(Kurzfassung der 14. Sitzung am 5.12.2015)
Der Grüne Ritter, Teil III
Die Gerüchteküche brodelt. Es wird gemunkelt, dass der Grüne Ritter ein Gesandter des Vanforstes ist, der diejenigen zur Rechenschaft zieht, die sich gegen den Wald und seine Herren versündigt haben. Noch nie habe jemand das Duell gegen den unheimlichen Krieger überlebt. Zugleich gebietet aber die Ehre eines Zwingarder Ritters, sich der Herausforderung zu stellen. Umso überraschender ist es, dass plötzlich von Roald jede Spur fehlt. Sollte sich ausgerechnet der Sohn des Grafen von Truwaborn (und somit des Bewahrers der alten Traditionen) dem Duell durch feige Flucht entzogen haben?
Nach einiger Suche findet man die Reste eines Beschwörungskreises im Stadthaus der Grafenfamilie. Graf Bran ist entsetzt, denn er weiß, dass solche Kreise genutzt werden, um ein Tor direkt in den Vanforst zu öffnen. Allerdings dürfte Prinz Roald gar nicht über derartige Kenntnisse verfügen! Dennoch erklärt sich die Gruppe bereit, dem Thronfolger zu folgen und ihn zurückzubringen. Luano, Alaleh, Regon, die Brüder Archibald und Narvid, der Gnom Rogi sowie der Wildhüter Erlendur machen sich auf den Weg, und kein geringerer als der Graf selbst öffnet ihnen das magische Tor.
Im Wald kann Erlendur der Spur des Prinzen überraschend gut folgen, bis die Gruppe an einen See gelangt. Hier werden sie zunächst von seltsamen Krähenwesen umringt, dann tritt ein leibhaftiger Vanyr in der Gestalt eines prächtigen Hirsches und in anmutiger Begleitung aus den Wäldern. Er erklärt der Gruppe, dass der Grafensohn vom Gericht der Alten verurteilt wurde, weil er einen Vuthûr heraufbeschworen hat - einen bösen Geist, den man erst nach jahrelanger Jagd stellen und besiegen konnte. In der Zwischenzeit aber hat dieser im Wald gewütet und Mensch und Tier Gewalt angetan. Erlendur, der scheinbar weitaus mehr über Prinz Roald weiß als er anfangs zugeben will, begreift plötzlich, warum der Thronfolger dereinst völlig gehetzt zu ihm kam und ihn um ein Alibi anflehte - dies musste die Nacht gewesen sein, in der der Prinz das Unheil über den Wald gebracht hatte. Doch niemand konnte sich erklären, warum er dies getan hatte.
Der Vanyr erklärt ihnen, dass der verurteilte Roald in das Land der Verbannung gebracht wurde - das Reich des furchtbaren Dornenkönigs, den Zwingarder wie Erlendur eher für eine Märchenfigur gehalten haben, mit dem man Kinder erschreckt, die ihren Haferschleim nicht aufessen wollen. Doch als die Gruppe eine Tagreise später vor einer gewaltigen Dornenhecke steht, die zu durchschreiten einen halben Tag in Anspruch nimmt, wird ihnen immer klarer, dass der Dornenkönig weit mehr ist als eine Märchengestalt. Der Vanyr hatte ihnen gesagt, dass jeder, der das Land der Verbannung wieder verlassen kann, begnadigt ist, also waren sie - allen voran Regon, der seinen neu gewonnenen Freund retten wollte - wild entschlossen, Roald aus der Verbannung zurückzuholen.
Doch das Land hinter der Hecke ist eindeutig nicht mehr von dieser Welt. Je höher die Sonne steigt, desto kälter wird es. Panzer aus Raureif überziehen das Land, die Wälder wirken tot, und überall erdrosseln Dornenranken das wenige Leben, das noch existiert. Drei gehenkte Alben verraten der Gruppe den Weg zu Roalds Gefängnis, merkwürdige fliegende Schweine folgen ihnen auf Schritt und Tritt, und böse Naturgeister treiben üblen Schabernack mit ihnen. Tage dauern ewig, und die Kälte dringt durch jeden Mantel. Schließlich aber erreicht die Gruppe ein gewaltiges Hügellabyrinth, und nur dank Erlendurs herausragendem Richtungssinn gelingt es ihnen, den Weg ins Zentrum zu finden. Dort finden sie einen bösartig wirkenden Turm, umgeben von einer spinnenverseuchten Dornenhecke und bewacht von einem leibhaftigen Drachen.
Erst als es Luano gelingt, sich mit einigen Tunneltrollingen anzufreunden, die in den Hügeln hausten, finden sie einen Weg zum Turm: Sie überreden die überraschend putzigen Steinwühler, einen Tunnel bis zum Turm zu graben. So können sie Hecken, Spinnen und Drache umgehen und gelangen direkt zum Eingang des grotesken Bauwerks, aus dessen Inneren die gequälten Schreie eines Gefolterten klingen.
Am oberen Ende einer absurden Treppe finden sie schließlich Roald, von Dornen an einen steinernen Thron gefesselt, ja teilweise von Ranken durchbohrt. Sein halb wahnsinniger Blick scheint sie kaum noch zu erkennen. Doch noch während sie sich daranmachen, den unglücklichen Prinzen loszuschneiden, quetscht sich in den Tiefen des Turms eine ungeheuerliche Kreatur durch den Eingang - ein vier Schritt hohes Ungeheuer aus lebenden Dornenranken! Rasch erklimmt es die Treppe, und weder Archibalds Feuerstrahl noch Alalehs Barriere aus gleißendem Licht vermögen es lange aufzuhalten. Schließlich stellen sich Regon und Narvid ihm mit gezogenen Schwertern in den Weg. Doch während es den Gefährten hinter ihnen gelingt, Roald zu befreien und mit ihm aus einem der Fenster zu fliehen, wendet sich das Schlachtenglück rasch gegen Regon und Narvid. Hilflos musste Archibald mitansehen, wie sein Bruder fällt: Beim Versuch, sich vom Kampf loszureißen, stürzt er über eine der Ranken, wird gepackt und dem Ungeheuer zerrissen. Und am Ende opfert sich auch noch Regon, um seinen Gefährten und seinem Freund Roald die Flucht zu ermöglichen. Das letzte, was die Gefährten sehen, bevor sie aus dem Turm fliehen, ist der tödlich verwundete Regon, der sich mit einem letzten verzweifelten Angriff geradewegs in die Dornenkreatur hineinstürzt und nach einem kurzen Augenblick der Hoffnung, in der es scheint, als könne er bis zu ihrem Herz vordringen, von ihr zerquetscht wird.
Völlig erschüttert flieht die Gruppe, die unerwartete Hilfe von den fliegenden Schweinen bekommen hat. Diese bringen unsere Helden nicht nur aus dem Turm, sondern auch über den Heckenwall zurück in die wirkliche Welt. Dort erst begreifen sie vollständig, was gerade geschehen war: Roald ist gerettet, aber Narvid und Regon sind dafür gestorben.
Dem schwer gezeichneten Roald gelingt es gerade noch, das Tor zurück nach Sunnafest zu öffnen, und die Gruppe findet sich im Stadthaus des Grafen wieder. Alles ist in Trauer beflaggt, denn auf Lorakis sind inzwischen volle vier Monate vergangen! Roald und die Gefährten sind längst für tot erklärt worden, und Doncella Sibilla ist von Gram gezeichnet nach Mertalia zurückgekehrt. Graf Bran aber kann es nicht fassen, dass sein geliebter Sohn doch noch zu ihm zurückgekeht ist. Für unsere Freunde aber schmeckt der Triumpf verständlicherweise fad - der Tod ihrer Freunde ist für sie durch nichts aufzuwiegen. Schon bald ist klar, dass sie nun nichts mehr hier halten wird, sobald die Trauerfeierlichkeiten vorüber sind. Ihr Weg wird nun nach Osten führen. Es gilt, endlich Alalehs Familie aus der Sklaverei zu befreien!
Nachbemerkung: Vielleicht ist es ja dem einen oder anderen aufgefallen: Der letzte Teil des Abenteuers wurde inspiriert (lies: teilweise geklaut) aus dem Abenteuer "Lherata und der Dornenkönig" aus der Feder von Andreas Mätzing und Ulf Zander.