Da ich noch kein Review zu dieser Spielhilfe gefunden habe:
Aufbau und Inhalt:
Diese "kleine" Spielhilfe ist mit 80 Seiten etwas umfangreicher als manche früheren Softcover-Regionalbände.
Von diesen 80 Seiten nimmt die eigentlich Spielhilfe (plus Karten, Index etc) 61 Seiten ein.
Die übrigen 19 Seiten enthalten die Beiden Abenteuer "Kaltes Grün" (Heldengrad 1, 14 Seiten) und "Vermächtnis im Pangawai" (Heldengrad 2, 5 Seiten).
Die Spielhilfe beginnt mit einer kurzen Schilderung der Geschichte Arkuris um dann ausführlicher, auf die relevanten Aspekte des Lebens in Arkuri einzugehen.
Hier wird das politische System des Gründerfamilienrats mit den Monopolen der einzelnen Familien vorgestellt und es werden die harten Lebensbedingungen sowie der Einfluss der Gründerfamilien und des Mondtores auf das alltägliche Leben betont.
Anschließend werden Arkurien (das von Arkuri mehr oder weniger kontrollierte/ beanspruchte Gebiet im Norden) und die Stadt Arkuri beschrieben.
Dann begiebt sich das Buch auf die Reise gen Süden:
Da der Mondpfad "Der Wildwechsel" Arkuri und Süd-Arkuri verbindet, wird er auch noch einmal kurz erklärt, bevor sich das Buch dem Pangawali-Hochland und Süd-Arkuri widmet.
Danach bietet ein Kurzer Spieler- und Spielleiterteil neue Kulturpakete, Ausbildungsvarianten und neue Waren, Gegenstände und Materialien.
Im folgenden Spielleiterteil werden zunächst Reise- und Begegnungstabellen für den Wildwechsel und die Gebiete um Arkuri und Süd-Arkuri geboten, bevor die Geheimnisse dieser Gebiete Stoff für weitere Abenteuer bieten. Ein Paar neue Kreaturen aus Nord und Süd schließen den Spielleiterteil ab.
Lese-und Spielgefühl:
Arkuri und und Süd-Arkuri kommen für mich in diesem Buch angenehm rau und schmutzig rüber.
Die harte Winterkälte und die Macht der Gründerfamilien erzeugen bei mir ein Spielgefühl in Richtung "Western im hohen Norden mit einem Hauch von provinzieller Handelsfamilien-Konzerndystopie".
Das Mondtor und der Wildwechsel fügen sich glaubwürdig in das Setting ein und geben dem nördlich-kalten Setting exotische Untertöne.
Südlich des Mondtores herrscht eine Art "Koloniestimmung ohne Ureinwohner" mit reduzierten, aber doch deutlich vorhandenem Einfluß der Familien, Glücksrittern, Aus-, Ab- und Aufsteigern, Sekten und Scharlatanen, wild-geheimnisvollem Dschungel etc.
Die gefährliche Reise über den Wildwechsel und deren Effekt auf die Mentalität der Bewohner Süd-Arkuris sind stimmig und stimmungsvoll integriert.
Insgesamt passen "die beiden Arkuris" und der Mondpfad dazwischen prima zusammen und ergeben ein schönes, wenn auch mitunter recht gnadenloses Setting. Letzteres hängt selbsverständlich auch von der jeweiligen Spielleitung ab.
Fazit: Note 2(+)
Eine sehr gute Spielhilfe.
Macht sowohl beim Lesen als auch beim Spielen/ Leiten Spaß und gibt viele gute Ideen für Abenteuer und Charaktere.
Ich gebe nur deshalb keine "1", weil mir der "geschmacksabhängige letzte Rest Wow-Faktor" fehlt.
PS Das Abenteuer "Kaltes Grün" schafft es sehr gut, die Stimmung und Vielschichtigkeit Arkuris darzustellen, während "Vermächtnis im Pangawai" ein eher kurzes, aber typisches "Süd-Arkuri"-Szenario bietet.