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Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: Thallion am 12 Okt 2015, 15:09:47

Titel: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 12 Okt 2015, 15:09:47
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Das Heulen des Windes abgeben.

Wiki-Artikel
Das Heulen des Windes (http://splitterwiki.de/wiki/Das_Heulen_des_Windes)

Klappentext:
Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen – und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Guldor am 15 Okt 2015, 12:42:19
Ich habe das Abenteuer mit einer 3 bewertet, da ich das grundsätzliche Abenteuer sehr schön finde, aber es meiner Wahrnehmung nach einige Punkte gibt, die ich sehr kritisch sehe.

Ich fange mal mit dem positiven an:
1. Der Erfolg und Misserfolg hängt wirklich von den Spielern ab und ist kein langweiliges Railroadabenteuer bei dem eh schon fest steht wie es ausgeht. Das ist mir extrem wichtig und ist bisher bei Splimo gut bis sehr gut berücksichtigt worden. Weiter so!
2. Ich finde es gut, das durchaus einmal Probleme beim Zusammenleben mit unterschiedlichen Spezies und Kulturen auftreten.
3. Das Kampfsystem für Kämpfen mit größeren Gruppen ist einfach und logisch und berücksichtigt die Aktionen der Charaktere, was die Motivation der Spieler massiv erhöhen dürfte.

Nun zu den negativen Punkten, die ich durchgehend als Spoiler verfassen werde, da es weniger um technische als inhaltliche Fragestellungen geht als um inhaltliche:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hoffe es fühlt sich niemand durch meine Kritik angegriffen. Ich finde es nachwievor ein gutes Abenteuer, welches ich nach einigen Veränderungen gerne leiten werde. Vielleicht sind mir manche Hintergründe des Abenteuers auch nicht ganz klar oder ich übersehe etwas. Wenn dem so sei, bitte ich gerne um Korrektur.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2015, 12:58:29
Hallo Guldor!

Dann gehe ich mal darauf ein - allerdings ohne Spoiler-Tags. Wer das Abenteuer noch spielen will, hört hier lieber auf zu lesen :)

Zitat
1. Wieso schicken die Dörfler nicht von selbst jemanden, um Hilfe zu holen? Entgegen ihrer eigenen Wahrnehmung wird das Dorf ja nicht belagert im klassischen Sinne. Man kann vielleicht argumentieren, dass sie zuviel Angst haben, um es zu versuchen, aber die sowieso aufgefunden Leiche könnte auch genau der Bote sein, der geschickt wurde. Hier könnte man netterweise eine Nachricht als Handout platzieren und das Ganze würde so deutlich mehr Sinn machen.

Das war vermutlich ein Missverständnis. Der tote Grenzer aus Astleigh, den man findet, ist genau dieser Bote, der Hilfe holen sollte, aber Langdale nie erreicht hat. Das steht so nicht dabei, ist aber so gedacht gewesen. Eine Botschaft kann man da problemlos platzieren, ich gehe aber davon aus, dass die meisten Leute nicht die Stärke Literat besitzen und daher die meisten Botschaften mündlich überbracht werden. In diesem Fall ist es natürlich auch ein wenig Suspense - wenn in der Botschaft schon drin steht, was passiert ist, nimmt das ein wenig die Spannung. Ist aber problemlos möglich. Viele Grenzer gibt es in Astleigh ja auch nicht, aber es ist auch gut vorstellbar, dass die Varge schon einen zweiten oder dritten Boten ausgeschaltet haben.

Zitat
2. Viel wichtiger jedoch für mich: Wie zum Teufel haben die Dörfler bisher ausgehalten? Die Vargs sind sehr stark (völlig angemessen für wilde Vargkrieger), während für die Dörfler auf die Werte von Räubern aus dem GRW verwiesen wird. Ich will hier gar nicht die Werte vergleichen, aber allein schon die Logik würde mir gebieten, das 100 extrem toughe Vargkrieger, Palisade hin, Turm her, mit den paar Leutchen innerhalb weniger Tage den Boden aufwischen. Keinesfalls wären sie in der Lage solange den Angriffen der Varge zu widerstehen. Hier wären deutlich mehr Einwohner von Nöten, was ich vermutlich so händeln würde, wenn ich das Abenteuer mal leite.

In dieser Masse sind die Varge erst kurz vor Eintreffen der Abenteurer anwesend. Es kommen ja ständig neue Rudel hinzu, die den Stamm verstärken, und bis vor kurzem waren es schlicht noch nicht so viele. Es gab also Angriffe, aber das waren immer eher Probeangriffe, um Schwachstellen der Verteidigung zu testen, ohne eigene Krieger zu riskieren. Kharrkan hat gewartet, bis er so viele Krieger beisammen hatte, dass er das Dorf ohne Verluste einfach überrennen kann. Das war eigentlich eine kluge Taktik - die aber durch die Abenteurer durchkreuzt wird. Tatsächlich wäre es klüger gewesen, vorher zu attackieren und Verluste zu riskieren, aber die Ankunft der Abenteurer war nicht vorhersehbar.  Es ist also definitiv so gedacht, dass Kharrkan den Angriffsbefehl gibt, sobald alles vorbereitet ist (und dabei vielleicht übervorsichtig war, er hätte auch schon vorher angreifen können). Es sind ja noch nicht einmal alle Rudel da, die Kharrkan gerne beisammen hätte.

Zitat
3. Wieso versuchen die Varge nicht, sobald sie innerhalb der Palisade sind die beiden Vargkinder schlicht und einfach zu rauben? Klar finden sie die Menschen kacke, aber ihr Hauptziel ist ja ein ganz anderes.
Das wiederum verstehe ich nicht ganz - genau das tun sie doch. Natürlich plündern sie und schlagen Widerstand nieder, aber ihr Primärziel sind die Kinder. Nur sind die Kinder eben im Drachlingsturm, und dorthin müssen sie ja erstmal vordringen. Wenn sie das geschafft haben, tun sie aber genau das: Sie schnappen sich die Kinder und verschwinden. Das wird im Abschnitt "Die Tunnel" und im Abschnitt "Vergebens" (beide S. 62) explizit erwähnt:

Zitat von: Unter Wölfen, S. 62
Die Raugarr metzeln die Dörfler (und die Abenteurer) zwar nicht blind dahin, schlagen Widerstand aber gnadenlos nieder. Sie kämpfen sich so lange vor, bis sie die Zwillinge erreicht haben, und reißen die Kinder an sich. Nicht lange danach sind sie in den Wäldern verschwunden, geschützt vom Rest ihres Stammes.

Vorher haben sie einfach die Möglichkeit nicht, zu den Kindern vorzudringen - wenn sich diese Möglichkeit aber bietet (z.B. mit den Tunneln), machen sie genau das.

Warum richten die Varge nicht einfach wirklich jegliche Anstrengung darauf? Weil sie nicht so geeint sind, wie Kharrkan das gerne hätte. Er hat großen Einfluss, aber Mechtarr ebenfalls - und dieser stachelt die Krieger ja gegen die Menschen auf.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen :)
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: SeldomFound am 15 Okt 2015, 13:18:58
Ich halte mich mit der Bewertung zurück, bis ich das Abenteuer gespielt habe, doch hier meine Meinung zu den Kritikpunkten.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

EDIT: Noldorion war schneller!
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Guldor am 15 Okt 2015, 13:27:21
Tipptopp ihr beiden! Habe meine Bewertung auf eine Zwei geändert. Das erklärt so ziemlich alle inhaltlichen Probleme die ich mit dem Abenteuer hatte. Es erklärt auch warum Boten abgefangen werden, da man ja Zeit braucht alle Rudel zu versammeln und man logischerweise nicht will, das Hilfe geholt wird. Ich denke, man könnte die angesprochenen Sachverhalte etwas eindeutiger im Abenteuer darstellen, aber ich bin auch etwas übergenau was interne Logik angeht. Die Textpassage bezüglich des Kindsraubes mag ich überlesen habe und entschuldige mich dafür. Bin bisher von der Qualität aller offiziellen Abenteuer sehr angetan. Vor allem, dass die Charaktere wirklich Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse ist hervorragend.  Und vor allem Riesenlob für die rasche Reaktion auf meine Kritik!
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2015, 13:31:42
Freut mich natürlich sehr :D Und ja, einige Sachen hätte man definitiv deutlicher machen können - aber es ist halt immer ein ständiger Kampf zwischen potentiellem Inhalt und verfügbarem Platz. Schön, dass wir dir aber helfen konnten, die Inhaltsprobleme zu beheben :)
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Travita am 15 Okt 2015, 21:15:33
Ein recht gutes Abenteuer (Bewertung folgt wenn ich es geleitet habe), aber auch ich habe mit dieser Sache hier Probleme:

Das Primärziel der Varge sollten doch auch schon beim allerersten Angriff (vor Eintreffen der SCs) die Kinder sein. Warum hat man sich da nicht auf die doch recht leicht zu erreichende Behausung der Kinder konzentriert, zumindest der Schwerpunkt des Angriffs wäre hier zu erwarten gewesen. Mit seiner Magie sollte es dem Schamanen ja leicht fallen, den Ort der Kinder herauszufinden und die Angriffe dorthin zu konzentrieren.

Weiters: wenn vor drei Monaten ein Modsplitterschauer war, sollten doch auch die Dörfler dies als Omen werten. Wenn dazu noch zwei Kinder geboren werden, sollte doch klar sein, dass da was zusammenhängt. Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Abgesehen von diesen mir nicht ganz stimmig scheinenden Begebenheiten aber nicht schlecht. Bin gespannt, wie es sich in der Praxis anfühlt.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: SeldomFound am 15 Okt 2015, 21:28:25

Das Primärziel der Varge sollten doch auch schon beim allerersten Angriff (vor Eintreffen der SCs) die Kinder sein. Warum hat man sich da nicht auf die doch recht leicht zu erreichende Behausung der Kinder konzentriert, zumindest der Schwerpunkt des Angriffs wäre hier zu erwarten gewesen. Mit seiner Magie sollte es dem Schamanen ja leicht fallen, den Ort der Kinder herauszufinden und die Angriffe dorthin zu konzentrieren.

Klar, dass könnte der Schamane durchaus machen, doch schau mal, was für Steine der Typ einer möglichen, friedlichen Lösung im dritten Teil des Abenteuers in den Weg legt. Der will gar nicht, dass es schnell und schmerzlos abläuft!

Zitat
Weiters: wenn vor drei Monaten ein Modsplitterschauer war, sollten doch auch die Dörfler dies als Omen werten. Wenn dazu noch zwei Kinder geboren werden, sollte doch klar sein, dass da was zusammenhängt. Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Nicht, wenn die Kinder tagsüber geboren wurden. Abgesehen von diesem einen Zitat aus dem GRW ist es überhaupt nicht festgelegt, wann Splitterträger geboren werden, dass kann, glaube ich, auch ohne für alle sichtbare Omen stattfinden.

Immerhin, es wissen wirklich nur sehr, sehr wenige Leute auf Lorakis von der Existenz der Splitterträger.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Noldorion am 15 Okt 2015, 22:58:57
Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Zumal die Angriffe ja erst Wochen später begonnen haben dürften - da einen kausalen Zusammenhang zu sehen ist schon nicht ganz so leicht. Aber auch wenn: Ich fände es eigentlich ziemlich cool, wenn die Spieler durch solche Nachfragen auf den Hintergrund kommen würden :)
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Sturmkorsar am 21 Jan 2016, 13:24:10
Konnte letzte Nacht nicht schlafen und hab mir das Abenteuer zum Anlesen vorgenommen. Ich hab gelesen und gelesen und irgendwann war es heute morgen und ich hatte es durch.
Sehr gut geschrieben. Eine recht einfache Geschichte wird zu einer großen, epischen Schlacht. Sehr viele Möglichkeiten wurden bedacht und die Abenteurer haben durch ihre Taten die Entscheidung über Sieg und Niederlage selbst in der Hand.

Ich fürchte nur, meine Spieler würden so ziemlich als erstes versuchen, mit den Raugarr zu verhandeln, womöglich sogar einen der Varge aus dem Dorf als Vermittler mitnehmen. Und dann wird es ein ganz anderes Abenteuer.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: SeldomFound am 21 Jan 2016, 13:32:10
Konnte letzte Nacht nicht schlafen und hab mir das Abenteuer zum Anlesen vorgenommen. Ich hab gelesen und gelesen und irgendwann war es heute morgen und ich hatte es durch.
Sehr gut geschrieben. Eine recht einfache Geschichte wird zu einer großen, epischen Schlacht. Sehr viele Möglichkeiten wurden bedacht und die Abenteurer haben durch ihre Taten die Entscheidung über Sieg und Niederlage selbst in der Hand.

Ich fürchte nur, meine Spieler würden so ziemlich als erstes versuchen, mit den Raugarr zu verhandeln, womöglich sogar einen der Varge aus dem Dorf als Vermittler mitnehmen. Und dann wird es ein ganz anderes Abenteuer.

Nicht wirklich, Verhandlungen sind ja Teil des Abenteuers, dass kannst du dann einfach vorverlegen, auch wenn das nicht so einfach wird, da man das Lager zuerst finden und dann auch noch heimlich betreten muss.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Sturmkorsar am 21 Jan 2016, 13:43:40
Ja. Verhandlungen sind vorgesehen, aber erst zu einem Punkt, an dem die Raugarr schon Verluste erlitten haben. Doch was passiert, wenn die Abenteurer schon vor der großen Schlacht das Lager finden und Verhandlungen starten anstatt das Dorf aufzurüsten? Wahrscheinlich würden sie gefangen genommen werden. Wahrscheinlich würde sich das Abenteuer dann darum drehen, den Machtkampf zwischen Schamanen und Häuptling anzufeuern.
Und wenn sie nicht gefangen genommen sondern weggeschickt werden? Da schätze ich die Raugarr schon so ein, dass sie den Abenteurern ihre Forderungen mit auf den Weg geben und diese dann eine friedliche Lösung versuchen herbei zu führen.

Ich sage nicht, dass das schlecht ist. Es wäre aber ein ganz anderes Abenteuer.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Noldorion am 21 Jan 2016, 16:34:02
Hallo!

Prinzipiell ist es auf jeden Fall denkbar, schon vorher zu verhandeln. Da müssen sich die Abenteurer natürlich einerseits gegen die Stimmung um Dorf ("Mit Monstern verhandelt man nicht!") als auch gegen die Stimmung unter den Raugarr durchsetzen. Ein paar Hinweise finden sich im Abschnitt "Kapitulation" (wohl eher ein leicht negativer als ein stark negativer Umstand in diesem Fall) als auch in den Abschnitten "Nieder mit den Vargen!" und "Geister? Nicht mit mir!" - daraus lässt sich sowas vermutlich zusammenbasteln :)
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Sturmkorsar am 21 Jan 2016, 16:58:57
Ja und das ist es, was das Abenteuer so gut macht: Es sind so viele Möglichkeiten, Aktionen und Reaktionen direkt angesprochen und berücksichtigt, dass man sich ohne größere Probleme die Möglichkeiten zurecht basteln kann, die nicht erwähnt werden.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: cip am 26 Mär 2016, 17:21:44
Ich fand das Abenteuer zu sehr verregelt, aber das könnte auch daran liegen, dass wir schon seit 14 Jahren Rollenspiele spielen und auf so klein-klein keine große Lust mehr haben. Deswegen habe ich als Meister diese Regeln zu der Schlacht komplett weggelassen.
Außerdem hatte es ein paar Ähnlichkeiten zu "Ein Funke Mut", das wir direkt davor gespielt haben. Und die Helden zu überreden, sich von Geistern zu Leibwächterzwecken einnehmen zu lassen, war bei uns mangelnder triftiger Gründe nicht möglich, auch wenn das ein interessante Szene hätte werden können. So fand das Ritual bei uns außerhalb der Stadt statt.

Insgesamt fand ich das Abenteuer leider nicht so pfiffig wie die anderen beiden in dem Band, aber schlecht war es sicher auch nicht. Habe deswegen eine 3 gegeben.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: ShadowAsgard am 05 Jul 2018, 11:02:15
So hab jetzt mit der Gruppe dieses Abenteuer bestanden.

Wir waren sehr begeistern von dem Setting. Die Spieler fanden das Dorf sehr lebendig und gut beschrieben. Die kleine Menge an NPCs hat das ganze sehr übersichtlich gemacht. Das Ziel war von Anfang an klar und die Motivation ganz weit oben. Der größte Pluspunkt sind die vielfältigen Endings, die man anstreben kann. Von " Wir töten alles" bis zu "Wir streben eine Diplomatische Vorgehensweise an" war alles dabei. Die Gegner wirkten passend auf den Lokalkoloriten und ihre Beweggründe waren sehr nachvollziehbar.

Meine Gruppe hat das Abenteuer dadurch beendet, dass sie fast alle Raugarr getötet haben und sich einen finalen Zweikampf mit Kharrkan lieferten. In einem Akt der Gnade wurde dieser entlassen und ein Frieden zwischen beiden Völkern arrangiert. Mechtarr konnte fliehen,nachdem die Gruppe ihn bloß gestellt hat und ich finde dass er ein sehr guten Erzfeind für spätere Abenteuer werden kann.

Ich vergebe die Note 1 und würde es jedem Meister weiter empfehlen.
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Loki am 28 Okt 2020, 22:37:49
Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden geleitet.

Mir persönlich haben die ausgefeilten Regeln für den Raugarr-Überfall und die coole Karte des Dorfes am besten gefallen. Die NSC waren gut ausgearbeitet, auch wenn lediglich der Jarl, sein Sohn und die Vargen-Eltern etwas mehr Berührungspunkte mit den Abenteurern hatten und die meisten anderen namhaften NSC eher keine Rolle gespielt haben. Den Jarls-Sohn habe ich deutlich zurückhaltender gespielt als im Abenteuer beschrieben, da einer der Charaktere eine Wintholter Adelige war - er war einfach schlau genug, die Klappe zu halten.

Der Drachlings-Turm ist leider überhaupt nicht ausgearbeitet, sodass es für Arkan- und Zauberkundige leider nicht viel zu tun gibt. Hier hätte man vielleicht noch ein hilfreiches Drachlings-Artefakt oder einen kleinen Schutzzauber einbringen können (hätte meines Erachtens auch gut in die Projekte gepasst, z.b. sowas wie 'Artefakt analysieren und aktivieren, 1000 Stunden' oder so). So hatte der Gelehrte der Gruppe praktisch nichts zu tun (er hat dann 'Schutzzeichen' gegen die Vargen an den Palisaden angebracht, um ihren Aberglauben zu provozieren, aber die Drachlings-Ruine hat der Spieler als große Enttäuschung bezeichnet). Hier wurde meines Erachtens sehr viel Potenzial verschenkt (eine weitere Charakterklasse mit Spotlight zu versehen UND noch etwas für die Verteidigung des Dorfes beizutragen).

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass es keinen ersichtlichen Grund gibt, warum das Ritual nicht direkt im Lager der Raugarr gemacht werden kann, ohne dass es zu einer Rebellion von Mechtarr kommt (z.b. wenn die Abenteurer durch Sabotage, Einschüchterung und ein gutes Duell beim Sozialen Konflikt schon sehr viel vorbereitet haben). Dadurch wird das Abenteuer dann nämlich ziemlich kurz (wie in meinem Fall), da sowohl der Massen-Kampf am Ende wegfällt als auch das Transportieren der Geister-Schamanen ins Dorf.

Am Ende kommt dann noch die kleine Kritik an dem Schwierigkeitsgrad: Die Varge waren gute Kämpfer, aber selbst mit 1-2 mehr Vargen beim ersten Überfall (1. Nacht der Abenteurer) sind sie mit ihnen recht problemlos fertig geworden. Es ist ja eigentlich allgemein bekannt, dass Gegner in offiziellen Abenteuern immer zu schwach sind, wenn die Spieler ihre Charaktere einigermaßen kämpferisch ausrichten - daher hätte ich mir einen Kasten mit Modifikatoren gewünscht, nach dem Motto "Wenn die Gruppe sehr kampfstark ist, ändern Sie die Werte und Anzahl der Raugarr wie folgt....".

Auch wenn ich die Regel-Umsetzung der strategischen Projekte und die Auswirkungen auf den Kampf gut ausgearbeitet finde: Zum einen irritiert mich das Maximum von 12 für die Kampfkraft der Dorfbewohner (auch wenn das mit ein paar Aktionen steigerbar ist), zum anderen sind die 5 Tage bis zur Schlach für halbwegs fähige Abenteurer mit einigermaßen Würfelglück viel zu viel Zeit, um den Kampfwert der Dorfbewohner locker auf 15+ anzuheben. Die Möglichkeit, auch noch Splitterpunkte auszugeben, verschärfen das sogar noch (die hätte ich im Fall einer kämpferischen Auseinandersetzung übrigens gestrichen). Deshalb: Ein sehr cooler Mechanismus, der aber einerseits mit unverständlichen Beschränkungen aufwartet und andererseits zu viel zu starken Boni für die Dorfbewohner führt (um von der +5 auf die +12 zu kommen sind ja praktisch nur 2-3 Projekte mit recht ordentlichen Würfen nötig, dann ist ja schon Ende der Fahnenstange).

Einen der der Kritikpunkte, die hier schon genannt wurden, möchte ich auch nochmal unterstreichen: Die Raugarr wussten ja eigentlich, wo sich die Kinder befinden (die Geistervarge haben das Haus ja sogar markiert). Dennoch wurde nie beschrieben, dass die Raugarr sich gezielt dorthin bewegen oder vielleicht in einer Nacht- und Nebel-Aktion versuchen, die Kinder zu stehlen. Offenbar sind sie nur zu frontalen Angriffen in der Lage. Okay, vielleicht betrifft das auch nur die jungen Varge aus dem allerersten Angriff, aber irritierend ist das schon. Selbst mit 70 Raugarr sollte es überhaupt kein Problem sein, die Dörfler in Kämpfe zu verwickeln und eine kleine Einsatztruppe in das Haus der Vargen zu schicken, um die Kinder zu holen. Dieses elend lange Warten hat sich für mich nicht plausibel gelesen.

Insgesamt gebe ich dem Abenteuer (noch) eine 2, also praktisch eine 2-, eben wegen der für mich teilweise leider gravierenden Lücken.

LG
Titel: Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
Beitrag von: Knut Knutsen am 11 Mär 2022, 10:33:42
Das Heulen des Windes stammt aus der Anthologie Unter Wölfen, richtet sich an Heldengrad 3 und besitzt einen Umfang von 12 Seiten.

Klappentext: Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wintholt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden – sei es kämpferisch oder diplomatisch.

Einstieg und Hintergrund: Nachrichten aus Astleigh bleiben aus, ein wintholtischer Jarl entsendet daher einige Abenteurer, um in dem Dorf nach dem Rechten zu sehen. Positiv zu erwähnen ist die mögliche Verknüpfung mit dem Abenteuer „Türme im Eis“, da ein NSC in beiden Abenteuern auftaucht. Ohne großes Vorgeplänkel geht es also nach Astleigh.

Abschnitt 1 – Astleigh: Zunächst werden das Dorf und seine Bewohner recht ausführlich beschrieben, wobei mir hier ein scheinbarer Widerspruch aufgefallen ist. Im Text heißt es, das Dorf bestünde seit knapp 30 Jahren, tatsächlich lässt der folgende Text aber vermuten, dass das mindestens 50 Jahre sein müssten, vor 30 Jahren fand lediglich ein einschneidendes Ereignis statt. Wie dem auch sei, nach einem ersten nächtlichen Angriff, den die Abenteurer leicht zurückschlagen können, liegt ihr Fokus nun auf dem Befestigen des Dorfes. Dafür wird ein kleines Regelsubsystem zur Verfügung gestellt, das beim Lesen vernünftig und durchdacht erscheint. Einzig die Unterteilung in Kampfkraft einerseits und Anzahl Kämpfer andererseits erscheint zunächst wie zweimal das selbe beschrieben, wird aber später detaillierter ausgeführt.

Abschnitt 2 – Die Schlacht: Die schließlich folgende große Schlacht um Astleigh ist angesichts des zur Verfügung stehenden Platzes sehr ausführlich beschrieben, es werden zahlreiche Handlungsmöglichkeiten angesprochen und auch jeweils Auswirkungen auf die zuvor vorgestellte Regelmechanik erwähnt. Da ich das Abenteuer nur gelesen, nicht aber geleitet habe, vermute ich, muss hier dennoch einiges an Vorbereitungszeit hineingesteckt werden, um die zahlreichen Optionen etwas besser zu strukturieren. Ich laste dies dem Abenteuer nicht an, ich denke es ist grundsätzlich sehr gut gelöst, aber „vom Blatt“ leiten würde ich dieses Abenteuer (oder zumindest diesen Abschnitt) nicht.

Abschnitt 3 – Verhandlungen: Je nach Ausgang der Schlacht ist das Abenteuer entweder gescheitert oder zunächst erfolgreich. Diese Option ist in jedem Fall sehr positiv. Sollte das Abenteuer weitergehen, bieten sich als nächstes Verhandlugen mit den Raugarr an, die zugleich mit einem inneren Konflikt der Varge einhergehen. Das ist aus meiner Sicht der bisher stärkste Kritikpunkt des Abenteuers: Schon viel früher hatte ich immer im Kopf, was geschieht eigentlich, wenn die Abenteurer einfach mit den Raugarr reden? Was erfahren sie dann? Wie geht das Abenteuer weiter? Diese Option steht jedoch leider nicht zur Verfügung und wird auch nicht angesprochen, wobei sie doch eigentlich so naheliegend ist. Im Anschluss erfolgt noch ein stimmungsvoller Einblick in die Geisterwelt, bevor das Abenteuer dann schließlich tatsächlich endet. Der letzte Teil geht aber mit einer eher schwachen Argumentation einher, warum das durchzuführende Ritual unbedingt im Dorf gemacht werden soll. Das erscheint etwas erzwungen und würde einer echten Diskussion sicher nicht standhalten, weswegen leider auch der Geisterteil vermutlich eher wegfällt. Sollte das aber wie geschrieben gespielt werden, ist es sicherlich sehr stimmungsvoll.

Fazit: Ein wirklich spannendes Abenteuer, das kompakt präsentiert wird und dadurch gegebenenfalls etwas unübersichtlich wirken könnte. Es bietet eine grundsätzlich interessante Geschichte, deren größter Schwachpunkt jedoch darin besteht, dass ein frühzeitiges Erkennen des Grundes der Angriffe nicht vorgesehen ist, wodurch die Kämpfe um das Dorf unvermeidlich sind und Diplomatische Lösungen erst im Anschluss stattfinden können. Hier wäre eine, aus meiner Sicht naheliegende, frühere Möglichkeit zur Kommunikation mit den Raugarr zwingend gewesen, gerade weil auch in der Einleitung zumindest in einem Satz Raugarr-Charaktere angesprochen werden, die einen leichteren Zugang haben könnten. Auch hier hätte ich mir noch ein paar zusätzliche Stellen gewünscht, in denen ein solcher Charakter seine Herkunft mal wirklich hätte ausspielen können. Dies ist für mich aber der einzige wirkliche Kritikpunkt, vieles andere, wie zum Beispiel die schon angesprochene Übersichtlichkeit ist sicherlich auch dem Platz geschuldet, und hier bekommt man wirklich viel Abenteuer geboten. Sehr gut gefallen hat mir auch das Regelsubsystem für die Vorbereitung des Dorfes mit Palisadenbau, Bewohnerausbildung etc. sowie der Mechanismus für das Umgehen mit großen Gruppen. Etwas in der Form sollte Bestandteil des Regelwerkes sein, aber womöglich kommt das ja irgendwann noch. Alles in allem überwiegt der positive Eindruck, weswegen ich für das Abenteuer eine (schwache) 2 vergebe.