Autor Thema: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"  (Gelesen 4356 mal)

Zelon

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Hallo Leute

ein lang gehegter Wunsch von mir ist es das DSA-Abenteuer "Das Geheimnis des blauen Turms" zu leiten (Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Geheimnis_des_blauen_Turms ) und nächstes Jahr würde ich das gerne wahr machen.

Als Region habe ich mir das Shahirat Shahandir ( http://splitterwiki.de/wiki/Shahandir) ausgesucht, da ich gerne eine farukanische Thematik einbauen möchte, der Vielfalt wegen aber auch Charaktere aus Dragorea einbinden will.  Als Region lege ich die Grafschaft Gamden fest, da ich nach meiner Erfahrung gerne zu bespielten Orten zurückkehre und alte Handlungsstränge fortsetze.

Das Abenteuer gefällt mir soweit immer noch gut, aber mich hat immer der "Plan" der Bösewichte gestört: sie wollten einfach ein Elixier benutzen, um andere Leute zu kontrollieren. Irgendwie erschien mir das als "Geheimnis" immer etwas lasch, vor allem da im Abenteuer viel Bezug auf die Hintergrundgeschichte des Erbauers des Turms,eines Magiers, Bezug genommen wird.

Deswegen habe ich mir folgende Änderungen überlegt:

Der Magier versuchte Tote als lebendige Menschen wieder auferstehen zu lassen und experimentierte dazu zunächst mit Leichen. Im besten Fall mutierten sie und griffen ihn an, weswegen er stattdessen versuchte die Körper der frisch Verstorbenen mit Geistern der Luft zu vereinen. Ehe er diese Forschung vertiefte, lynchte ihn die Bevölkerung, als eines seiner früheren Experimente entkam und die Menschen in Angst und Schrecken versetzte.

Jahre später fand die Alchimestin Ambrosia Wehrheim (Name wird ans Farukanische angepasst) das Labor des Magiers und seine Notizen und erkannte ihre Chance. Mit ihrem Komplizen Thalec dem Grauen (Name wird angepasst) setzte sie die Forschung fort und hat nun folgenden Plan:

- Die Herrscherin der Stadt Honingen (Name wird angepasst) ist krank und Ambrosia soll sie behandeln. Über Wochen hinweg hat sie ihren Körper mithilfe von Kräutern und Tinkturen dafür vorbereitet den Geist eines Luftelementars in sich aufzunehmen und von diesem kontrolliert zu werden.

- Ambrosia und Thalec wissen den Namen des Windgeistes und können ihn daher kontrollieren und damit auch die Herrscherin der Stadt.

- Sollte die Regentin sterben, haben Ambrosia und Thalec ebenfalls gewonnen, da sie mit einem Fürsten aus Dalmatien in Kontakt stehen, der die Stadt wieder ins Reich integrieren möchte (Ansatz für Folgeabenteuer).

- Sie herrschen außerdem über die Unterwelt der Stadt und ihr Tod würde einen Bandenkrieg auslösen (Folgeabenteuer).

- Ich würde das Abenteuer außerdem gerne um ein moralisches Dilemma bereichern: Die Schatzkarte, die die Abenteurer besitzen, gehörte einem der Brüder der Helden. Dieser wurde von Ambrosia und Thalec getötet, da er ihnen mit seinen Forschungen unwissentlich auf die Spur kam. Er hatte außerdem eine Tochter, die Ambrosias Schergen ebenfalls töteten. Einer der beiden könnte anhand der Notizen und des gefangenen Djiins wiederbelebt werden, allerdings ist dabei unsicher wie lange der Zauber wirklich andauern würde. Ich glaube um den Versuch einer dauerhaften Belebung könnte man ebenfalls ein Abenteuer aufbauen (Götterwunder etc.).

- Eventuell würde ich gerne den Geist des Magiers auftauchen lassen, der Schuld geplagt durch die Katakomben des Turms spuckt. Damit könnte ich falsche Erwartungen wecken und es würde immer noch zum Thema Tod "passen".

- Im Abenteuer stoßen die Abenteurer auf einen Raum mit Knochen, wo sie zwei Skelette bekämpfen müssen. Statt der Skelette würde ich gerne eine Art magischen Komposthaufen des Todes (TM) benutzen, der entstand, als der Magier dort all die mutierten Leichen und alchemistischen Abfälle entsorgte.

Soweit meine Überlegungen. Was meint ihr dazu? Ist der Plan der Alchimestin mit dem Hintergrund konform? Bisher habe ich nichts gefunden was dagegen spricht, vor allem da Lorakis sehr magisch ist und die Wiederbelebung viele ambivalente Elemente enthält.

 
« Letzte Änderung: 27 Apr 2017, 20:56:39 von Zelon »

Caleb

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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #1 am: 29 Aug 2016, 14:02:53 »
Der Hintergrund ist ja mit Absicht so gehalten, dass man sehr viele Ideen umsetzen kann ohne gleich mit irgendwelchen Vorgaben zu kolidieren. Ich sehe hier persönlich also auch nichts, was dagegen sprechen würde.

Ich finde auch die von dir geplanten Angaben sehr stimmig und passend. Den Komposthaufen des Todes (der Ausdruck gefällt mir :D ) kannst du ja wahlweise entweder als Schwarm oder als Koloss auftreten lassen. Da lässt sich ja ein herrlicher Kampf daraus machen.

Alles in allem halte in deinen Plan für sehr gut und ich denke, es steht nichts im Wege um ein wunderbares Abenteuer daraus zu machen. Viel Spaß dabei.
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

Zelon

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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #2 am: 04 Mai 2017, 17:59:31 »
So, die Zeit des Leitens kommt immer näher und ich lese mich noch mal durch die Regeln durch.

Ein paar Sachen sind mir aufgefallen:

- Ich wollte zwei Söldner und einen Zauberwirker als Gegner auftreten lassen, da die auch im Original vorkamen. Jetzt schreiben sie im Regelwerk, dass die drei schon eine Herausforderung für Grad 1 Helden sein können. Wie decken sich da eure Erfahrung mit dem Kampfsystem? Ich würde einen der Standardsöldner noch einen Varg mit Doppelaxt umwandeln und wie gesagt den klassischen Zauberwirker nehmen. Der Kampf soll halt fordernd, aber nicht unfair sein.

- Ich habe die Forschungen des Zauberers noch einmal umgearbeitet und mir gedacht, das Ganze noch auf Splitterträger umzumünzen. In diesem Fall war der Magier ein Splitterträger und hat mit Mondstein experimentiert. Sein Ziel: sein eigenes Schicksal mithilfe des Splitters zumindest ein wenig bestimmen (vielleicht weil er einen geliebten Menschen verlor oder so) und jetzt könnten den Spielern  folgende Optionen offen stehen:

1) Den toten Bruder und die Nicht wiederbeleben (mit ambivalentem Schicksal für die Nichte)
2) Ihr Schicksal vergrößern (und damit es offen lassen, was das bedeutet, für spätere Abenteuer und so)
3) Mondstein kaputtmachen, nur um sicherzugehen

Der Mondstein würde dann auf die Spieler anspringen und halt noch mal auch ihre Andersartigkeit betonen. Vielleicht ist das sogar ihr Aha-Moment, für ihre Splitterkräfte^^.
« Letzte Änderung: 04 Mai 2017, 23:08:50 von Zelon »

SeldomFound

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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #3 am: 04 Mai 2017, 18:17:55 »

- Ich wollte zwei Söldner und einen Zauberwirker als Gegner auftreten lassen, da die auch im Original vorkamen. Jetzt schreiben sie im Regelwerk, dass die drei schon eine Herausforderung für Grad 1 Helden sein können. Wie decken sich da eure Erfahrung mit dem Kampfsystem? Ich würde einen der Standardsöldner noch einen Varg mit Doppelaxt umwandeln und wie gesagt den klassischen Zauberwirker nehmen. Der Kampf soll halt fordernd, aber nicht unfair sein.

Das hängt von der Größe und den Fähigkeiten deiner Gruppe im Kampf hat:

Wenn sie zu 5 sind und alle ungefähr die Angriffswerte und Widerstände vom Archetyp Cederion haben, dann können sie es durchaus mit 2 Söldnern und einer Zauberklinge aufnehmen, eventuell sogar mit Verstärkung durch herbeigerufene Wesen.

Bei einer Gruppe von 3 Leuten aus lauter Eshis (Wenig LP, geringe Überlebenschancen im Nahkampf) darf es schon eher etwas weniger sein oder vielleicht sogar eher ein sozialer Konflikt.



Zitat
- Ich habe die Forschungen des Zauberers noch einmal umgearbeitet und mir gedacht, das Ganze noch auf Splitterträger umzumünzen. In diesem Fall war der Magier ein Splitterträger und hat mit Mondstein experimentiert. Sein Ziel: sein eigenes Schicksal mithilfe des Splitters zumindest ein wenig bestimmen (vielleicht weil er einen geliebten Menschen verlor oder so) und jetzt könnte den Spielern  Folgendes offen stehen:

1) Den toten Bruder und die Nicht wiederbeleben (mit ambivalentem Schicksal für die Nichte)
2) Ihr Schicksal vergrößern (und damit es offen lassen, was das bedeutet, für spätere Abenteuer und so)
3) Mondstein kaputtmachen, nur um sicherzugehen

Der Mondstein würde dann auf die Spieler anspringen und halt noch mal auch ihre Andersartigkeit betonen. Vielleicht ist das sogar ihr Aha-Moment, für ihre Splitterkräfte^^.

Klingt gut die Idee.
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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #4 am: 04 Mai 2017, 19:16:43 »

- Ich wollte zwei Söldner und einen Zauberwirker als Gegner auftreten lassen, da die auch im Original vorkamen. Jetzt schreiben sie im Regelwerk, dass die drei schon eine Herausforderung für Grad 1 Helden sein können. Wie decken sich da eure Erfahrung mit dem Kampfsystem? Ich würde einen der Standardsöldner noch einen Varg mit Doppelaxt umwandeln und wie gesagt den klassischen Zauberwirker nehmen. Der Kampf soll halt fordernd, aber nicht unfair sein.

Das hängt von der Größe und den Fähigkeiten deiner Gruppe im Kampf hat:

Wenn sie zu 5 sind und alle ungefähr die Angriffswerte und Widerstände vom Archetyp Cederion haben, dann können sie es durchaus mit 2 Söldnern und einer Zauberklinge aufnehmen, eventuell sogar mit Verstärkung durch herbeigerufene Wesen.

Bei einer Gruppe von 3 Leuten aus lauter Eshis (Wenig LP, geringe Überlebenschancen im Nahkampf) darf es schon eher etwas weniger sein oder vielleicht sogar eher ein sozialer Konflikt.


Klingt gut die Idee.


Damit kann ich was anfangen, danke! Ich werde mal schauen was die Herrschaften so kreieren. Ich rechne zumindest mit einem Kämpfer, da ich die Spielerzahl auf maximal 5-6 Spieler festgelegt habe, überleben sie es vielleicht^^.

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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #5 am: 04 Mai 2017, 19:25:15 »
Übrigens hängt es auch davon ab, wie viele Ressourcen der Weg zum Finale den Abenteurern kostet!

Wenn die Gruppe schon verletzt ist und mit wenig Fokuspunkten in den Endkampf gegen frisch ausgeruhte Feinde läuft, dann sollten die Gegner auch eher etwas schwächer sein.
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Re: Adaption des DSA-Abenteuers "Das Geheimnis des blauen Turms"
« Antwort #6 am: 04 Mai 2017, 19:30:03 »
Das macht Sinn. Ich bin auch am überlegen, den Komposthaufen des Todes (TM) zu streichen, damit sie noch frisch genug für den Kampf sind. Mal schauen mal sehen ob ich schnell genug fertig werde, um das Ergebnis hier hochzuladen. Das Abenteuer ist übrigens gar nicht schlecht gealtert. Es ist für jeden was dabei, so muss das.