Das ist die letzte Runde. Dieses Mal habe ich mir Gedanken, zum unterschiedlichen Spielgefühl zwischen Priester und Zauberer gemacht. Einige dieser Dinge gehören mE wohl eher in einen Magieband. Aber nachdem nichts spezielles gefordert wurde, und dieses Brainstorming zum Teil auch ein Teaser für den kommenden Götterband ist (ergo Werbung), schreibe ich es trotzdem hin. Dabei bin ich natürlich an diversen Designentscheidungen interessiert, habe aber schon jeweils Vermutungen. (Priester und Magier unterscheiden sich deutlicher als vor dem Götterband, grundsätzlich können Charaktere mit dem Band stärker werden,
Ich würde folgende Dinge so angehen:
Freie Erfolgsgrade: Eine Meisterschaft in jeweils unterschiedlichen Zauberschulen. Wenn man mit mindestens +1EG eine Zauberprobe schafft, dann bekommt man einen freien Erfolgsgrad, der nur für spezielle Effekte verwendet werden kann. (z.B. Reichweite erhöhen, Wirkungsdauer verlängern etc.). Dabei sollen sie sich je nach Priester oder nach Magieschule unterscheiden. Z.B. Priester erhalten öfter Wirkungsdauererhöhungen, Magier eher Reichweitenerhöhungen. Beispiel: Man schafft die Probe mit +6 und erhält zwei EG plus einen freien EG. Mit diesen 3 EG kann man den Wirkungsbereich ausdehnen.
Das müsste man sich aber im Detail für jede Zauberschule ansehen. [Der eine zusätzliche Erfolgsgrad liegt daran, dass zumindest der Zauber gut gelungen sein muss und mir die Stärke ansonsten zu stark vorkommt]
Verbessere Verstärkung Wenn man mind. +1 EG übrig hat, den man nicht für die Verstärkung eines Zaubers anwendet, werden die Kosten der Verstärkung eines Zaubers um 2 erschöpften Fokus reduziert.
Für Priester könnte man den kanalisierten Fokus nehmen, so dass Priester stärkere Aurenzauberer sind (Reduzierung um 1. oder 2. kanalisierter Fokus, wenn man verstärkt). Ich würde generell bei Priestern die Kanalisierung stärken, bei Magiern eher die normale Spruchzauberei.
Dann könnte man drittens Zusatzfertigkeiten machen, die den Passus "WIL Personen" hat. Z.B. bei der Meisterschaft "Wir sind viele", wie ich sie oben formuliert habe, dass ein Priester mit der Fertigkeit die Überzahlregelung auf WIL Personen ausdehnen kann. Könnte man evt. auch als Zauber anlegen. Verstärkung könnte dann sein, dass man den Bonus mit der Überzahl auch auf soziale Konflikte ausdehnen kann.
Weiters: Zusammenarbeiten Ein Priester sollte die Stärke haben, besser als andere bei Tätigkeiten zu unterstützen. Demnach wäre eine Stärkung von Proben auf Zusammenarbeiten sinnvoll. Wie das genau aussieht, weiß ich nicht. Aber man könnte einen Bonus von +1 auf Proben mit Zusammenarbeiten geben (wäre Stärke), man könnte es auch auf verschiedene Talente anwenden und extra erwerben lassen. Ebenfalls könnte durch Einsatz eines Splitterpunktes eine Probe auf Zusammenarbeit wiederholt werden, oder aber der Priester erhält generell 2 Proben auf Zusammenarbeit und darf die bessere nehmen.
Helden, die wiederum nicht den Vorteil Priester haben könnten Beispielsweise den gleichen Bonus auf Vergleichsproben erhalten. So sind Priester kooperativer, während nicht priesterliche Charaktere kompetitiver sind.
Ich würde hier also wirklich Fertigkeiten einbauen, die je nachdem ob die Stärke Priester gewählt wurde, andere Effekte haben, damit sich beide im Spielgefühl unterscheiden - und das nicht nur in Bereichen, wo Religion während Übergängen (der Fachbegriff ist mir gerade entfallen) eine Rolle spielt (Geburt, Erwachsenwerden, Heirat, Tod, Jahreszeitenwechsel etc).