glauebenskrise" finde ich grandios zum Ausspielen und deutlich Unterhaltsamer als 2w6 Schaden und dergleichen.

Bisher habe ich Glaubenskrise deutlich Ausgespielt wenn, es denn zu einer kam, jedoch dann das "überwinden" dann auch wieder als Agrumentation genutzt z.b Glaubensprüfung ect

Aber ja, die "Priestertabelle" ist deutlich weniger drastisch.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Askat am 29 Jul 2014, 16:01:22
Wow.... die habe ich mir ja noch gar nicht angeguckt. Wenn man die miteinander vergleicht, verstehe ich wirklich nicht, weshalb hier noch an diesem extremen Schadensmodell festgehalten wird.
Unter dem Aspekt halte ich selbst Betäubungsschaden fast für übertrieben...

Die "verderblichen" Auswirkungen verhindern, dass er Magie wirken kann... Das dauert dann grandios bis zur nächsten Ruhephase, während der Magier zu diesem Zeitpunkt mit sehr großer Wahrscheinlichkeit bereits tot ist, was sogar in dem Text steht...

Entschuldigung, aber ich sehe hier absolut keine Verhältnismäßigkeit!

Nachtrag: Insbesondere unter dem Aspekt, dass hier immer betont wird, dass ja jeder seinen Wunschcharakter spielen können soll und auch der Dolchkämpfer eine Chance gegen den Platten-Zweihänder behalten soll. Wo wurde das hier berücksichtigt? Ein stabiler Priester kann nie verderblich erhalten, das heißt er wird IMMER zaubern können und erhält nur Zustände, während ein Magier nie unter Verderblich modifizieren kann, was durchschnittlich 27,5 Schaden sind + Zustände sterbend 1 und verwundet 2 ... unfassbar
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 29 Jul 2014, 17:52:01
Ich empfinde die Diskussion gerade als ein wenig dramatisierend, das vorweg. ;) [Edit: Und zur Sicherheit dazu gesagt: Das meine ich nicht böse - ich kann die Grunddiskussion verstehen, auch wenn ich sie anders bewerte.]

Gerade das Argument, dass ein Magier ja Stufen über verderblich bekommen kann, während der Priester das nicht kann, ist halt ein sehr akademisches, denn die oberen Stufen der Magier-Patzertabelle sind ja kaum überhaupt zu erreichen. Wir reden bei der Stufe einäschernd von 251 Punkten aufwärts. Was muss man dafür erreichen?

Gehen wir mal vom größtmöglichen Pech aus und jemand hat mit 2W10 eine 20 gewürfelt. Fehlen noch 231 Punkte. Dafür müsste man selbst bei einem Grad 5 Zauber (den ein Bruchteil aller Charaktere überhaupt haben dürfte) noch 9 (!) negative EG ansammeln mindestens, und zwar noch mit einem Patzer dazu. Denn: 20 (Fokuskosten) x 12 (-9 EG plus Patzer) = 240.

Wie kann man aber bei einem Grad 5-Zauber auf -9 EG + Patzer kommen? Nach Standardregeln eigentlich gar nicht, außer man versucht einen Zauber mit variabler Schwierigkeit auf einen Gott zu zaubern. Diese oberen Zeilen der Patzertabelle sind eher erzählerisches Element und Settinginformation als dass sie irgendwelche Relevanz für den Spieltisch hat.

Und das blendet sogar noch völlig aus, dass ein HG4-Abenteurer mit gemaxten Zauberschulen ziemlich sicher auch irgendwann mal Meisterschaften zum Patzer-Vermindern gekauft hat.

Gehen wir realistisch an die Sache dran, dann muss man sich mit allem über 170 gar nicht beschäftigen, da es im Spiel nicht von Relevanz ist. Entsprechend muss man auch für Balancing-Zwecke gar nicht in Betracht ziehen, dass die Priestertabelle bei 131 aufhört und die für Magie darüber (also ab 175) weitergeht - weil es in der Spieltischrealität aufgrund der Wertespannen praktisch ohne Relevanz ist.

Für eine Diskussion sollte man sich vielmehr die ersten drei Stufen der Patzertabelle ansehen, denn die sind es, die eigentlich am Spieltisch in 90% der Fälle relevant werden (und wie dargelegt kann man die auch noch durch verschiedene Maßnahmen abmildern).

Die Patzertabelle für Magier ist etwas schlimmer als die für Priester (übrigens nicht viel schlimmer, unserer Meinung nach). Dafür hat der Priester den Nachteil, dass er eben über seinen Fokus nicht frei bestimmen kann, sondern bei Verstößen gegen die Gebote des Gottes auch völlig auf dem Trockenen sitzen darf. Ein Magier kann hingegen immer und ausschließlich frei über seinen Fokus verfügen.

Man kann jetzt natürlich sowohl die Patzertabelle für Magier generell als zu stark empfinden (wir empfinden das anders, da gerade durch die Existenz des Risikowurfs auch der Patzer spürbare Effekte haben muss; Kampfpatzer sind übrigens auch extrem gefährlich, wer das eine zu schlimm findet, der sollte eigentlich auch mit Kampfpatzern ein Problem haben). Und man kann auch anders als wir der Meinung sein, dass sich die Vor- und Nachteile des Priesters nicht ungefähr aufwiegen (ich hingegen bin dieser Meinung auch nach diesem Thread immer noch). Aber insgesamt darf man sich da nicht auf hohe Stufen der Patzertabelle versteifen und daraus Rückschlüsse ziehen, die nur theoretischer Natur sind. Und vor allem sollte man mit Worten wie "unfassbar" oder "keine Verhältnismäßigkeit" vorsichtig sein, denn im Endeffekt liegt hier nur eine unterschiedliche Bewertung der Umstände vor. Beide Seiten lassen sich sicher begründen, aber ich warne bereits jetzt schon mal bei einer zu starken Entschärfung der Magierpatzer vor einer Risikowurf-Schwemme beim Zaubern. ;)

Wenn man in seiner eigenen Runde die Magier-Patzertabelle entschärfen oder die Priester-Patzertabelle verschärfen möchte, dann ist das mit einfachen Handgriffen getan (teils kobminierbar):
- 1W10 statt 2W10 würfeln.
- Meisterschaften zum Abschwächen auf Arkane Kunde verschieben und für alle Magieschulen gelten lassen.
- "Geistige" Abzüge der Priester erhöhen
- Schaden beim Magier verringern.

Das ist alles leicht gemacht, macht Patzer beim Zaubern aber eben deutlich harmloser. Dessen muss man sich bewusst sein, wenn man da Änderungen einführt. Wenn man sich ein gefahrloseres Zaubern wünscht, kann man das aber natürlich machen. Man sollte aber nicht annehmen, dass wir den Punkt hier intern nicht besprochen und testgespielt hätten (auch im Betatest waren die Patzertabellen, da wurde die Priestertabelle übrigens noch verschärft weil sie wirklich vorher zu schwach war) - hier liegt schlicht eine unterschiedliche Wahrnehmung und Bewertung des Sachverhaltes vor. :)
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2014, 17:56:24
Ansonsten kann man natürlich von dem Systemtweak "Magie ist überall!" die Anpassung übernehmen, dass die Stufen immer um 2 gesenkt werden.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 29 Jul 2014, 17:58:48
Ansonsten kann man natürlich von dem Systemtweak "Magie ist überall!" die Anpassung übernehmen, dass die Stufen immer um 2 gesenkt werden.

Stimmt. Oder wie hier vorgeschlagen nur Betäubungsschaden nehmen.

Meine Auflistung war auch gar nicht vollumfassend gemeint, den Bereich kann man auf verschiedenste Weise umbauen. Auch eine Skalaerweiterungen geht natürlich (also die Schwellenwerte für höhere Stufen nach oben zu setzen).
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Dunbald am 29 Jul 2014, 18:03:12
Da war ich hier gerade dabei mal einen für meine Verhältnisse ausführlichen Text zu verfassen und dann schreibt Quendan auch schon wieder genau das was ich sagen wollte ::)

Also kurz:
Während der gesamten Beta ist es in unserer Runde einmal vorgekommen, dass jemand auf bedrohlich gekommen ist.
Ansonsten war es eigtl. fast immer auf störend oder beunruhigend.
Denn mit steigendem Fertigkeitswert wird es immer unwahrscheinlicher viele neg. EG zu bekommen, wodurch die Auswirkungen eines Patzers wirklich stark eingeschränkt werden.

Und ich perönlich finde, dass 2w10/2w6 Schaden für einen Patzer nicht zu viel sind. Vor allem wenn man dann auch noch stabile Magie besitzt, womit man dann noch bei 1w6/2w6 wäre.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: sylanna am 29 Jul 2014, 18:13:01
Der durchschnittliche Schaden fuer Magier (nicht Hobbyzauberer) ohne Zeilenverschiebungen duerfte auf Dauer wohl bei 3W10 liegen. Zauberer mit niedrigen Werten sollten auf spaeteren HG aber eher keine Zauber mehr nutzen, die gegen VTD o.ae. gehen. Denn das ist es, wie man verderblich und mehr erreicht.

Ich finde 3W10 aber ziemlich knackig...mein Gnom hat da nichts zu lachen. Ich werde ziemlich sicher die allgemeine und in den gefaehrlichsten Schulen die erste Zeilenverschiebung erwerben.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Dunbald am 29 Jul 2014, 18:36:00
Zitat von: sylanna
Der durchschnittliche Schaden fuer Magier (nicht Hobbyzauberer) ohne Zeilenverschiebungen duerfte auf Dauer wohl bei 3W10 liegen.
Wie kommst du denn darauf?
Man müsste dafür einen Grad 4 Zauber mit 4 neg. Eg oder aber einen Grad 3 Zauber mit 5 neg. EG haben um halbwegs zuverlässig darauf zu kommen (selbst dann ist es nicht sicher).

Wenn man sich jetzt einmal die Schwierigkeiten dafür anguckt ist dies wirklich nicht sehr wahrscheinlich.
Ein Magier wird auf HG 2 vermutlich einen FW von etwa 20 haben, d.h. selbst mit Patzer hat er gerade einmal 3 neg. EG für einen normalen Grad 3 Zauber.
Um auf die 5 neg. EG zu kommen (damit man auch auf bedrohlich kommt) dürfte der FW max. 16 betragen, was ich bei einem HG 2 Magier für recht unwahrscheinlich halte.
Für HG 3 mit den Grad 4 Zaubern verhält es sich fast genauso.

Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: dyonisos am 29 Jul 2014, 20:06:11
Ich dachte anfangs auch, dass es etwas... sehr stark sei, was den Magiern da aufgedrückt wird.
habe dann aber auch ein Beispiel größten Unglücks ausgerechnet.

ein maximierter Beherrschungsmagier von HG4 (Fertigksiteswert 15 + 16 aus Attributen, also 31)
wirkt Marionette (20V5, gegen GW des Ziels)
auf einen Gnomenmagier von HG3, der seinen GW maximiert hat. (kommt auf GW von 12(basis) + 14(Attribute) + 4(HG) + 6(Stärke) = 36) und die Aktive Abwehr aktiviert.
Gnom bei aktiver abwehr einen herausragenden Erfolg (Würfel 9+10) (12(FK)+13(Attribute)+19(würfel)-15(schwierigkeit))/3 = 9+3 = 12 EG -> 46 Zielwert für Beherrscher
Beherrscher würfelt 1+2
Beherrscher erzielt 31+3-46 = -12 = -4EG, durch patzer -7EG

7*19 (Meisterschaft Sparsamer Zauberer) = 133  -> +20 = 155 = Verderblich.
3 Weniger durch Meisterschaften (auf HG4, wenn man sich darauf konzentriert, diese eine Magieschule zu maximieren, wird man auch die 2 Meisterschaften und die Stärke haben) -> 2W10 Schaden. Wenn man nicht shcon angeschlagen ist wird das nicht zum Tod führen. Dies ist bereits sehr konstruiertes Szenario.

Danach habe ich darüber nachgesacht, was passiert, wenn das Opfer auch HG4 und Maximiert ist:
der Verteidiger könnte auf HG4 noch 6 GW mehr haben und bei seiner aktiven Verteidigung 2 zusätzliche Erfolgsgrade erzielen. damit wäre es möglich, auf 9 negative Erfolgsgrade zu gelangen (gegen einen ebenbürtigen Gegner, der sich genau so auf die Verteidigung spezialisiert hat wie der Angreifer auf die Offensive - durchaus als Endgegner in einem Abenteuermodul vorstellbar). damit sind wir bei der Stufe tödlich angekommen. um 3 reduziert bei bedrohlich 3W10 Schaden, angsterfüllt und benommen. wenn man als Beherrschungsmagier, der nie an der front steht (welcher Beherrschungsmagier stellt sich schon freiwillig an die front?), jetzt nie darum gekümmert hat, die Konstitution zu erhöhen, kommt man als Gnom auf insgesamt 20 (GK3+KON1) Lebenspunkte. dieser eine Patzer kann, mit beträchtlichem Pech und einem beträchtlichem Gegner, diesen gnomischen Beherrscher, der sich wirklich mit allem was er hat darauf spezialisiert hat diesen einen Beherrschungszauber gefahrlos zu wirken, töten. ohne, dass man als Spieler etwas dagegen tun kann. 8außer Splittergaben. die Splitter können aber auch schon verbraucht worden sein)

Man macht sich einen Gnomischen Beherrscher. setzt alle seine EP auf Beherrschungszauber und soziale Fähigkeiten und andere Zauber zum verstärken in seiner Rolle als Soziale-Konflikte-Meister. Vernachlässigt dabei jedoch Werte zum erhöhen der Überlebensfähigkeit im Kampf. (Beispielsweise, weil man einfach nicht kämpft, sondern sich mittels Magie versteckt oder in einer Kampffreien Kampagne gelandet ist)
Die Gruppe nimmt einen Gegner gefangen (zum Beispiel den vertrauten Berater des paranoiden Tyrannen, welchen es zu eliminieren gilt) und möchte ihn nun nutzen, um etwas zu... erledigen
Der Gegner würfelt in einer aktiven Abwehr einen krtischen Erfolg.
Der Spieler würfelt einen kritischen Misserfolg.
Für den Spieler läuft alles schief, er würfelt beim Schaden der Patzerauswirkungen hohe Zahlen.
Der Gnomische Beherrscher ist tot.
tot.
Ja, es hätte in dieser Situation auch andere Möglichkeiten geben können, weiter zu machen. Aber diese Methode sieht nach einer sehr guten idee aus, denn wer kann schon unserem Großmeisterbeherrschergnom widerstehen? Niemand! Er hat sich schließlich mit seinem gesamten Wesen darauf konzentriert, Leute zu beherrschen.
Dann hat der Gnom eine kleine Reihe unglaublichen Würfelpeches. und ist Tot. Bei einer Probe, die vollständig gefahrlos erschien.

Wenn im Kampf der Gegner in einer Aktiven Abwehr einen Kritischen Erfolg wirft und der Angreifer nachher einen kritischen Patzer, so führt das zum Umfallen und 2w6 Schaden. Das Umgefallensein kann man bei geringerer Investition, als der Gnom sie getätigt hat, mit einer sofortigen Aktion von 3 Ticks beheben. Der Schaden ist kaum eine Gesundheitsstufe. Im Kampf, wo man damit rechnet, dass der Charakter auch mal sterben kann.
Der Gnom ist tot. Beim Beherrschen eines NPC, der gefesselt und geknebelt in der Ecke liegt.
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind fast inexistent... 3% für die Aktive Abwehr, 3% für den Patzer, und dann nochmal 0,1% für den Schaden führt zu einer Wahrscheinlichkeit von 1 in einer Millionen bei Schwächlicher Großmeister-Beherrscher gegen Großmeister-der-Entschlossenheit. Mich stört, dass die Wahrscheinlichkeit überhaupt existiert.

Als Priester derweil hat man unter gleichen Bedingungen für einen Tag eine kleine Glaubenskrise und kann danach normal weiter machen.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jul 2014, 20:34:00
Tatsächlich finde ich diese Szenario irgendwie cool...

Da hat man mal eben einen mächtigen Beherrschungsmagier den eigenen Kopf explodieren lassen, dass hat irgenwie etwas. XD
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 29 Jul 2014, 23:25:17
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind fast inexistent... 3% für die Aktive Abwehr, 3% für den Patzer, und dann nochmal 0,1% für den Schaden führt zu einer Wahrscheinlichkeit von 1 in einer Millionen bei Schwächlicher Großmeister-Beherrscher gegen Großmeister-der-Entschlossenheit. Mich stört, dass die Wahrscheinlichkeit überhaupt existiert.

Und da liegt dann ein Fall unterschiedliche Wahrnehmung oder Bewertung vor: Dich stört, dass so ein Fall prinzipiell existieren kann, egal wie absurd die Wahrscheinlichkeiten sind. Bei mir schaut das anders aus, ich finde das überhaupt nicht störend und schaue auf die Umstände.

Denn erstens ist es wie gesagt ja völlig absurd und akademisch, so einen Fall anzunehmen. Und zum anderen sprechen wir auch von einem Entschlossenheits-Großmeister. Wäre die Chance jetzt bei einem einfachen Rattling gegeben, würde ich das ja noch im Ansatz verstehen, aber bei solchen Kategorien ist mir 1 zu 1 Millionen (eher weniger, weil ja auch laut deinem Beispiel alle Splitterpunkte weg sein müssen, was auch nicht sehr wahrscheinlich ist) dann doch wieder Recht beim schwächlichen (!) Gnomenbeherrscher.

Da mag man unterschiedliche Philosophien verfolgen, aber mE muss ein System für den Einsatz am Spieltisch gebalancet sein und nicht für theoretische Diskussionen mit niemals eintretenden Extremfällen ("Wenn genau alle Voraussetzungen beim Abenteurer erfüllt sind und der Gegner genau so und solche Werte hat, und DANN der Abenteurer genau die Zahl X würfelt und der Gegner die Zahl Y, dann ...").

Aber da gilt wohl: your mileage may vary (http://en.wiktionary.org/wiki/your_mileage_may_vary).

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P.S. Dein Gnomenmagier sollte übrigens einfach den Entschlossenheits-Großmeister nicht nur knebeln und fesseln, sondern ihm auch Augen und Ohren zubinden. Denn wenn dieser sich eines Angriffes nicht bewusst ist, kann er auch gar keine Aktive Abwehr machen (S. 138, Kasten in der linken Spalte, ganz unten). Herr Gnom war also einfach unvorsichtig und sollte entsprechend seinen explodierenden Kopf nur sich selbst zuschreiben. ;D ;)
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: dyonisos am 30 Jul 2014, 00:15:52
Nach ein wenig mehr Überlegzeit finde ich die Idee des Explodierenden Gnomengroßmeisterbeherrschungsmagiers auch durchaus ansprechend (ja, bei dem Gedanken musste ich gar laut lachen).

Ich finde aber die Abstufung der Auswirkungen im Moment noch etwas unglücklich, einfach weil es eben Stufen sind. Wahrscheinlich werde ich mir dazu mal ein par Gedanken zu Hausregeln machen, wie man den Abgang etwas weicher machen kann, so dass jeder negative Erfolgsgrad bemerkbar ist, man jedoch nicht mehr von Einem auf den Nächsten von "ups, aua" zu "splortsch" rutscht. Das ist aber eine Sache, die viel Überlegzeit beanspruchen wird.
Ziel wird sein, dass Magier ihr körperliches Wohl bei einem Zauberpatzer auf's Spiel setzen, während Priester ihr geistliches Wohl riskieren, die effektiven Schäden aber vergleichbar sind.

Gibt es eigentlich irgendwelche Ansätze oder Hintergründe für ein "Ausbrennen" oder anderweitig die Möglichkeit, Fokuspunkte oder die Fähigkeit, zu zaubern, permanent zu verlieren? Priester bei einem extremen Patzer können temporär die Verbindung zum Gott verlieren, wodurch sie auch keine Magie mehr erhalten, die sie Fokussieren könnten. Kann das auch bei Magiern geschehen, die die Magie der Umgebung entziehen? Kann das Ganze auch terminal geschehen? (Bei der Frage geht es mir weniger um die regeltechnische Seite als um die Hintergründe).
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 30 Jul 2014, 00:26:18
Priester bei einem extremen Patzer können temporär die Verbindung zum Gott verlieren, wodurch sie auch keine Magie mehr erhalten, die sie Fokussieren könnten. Kann das auch bei Magiern geschehen, die die Magie der Umgebung entziehen? Kann das Ganze auch terminal geschehen? (Bei der Frage geht es mir weniger um die regeltechnische Seite als um die Hintergründe).

Da Magie ja immer in der Umgebung ist, müsste man hier beim Zauberer selbst ansetzen, also an seiner Durchleitungsfähigkeit (sprich: Fokus). Es ist ja laut Regeln bereits so, dass die "Leitung" des Zauberers unterschiedlich stark beanspricht wird, je nachdem ob es andauernd durchgeleitet wird, schwach durchgeleitet wird oder stark durchgeleitet wird. Bei dieser Analogie des Leitungsnetzes bleibend ist es natürlich auch denkbar, dass diese Leitungen ganz durchbrennen, was dann den Durchlauf von Magie teilweise oder ganz be- oder gar verhindert.

Rein vom Hintergrund her ist das denkbar  - sollte aber eher eine Besonderheit sein, die selten auftritt. Und dazu kommt auch, dass es für jemanden, der von frühester Kindheit gewohnt ist, das Magie in der Umgebung ist und auch durch ihn fließen kann, auch traumatisch sein kann, diese Magie nicht mehr durchleiten zu können für einen verlängerten Zeitraum. Man darf dabei ja nie vergessen, dass jeder vernunftbegabte Lorakier die Magie in seiner Umgebung auf basaler Ebene spürt (ausgedrückt durch das Mystikattribut). Das heißt selbst wenn man nie aktiv zaubert spürt man dennoch die Möglichkeit dazu. Das jetzt gar nicht mehr zu können dürfte eine verstörende Erfahrung sein, ganz anders als nur bis zu einer Ruhephae nicht mehr zaubern zu können. Das würde ich auch mit entsprechendem Hintergrund versehen.

Aber ganz grundsätzlich sehe ich da von der Spielwelt her keine Probleme, solche Effekte zu nutzen.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Grimrokh am 30 Jul 2014, 00:29:01
Dein Gnomenmagier sollte übrigens einfach den Entschlossenheits-Großmeister nicht nur knebeln und fesseln, sondern ihm auch Augen und Ohren zubinden. Denn wenn dieser sich eines Angriffes nicht bewusst ist, kann er auch gar keine Aktive Abwehr machen (S. 138, Kasten in der linken Spalte, ganz unten).
Ist das so, dass man keine Entschlossenheit-Proben mehr ablegen darf um den GW zu erhöhen, sobald einem Gehör und Sicht genommen werden?
Ich würde eigentlich annehmen, dass mir gerade dann, wenn ich an einen Stuhl gefesselt wurde und dann kommt ein "netter" Herr mit Runen auf der Robe der mir die Augen verbindet, extrem bewusst ist, dass der höchstwahrscheinlich gleich irgend einen fiesen Zauber wirken will und ich mich voll darauf konzentriere ihn nicht in meinen Kopf zu lassen. Etwas anderes ist es, wenn ich schon eine Stunde mit verbundenen Augen und Ohren herumsitze und nicht weiß, dass jemand gerade vor mir steht, vielleicht meist du es ja so. Trotzdem ist für mich nach wie vor nicht geklärt, wann ich mir eines (magischen) Angriffs bewusst bin und wann nicht, wann also eine AA möglich ist und wann explizit nicht.

Aber grundsätzlich bin ich deiner Meinung, was die Patzerthematik hier betrifft ;)
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 30 Jul 2014, 00:37:28
Wenn man sich des Angriffs bewusst ist, kann man sich wehren. Eines konkreten Angriffs. Nicht pauschal und immer und vermutet.

Da kann der man in Robe halt im Zweifel mal ein paar Minuten warten nach dem Verbinden. Der andere kann nicht dauerhaft und immer seinen GRW boosten. Sondern eben nur bei einem konkreten und wahrgenommenen Angriff.

Ich finde auch, dass die Regeln das klar sagen. Kann dir aber auch versichern, dass das ebenso RAI ist. ;)

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Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Dahrling am 30 Jul 2014, 12:11:07
Spielt doch einen Magier, weil ihr gerne einen Magier spielen wollt... und lasst es nicht, weil ein komplett anderer Charakter stärker ist.

Magie in Splittermond ist halt gefährlich - das ist der Grund warum nicht jeder alles daran setzt ein Magier zu werden - manche wollen einfach ein ruhiges leben führen - und "Priester" kaufen klappt irgendwie gar nicht, weil ihr euch im ersten Schritt überlegt was für einen Charakter ihr spielen wollt und die "Idee"-Entscheidung zwischen Priester und Magier klafft halt extrem weit auseinander, nur halt regeltechnisch nicht. Aber das ist ja nur zur Vereinfachung.
Es ist einfach schön viel abstrahiert dargestellt in Splittermond - wenn ihr das nicht wollt nehmt ein Regelwerk in dem jeder auftauchende Einfluss seine eigene spezielle (meist eher mehrere sich wiedersprechende) Regel hat - dann könnt ihr anfangen zu rechnen.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: dyonisos am 30 Jul 2014, 13:33:19
Bisher hat tatsächlich keiner meine Charaktere die Stärke  Priester, weil ich noch kein Interesse daran hatte, einen solchen zu spielen. Wenn mir der Fluff egal wäre, so könnte ich ja meinem Magier einfach die Stärke verpassen - aber mein Magier ist eben Magier und kein Priester.

Ich finde aber, dass die Vor- und Nachteile von Stärken ihren Kosten entsprechen sollten. Beim Priester stellt sich das für mich so dar:
Wenn man schon einen Charakter spielt, der Priester ist, so wird man sich wohl einen Gott ausgesucht haben, der gut zu dem Konzept passt und der einem nicht den Hahn zudreht, wärend man sich dem Konzept entsprechend verhält. Von daher empfinde ich diese Möglichkeit als sehr geringfügigen Nachteil, im Vergleich mit der Gefahrenreduktion, die durch die andere Patzertabelle entsteht.
Tatsächlich kann man sich durch die andere Patzertabelle auch gut die Meisterschaften Nichts Passiert! für viele Zauberschulen sparen, und diese Erfahrungspunkte anderweitig verteilen, ohne das Risiko einzugehen, dass der Charakter deshalb bei einem großen Zauberpatzer stibt.
Gamistisch also macht es Sinn, jedem Magier die Stärke aufzudrücken - nur ist's dann eben kein Magier mehr.

Priester nachkaufen ist auch problemlos möglich:
Rollenspieltechnisch merkt man, dass man sich zu einem Gott bzw seiner Ideologie hingezogen fühlt, tritt also seiner Kirche bei und lässt sich weihen. (Was innerhalb einer Woche genau so gut wie über mehrere Jahre passieren kann - eventuell sogar innerhalb eines Augenblicks, wenn der Gott selbst eingreift (oder der Charakter nur denkt, dass der Gott eingreift) und dem Charakter das Leben rettet).
Gamistisch gibt man 0 EP aus und kauft sich dafür die Stärke (welche ja nicht mit einem * markiert ist).

Zum Ausbrennen:
Vom Gefühl her wollte ich das Ausbrennen, wenn es denn nun wirklich völlständig ist, etwa wie beim Rad der Zeit behandeln (ein Ausbrennen wird dort selten mehr als ein par Jahre überlebt, weil der Lebenswille verloren geht - in einem Universum, in dem Kanalisierer sonst ein par Jahrhunderte überleben können) Von den Patzerauswirkungen her dachte ich allerdings eher in die Richtung, die Fokuskosten des Zaubers komplett zu verzehren und die Fokusregeneration für eine begrenzte Zeit stark zu reduzieren, so dass schwere Patzer den Magier nicht in ein Häufchen Asche oder einen blutigen Blob verwandeln, sondern seine magischen Fähigkeiten für ein par Tage auf Eis legen (dauer je nach Patzer-Stärke).
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jul 2014, 13:39:47
EDIT: Habe Mist erzählt, tut mir Leid.

Mhm, mir fällt gerade auf, dass der Zustand Erschöpft keine Abzüge auf die Magieschulen gibt, richtig?

Solange man also nicht durch den Patzer Wundabzüge erhält oder Angsterfüllt, verändert sich also nichts an seiner Fähigkeit Zauber zu wirken, anders als beim Priester.

Und ich könnte mir gut Artefakte vorstellen, die die Gefahr von Patzer für profane Magier reduzieren, in dem sie ähnlich wie die Bauweise der Magier-Schulen, den Magiefluss kontrollieren.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 30 Jul 2014, 13:45:35
Warum hast du dann während des Beta-Testes nichts gesagt? Oder wurde etwas gesagt und ich habe es nicht mitbekommen?

Äh ... er hat doch mir zugestimmt?!  :o ;D
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Grimrokh am 30 Jul 2014, 18:30:54
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Zauberpatzer - Auswirkungen
Beitrag von: Quendan am 30 Jul 2014, 18:47:44
Mach zu dem Thema bitte ein eigenes Topic auf, dann müssen wir hier nicht Zitatorgien in Spoilern fröhnen. :)