Autor Thema: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst  (Gelesen 51041 mal)

ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #105 am: 28 Jun 2013, 10:02:58 »
Der Text spricht eher für einen Weiterflug.
Und man sollte nicht vergessen, das es sich bei dem Krähenmonster um eine magisches Biest handelt.
Dank Magie ist nicht unbedingt unlogisch, das dieses Vieh den Vogeltypischen angriff auch mit einer Stahl-Halskrause und langer Stahlkette hin bekommt.
Da sehe ich nun wirklich das kleiner Problem.
Das größere ist da mehr das 2mal zu piecken und dann Weg, ohne das die Helden was tun können...
Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg. Und ich denke, das wird im GRW nicht groß anderes sein.

*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Nach DSA würde sie auch nicht Funktionieren.

Asleif

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #106 am: 28 Jun 2013, 10:43:24 »
Das größere ist da mehr das 2mal zu piecken und dann Weg, ohne das die Helden was tun können...
Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg.

*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Nach DSA würde sie auch nicht Funktionieren.
Doch, durchaus, bei DSA könnte das Viech z.B. einfach 2 Attacken pro Kampfrunde haben... das ist mir auch beim Endkampf aufgefallen, nicht nur durch das übermächtige Umwerfen - Einzelgegner sind für eine halbwegs eingespielte Heldengruppe kaum gefährlich. Kann man etwa bei DSA noch mit mehreren Aktionen pro KR einen Einzelgegner so gefährlich machen, dass er auch eine ganze HEldengruppe beschäftigen kann, scheint das bei SM kaum möglich - 1 Angriff kostet einfach immer X Ticks, in der Zeit sind alle Helden dran, vereinfacht gesagt. Um etwas äquivalentes wie die mehreren Attacken pro Runde bei DSA zu haben, müsste man entweder bei harten Einzelgegnern die nötigen Tick-Zahlen für ihre Angriffe reduzieren (im Schnitt wahrscheinlich kaum "realistisch", unfair und ein Gruppenkiller) oder Einzelgegnern sowas wie "Flächenschaden" mitgeben, so dass sie mit einem Angriff gleich mehrere Gegner treffen können.
Für letzteres gibt's zwar bestimmt eine Meisterschaft, trotzdem glaube ich, dass Überzahl in SM mindestens so krass wird bei DSA-Kämpfen - trotz passivem Verteidigungswert statt einzelner Paraden.

Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #107 am: 28 Jun 2013, 10:48:56 »
Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg. Und ich denke, das wird im GRW nicht groß anderes sein.

*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Vorsicht mit solchen globalen Aussagen wie "allen RPGs"!

Nach Savage Worlds Regelsystem, nach Fate, nach Cortex Plus, nach D6 System, nach Midgard, nach O/AD&D, usw. gehen solche Szenen PROBLEMLOS!

Nur weil das eine der vielen Lücken in DSA darstellt, heißt das noch lange nicht, daß ein GUTES, FUNKTIONSTÜCHTIGES Regelsystem so etwas nicht abbilden kann. Die funktionstüchtigen leisten so etwas nämlich alle, und die guten sogar mit Leichtigkeit in der Abwicklung.

Splittermond-Regeln müssen sich ja nicht die schlechten, funktionsuntüchtigen Regelsysteme "zum Vorbild" nehmen und deren Unzulänglichkeiten mit anderen Mitteln nachbauen. - Eher im Gegenteil: LERNE VON DEN BESTEN! heißt es ja. Und selbst die mittelmäßigen bekommen derartige Szenen hin, die guten eben mit Leichtigkeit und die Besten sogar BRILLANT!

ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #108 am: 28 Jun 2013, 11:07:38 »
Muss man den immer schreiben, das man selbstrendend das allgemeine alle meint?

Ein bissel denken beim Lesen hilft idR...

Chan

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #109 am: 28 Jun 2013, 11:51:44 »
Ja, sollte man. Oder.nan lässt das absolute weg. ;)

Mehrfachaktionen in einem tick könnte nan einfach durch eine Meisterschaft lösen. Ähnlich wie bei fate. Nan kriegt einfach nen malus auf alle Aktionen. Oder jeder kann dies tun und die.Meisterschaft senkt den malus.
Die tickKosten müsste man dann auch addieren. Da könnte die Meisterschaft auch wirken und die ZeitKosten senken.
Mal als Idee.

Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #110 am: 29 Jun 2013, 14:32:43 »
Naja, die beschriebenen zwei Schnabelhiebe könnten regeltechnisch durchaus als ein Angriff interpretiert werden. Die zwei direkt hinteienander erfolgenden Hiebe verbrauchen eben so viel Zeit und haben die gleichen Konsequenzen wie eine Attacke. Mit den Ticks sind wir ja schon ohnehin im abstrakten Bereich...  :)

ChaoGirDja

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #111 am: 29 Jun 2013, 14:37:38 »
Mit den Ticks sind wir ja schon ohnehin im abstrakten Bereich...  :)
Aber nicht so Abstrakt ;)
Jedenfalls ist dem SS das nicht zu entnehmen...

Irian

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #112 am: 29 Jun 2013, 14:46:29 »
Jedenfalls ist dem SS das nicht zu entnehmen...
Seien wir ehrlich: Dem Schnellstarter ist vieles nicht zu entnehmen, das für das Abenteuer sinnvoll zu wissen wäre. Mein Eindruck ist beinahe, dass Abenteuer und Regelteil von komplett unterschiedlichen Leuten geschrieben wurden, die den entsprechend anderen Teil nur vom Hörensagen kannten.  ;)

Thallion

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #113 am: 29 Jul 2014, 11:31:29 »
Hallo Forum,

Wir haben nun auch unsere erste SpliMo-Runde hinter uns und zwar mit dem vollständigen Regelwerk. Weder Schnellstarter- noch Beta-Regeln waren bekannt.
Wir wollten erst eine Proberunde spielen, wenn auch das überarbeitete Regelwerk erschienen ist.

Da viele Spieler noch Feinschliff an ihren Charakteren vorgenommen und Ausrüstung ausgesucht haben, dazu ein allgemeiner Austausch über das Erschaffungssystem statt fand, sind wir zeitlich nicht ganz durch gekommen mit dem Abenteuer.

Fazit zu Char-Erschaffung:
+ die Möglichkeit freie und vorgefertigte Module nutzen zu können kam sehr gut an
+ einige der Spieler hatten so viel Spaß mit der Generierung, dass sie gleich 3-4 Abenteurer zur Sitzung mit brachten
+ die harten Fertigkeiten-Caps nahm man recht wohlwollend zur Kenntnis. Einfach ne klare Ansage, was für Anfänger-Helden möglich ist und was nicht.
- die vielen Meisterschaften machten einige Spieler skeptisch, ob das gerade auf höheren Stufen nicht zu unübersichtlich wird
+- Kreaturen und Gefolge wurden zahlreich genutzt. Als Spielleiter ist das für mich etwas ungewohnt, hab aber alles Gewünschte erst mal zugelassen (Diener, Jagdfalke, Wolf, Panther)
+ Das der normale Lebenstil durch Vermögen finanziert wird, kam sehr gut an. Keine Kleingeldrechnereien für Speisen und Getränke mehr. Top!

Gespielt wurden dann:
Gnom-Bewegungsmagierin
Gnom-Elementarist
Varg-Kämpfer
Varg-Wildnisläufer
Mensch-Druidin/Verwandlerin

Ich hatte anfangs etwas Sorge, dass sich die Würfelmechanik durch das Kopfrechnen etwas zäh gestalten würde, was sich aber nicht bestätigt hat. Nach einer kurzen Eingewöhnung gingen die Proben locker von der Hand.

Zur Besänftigung des Ochsens wurde dann auch schon der erste Zauber durch die Druidin gesprochen. Positiv, dass sich die Mechanik nicht von den anderen Proben unterscheidet.

Als Spielleiter habe ich entschieden, Risikowürfe nicht zu zu lassen, wenn nicht auch etwas Druck/Drama hinter der Situation steckt. Die Spieler sagten mir nach der Runde, dass sie Risikowürfe aufgrund der höheren Patzerwahrscheinlichkeit ohnehin nicht ständig eingesetzt hätten.

Der Kampf gegen die Rattlinge (15 erschien mir übertrieben, ich habe mich für 7 entschieden) ging für ein doch recht komplexes Spiel ziemlich flott. Das Ticksystem kam gut an und harmonierte auch mit unserer Battlemap. Ich werde zur besseren Übersicht wohl noch mehr Trifolds basteln, die dann auf Tickleiste und Battlemap die gleiche Nummerierung bekommen.
Den Kampf gegen das Krähenmonster werde ich wohl ohne Battlemap angehen.

Sehr gut kamen die freien Manöver an, die auch Nicht-Kämpfer etwas Spielraum gaben.
Mit einer Pfeilranke konnten gleich 4 Rattlinge gebunden werden, was schon als recht mächtig bewertet wurde. Rattlinge starben meist nach einem erfolgreichen Treffer. Schnell, tödlich, gut.

Bei Voranstürmen wurde kurz diskutiert, wie vorangegangene Bewegungsaktionen zu werten sind. Da ich die Forumsdiskussion hier verfolgt hatte, konnte das allerdings schnell geklärt werden.

Genutzt wurden auch: Überzahl, Abwarten, taktischer Vorteil, Beidhändiger Kampf, Aktive Abwehr, Umklammerung lösen
Hat alles gut funktioniert.

Später ging es dann Richtung Burgruine. Meisterschaften des Wildnisläufers und Zusammenarbeit bei Fertigkeiten sorgten für ein unbeschadetes und schnelles Vorankommen. Einen herausragenden Wurf bei Heimlichkeit habe ich belohnt, dass die Gruppe ein seltenes und extrem scheues Vogel-Tier aufspührt, das laut Legenden eine mystische Verbindung zur Feenwelt hat. Gebundene EP gab es dann direkt für wahlweise Naturkunde oder Geschichte&Mythen.

Highlight war aus Regelsicht auf jeden Fall die Möglichkeit der Zusammenarbeit in einer klaren, einfachen Regel. Im Sumpf wurden dann auch die ersten Sicherheitswürfe gemacht, als die Spieler mit hohen Fertigkeitswerten auf Nummer sicher gehen wollten.

Die Abenteurer sind bis vor die Ruine vorgedrungen, dann mussten wir aufgrund der späten Uhrzeit das Finale verschieben.

Die Proberunde hat auf jeden Fall Laune gemacht und für eine positive Grundstimmung gegenüber dem System gesorgt.

Gruß
Thallion

SeldomFound

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #114 am: 29 Jul 2014, 11:41:28 »

Mit einer Pfeilranke konnten gleich 4 Rattlinge gebunden werden, was schon als recht mächtig bewertet wurde. Rattlinge starben meist nach einem erfolgreichen Treffer. Schnell, tödlich, gut.


Das musst du mir kurz mal erklären. Der Zauber Pfeilranke bindet doch nur eine Person? Oder meinst du den Zauber "Ranken"?
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Thallion

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #115 am: 29 Jul 2014, 11:50:00 »
Sorry, meinte den Zauber "Ranken".
Der Spieler hat sowohl gezaubert als auch Pfeile aus erhöhter Position gefeuert.

dragon

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #116 am: 01 Okt 2014, 15:46:53 »
Wir hatten letztens auch gespielt : Arrou, Cederion, Tiai (ich) und den ersten Abend plus Telkin.
1. Abend :
- Willibald wurde von Arrou besänftigt. Vom Händler konnten wir drei Heiltränke und ein Stärketrank kaufen.
- Die ca. 6 Rattlinge wurden niedergemacht, Tiai wurde dabei verletzt. Beim Kampf gegen das Krähendings floh es (30 Schaden bekommen in 10 Ticks).
2. Abend :
- Ritter Willibald gab uns lächerliche 10 Lunare Lohn um das Krähendings zu besiegen
- Der Weg druch den Sumpf wurde zuerst von Tiai dann von Arrou angeführt (der sich besser anstellte)
- Der Sandfalke machte uns gute Dienste um den Weg zu finden
- Ein Rattlinglager wurde ausgemacht und die kapitulierten und plapperten was sie wussten. 
- Der Keller der Burg wurde tagsüber betreten und wir trafen auf das Krähendings.
- Der Kampf war ziemlich unfair Arrou machte mal 21 Schaden aber nach 10 Ticks waren die wieder heile,
wir drei fliehen. Glücklicherweise folgte uns das Krähendings nicht. Das Monster hatte nur einen Angriff.
- Wir kurieren aus, Arrou fit, Tiai fit, Cederion noch halb unverletzt, bis die Nacht anbricht, während des
Schlafes halten der Falke und Arrou Wache in einem gut gefunden Platz in der Burg.
- Wir durchsuchen den Keller, finden das Relief und dass da zwei Steine rein passen. Fips ein Rattling soll
die entnommen haben. Wir durchsuchen den Keller weiter und treffen auf zwei Spinnen (hier fallen
gleich 2 kritische Patzer von uns), die wir besiegen. Den Mondstein(?) und den Sonnenstein(?) finden wir dann
bei einem toten Rattling.
- Wir setzen die Steine in das geflickte Relief ein und warten auf das Krähendings.  Cederion erinnert sich
an den Flavour-Text. Der erste Versuch von Arrou die Kette in das Relief zu verankern schlägt fehl, der zweite
Versuch von Tiai knapp auch, erst beim dritten Versuch arbeiten wir gut, Tiai schnappt sich die Kette und übergibt
sie an Arrou, der sie dann erfolgreich im Fels verankert. Das Krähenmonster verschwindet wieder im Relief.
- Eine Frage die wir mit unserem SL diskutierten : Muss man nicht um die Kette zu halten/anzubringen die Waffe (2-H ?) ablegen ?. 
Jedenfalls halte ich im Rückblick jetzt einen Abzug von -6 auf die falsche Hand wenn man eine Waffe halten möchte für gerechtfertigt.
- 6 XP für das Abenteuer halte ich aber für zu wenig

MylanHunter

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Re: [Spielbericht] Die Bestie von Krahorst
« Antwort #117 am: 25 Jan 2020, 02:37:51 »
Nach 5.5 Jahren Stille in dem Thread, freue ich mich ihn nun Fortzuführen!

Mitte Dezember habe ich das Abenteuer als Einstiegsabenteuer in meinem Freundeskreis am Tisch geleitet.
Ja es ist etwas in die Jahre gekommen, aber es war das Erste Abenteuer was ich gelesen hatte, um 2013 rum und damals auch schon mal geleitet hatte.
Damals aber in einer anderen Gruppe.

Nun denn, dieses Mal hatten ich 5 (mehr oder weniger) motivierte Spieler vor mir sitzen. Tisch mit der Tickleiste ausgelegt und alle ihren Char-Bogen in der Hand.
Dabei waren: Corben aus Ostheim (ein Menschensöldner, ziemlicher Tank und nem Relikt 4 Langschwert)
                    Bralk Jonis den Dritten (Gnomen Elementarist(Feuerrufer) und Wurfpfeile)
                    Nanmur (Alben-Heiler)
                    Halla (Zwergin, ehemals Stadtwache und 2. Tank, hat einige social skills)
                    Jarrgo (Tarr, haut auch gut drauf und will alle Proben mit seiner Nase abschließen)

Der Start lief ganz gut, sie sind großteils mit dem Händler mitgefahren und konnten so den Regen aus dem Weg gehen.
Das was auf dem Hof nicht stimmt haben sie auch gesehen und sind den beiden Helfern direkt zur Hilfe geeilt.
Zumindest 4/5... Der Alb hatte mal so gar kein Bock irgendwas zu tun.
Mensch, Zwerg, Tarr sind auf den Ochsen losgegangen. Gnom hielt sich etwas zurück und flankierte ein wenig.
Mensch und Ochse rennen im selben Tick mit Vorstürmen (beide) aufeinander zu. Nun lange Rede kurze Erkenntnis:
Diese Gruppe will am Liebsten alles umbringen was vor denen steht. Nur mit wiederholten Seufzen und Zaunpfahl winken haben sie ihn nicht umgebracht.

Als dann alle in die Stube sind, vorher den Ochsen noch nen Verband angelegt, (war auf 1 LP runter) ging es dann mit dem lustigen Trinkspiel weiter.
Naja fast alle. Der Alb legte sich einfach wieder in den Händlerwagen und schlief ne Runde.
Nun gut dachte ich mir und ich ließ ihn Zähigkeitsproben würfeln in regelmäßigen Abständen, die auch schwerer wurden (15/20/25). Dummerweise
hat er erst in der 25-er Probe es nicht geschafft und ging dann auch rein.
Währendessen trank die Zwergin die beiden Knechte unter den Tisch. Der Tarr und Mensch wurden ohnmächtig bzw. sind am Tisch eingeschlafen. Der Gnom schaute die ganze Zeit ins Feuer am Kamin (er ist Pyromane) und jeder hatte so seine Beschäftigung.

Als dann Zwergin, Gnom, aufgewachter Mensch und die restlichen Bewohner in den 1. Stock sind, hat der Alb es eingesehen reinzugehen und sich an den warmen Kamin zu legen. Tarr schnarchte weiterhin unter der Tischbank.

Da diese Gruppe ja so massiv Kampfstark war und auch einer mehr sind als für vorgefertigte Abenteuer vorgesehn, hab ich jegliche Rattling Anzahl verdoppelt.
Dummerweise sind die Rattlinge direkt auf den Alben und den Tarr los, die ja noch in der Stube hockten. Beide sind wach geworden, rechtzeitig, und dem Tarr ging es auch recht gut. Dem Alben weniger, nach der ersten Kampfrunde hat er massiv an LP von den beiden Rattling-Angriffen verloren.
Mittlerweile sind die anderen 3 runtergekommen. Mensch mit Schwert in der Hand, Zwergin mit Schlagring(ihr Schwert hat sie im Zimmer gelassen), Gnom mit Wurfpfeilen. Der Gnom hatte massives Würfelpech, und hat immer 1 unter die VTD der Rattlinge geworfen. Der Mensch ist dem Alb zur Hilfe geeilt und die Zwergin ist mit Heimlichkeit->Athletik->Heimlichkeit durch den Raum um den Schild des Menschen zu nehmen, der noch an der Wand neben der Eingangstür stand. Bis auf die letzte Heimlichkeitsprobe ging das ganz gut. Bei der hat er aber gepatzt und ist gegen die Wand gerannt. Der Tarr hat einen Rattling dann zerschnitten, und der Mensch einen anderen. Der Alb versteckte sich hinter der Zwergin und hat auf Rettung vom Menschen gewartet, der auch prompt mit nem Triumph den Rattling halbierte.

Kurz gesammelt sind die 5 "Helden" dann raus auf den Vorplatz, Tarr und Mensch haben alles niedergemetzelt, Zwergin hat die Aggro gepullt und der Alb hat über ihren Schild auch mal zugepickst. Der Gnom hat dann noch einen Rattling mit nem Feuerstrahl verbrannt und diesen Snack hat sich aber dummerweise die Krähenbestie geschnappt, welche dann ankam. Ohne Kampf ist sie auch davon geflattert. Der Alb hat es leider nicht richtig mitbekommen und hielt aufgrund eines Patzers bei der Wahrnehmungsprobe die Bestie für ein riesiges fliegendes Schwein.

Schäden begutachtet, Wache aufgestellt und wieder schlafen gegangen.

Nachdem Willbald dann angetrabt kam, wovon die Spieler nicht beeindruckt waren, und sie die Erhöhung der Belohnung durch den Triumph ausgewürfelt hatten, gings ab ins Moor. Dummerweise für die Bi-sexuelle mochte Rike Zwerginnen nicht und gab ihnen nur eine gute Wegbeschreibung mit ins Moor, die Zwergin hatte nämlich wieder einen Triumph gewürfelt...

Im Moor fliegt der Tarr erstmal auf die Schnauze, da er als einziger das Sumpfloch nicht gesehen hat (Patzer).
Dann hören die Abenteurer ein Glucksen vor sich. Dank Nebel sehen sie nicht das es eine Eule ist, die auf einem Baum sitzt. Es dauert 15 RL Minuten bis sich jemand näher ran traut und selbst dann, als er die Augen der Eule entdeckt, zieht er wieder zurück. Als SL war das mit das Beste am Abenteuer, weil die Spieler einfach tierische Angst hatten dem Krähenmonster, am TAG, in dem Moor zu begegnen.

Naja noch fix den Rattling niedergeschossen und dann das Lager gelootet. Wobei nur die Zwergin und der Mensch den Loot bekommen haben, da es den Rest nicht interessiert hat, das dort ein Lager ist.

An der Burg haben sie beide Eingänge gefunden und sind den normalen Eingang runter gegangen. Nachdem sie an die erste 4 Wegekreuzung angekommen sind, haben sie sich prompt aufgeteilt. Mensch, Zwergin und Gnom nach rechts und Alb und Tarr in die Gruft mit dem Sarg und locken prompt die Spinnen an. Und werden auch prompt vergiftet, also der Alb zumindest. Beim Tarr bleiben sie im Fell hängen und das Gift wirkt nicht.

Nachdem der andere Trupp zur Hilfe geeilt ist, wurden die Spinnen besiegt und das Netz abgefackelt. Im Reliefraum haben sie das Teil zusammengesetzt und
haben die Steine geholt. Bei dem Spinnenkampf ist das Monster aus dem Lager ins Freie geflogen und sie hatten nun Zeit bis zum Morgengrauen bis die Bestie wiederkommt.

Nun hatten sie zugleich eine super Idee und eine sehr dumme Idee. Dank Triumph haben sie aus 50m Seil (5x10m) eine wunderbare Falle gebaut, welches das Vieh festhalten sollte. Dummerweise haben sie diese kurz hinter der Abzweigung zum Schutthaufen und vor der 4-Wegekreuzung aufgestellt, also mit am weitesten vom Relief weg, wie nur möglich. Dies fiel ihnen dann auf, als sie die Bestie nach 40 Ticks Kampf nicht auseinander genommen hatten. Also musste der Gnom her, welcher das Krähenmonster mit Einfrieren schon verlangsamt hatte und hat die Seile gekappt, während der Alb die Steine also genommen hatte und in die Kammer gerannt ist um sie einzusetzen, haben Mensch, Tarr und Zwergin die Bestie gekitet und dank einem verstärkten Einfrieren konnte ich als SL leider nicht sosehr die Spieler mit Gelegenheitsangriffen bestrafen wie ich das gerne wollte.

Nun gut, als sie es kurz mit einer Fackel und Schnaps als Brennmittel anzünden wollten, dabei aber sauber versagt haben, konnten sie es mit vereinten Kräften gegen die Wand drücken im Reliefraum und es anketten.
Im letzten Moment beim rausgehen haben sie den Geheimraum entdeckt, also eig nur der Alb, welcher auch prompt alles Silber einsteckte und nur die Tränke verteilte.

Anschließend wollten sie noch zum Ritter, welcher ihnen die Belohnung gab und (nach erneuten Triumphwurf auf Redekunst) der Zwergin nen Lunar mehr gab.

Im Großen und ganzen lief alles wie geplant, aber das sie halt so einfach die Legende vergessen hatten, obwohl der Gnom sie, aufgrund guten Gedächtnis Stärke, 2x drauf hinwies das sie das Vieh nicht töten können, es aber die ganze Zeit sie nicht erreichen konnte wegen Benommen 1, war am Ärgerlichsten.

Dennoch haben wir am Anfang dieses Jahres Zwist der Geschwister gespielt und dann in einem Moment wird Seelenqualen abgehandelt. Ob ich danach noch Kettenrasseln durchzieh oder mit eigenen Abenteuern anfang weiß ich noch nicht. Spaß macht es dennoch und wir werden sehen wohin die Reise diese Abenteuerergruppe, minus dem Alben da der Spieler sich nen neuen char gemacht hat, führt.