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Autor Thema: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 6482 mal)

ShadowAsgard

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So hab jetzt mit der Gruppe dieses Abenteuer bestanden.

Wir waren sehr begeistern von dem Setting. Die Spieler fanden das Dorf sehr lebendig und gut beschrieben. Die kleine Menge an NPCs hat das ganze sehr übersichtlich gemacht. Das Ziel war von Anfang an klar und die Motivation ganz weit oben. Der größte Pluspunkt sind die vielfältigen Endings, die man anstreben kann. Von " Wir töten alles" bis zu "Wir streben eine Diplomatische Vorgehensweise an" war alles dabei. Die Gegner wirkten passend auf den Lokalkoloriten und ihre Beweggründe waren sehr nachvollziehbar.

Meine Gruppe hat das Abenteuer dadurch beendet, dass sie fast alle Raugarr getötet haben und sich einen finalen Zweikampf mit Kharrkan lieferten. In einem Akt der Gnade wurde dieser entlassen und ein Frieden zwischen beiden Völkern arrangiert. Mechtarr konnte fliehen,nachdem die Gruppe ihn bloß gestellt hat und ich finde dass er ein sehr guten Erzfeind für spätere Abenteuer werden kann.

Ich vergebe die Note 1 und würde es jedem Meister weiter empfehlen.

Loki

  • Korsaren
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Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden geleitet.

Mir persönlich haben die ausgefeilten Regeln für den Raugarr-Überfall und die coole Karte des Dorfes am besten gefallen. Die NSC waren gut ausgearbeitet, auch wenn lediglich der Jarl, sein Sohn und die Vargen-Eltern etwas mehr Berührungspunkte mit den Abenteurern hatten und die meisten anderen namhaften NSC eher keine Rolle gespielt haben. Den Jarls-Sohn habe ich deutlich zurückhaltender gespielt als im Abenteuer beschrieben, da einer der Charaktere eine Wintholter Adelige war - er war einfach schlau genug, die Klappe zu halten.

Der Drachlings-Turm ist leider überhaupt nicht ausgearbeitet, sodass es für Arkan- und Zauberkundige leider nicht viel zu tun gibt. Hier hätte man vielleicht noch ein hilfreiches Drachlings-Artefakt oder einen kleinen Schutzzauber einbringen können (hätte meines Erachtens auch gut in die Projekte gepasst, z.b. sowas wie 'Artefakt analysieren und aktivieren, 1000 Stunden' oder so). So hatte der Gelehrte der Gruppe praktisch nichts zu tun (er hat dann 'Schutzzeichen' gegen die Vargen an den Palisaden angebracht, um ihren Aberglauben zu provozieren, aber die Drachlings-Ruine hat der Spieler als große Enttäuschung bezeichnet). Hier wurde meines Erachtens sehr viel Potenzial verschenkt (eine weitere Charakterklasse mit Spotlight zu versehen UND noch etwas für die Verteidigung des Dorfes beizutragen).

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass es keinen ersichtlichen Grund gibt, warum das Ritual nicht direkt im Lager der Raugarr gemacht werden kann, ohne dass es zu einer Rebellion von Mechtarr kommt (z.b. wenn die Abenteurer durch Sabotage, Einschüchterung und ein gutes Duell beim Sozialen Konflikt schon sehr viel vorbereitet haben). Dadurch wird das Abenteuer dann nämlich ziemlich kurz (wie in meinem Fall), da sowohl der Massen-Kampf am Ende wegfällt als auch das Transportieren der Geister-Schamanen ins Dorf.

Am Ende kommt dann noch die kleine Kritik an dem Schwierigkeitsgrad: Die Varge waren gute Kämpfer, aber selbst mit 1-2 mehr Vargen beim ersten Überfall (1. Nacht der Abenteurer) sind sie mit ihnen recht problemlos fertig geworden. Es ist ja eigentlich allgemein bekannt, dass Gegner in offiziellen Abenteuern immer zu schwach sind, wenn die Spieler ihre Charaktere einigermaßen kämpferisch ausrichten - daher hätte ich mir einen Kasten mit Modifikatoren gewünscht, nach dem Motto "Wenn die Gruppe sehr kampfstark ist, ändern Sie die Werte und Anzahl der Raugarr wie folgt....".

Auch wenn ich die Regel-Umsetzung der strategischen Projekte und die Auswirkungen auf den Kampf gut ausgearbeitet finde: Zum einen irritiert mich das Maximum von 12 für die Kampfkraft der Dorfbewohner (auch wenn das mit ein paar Aktionen steigerbar ist), zum anderen sind die 5 Tage bis zur Schlach für halbwegs fähige Abenteurer mit einigermaßen Würfelglück viel zu viel Zeit, um den Kampfwert der Dorfbewohner locker auf 15+ anzuheben. Die Möglichkeit, auch noch Splitterpunkte auszugeben, verschärfen das sogar noch (die hätte ich im Fall einer kämpferischen Auseinandersetzung übrigens gestrichen). Deshalb: Ein sehr cooler Mechanismus, der aber einerseits mit unverständlichen Beschränkungen aufwartet und andererseits zu viel zu starken Boni für die Dorfbewohner führt (um von der +5 auf die +12 zu kommen sind ja praktisch nur 2-3 Projekte mit recht ordentlichen Würfen nötig, dann ist ja schon Ende der Fahnenstange).

Einen der der Kritikpunkte, die hier schon genannt wurden, möchte ich auch nochmal unterstreichen: Die Raugarr wussten ja eigentlich, wo sich die Kinder befinden (die Geistervarge haben das Haus ja sogar markiert). Dennoch wurde nie beschrieben, dass die Raugarr sich gezielt dorthin bewegen oder vielleicht in einer Nacht- und Nebel-Aktion versuchen, die Kinder zu stehlen. Offenbar sind sie nur zu frontalen Angriffen in der Lage. Okay, vielleicht betrifft das auch nur die jungen Varge aus dem allerersten Angriff, aber irritierend ist das schon. Selbst mit 70 Raugarr sollte es überhaupt kein Problem sein, die Dörfler in Kämpfe zu verwickeln und eine kleine Einsatztruppe in das Haus der Vargen zu schicken, um die Kinder zu holen. Dieses elend lange Warten hat sich für mich nicht plausibel gelesen.

Insgesamt gebe ich dem Abenteuer (noch) eine 2, also praktisch eine 2-, eben wegen der für mich teilweise leider gravierenden Lücken.

LG
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe