Autor Thema: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul  (Gelesen 28321 mal)

simon

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 15
    • Profil anzeigen
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #75 am: 15 Jul 2024, 18:14:37 »
Die Schadensmerkmale Scharf und auch Kritisch werden miteinberechnet, auch bei Zaubern. Ich habe es gerade getestet.

Edit: es war doch noch ein Fehler in der aktuellen Version vorhanden. Ich konnte ihn mit der heutigen Version fixen
« Letzte Änderung: 15 Jul 2024, 19:36:44 von simon »

Trundle

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 330
    • Profil anzeigen
    • Rollenspielclub Tornesch 94 e.V.
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #76 am: 01 Nov 2024, 14:03:41 »
Halli Hallo,
wird die Schadensreduktion im Kampf automatisch berücksichtigt, wenn ich den Schaden zuweisen?

Wenn ja, bei mir klappt das nicht. Was mache ich falsch?
Wir sollten alle viel dankbarer sein, weil wir es ja nicht sind die vor Hunger schreien. (...But Alive)

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.041
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #77 am: 01 Nov 2024, 14:15:07 »
Nein, meines Wissens wird der Schaden nicht automatisch reduziert, zumindest wird er das bei mir auch nicht. Ist vielleicht auch zu kompliziert für einen Automatismus (Stichwort Durchdringung, Stichwort mehrere Schadensarten...).

LG
« Letzte Änderung: 01 Nov 2024, 14:17:15 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Trundle

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 330
    • Profil anzeigen
    • Rollenspielclub Tornesch 94 e.V.
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #78 am: 02 Nov 2024, 13:51:32 »
Jetzt habe ich noch eine Frage/Problem.

Ich importiere gerade die Kreaturen aus dem Grundregelwerk, indem ich sie aus dem PDF mittels Copy and Paste nach Foundry übertrage. Das funktioniert im Großen und Ganzen auch ganz gut.

Aber ich bekomme die Fehlermeldung:
"Fehler beim Parsen der Daten im Bereich: Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale"
Das scheint immer dann aufzutreten, wenn die Kreatur eine Waffe hat, die bereits im Kompendium enthalten ist, also z.B. der Räuber hat ein Streitkolben. Diesen hatte ich schon mal vorher als Waffe importiert.

Gibt es dafür eine Lösung? Habe ich was falsch gemacht?

Und kann man mehrere Kreaturen auf einmal mittels Copy and Paste importieren?

Wir sollten alle viel dankbarer sein, weil wir es ja nicht sind die vor Hunger schreien. (...But Alive)

jahudi

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 4
    • Profil anzeigen
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #79 am: 11 Dez 2024, 13:51:54 »
EDIT: Hat sich erledigt, hab's endlich hinbekommen.

Hallo zusammen,

sind ist hier zufällig noch jemand von den Devs aktiv?

Ich möchte einige Bugfixes und Verbesserungen für das Systemmodul implementieren, bekomme aber ums verrecken den vscode Debugger nicht dazu meine Breakpoints zu akzeptieren.

Ich nutze eine Chrome (Launch) Konfiguration, url, webRoot und pathMapping sind gesetzt. Unter Mac/Linux (mit entsprechenden UNIX Pfaden) funktioniert alles auch wunderbar. Unter Windows (mit Windows Pfaden) scheinen die Path Mappings jedoch nicht zu funktionieren. Daher sind meine Breakpoints immer "unbound" und lösen nicht aus, da das Script aus vscode-Sicht nicht geladen wurde. Das gilt jedoch nur für Scipts unter den Path Mappings, alles im Web Root klappt.

Das hat jetzt nichts per se mit dem Splittermond System zu tun aber bevor ich in der Foundry Community frage dachte ich, vllt. hattet ihr ja das gleiche Problem.
« Letzte Änderung: 11 Dez 2024, 15:55:55 von jahudi »

jahudi

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 4
    • Profil anzeigen
Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« Antwort #80 am: 11 Dez 2024, 17:17:44 »
Jetzt habe ich noch eine Frage/Problem.

Ich importiere gerade die Kreaturen aus dem Grundregelwerk, indem ich sie aus dem PDF mittels Copy and Paste nach Foundry übertrage. Das funktioniert im Großen und Ganzen auch ganz gut.

Aber ich bekomme die Fehlermeldung:
"Fehler beim Parsen der Daten im Bereich: Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale"
Das scheint immer dann aufzutreten, wenn die Kreatur eine Waffe hat, die bereits im Kompendium enthalten ist, also z.B. der Räuber hat ein Streitkolben. Diesen hatte ich schon mal vorher als Waffe importiert.

Gibt es dafür eine Lösung? Habe ich was falsch gemacht?

Und kann man mehrere Kreaturen auf einmal mittels Copy and Paste importieren?

Nachdem mein Debugger nun läuft konnte ich mir das Problem mal anschauen. Ich kann das genau wie von dir beschrieben bestätigen. Liegt mMn an einem Fehler im Codeblock, der für den Import des NSCs bei bereits importierter Waffe zuständig ist. Sieht auf die schnelle so aus, als würde hier noch eine veraltete Methode verwendet um auf Daten zuzugreifen. Da gab es mal ne Deprecation, vllt. wurde das hier vergessen aufzuräumen.

Konnte das für mich lokal schon fixen und würde das demnächst mal als Pull Request versuchen ins öffentliche Repo zu bringen. Ob und wann das akzeptiert wird weiß ich natürlich nicht.

Mehrere NSCs auf ein Mal geht bisher übrigens nicht soweit ich auf die schnelle sehe.