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Autor Thema: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 14939 mal)

ShadowAsgard

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So hab jetzt mit der Gruppe dieses Abenteuer bestanden.

Wir waren sehr begeistern von dem Setting. Die Spieler fanden das Dorf sehr lebendig und gut beschrieben. Die kleine Menge an NPCs hat das ganze sehr übersichtlich gemacht. Das Ziel war von Anfang an klar und die Motivation ganz weit oben. Der größte Pluspunkt sind die vielfältigen Endings, die man anstreben kann. Von " Wir töten alles" bis zu "Wir streben eine Diplomatische Vorgehensweise an" war alles dabei. Die Gegner wirkten passend auf den Lokalkoloriten und ihre Beweggründe waren sehr nachvollziehbar.

Meine Gruppe hat das Abenteuer dadurch beendet, dass sie fast alle Raugarr getötet haben und sich einen finalen Zweikampf mit Kharrkan lieferten. In einem Akt der Gnade wurde dieser entlassen und ein Frieden zwischen beiden Völkern arrangiert. Mechtarr konnte fliehen,nachdem die Gruppe ihn bloß gestellt hat und ich finde dass er ein sehr guten Erzfeind für spätere Abenteuer werden kann.

Ich vergebe die Note 1 und würde es jedem Meister weiter empfehlen.

Loki

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Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden geleitet.

Mir persönlich haben die ausgefeilten Regeln für den Raugarr-Überfall und die coole Karte des Dorfes am besten gefallen. Die NSC waren gut ausgearbeitet, auch wenn lediglich der Jarl, sein Sohn und die Vargen-Eltern etwas mehr Berührungspunkte mit den Abenteurern hatten und die meisten anderen namhaften NSC eher keine Rolle gespielt haben. Den Jarls-Sohn habe ich deutlich zurückhaltender gespielt als im Abenteuer beschrieben, da einer der Charaktere eine Wintholter Adelige war - er war einfach schlau genug, die Klappe zu halten.

Der Drachlings-Turm ist leider überhaupt nicht ausgearbeitet, sodass es für Arkan- und Zauberkundige leider nicht viel zu tun gibt. Hier hätte man vielleicht noch ein hilfreiches Drachlings-Artefakt oder einen kleinen Schutzzauber einbringen können (hätte meines Erachtens auch gut in die Projekte gepasst, z.b. sowas wie 'Artefakt analysieren und aktivieren, 1000 Stunden' oder so). So hatte der Gelehrte der Gruppe praktisch nichts zu tun (er hat dann 'Schutzzeichen' gegen die Vargen an den Palisaden angebracht, um ihren Aberglauben zu provozieren, aber die Drachlings-Ruine hat der Spieler als große Enttäuschung bezeichnet). Hier wurde meines Erachtens sehr viel Potenzial verschenkt (eine weitere Charakterklasse mit Spotlight zu versehen UND noch etwas für die Verteidigung des Dorfes beizutragen).

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass es keinen ersichtlichen Grund gibt, warum das Ritual nicht direkt im Lager der Raugarr gemacht werden kann, ohne dass es zu einer Rebellion von Mechtarr kommt (z.b. wenn die Abenteurer durch Sabotage, Einschüchterung und ein gutes Duell beim Sozialen Konflikt schon sehr viel vorbereitet haben). Dadurch wird das Abenteuer dann nämlich ziemlich kurz (wie in meinem Fall), da sowohl der Massen-Kampf am Ende wegfällt als auch das Transportieren der Geister-Schamanen ins Dorf.

Am Ende kommt dann noch die kleine Kritik an dem Schwierigkeitsgrad: Die Varge waren gute Kämpfer, aber selbst mit 1-2 mehr Vargen beim ersten Überfall (1. Nacht der Abenteurer) sind sie mit ihnen recht problemlos fertig geworden. Es ist ja eigentlich allgemein bekannt, dass Gegner in offiziellen Abenteuern immer zu schwach sind, wenn die Spieler ihre Charaktere einigermaßen kämpferisch ausrichten - daher hätte ich mir einen Kasten mit Modifikatoren gewünscht, nach dem Motto "Wenn die Gruppe sehr kampfstark ist, ändern Sie die Werte und Anzahl der Raugarr wie folgt....".

Auch wenn ich die Regel-Umsetzung der strategischen Projekte und die Auswirkungen auf den Kampf gut ausgearbeitet finde: Zum einen irritiert mich das Maximum von 12 für die Kampfkraft der Dorfbewohner (auch wenn das mit ein paar Aktionen steigerbar ist), zum anderen sind die 5 Tage bis zur Schlach für halbwegs fähige Abenteurer mit einigermaßen Würfelglück viel zu viel Zeit, um den Kampfwert der Dorfbewohner locker auf 15+ anzuheben. Die Möglichkeit, auch noch Splitterpunkte auszugeben, verschärfen das sogar noch (die hätte ich im Fall einer kämpferischen Auseinandersetzung übrigens gestrichen). Deshalb: Ein sehr cooler Mechanismus, der aber einerseits mit unverständlichen Beschränkungen aufwartet und andererseits zu viel zu starken Boni für die Dorfbewohner führt (um von der +5 auf die +12 zu kommen sind ja praktisch nur 2-3 Projekte mit recht ordentlichen Würfen nötig, dann ist ja schon Ende der Fahnenstange).

Einen der der Kritikpunkte, die hier schon genannt wurden, möchte ich auch nochmal unterstreichen: Die Raugarr wussten ja eigentlich, wo sich die Kinder befinden (die Geistervarge haben das Haus ja sogar markiert). Dennoch wurde nie beschrieben, dass die Raugarr sich gezielt dorthin bewegen oder vielleicht in einer Nacht- und Nebel-Aktion versuchen, die Kinder zu stehlen. Offenbar sind sie nur zu frontalen Angriffen in der Lage. Okay, vielleicht betrifft das auch nur die jungen Varge aus dem allerersten Angriff, aber irritierend ist das schon. Selbst mit 70 Raugarr sollte es überhaupt kein Problem sein, die Dörfler in Kämpfe zu verwickeln und eine kleine Einsatztruppe in das Haus der Vargen zu schicken, um die Kinder zu holen. Dieses elend lange Warten hat sich für mich nicht plausibel gelesen.

Insgesamt gebe ich dem Abenteuer (noch) eine 2, also praktisch eine 2-, eben wegen der für mich teilweise leider gravierenden Lücken.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Knut Knutsen

  • Gast
Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #17 am: 11 Mär 2022, 10:33:42 »
Das Heulen des Windes stammt aus der Anthologie Unter Wölfen, richtet sich an Heldengrad 3 und besitzt einen Umfang von 12 Seiten.

Klappentext: Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wintholt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden – sei es kämpferisch oder diplomatisch.

Einstieg und Hintergrund: Nachrichten aus Astleigh bleiben aus, ein wintholtischer Jarl entsendet daher einige Abenteurer, um in dem Dorf nach dem Rechten zu sehen. Positiv zu erwähnen ist die mögliche Verknüpfung mit dem Abenteuer „Türme im Eis“, da ein NSC in beiden Abenteuern auftaucht. Ohne großes Vorgeplänkel geht es also nach Astleigh.

Abschnitt 1 – Astleigh: Zunächst werden das Dorf und seine Bewohner recht ausführlich beschrieben, wobei mir hier ein scheinbarer Widerspruch aufgefallen ist. Im Text heißt es, das Dorf bestünde seit knapp 30 Jahren, tatsächlich lässt der folgende Text aber vermuten, dass das mindestens 50 Jahre sein müssten, vor 30 Jahren fand lediglich ein einschneidendes Ereignis statt. Wie dem auch sei, nach einem ersten nächtlichen Angriff, den die Abenteurer leicht zurückschlagen können, liegt ihr Fokus nun auf dem Befestigen des Dorfes. Dafür wird ein kleines Regelsubsystem zur Verfügung gestellt, das beim Lesen vernünftig und durchdacht erscheint. Einzig die Unterteilung in Kampfkraft einerseits und Anzahl Kämpfer andererseits erscheint zunächst wie zweimal das selbe beschrieben, wird aber später detaillierter ausgeführt.

Abschnitt 2 – Die Schlacht: Die schließlich folgende große Schlacht um Astleigh ist angesichts des zur Verfügung stehenden Platzes sehr ausführlich beschrieben, es werden zahlreiche Handlungsmöglichkeiten angesprochen und auch jeweils Auswirkungen auf die zuvor vorgestellte Regelmechanik erwähnt. Da ich das Abenteuer nur gelesen, nicht aber geleitet habe, vermute ich, muss hier dennoch einiges an Vorbereitungszeit hineingesteckt werden, um die zahlreichen Optionen etwas besser zu strukturieren. Ich laste dies dem Abenteuer nicht an, ich denke es ist grundsätzlich sehr gut gelöst, aber „vom Blatt“ leiten würde ich dieses Abenteuer (oder zumindest diesen Abschnitt) nicht.

Abschnitt 3 – Verhandlungen: Je nach Ausgang der Schlacht ist das Abenteuer entweder gescheitert oder zunächst erfolgreich. Diese Option ist in jedem Fall sehr positiv. Sollte das Abenteuer weitergehen, bieten sich als nächstes Verhandlugen mit den Raugarr an, die zugleich mit einem inneren Konflikt der Varge einhergehen. Das ist aus meiner Sicht der bisher stärkste Kritikpunkt des Abenteuers: Schon viel früher hatte ich immer im Kopf, was geschieht eigentlich, wenn die Abenteurer einfach mit den Raugarr reden? Was erfahren sie dann? Wie geht das Abenteuer weiter? Diese Option steht jedoch leider nicht zur Verfügung und wird auch nicht angesprochen, wobei sie doch eigentlich so naheliegend ist. Im Anschluss erfolgt noch ein stimmungsvoller Einblick in die Geisterwelt, bevor das Abenteuer dann schließlich tatsächlich endet. Der letzte Teil geht aber mit einer eher schwachen Argumentation einher, warum das durchzuführende Ritual unbedingt im Dorf gemacht werden soll. Das erscheint etwas erzwungen und würde einer echten Diskussion sicher nicht standhalten, weswegen leider auch der Geisterteil vermutlich eher wegfällt. Sollte das aber wie geschrieben gespielt werden, ist es sicherlich sehr stimmungsvoll.

Fazit: Ein wirklich spannendes Abenteuer, das kompakt präsentiert wird und dadurch gegebenenfalls etwas unübersichtlich wirken könnte. Es bietet eine grundsätzlich interessante Geschichte, deren größter Schwachpunkt jedoch darin besteht, dass ein frühzeitiges Erkennen des Grundes der Angriffe nicht vorgesehen ist, wodurch die Kämpfe um das Dorf unvermeidlich sind und Diplomatische Lösungen erst im Anschluss stattfinden können. Hier wäre eine, aus meiner Sicht naheliegende, frühere Möglichkeit zur Kommunikation mit den Raugarr zwingend gewesen, gerade weil auch in der Einleitung zumindest in einem Satz Raugarr-Charaktere angesprochen werden, die einen leichteren Zugang haben könnten. Auch hier hätte ich mir noch ein paar zusätzliche Stellen gewünscht, in denen ein solcher Charakter seine Herkunft mal wirklich hätte ausspielen können. Dies ist für mich aber der einzige wirkliche Kritikpunkt, vieles andere, wie zum Beispiel die schon angesprochene Übersichtlichkeit ist sicherlich auch dem Platz geschuldet, und hier bekommt man wirklich viel Abenteuer geboten. Sehr gut gefallen hat mir auch das Regelsubsystem für die Vorbereitung des Dorfes mit Palisadenbau, Bewohnerausbildung etc. sowie der Mechanismus für das Umgehen mit großen Gruppen. Etwas in der Form sollte Bestandteil des Regelwerkes sein, aber womöglich kommt das ja irgendwann noch. Alles in allem überwiegt der positive Eindruck, weswegen ich für das Abenteuer eine (schwache) 2 vergebe.