Autor Thema: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013  (Gelesen 16126 mal)

derPyromane

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #15 am: 20 Jun 2013, 08:35:48 »
Einfach den Links folgen, da wird das schon ausführlich besprochen.
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Chan

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #16 am: 20 Jun 2013, 08:50:18 »
Das Frühstücksbuffer Problem sehe ich auch nicht, da der Fokus einfach gebunden ist. Der fehlt dann einfach woanders.
Bei shadowrun ist ein Zauber auch solange"an" wie sich der Magier den aufrechterhält, er kriegt dann halt nen malus.
Die Fokus Punkte die der Magier für den buff am Krieger verbraucht, wird ihm dann beim Feuerball fehlen. Der Krieger, der halt dann den einen buff morgens auf dich spricht, der kann das halt. Dafür fehlt es sann halt un anderen Fähigkeiten.
« Letzte Änderung: 20 Jun 2013, 08:56:16 von Chan »

Salex

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #17 am: 20 Jun 2013, 11:44:54 »
Ich sehe das Problem mit den Frühstücks buffen auf jeden Fall auch.

Kanalisierter Fokus stört mich aber genau so stark.

Ich glaube es irgendwo im forum schon ein mal gelesen zu haben, warum schreibt man nicht die Regel fest das Fokus von Zaubern die noch aktiv sind nicht regeneriert werden können.
Schon könnte man auf das kanalisieren verzichten hätte aber immer noch die selbe Wirkung.

derPyromane

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #18 am: 20 Jun 2013, 12:05:18 »
Zitat von: Schnellstarter
Zauber mit anhaltender Wirkung werden  kanalisiert: Solange sie wirken, kann der Zauberer die hierfür aufgewendeten Punkte nicht wiedergewinnen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer gelten die Punkte als erschöpft.

Aber das steht doch so drin. Langsam bin ich verwirrt ...
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Narlic

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Re: Feedback Teil 2: Zaubern
« Antwort #19 am: 20 Jun 2013, 12:15:53 »
Schön, dass meine Bemerkungen die Forumsmitglieder zu reger Diskussion animiert!
Ich bin zwar nicht Moderator, fühle mich aber als Themenersteller etwas für dieses Thema verantwortlich. Ich empfehle daher, die Diskussion zu den Punkten wie "kanalisieren" und "Frühstücksbuffer" dort weiterzuführen, wo das bereits besprochen wird. Der Übersichtlichkeit halber.
Das Thema findet ihr hinter diesem Link.

ChaoGirDja

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #20 am: 21 Jun 2013, 10:45:44 »
Ich glaube es irgendwo im forum schon ein mal gelesen zu haben, warum schreibt man nicht die Regel fest das Fokus von Zaubern die noch aktiv sind nicht regeneriert werden können.
Aber das hat man doch...
Nennt sich "kanalisiert"!
"Kanalistert" ist nichts, aber auch ganrichts, anderes als eben "diesen Fokuspunkt kannst du nicht regenerieren, solange der dazu gehörende Zauber noch aktiv ist" Das ist exakt die Regel, von "kanalisieren". Und nein, es macht keinen Unterschied ob und welchen Namen man dem Kind gibt!
Das es diese Regle gibt, ist sehr gut (aus meiner Sicht). Und egal wie, und ob man sie bennent, man hatten in allen Fällen das "Problem" das man sich das irgendwie notieren muss. Wie man das genau macht, ist dabei eigentlich egal. Man muss nur darauf achten, das man aus dem Marker leicht zum verbrauchten Fokus-Marker wechseln kann.
Weswegen ich für Kanalisiert einen / nehme und für verbraucht das X. Das kann ich Problemlos erweitern. Ausgebrannt bekommt A und ich schreibe dieses A auch in der letzte Kästchen der Fokusleiste. Dadurch kommen sich die Marker auch nicht die Quere.
Vielleicht kann man im GRW ja einen "Wie Notier ich das am besten?"-Kasten machen.... Aber wirklich nötig ist er nicht.

Grimrokh

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #21 am: 21 Jun 2013, 16:34:18 »
Weswegen ich für Kanalisiert einen / nehme und für verbraucht das X. Das kann ich Problemlos erweitern. Ausgebrannt bekommt A und ich schreibe dieses A auch in der letzte Kästchen der Fokusleiste.
Diese / und X Vorgehensweise finde ich sehr schön handhabbar. Danke für die eigentlich naheliegende Idee (hätte ich auch selbst drauf kommen können ;) )
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ChaoGirDja

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Re: Splittermond-Praxistest auf der NordCon 2013
« Antwort #22 am: 22 Jun 2013, 10:29:00 »
Ich bin btw. nicht der erste der diese Vorgehensweise beschreibt ;)

Aber dennoch: Gern geschehen.

Narlic

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Feedback Teil 3: Kampf
« Antwort #23 am: 22 Jun 2013, 13:43:52 »
Weiter geht es mit meinen Eindrücken...

Kämpfe

In beiden Spielrunden gab es Kämpfe:
  • Cederion und seine vier Freunde stürmen ein Haus mit acht Rattlingen.
  • Cederion im Duell mit einem Varg.
  • Cederion gegen eine Zauberin im Nahkampf. (Die anderen unterstützen ihn dabei aus der Ferne oder kämpfen gegen die Leibwache.)
  • Tiai und ihre vier Freunde gegen vier Tentakelmonster in einem engen Raum.

Ich war gespannt, war doch das Feedback von anderen Testern zu diesem Thema alles andere als einheitlich.

Da das ein großes Thema ist, habe ich das in einige Unterthemen unterteilt. Einige Baustellen des Kampfsystems, die bereits von anderen Testern genannt wurden, spare ich bewusst aus.

Tödlichkeit
Kein Abenteurer wurde tödlich verletzt. Es wurden in beiden Spielrunden die Schnellstarter-Waffenschäden benutzt. Die Rattlinge benutzten alle ihre Speere, teilten aber keine hohen Schäden aus. Das Problem der Rattlings-Speere ist mir bekannt. Unsere Rattlinge hatten beim Schaden anscheinend nicht so hoch gewürfelt. Cederion selbst konnte über die Rattlinge nur lachen, denn sie kamen nicht an seiner Verteidigung vorbei. Im Übrigen kam auch die Zauberin nicht an Cederions geistigem Widerstand vorbei. Der Zweikampf mit dem Varg hätte vielleicht spannend werden können, aber der Gegner hatte seinen Risikowurf verpatzt, ihm prellte dadurch seine Zweihandaxt aus der Hand und er ergab sich schnell.

Die Rattlinge, obwohl zu acht, fielen recht schnell.
Die Tentakelmonster zeichneten sich im Gegensatz zu den Rattlingen durch geringeren Schaden, aber höhere Lebenspunkte aus. Sie waren daher recht zäh und der Kampf war am Ende eher ein Lebenspunkt-Heruntergekloppe, während die angeschlagenen Monster durch ihre Abzüge kaum noch eine Gefahr waren, aber eben noch lebten.
Ideal finde ich das nicht, habe aber momentan auch keinen tollen Verbesserungsvorschlag parat. Grundsätzlich begrüße ich aber Optionen, Kämpfe (schnell) beenden zu können, ohne den Gegner töten zu müssen.
Ein Wundsystem ziehe ich übrigens einem Lebenspunkt-System vor, aber für solche grundlegenden Änderungen ist es vermutlich zu spät.

Im ersten Kampf hatte Eshi mit seiner Armbrust draußen auf der Lauer gelegen. Als zwei Rattlinge aus dem Haus nach draußen liefen, schoss er, würfelte aber keinen hohen Schaden. Er stand dann gegen seine zwei Gegner im Nahkampf und war recht schnell leicht verletzt. Als er gerade überlegte, dass er fliehen sollte, war Cederion aus dem Haus vorgestürmt und hatte einen Rattling erledigt. Damit war Eshi ganz überraschend gerettet.
Überraschend für den Spieler von Eshi wie auch für mich, da uns beiden nicht klar war, dass Cederion nicht nur die 10 Meter im Nu hinter sich bringen kann, sondern im selben Tick auch noch zuschlagen. Zwar war Cederion danach eine Weile nicht dran, aber das hatte sich gelohnt.

Im Kampf gegen ein Tentakelmonster musste Telkin mächtig einstecken. Seine Verteidigung von 17 war der Grund. Er hatte (zu) schnell seine Splitterpunkte für Verteidigung, Parade und Schaden-Senken ausgegeben und dann keine mehr. Der Spieler hatte auch übersehen, dass er die Verteidigung des Zwergen mit Magie vorher hätte stärken können.
Tja, und als Telkin dann erst mal -4 auf alle Handlungen hatte, konnte er seinem Gegner auch nicht mehr richtig gefährlich werden, so dass er am Ende auf die Hilfe seiner Gefährten angewiesen war.

Diese Abzüge, auch Todesspirale genannt, sehe ich mit gemischten Gefühlen. Sie erscheinen mir einerseits sinnvoll, sind andererseits nervig für den betroffenen Spieler, dessen Abenteurer keinen Fuß mehr auf die Erde bekommt.

Dauer
Leider habe ich vergessen, die Zeit zu stoppen, obwohl ich das vorhatte. So kann ich nur schätzen.
  • 5 Abenteurer gegen 8 Rattlinge: 30 Minuten
  • Cederion gegen 1 Varg: nicht mal 5 Minuten, weil der Varg recht schnell entwaffnet war und aufgab
  • 4 Abenteurer gegen Zauberin und ihren Leibwächter: maximal 10 Minuten, eher 5
  • 5 Abenteurer gegen 4 Tentakelmonster: 40 Minuten, was aber daran lag, dass einigen Spielern das System und ihre Möglichkeiten darin währenddessen noch erklärt werden musste. Das herausgerechnet, müsste es 30 Minuten gedauert haben.
Wie gesagt leider nur Schätzungen. Aber diese Zeiten empfand ich nicht als zu lang.

Was ein Grund sein könnte, dass kein Kampf über eine Stunde gedauert hat: Beide Spielleiter haben auf die Aktion Schritt für 1 Tick verzichtet. Der erste, weil nie Bedarf dafür bestand, denn entweder war man schon beim Gegner oder lief mit der 5-Tick-Bewegung zum Gegner. Der zweite, weil dies das Regelupdate war, das ausprobiert werden sollte. Dadurch war die kleinste Handlung außer Fernkampf und Magie die Aktion Taktik für 3 Ticks. Große Staus auf der Tickleiste kamen daher nicht vor. Dazu aber mehr weiter unten.

Bodenplan
Beide Spielleiter haben keinen Bodenplan benutzt. Nicht mal eine Skizze. Ich war überrascht, dass das geht, war ich doch durch vorherige Rezensionen fest davon ausgegangen, dass dies ein Muss sei.
Ja, das Kampfsystem von Splittermond bietet sich an, mit einem Bodenplan gespielt zu werden. Und ich freue mich auch darauf, das mal auszuprobieren. Nein, es benötigt keinen Bodenplan.
Ohne Bodenplan kann natürlich nur geschätzt werden, wo die einzelnen Akteure stehen. Das ist aber kein Manko. Es macht den Kampf allerdings schneller. Denn einzelne Schritte sind nicht mehr nötig, für diese hohe Auflösung bräuchte es tatsächlich die metergenaue Auflösung auf einem Plan. Es reicht zu wissen, wo man ungefähr steht. Von Interesse ist lediglich, ob das im Nahkampfbereich ist oder nicht. Wenn nicht, läuft man hin oder der Gegner kommt zu einem. Eine Bewegung, die 5 Ticks kostet.
Allerdings hat dieser Gewinn an Schnelligkeit auch einen Preis: Der Spielleiter hat die Entscheidungshoheit, wer wie weit von wem weg steht. Weniger Taktik-Möglichkeiten auf Seiten der Spieler.

Tick-System
Lange Wartezeiten gab es nicht. Tiai war natürlich dank ihres Mondsplitters deutlich häufiger dran als andere, darum kam bei mir keine Langeweile auf. Beim Spieler von Cederion dagegen hatte ich den Eindruck, dass er auch gern häufiger dran gewesen wäre. Seine Waffen hatten relativ lange Wiederaufladezeiten, durch die Rüstung ist er generell langsamer. Hinzu kam, dass er, wenn er dran war, nichts ausrichten konnte gegen seinen Gegner. Der Spieler hat tatsächlich dreimal hintereinander einen Risikowurf gemacht, jedes Mal gepatzt und so nacheinander seine Waffen verloren. Das Ziehen der Ersatzwaffen kostete natürlich auch immer Ticks.
Dem muss aber nicht so sein. Als ich in meiner ersten Spielrunde Cederion selbst führte, hatte ich nicht den Eindruck, im Kampf sehr lange warten zu müssen.

Die Tickleiste auf der Rückseite des Schnellstarters ist nicht praxistauglich. Zu kleine Felder.
In beiden Spielrunden wurden daher schnell Tickleisten zu Papier gebracht. Bewährt haben sich Felder mit 2cm Kantenlänge (entspricht vier Feldern auf Standard-Karopapier).
Als Marker für die Spieler wurden vor allem Würfel eingesetzt. Für die Gegner habe ich zwei Varianten gesehen:
Die vier Tentakelmonster wurden durch 4 Würfel dargestellt, die jeweils die Zahlen 1 bis 4 zeigten. So waren sie klar unterscheidbar.
Die acht Rattlinge wurden durch Glassteine dargestellt. Blaue waren an der Tür, durch die Cederion und Telkin stürmten, weiße waren die, die an der Tür standen, durch die Arrou und Tiai kamen, und gelb waren die, die am Ende durch die dritte Tür ins Freie und zu Eshi liefen. Das Interessante daran war, dass der Spielleiter einfach die Farben der Spielsteine austauschte, wenn der Rattling seine Position wechselte. Wie er allerdings dabei auseinander halten konnte, welcher Rattling wie viel schon eingesteckt hatte, entzieht sich meiner Kenntnis.

Die Tickleiste ist übersichtlich (wenn die Felder groß genug sind). Stellt man neu hinzukommende Marker immer außen an die eventuell bereits auf diesem Feld stehenden Marker, ist auch immer klar, wer dran ist. Es gab immer wieder mal Situationen, wo auf einem Feld mehrere Marker standen. Das waren in dem Sinne aber keine Staus, da die Reihenfolge immer eindeutig war. Solche Häufungen lösten sich auch schnell wieder auf.
Obwohl der erste Spielleiter fast alle Figuren selbst auf der Tickleiste bewegt hat, ging dadurch kaum Zeit verloren. Er war offensichtlich routiniert.
Bei den kontinuierlichen Aktionen wie Zauber vorbereiten, Fernkampfwaffe bereit machen, Laufen, Waffe ziehen, wirkte sich die Zerstückelung des Systems nicht negativ aus. Das heißt, niemand hatte vergessen, welche Aktion er eigentlich vorbereitet hatte, wenn er wieder dran war. Gut, das mag für die Spieler auch leicht sein, da sie nur ihren Abenteurer verwalten müssen. Für den Spielleiter, der mehrere NSC verwaltet, mag das durchaus eine Herausforderung sein und man sollte sich da etwas überlegen, wie man da die Übersicht behält. Dazu kann ich aber nichts sagen, denn ich war nicht Spielleiter.

Zum Thema Heat-Up/Cool-Down: Es ist abstrakt. Die Aktionen sind nicht 1:1 in ein Bild bzw. einen Film übersetzbar. Aber das System ist spielbar.
Ich war auf diese Abstraktion vorbereitet, aber meine mich zu erinnern, dass ein Spieler stutzte und es nicht verstand, dass er nach einem Schlag erst mal warten musste, bevor er z.B. wieder laufen konnte.

Fazit zum Tick-System: Das lief besser als ich erwartet hatte. Durch vorhergehende Rezensionen war ich etwas skeptisch. Ich konnte jedoch keinen Grund erkennen, das Tick-System grundsätzlich in Frage zu stellen. Außer den kleinen Anmerkungen oben fiel mir nichts Störendes auf.

Aktive Parade
In der ersten Runde musste eine aktive Parade wie nach Schnellstarter-Regeln vor dem gegnerischen Angriff angesagt werden, in der zweiten Runde mit dem Regelupdate erst nach dem Angriff.
Ich favorisiere ganz klar die neue Regelung. Weg von dem reinen Glücksspiel hin zu einer taktischen Entscheidung (die im Übrigen immer noch eine Glückskomponente enthält, da die Parade erst noch gelingen muss, worüber der Würfel entscheidet).

Passierschlag
Die Regeln im Schnellstarter erklären nicht, was passiert, wenn ein Kämpfer sich aus dem Nahkampf lösen möchte, um z.B. zu fliehen. Weil dieser Fall nicht geklärt ist, muss man davon ausgehen, dass ihm das ohne weiteres gelingt, wenn er laut Tickleiste am Zug ist und sich für die Aktion Bewegung entscheidet.
Das Regelupdate meiner zweiten Spielrunde sieht vor, dass in einem solchen Fall allen Gegnern, die in Nahkampfreichweite stehen, ein Passierschlag zusteht, wenn sie dabei vom Fliehenden auf der Tickleiste überholt werden. Beispiel: Abenteurer befindet sich im Kampf gegen drei Rattlinge. Er ist dran bei Tick 10. Er will fliehen, führt also eine Aktion Bewegung aus und landet auf Tick 15. Seine Gegner stehen auf Tick 12, 14 und 16. Gegner 12 darf als erstes, wenn er überhaupt möchte, einen Passierschlag ausführen, d.h. einen regulären Angriff außer der Reihe (ohne besondere Manöver so weit ich mich erinnere), dafür rückt er aber auch auf der Tickleiste entsprechend vor. Dann darf Gegner 14 dasselbe tun. Gegner 16 hat kein Recht auf einen Passierschlag. Nach Abwicklung der Passierschläge geht es mit Tick 11 weiter.

Meine Meinung: Eine Regelung bezüglich solcher Passierschläge hat gefehlt. Die getestete Regel ist einfach und intuitiv.

Fazit
Das Kampfsystem bei Splittermond erscheint mir recht taktisch. Noch taktischer kann es werden, wenn man einen Bodenplan verwendet. Mir als Taktiker gefällt das.
Ich hatte die Befürchtung, dass das Tick-System den Kampf so auf die Metaebene hebt, dass ich mir die In-Game-Situation nicht mehr gut vorstellen kann. Dem war aber nicht so. Da ich sowieso nicht zu denen gehöre, die ihre Kampfhandlungen ausführlich beschreiben, habe ich da kein Problem mit der so genannten Zerstückelung aufgrund der Ticks. Mit der meiner Meinung nach notwendigen Überarbeitung der Bewegungsregeln, die eine Einzel-Aktion Schritt hoffentlich streicht, wird die kleinteilige Auflösung sowieso entschärft.

Insgesamt ist mir das Kampfsystem nur wenig holperig erschienen, braucht also wie ich finde nur Feinschliff und kein Reset. Allerdings möchte ich dazu anmerken, dass ich es unter der Anleitung zweier Spielleiter kennen gelernt habe, die nicht nur die RAW (rules as written), sondern auch die RAI (rules as intended) kennen. Das heißt, Fehlinterpretationen der im Schnellstarter niedergeschriebenen Regeln kamen gar nicht erst auf, da der Spielleiter stets erklären konnte, wie die Regeln tatsächlich gedacht sind. Spielrunden, die nur nach dem Schnellstarter gehen, können sich hingegen nur auf das stützen, was darin geschrieben steht und müssen das bei eventuellen Unklarheiten nach bestem Wissen interpretieren. Sie haben schließlich keinen Regelautoren zur Hand, der ihnen erklärt, wie die Regeln zu verstehen sind. Deshalb kann – muss aber nicht – eine Runde ohne RAI-Anleitung anders verlaufen.
Damit meine ich nicht, dass in meinen zwei Spielrunden handgewedelt wurde. Beide Spielleiter hielten sich immer an die Regeln. Regelunklarheiten oder -fehldeutungen kamen halt einfach nur nicht auf.
Wenn die Autoren aus ihren Testrunden eher positives Feedback, aus anderen Runden negativeres bekommen, könnte das ein Hinweis darauf sein, dass die Regeln im Schnellstarter nicht gut genug erläutert sind.

Idee/Verbesserungsvorschlag
Mein Vorschlag bügelt keinen direkten Fehler von Splittermond aus, sondern ist vielmehr eine Idee, um das System vielleicht noch runder zu machen.

Bei Splittermond gibt es einen universellen Probenmechanismus. Der gilt im Nahkampf wie beim Zaubern. Erfolgsgrade beim Kampf erhöhen immer den Schaden, Erfolgsgrade beim Zaubern können hingegen auf vier verschiedene Weisen eingesetzt werden:
  • Fokus sparen
  • Wirkung erhöhen
  • Reichweite erhöhen
  • Schaden erhöhen
Ließe sich das nicht auch auf Waffenangriffe umsetzen, in dem man für die Erfolgsgrade auch mehrere Vorteile zur Auswahl hat, z.B.:
  • Schaden erhöhen (wie gehabt)
  • Ticks sparen
  • Ticks des Gegners erhöhen
Vielleicht gibt es da noch mehr Ideen. Beim Zaubern hat mir diese taktische Möglichkeit gefallen. Beim Angriff fände ich das auch nett.

In diesem Zusammenhang noch ein Vorschlag:
Misslungene Zauber kosten Fokuspunkte in Höhe des negativen Erfolgsgrades. So war jedenfalls die Regeltestversion bei Chris. Laut Schnellstarter geht kein Fokuspunkt verloren. Was ich nebenbei gesagt ungünstig finde, denn das führt dazu, dass man Zauber immer wieder ansetzen kann bis sie mal gelingen (genug Zeit vorausgesetzt).
Sollten negative Erfolgsgrade beim Angriff nicht auch Auswirkungen haben, z.B. einen Tick mehr verbrauchen für jeden negativen Erfolgsgrad? Solche Abstufungen gibt es bei Fertigkeitsproben schließlich auch.

Narlic

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Feedback Teil 4: Splitterpunkte
« Antwort #24 am: 27 Jun 2013, 14:43:25 »
Splitterpunkte

Diese Punkte können auf verschiedene Weise eingesetzt werden. Ich gebe hier meine Eindrücke und Gedanken zu den einzelnen Einsatz-Möglichkeiten wieder. Vorab sei gesagt, dass mir in den beiden Testrunden aufgefallen ist, dass einige Spieler ihre Punkte komplett ausgegeben haben und gern noch mehr gehabt hätten, andere sparsamer waren und zum Teil gar keine ausgaben.
Grundsätzlich wirkt die Tatsache, dass Menschen (als Rasse) zwei Punkte mehr haben, durchaus mächtig, scheint also ein echt guter Vorteil zu sein.

Aktivieren der Splitterfähigkeit des eigenen Mondsplitters
Die Abenteuer bei Splittermond haben als Splitterträger besondere und individuelle Splitterfähigkeiten. Dafür können sie ihre Splitterpunkte einsetzen. In den zwei Testrunden hat das aber (fast) keiner getan.
Mein Cederion konnte seine Fähigkeit nicht einsetzen, weil er nicht heilen musste. Überhaupt frage ich mich, inwieweit diese Fähigkeit bei ihm nötig ist. Er hat schon den Vorteil "Schnelle Heilung". Und diesen hohen Verteidigungswert. In keiner Runde habe ich erlebt, dass der Herr Ritter nur einen Kratzer abbekommen hat - obwohl er immer in der ersten Reihe stand. Was auch gut so ist. Aber warum dann noch diese Splitterfähigkeit?
Meine Tiai hat (als einzige) ihre Splitterfähigkeit eingesetzt. Die Fähigkeit ist im praktischen Einsatz super. Mir erschien sie fast ein wenig zu stark. Andererseits auch wieder nicht, eher sind die anderen Fähigkeiten zu schwach. Laut Chris wird diese Fähigkeit wohl geändert, weil gewünscht ist, dass ein Splitter nur Auswirkungen auf eine Einmalhandlung hat und nicht kontinuierlich wirken soll. Anmerkung von mir: Warum? Es ergab sich kein Problem daraus, an meinen Bonus für die Dauer von 60 Ticks zu denken. Wenn sich die Fähigkeit in "kann 1 Splitterpunkt ausgeben, um eine aktive Handlung 1 Tick schneller auszuführen" ändert (so habe ich Chris' Worte im Ohr), dann wäre der Splitter lächerlich schwach. Ich bin gespannt, was sich beim "Blitz" ändern wird.
Wie gesagt wurden keine weiteren Splitterfähigkeiten aktiviert, was möglicherweise dem Umstand geschuldet ist, dass die Spieler diese Möglichkeit schlicht vergessen haben. Gerade die "Freundschaft der Trabanten", die immerhin vier Spieler in zwei Runden zur Verfügung hatten, erfordert, dass man einerseits weiß, worin man selbst gut ist (also seine Werte genau kennt), und andererseits, wo ein anderer schlecht ist. Denn nur dann lohnt es sich, Splitterpunkte einzusetzen. Zudem wirken diese Fähigkeiten so, dass sie einem selbst nichts bringen. Das funktioniert in eingespielten Spielrunden vermutlich besser als in zusammengewürfelten Con-Runden.

Freundschaft der Trabanten: Wie das innerweltlich aussehen soll, frage ich mich. Berührung, geistiger Kontakt, handfeste Hilfestellung?
Segen der Mondkraft: Klingt in der Theorie gut, in der Praxis konnte ich es nicht testen. (s.o.)
Gunst des reichen Mannes: Wurde leider von keinem Spieler eingesetzt, stelle ich mir aber taktisch recht rafiniert vor, weil es Risikowürfe lohnender macht. Wobei hier wie ich schon an anderer Stelle anmerkte eine genauere Definition unbedingt nötig ist, welchen Würfel genau man zur Seite legen darf (und wie lange) und wie die Probe mit den drei übrigen Würfeln zu werten ist.
Der Spieler: Wurde leider von keinem Spieler eingesetzt, was aber vielleicht daran lag, dass Keira bei ihren Risikoproben keinen Patzer würfelte.
Splitter der Eingebung: [Selesha war in keiner Testrunde dabei] Ansonsten eine tolle Möglichkeit, im Notfall ohne Ausruhen schnell Fokuspunkte wieder zu bekommen, gerade auch verzehrte. Dazu hätte man in der kurzen Testrunde aber äußerst intensiv zaubern müssen, um alle Fokuspunkte rauszuhauen.
Der Blitz: s.o.

Bonus von +3 auf eine Probe (vor der Probe ansagen)
Das wurde nie genutzt. In der zweiten Runde nicht, weil man genau diesen Bonus auch nach einer Probe bekam (wenn auch nur bei misslungenen Proben), aber in der ersten Runde auch nicht. Ist einfach zu sehr Glücksspiel bei hohen Kosten im Vergleich zu niedrigem Effekt.

Bonus von +3 auf Verteidigung (vor dem Angriff ansagen)
In der zweiten Spielrunde hatte sich das zum Glück auf "nach dem Angriff ansagen" geändert und wurde da auch intensiv genutzt.

Knapp misslungene Probe in knapp gelungene Probe umwandeln
Wurde genutzt, besonders im Zusammenhang mit dem Regelupdate, dass das stets ein +3 bedeutet (und bei allen misslungenen Proben gilt).

Nicht im Schnellstarter, sondern neu hinzugekommen ist folgende Möglichkeit:
Erlittenen Schaden um 3 reduzieren
Davon wurde intensiv Gebrauch gemacht. Das erscheint mir sogar mit die mächtigste Einsatzmöglichkeit der Splitterpunkte, denn damit kann man bei taktisch klugem Einsatz verhindern, dass man in die nächste Schadenskategorie gerät. Die Abzüge würden einen sonst schneller in die Todesspirale treiben. Da ist solch ein Splitterpunkt-Einsatz langfristig lebensverlängernd.

Fazit
Das Regelupdate zu den Splitterpunkten macht sie wirksamer und das finde ich gut. Denn sie sind rar, 3-5 Punkte für einen ganzen Spielabend sind gerade bei Kämpfen, wo viel gewürfelt wird, auch schnell weg. Wobei noch die Frage bleibt, wie schnell sie nach Regeln im GRW wieder kommen werden.
Nicht ganz so zufrieden bin ich mit den Splitterfähigkeiten. Einige sind richtig gut (z.B. Blitz), bei den anderen traue ich mich das mangels Praxiserfahrung nicht abzuschätzen. Allerdings wirken einige in der Theorie nicht allzu mächtig.
Wünschen würde ich mir, dass die Splitterfähigkeit wirklich mächtig ist. Das ist immerhin das Alleinstellungsmerkmal des Abenteurers, das sonst keiner hat. Da sollte man für seinen Splitterpunkt schon etwas Tolles bekommen.

Narlic

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Feedback 2.0: Spielleiter-Erfahrung mit Splittermond
« Antwort #25 am: 08 Aug 2013, 15:51:10 »
Der folgende aufgrund der Länge (sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!) dreigeteilte Beitrag passt zwar thematisch nicht mehr ganz zum Thema "NordCon", ich schreibe ihn aber dennoch hier, weil er zum Thema "mein persönliches Feedback" passt.


Feedback 2.0: Meine Spielleiter-Erfahrung mit Splittermond

Diesen Teil des Feedbacks hatte ich bereits Anfang Juli geschrieben, aber vor meinem Urlaub nicht mehr geschafft abzusenden. Nach meinem Urlaub war mit dem Erscheinen des Schnellstarters 1.1 einiges bereits überholt.
Ich habe jetzt meinen Ursprungstext etwas angepasst und stelle ihn auch hier im Forum zur Verfügung, nachdem ich ihn den Offiziellen bereits per Mail geschickt habe.

geleitetes Abenteuer: Nacht über Tannhag (Achtung: Dieser Beitrag enthält Spoiler zu diesem Abenteuer!)
Abenteurer: Cederion, Eshi, Selesha, Telkin

Regeln
nach Schnellstarter 1.0 mit folgenden Änderungen (die teilweise in Version 1.1 vorhanden sind):
  • Splitterpunkt nach Wurf erhöht Ergebnis um +3 (nur misslungene Proben)
  • Splitterpunkt vor Wurf erhöht Ergebnis um +5
  • Splitterpunkte zur Schadensreduktion einsetzbar
  • Aktive Parade nach Angriff
  • Aktion Schritt für 1 Tick gibt es nicht (ist kostenlos in anderen Aktionen mit drin)
  • Passierschlag
  • Sicherheitswurf
  • Katastrophen/Triumphe: Da ich die Schnellstarter-Regel „-10/+10“ für nicht optimal und die auf der NordCon verwendete Update-Regel „automatisch 4 negative oder positive EG“ für äußerst ungünstig (siehe mein Feedback 1.1) halte, habe ich in meiner Runde einen eigenen Regelvorschlag getestet. Mehr dazu weiter unten.

Inhalt
Nicht die spannendste Geschichte. Die Motivation der Nekromantin bleibt ungeklärt. Damit ist auch nicht klar, ob es Möglichkeiten der Abenteurer für ein Finale ohne Kampf gäbe. Zum Regeltesten reicht es.
Mir persönlich hat übrigens das NordCon-Abenteuer „Die verdammte Braut“ von der Story wie auch dem Setting her deutlich besser gefallen. Wird es dieses irgendwann zum Download geben?

Fertigkeitsproben
Endlich gibt es konkretere Angaben, wie sich positive oder negative Erfolgsgrade auswirken. Ohne genauere Angaben (zumindest Richtlinien wird es im GRW geben, oder?) ist mir das zu viel Handgewedel. Außerdem gibt es neue Regeln zum Zusammenarbeiten.
Allerdings bergen die Vorschläge im Kurz-Abenteuer einige Tücken.
Beispiel 1: Suche nach Lichtquelle
In Ermangelung eines Wildniskundigen in der Gruppe übernahm Telkin die Führung. Geschafft mit 0 EG. Bedeutet: Zielort erreicht, Rattlinge werden bemerkt, die Abenteurer aber von den Rattlingen nicht zwangsläufig. Dass die Rattlinge sich im dichten Gebüsch verkrochen haben, vermutlich ohne Licht, die Abenteurer aber im eigenen Fackelschein daherkommen, soll keinen Einfluss auf die Probe haben? Oder wäre das Spielleiter-Ermessen? Na egal, Telkin hat also „etwas im Gebüsch“ bemerkt.
Beispiel 2: Die Rattlinge überraschen
Heimlichkeit gegen Wahrnehmung. Frage: Würfelt jetzt Telkin gegen einen Rattling? Oder alle Abenteurer gegen alle Rattlinge? Letzteres wären zehn Proben. Die Frage musste zum Glück nicht beantwortet werden, da die Gruppe beschloss, die Fackeln nicht zu löschen und offen in das verlassene Lager zu marschieren. Da hätten die Rattlinge schon schlafen müssen, um das nicht zu bemerken.
Beispiel 3: Den Felsen erklimmen
Die Zusammenarbeiten-Regeln sind zwar ein netter Ansatz, aber nicht sehr praktikabel. Erst einmal sind zusätzliche Proben nötig, was umständlich ist. Außerdem geht aus der Beschreibung nicht klar hervor, wo die Helfer sich befinden (müssen), die helfen. Bedeutet ein positiver EG, dass damit erlaubt ist, generell als dritter zu helfen, oder einfach nur die Erlaubnis, von oben zu helfen? Kann jemand aus der Mitte der Kletterwand heraus helfen? Viel Raum für Spekulationen und viel Extra-Würfelei. Fühlte sich so an, als ob diese Regeln noch nicht fertig ausgearbeitet seien.

Kampf mit den Rattlingen
Die Abenteurer waren gerade dabei, das Lager (bei mir bestehend aus drei Zelten und einem niedergebrannten Feuer) zu durchsuchen, als ich die Rattlinge aus den Büschen habe angreifen lassen.
Wenn das eine Überraschung gewesen wäre, dann ist mir immer noch nicht klar, wie sich das auf die Initiative ausgewirkt hätte. Die Auswirkungen nach Erfolgsgraden der vergleichenden Probe trifft nur den Überraschenden oder auch die Überraschten? Wie sieht das bei vier gegen sechs aus? Würfelt jeder gegen jeden? Aus den Texten geht das nicht klar hervor oder ich habe es nicht verstanden.
Da ich das sowieso als „nicht überrascht“ gewertet habe, haben alle ihre Initiative normal würfeln dürfen.

Ich habe mit metergenauem Bodenplan gearbeitet. Die Abenteurer standen mitten im Zeltlager, die Rattlinge tauchten am Rand des Plans aus dem Gebüsch auf. Die Rattlinge hatten fast alle die bessere Initiative gewürfelt, konnten also erst mal ins Lager rennen. Da Cederion am nächsten stand, war er in Reichweite und Opfer des Vorstürmens. An seiner Verteidigung prallte dies aber ab. Zwischen zwei Zelten stehend hinderte er seine beiden Gegner daran, ihn zu umlaufen.
Im Detail will ich den Kampf weiter nicht schildern, hier nur ein paar Eindrücke:
  • Die Spieler wendeten mit Erfolg ein paar Mal folgende Taktik an: Splitterpunkt ausgeben für +5 auf Probe und dann auf Sicherheit würfeln. Damit saßen die Erstschläge und die Gegner waren mit Abzügen geschlagen, so dass die Abenteurer schnell die Oberhand hatten.
  • Mit Bodenplan war es nicht nur taktischer (wie zu erwarten), sondern auch fairer. Es gab kein ungefähres Abschätzen, ob ein Kämpfer eine bestimmte Strecke zurücklegen kann. Auch bei Zaubern konnte man genau sehen, welcher Gegner in welcher Reichweite steht. Gerade bei bestimmten „Nah“-Zaubern wie dem Magischen Schlag ist das wichtig.
  • Der Kampf dauerte (trotz Bodenplan) weniger als eine halbe Stunde.
  • Es stieß den Spielern und mir seltsam auf, dass die Verteidigung nicht sinkt, egal wie angeschlagen der Gegner ist. Jemand, der stark verwundet ist, hat es zwar schwerer, ordentlich zu treffen, aber (passiv) ausweichen und (passiv) parieren kann er wie im fitten Zustand? Fühlt sich nicht plausibel an.
    Mein Vorschlag: Die Abzüge für sinkende Lebenspunkte, die mit Version 1.1 zum Glück nicht mehr so hoch sind, werden auch auf die fixen Abwehrwerte wie die Verteidigung angerechnet.
  • ...und im Übrigen auch auf die Geschwindigkeit. Das war nämlich auch eine Frage: Kann ein Verwundeter genauso schnell laufen wie ein Nichtverwundeter? Einige Rattlinge hatten ordentlich einstecken müssen, aber mit Abzügen von 8 wollte ich sie nicht mit voller Geschwindigkeit davonlaufen lassen, also habe ich entschieden, dass diese Abzüge von der Geschwindigkeit abgezogen werden. Das führte zu Rattlingen mit Geschwindigkeit 1 – realistisch? Ich weiß nicht. Bei halbierten Abzügen  aber vielleicht schon eher. Auf jeden Fall sollte im GRW dazu ein Wort gesagt werden. Alternativ kann ich mir auch vorstellen, dass die Geschwindigkeit gleich bleibt, sich aber die benötigten Ticks erhöhen. Ist nicht das gleiche, aber ähnlich. Entkommen konnte jedenfalls nur ein Rattling, der noch nicht verwundet war.

Kampf mit Mherine und dem Monster
Vorab waren zwei Fragen unklar. Zum einen die Motivation von Mherine für ihr Tun und wie sie auf friedliche Abenteurer reagieren würde. Das haben wir uns mal geschenkt, weil wir gesagt haben, wir wollen die Kampfregeln testen.
Zum anderen, wie weit das Ritual von Mherine abgeschlossen ist. Ist das Wesen schon beschworen oder noch nicht? Wenn es schon beschworen ist, warum hocken die beiden immer noch im Turm? Wenn es noch nicht (vollständig) beschworen ist, ist es dann eingeschränkt oder gar nicht einsatzfähig? Da darauf keine Antworten im Abenteuer stehen, habe ich festgelegt, dass just in dem Augenblick, wo die Abenteurer in den Turm schauen, das Ritual abgeschlossen ist. So ein Zufall! Außerdem habe ich festgelegt, dass Mherine dafür keine Fokuspunkte verbrauchen musste, obwohl die Beschreibung im Abenteuer etwas anderes vermuten lässt.

Auch hier gab es einen Bodenplan. Im Unterschied zum ersten Kampf kamen hier deutlich mehr Zauber (auch auf beiden Seiten) zum Einsatz.
Meine Eindrücke:
  • Im Abenteuer „Die verdammte Braut“ bei Spielleiter Chris durfte Tiai für jeden EG bei Wolkenritt die Wirkung erhöhen, also für 2 EG die Wirkung auf 18 Meter Fallhöhe bringen. Das habe ich für Mherine ebenfalls so handhaben wollen, als sie ihren Schattenmantel mit 3 EG schaffte. Da sie die Punkte verzehrte, hieß das, dass Angriffe gegen sie um 8 Punkte erschwert sind. Das stellte sich ziemlich schnell als übel für die Abenteurer heraus. Mherine hätte kaum noch getroffen werden können. Also las ich im Schnellstarter noch einmal nach und stellte fest, dass die verwendete Regel von Chris zur Auswirkung von positiven EG bei Zaubern dort gar nicht auf diese Weise vorgesehen war. An sich finde ich die Regel der Wirkungserhöhung für Erfolgsgrade gut, aber in diesem Fall störte das die Balance empfindlich. Also revidierte ich die Wirkungserhöhung und Mherine sparte stattdessen Fokuspunkte und musste sich dafür mit einem +2-Bonus zufrieden geben.
  • Nächste Frage zu Zaubern: Wie genau muss Telkin seine mit Kometenwurf aufgeladene Wurfwaffe werfen? Dank Bodenplan war klar, dass das Monster durch ungünstigen Winkel nicht zu treffen war. Außerdem war klar, dass Eshi zu nah an Mherine stand. Telkin wollte also nicht auf Mherine, sondern auf eine Stelle neben sie werfen, so dass zwar sie, aber nicht Eshi im Feuerbrunst-Radius stehen würde. Um eine Person zu treffen, gilt normalerweise deren Verteidigung als Zielschwierigkeit. Aber um die Wand zu treffen? Ich habe 15 als Schwierigkeit angenommen. Getroffen hätte er wohl auch ohne Probe, es ging mir hier ums exakte Treffen. Ich hatte erst noch überlegt, ob Mherine eine Möglichkeit haben sollte, sich rechtzeitig aus dem Radius zu entfernen, da sie Arkane Verteidigung hat, das aber sein gelassen, da sie Telkins Zaubervorbereitung nicht gesehen hat. So wurde sie erwischt. Die Frage bleibt aber dennoch: Welche Verteidigungsmöglichkeit hätte sie gehabt, wenn sie gewusst hätte, was auf sie zukommt? Der Wurf ging schließlich gegen die Verteidigung der Wand und nicht gegen die von Mherine. Sie hätte sich nur einen Meter zur Seite bewegen müssen. Durchaus schaffbar.
  • Vielleicht beflügelt von dem Erfolg gegen die Rattlinge waren Eshi und Selesha zu weit in den Raum hineingelaufen. Da Cederion am Turmeingang mit dem Monster zu tun hatte und Telkin noch außerhalb des Turms Ticks mit misslungenen Zaubern vertrödelte, gab es also niemanden, der die beiden im Turm vor der mit Blitzstrahlen angreifenden Mherine schützen konnte. War eigentlich fair, denn die beiden griffen mit Armbrust und Zauber ihrerseits Mherine an. Zunächst musste Selesha ordentlich einstecken und wieder einmal feststellen, dass die Abzüge, die man dann erhält, die eigenen Erfolgschancen deutlich senken. Dann bekam Eshi einen Blitzstrahl ab. Ihren Erfolgsgrad bei der Probe nutzte Mherine regelkonform für Schadenserhöhung, also auf 2W10+1. Die Würfel zeigten eine Doppel-10, das Spielergesicht des bisher unverletzten Eshi, als er seine Kästchen abstrich, war pure Bestürzung. Dabei hatte er vor dem Kampf schon einen Heiltrank getrunken, um die Verletzungen aus dem ersten Kampf zu kurieren. Ich wollte ihn trösten, dass ein negativer Lebenspunkt zwar tot bedeute, aber nicht zwangsläufig sofort. Schließlich gäbe es die Meisterschaft Lebensretter. Ach, das kann nur Eshi? Dumm gelaufen. Wirken da noch Heiltränke? Ging aus den Regeln nicht hervor – zumindest nicht in der von uns verwendeten Version 1.0; in Version 1.1. sind diese Fragen zum Glück inzwischen beantwortet.
  • Das Monster sah gegen Cederion kein Land. Es kam nicht an der Verteidigung vorbei. Also ließ ich es riskant angreifen, um die Chance zu erhöhen, wenigstens doch einen Treffer zu landen. Das führte zu Patzern und vier negativen EG, was ich als Faustschlag gegen die Wand (aua!) statt gegen Cederion wertete. Seine Schnelligkeit konnte das Monster nicht ausspielen und mit Unterstützung von Eshi und Selesha konnte Cederion es besiegen. Wieder eine ungeklärte Frage: Was passiert mit dem Monster, wenn die Lebenspunkte unter 0 rutschen? Löst es sich auf, weil nur beschworen?
  • Telkin, nachdem er seinen Kometenwurf platziert hatte, rannte durch den Raum zu Mherine in den Nahkampf. Er lief zwar vor Cederion los, wurde von diesem aber beinahe noch überholt, denn er brauchte für die Strecke von 10 Metern zweimal 5 Ticks, Cederion nur einmal 6. Außerdem konnte Cederion dann am Ziel durch Vorstürmen deutlich mehr Effekt herausholen. Aber dass Vorstürmen zu stark ist, wurde schon von anderen angemerkt und ist mit Version 1.1. bereits abgemildert worden.
  • Der Einsatz eines Bodenplans war gut, da genaue Abschätzung von Reichweiten für Zauber, Laufen, aber auch Sichtwinkel und Hindernisse (Sarkophag) klar angegeben werden konnten. Es wäre vermutlich auch ohne gegangen, dann hätte aber mehr geschätzt werden müssen.
  • Der Kampf dauerte geschätzte 90 Minuten, dabei waren das nur 4 gegen 2! Der Grund lag hier vor allem an dem intensiven Einsatz von Zaubern und auch Kampfmeisterschaften. Da uns die Erfahrung mit den Regeln fehlte, musste viel nachgelesen werden, wie welcher Zauber wirkt, was dabei die Erfolgsgrade genau bedeuten, wie man die Zauber interpretiert usw., was ziemlich Zeit kostete.

Narlic

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« Antwort #26 am: 08 Aug 2013, 15:51:55 »
Regeländerung Katastrophe/Triumph
Wie im vorherigen Beitrag angedeutet, habe ich einen eigenen Regelvorschlag von mir getestet. Bei Katastrophen und Triumphen wird das Ergebnis folgendermaßen modifiziert:
Ergebnis von 2: Es werden 2W6 Erfolgsgrade abgezogen.
Ergebnis von 3: Es werden 1W6 Erfolgsgrade abgezogen.
Ergebnis von 19: Es werden 1W6 Erfolgsgrade addiert.
Ergebnis von 20: Es werden 2W6 Erfolgsgrade addiert.
Das ganze bleibt wie in Version 1.0 vorgesehen gedeckelt bei maximal vier Erfolgsgraden.

Vorteile:
Gegenüber der „-10/+10“-Regel gibt es keine „Hier-kann-der-Profi-nicht-mehr-Patzen“-Grenze, nur noch theoretisch. Denn die Fertigkeits-Werte will ich erst mal sehen, dass bei einem Profi die schlimmste anzunehmende Katastrophe, wo vom Ergebnis 12 Erfolgsgrade abgezogen werden, nicht zu einem Patzer führt.
Gegenüber der „automatisch 4 EG“-Regel, die auf der NordCon getestet wurde, ist ein Triumph/Katastrophe nicht unabhängig von Erfahrung des Probanden und Schwierigkeit des Ziels, was mich persönlich ja massiv stört und deshalb ein großer Vorteil der neuen von mir getesteten Regel ist.

Nachteile:
Es müssen ein oder zwei weitere Würfel geworfen werden und es ist rechenintensiver.
Weiterer Nachteil: Es gibt komplizierte Regelsituationen. Beispiel: Ein Rattling trifft einen Abenteurer. Fertigkeit 10, todgeweiht -8, gewürfelt 19, ergibt 21. Bei einer Verteidigung des Abenteurers von 26 ergibt das zunächst ein „nicht getroffen mit 1 negativem EG“. Der nachgewürfelte W6 zeigt eine 2, erhöht das ganze also um 2 EG... aber Achtung: nicht auf 1 positiven EG, sondern auf 0 EG! Das liegt daran, dass die Erfolgsgrad-Schritte -2, -1, -0, +0, +1, +2 lauten. Das ist insofern wichtig, da der Abenteurer durch Ausgabe eines Splitterpunkts die Verteidigung erhöhen kann, um den Treffer zu verhindern.

So schön meine Regelung ist, was die Plausibilität angeht (zumindest auf den ersten Blick), ist die Rechnerei etwas viel. Es muss regulär das Ergebnis ermittelt werden und daraus die Erfolgsgrade. Das ist so wie immer. Dann müssen darauf die Erfolgsgrade laut W6 abgezogen oder addiert werden. Das ginge auch noch, wenn es nicht zwei 0-EG-Schritte gäbe, an die man denken muss (s.o.). Nehmen wir an, dass es sich um einen Angriff handelte und der Verteidiger eine aktive Parade plant, ist ein Rückrechnen von Erfolgsgraden in den Ergebniswurf wieder nötig. Kurz: Ich finde das zu kompliziert.

Deshalb favorisiere ich jetzt die Alternativ-Lösung: Statt 1 oder 2 W6 Erfolgsgraden wird einfach 1 oder 2 W10 vom Wurf abgezogen oder addiert:
Ergebnis von 2: Es werden 2W10 abgezogen.
Ergebnis von 3: Es wird 1W10 abgezogen.
Ergebnis von 19: Es wird 1W10 addiert.
Ergebnis von 20: Es werden 2W10 addiert.
Daraus kann man dann wie gewohnt die Erfolgsgrade berechnen.

Vorteile: wie oben
Nachteile: Mehr Rechnerei, aber lediglich ein oder zwei zusätzliche Würfel müssen addiert/subtrahiert werden. Das ist im Endeffekt schlanker als die von mir getestete Version.
Ergo: In meinen Augen wiegen die Vorteile den Nachteil auf. Das ist aber bislang nur Theorie, ein Praxistest steht noch aus.

Nachtrag: Im Schnellstarter 1.1 sieht die (derzeit) offizielle Regel jetzt noch mal anders aus. Sie ähnelt interessanterweise der von mir getesteten Regel, verzichtet aber auf den Zusatzwürfel (ein Vorteil), dafür ist der Bonus/Malus statisch (ein Nachteil).
Sehr wichtiger Vorteil aber: Der Erfolg oder Misserfolg ist bei Triumphen/Katastrophen abhängig von Können des Probanden sowie Schwierigkeit der Probe. 8)

Narlic

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Feedback 2.0: Spielleiter-Erfahrung mit Splittermond
« Antwort #27 am: 08 Aug 2013, 15:52:32 »
Fazit
Mein positiver Eindruck der ersten beiden Runden als Spieler hat sich etwas relativiert. Denn als Spielleiter hatte ich doch noch eine andere Sicht auf die Dinge. Die vorhandenen Regeln sind in vielen Situationen zu ungenau, als dass alle aufkommenden Regelfragen ausreichend beantwortet werden können (siehe Beispiele oben). Das führt oft dazu, dass ich das als Spielleiter spontan festlegen (=handwedeln) muss. So etwas gefällt mir nicht und fiel mir zudem auch schwer, da ich noch kein Gefühl für eine angemessene Balance bei diesen Splittermond-Regeln habe. Ich hoffe, die Regeln im GRW sind nicht nur ausführlicher, sondern auch eindeutiger.
Mit dem Schnellstarter 1.1 sind einige dieser Baustellen schon behoben worden, aber ein Wunsch von mir blieb noch offen: Genauere fertigkeitsspezifische Angaben zu Auswirkungen von Erfolgsgraden als die allgemeine Übersicht im Schnellstarter. Dazu war im Schnellstarter sicher kein Platz, aber ich hoffe sehr, im GRW wird es so etwas geben.

Das Tick-System sehe ich inzwischen auch zwiespältiger. Ich weiß, dass es abstrakt ist, aber das vergisst man bei der hohen Auflösung leicht und dann entstehen so Situationen wie diese: Cederion rennt und stürmt. Eben noch 11 Meter entfernt, steht er jetzt beim Gegner und schlägt ihn mit seinem Hammer. Das kostet ihn 6+11 Ticks (Bewegung+Angriff). Danach wartet er also 17 Ticks. In der Zeit hat Eshi seine Armbrust neu geladen und geschossen. Cederion steht und wartet. Wenn der Gegner Cederions Vorstürmen überlebt hat, kann er sich in Seelenruhe davonmachen. Er kann sogar noch Cederion schlagen und dann davon rennen. Einen Passierschlag erhält Cederion nicht zugesprochen. Er steht nämlich auf der Tickleiste zu weit hinten. Da stört mich das abstrakte Ticksystem, weil der passende Film im Kopf nicht recht klappen will.
[Die beschriebene Kampfsituation beruht auf den Regeln von Version 1.0]

Noch eine Sache, die mich gestört hat: Der unveränderliche Verteidigungswert, der auch Todgeweihten die gleiche Verteidigungschance wie Unverletzten einräumt. Gut, eine etwaige aktive Parade wäre schwerer, aber die wird sowieso nicht oft benutzt. Nehmen wir mal an, wir hätten es irgendwie geschafft, die Verteidigung von Cederion zu knacken, der dadurch nun todgeweiht ist. Zwar trifft er jetzt kaum noch, aber ihm ist weiterhin genauso schwer beizukommen, obwohl er kaum noch stehen kann. Das ist nicht plausibel. Einen Regeländerungsvorschlag dazu habe ich oben gemacht.

Die Entscheidung über den Einsatz eines Bodenplans ist eine subjektive. Die Detailgenauigkeit ist geringer, wenn man ihn weglässt, dafür spart man Platz auf dem Tisch und wahrscheinlich auch etwas Zeit. Wenn eine Spielrunde sich bewusst darauf einlässt, dass bestimmte Spielsituationen nur grob geschätzt werden können (letztlich vom Spielleiter), dann kann auf einen Bodenplan bei Splittermond verzichtet werden.

Grimrokh

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Re: Feedback 2.0: Spielleiter-Erfahrung mit Splittermond
« Antwort #28 am: 08 Aug 2013, 17:10:33 »
Mir persönlich hat übrigens das NordCon-Abenteuer „Die verdammte Braut“ von der Story wie auch dem Setting her deutlich besser gefallen. Wird es dieses irgendwann zum Download geben?
Dieser Frage möchte ich mich anschließen! :)

Endlich gibt es konkretere Angaben, wie sich positive oder negative Erfolgsgrade auswirken. Ohne genauere Angaben (zumindest Richtlinien wird es im GRW geben, oder?) ist mir das zu viel Handgewedel.
Sehe ich genau so. Wenn man schon ein System verwendet, dass derart genaue Abstufungen des Erfolgs oder Misserfolgs messbar macht, dann muss es auch genauere Angaben zu den einzelnen EG geben.

Mit Bodenplan war es nicht nur taktischer (wie zu erwarten), sondern auch fairer. Es gab kein ungefähres Abschätzen, ob ein Kämpfer eine bestimmte Strecke zurücklegen kann. Auch bei Zaubern konnte man genau sehen, welcher Gegner in welcher Reichweite steht. Gerade bei bestimmten „Nah“-Zaubern wie dem Magischen Schlag ist das wichtig.
Der Kampf dauerte (trotz Bodenplan) weniger als eine halbe Stunde.
Warum hätte es mit einem Bodenplan auch länger dauern sollen? Man erspart sich ständiges Nachfragen, wer inzwischen wo ist und wie weit von wem entfernt, etc. Meiner Erfahrung nach bringt ein Kampfraster oft eine Zeitersparnis mit sich, solange die Kampfregeln nicht zu detailiert (in welche Richtung schaut die Miniatur gerade, muss ein Angriff auf die linke Flanke anders modifiziert werden als eine Attacke von rechts, etc.) ausfallen.

Es stieß den Spielern und mir seltsam auf, dass die Verteidigung nicht sinkt, egal wie angeschlagen der Gegner ist. Jemand, der stark verwundet ist, hat es zwar schwerer, ordentlich zu treffen, aber (passiv) ausweichen und (passiv) parieren kann er wie im fitten Zustand? Fühlt sich nicht plausibel an.
Mein Vorschlag: Die Abzüge für sinkende Lebenspunkte, die mit Version 1.1 zum Glück nicht mehr so hoch sind, werden auch auf die fixen Abwehrwerte wie die Verteidigung angerechnet.
Diese Idee kam mir auch schon. Allerdings sind das wieder 3 Werte (Körperl. und geist. Widerstand sollten dann natürlich auch sinken) mehr, deren schadensbedingte Veränderung bedacht werden muss.

...und im Übrigen auch auf die Geschwindigkeit. Das war nämlich auch eine Frage: Kann ein Verwundeter genauso schnell laufen wie ein Nichtverwundeter?
Auch hier klingt es plausibel, dass ein Verwundeter nicht so schnell laufen kann wie ein Unverletzter. Einfach den Verwundungsmalus abzuziehen scheint mir aber schwer umzusetzen, betrachtet man die Geschwindigkeit von zB Telkin...


Wie genau muss Telkin seine mit Kometenwurf aufgeladene Wurfwaffe werfen? Dank Bodenplan war klar, dass das Monster durch ungünstigen Winkel nicht zu treffen war. Außerdem war klar, dass Eshi zu nah an Mherine stand. Telkin wollte also nicht auf Mherine, sondern auf eine Stelle neben sie werfen, so dass zwar sie, aber nicht Eshi im Feuerbrunst-Radius stehen würde. Um eine Person zu treffen, gilt normalerweise deren Verteidigung als Zielschwierigkeit. Aber um die Wand zu treffen? Ich habe 15 als Schwierigkeit angenommen. Getroffen hätte er wohl auch ohne Probe, es ging mir hier ums exakte Treffen. Ich hatte erst noch überlegt, ob Mherine eine Möglichkeit haben sollte, sich rechtzeitig aus dem Radius zu entfernen, da sie Arkane Verteidigung hat, das aber sein gelassen, da sie Telkins Zaubervorbereitung nicht gesehen hat. So wurde sie erwischt. Die Frage bleibt aber dennoch: Welche Verteidigungsmöglichkeit hätte sie gehabt, wenn sie gewusst hätte, was auf sie zukommt? Der Wurf ging schließlich gegen die Verteidigung der Wand und nicht gegen die von Mherine. Sie hätte sich nur einen Meter zur Seite bewegen müssen. Durchaus schaffbar.
Ich bin der Meinung, dass hier einfach ein Reflexwurf fehlt. Man kann mit Entschlossenheit gegen geistige Beeinflussung anwürfeln und mit Zähigkeit gegen Schädigungen der Physis. Aber wenn es darum geht, sich rasch zur Seite zu werfen, weil ein Feuerball explodiert, eine Falle ausgelöst wird, o. ä., dann gibt es hierfür keine aktive Fertigkeit. Das ist irgendwie inkonsistent, wie ich finde.

Der Einsatz eines Bodenplans war gut, da genaue Abschätzung von Reichweiten für Zauber, Laufen, aber auch Sichtwinkel und Hindernisse (Sarkophag) klar angegeben werden konnten. Es wäre vermutlich auch ohne gegangen, dann hätte aber mehr geschätzt werden müssen.
Der Kampf dauerte geschätzte 90 Minuten, dabei waren das nur 4 gegen 2! Der Grund lag hier vor allem an dem intensiven Einsatz von Zaubern und auch Kampfmeisterschaften. Da uns die Erfahrung mit den Regeln fehlte, musste viel nachgelesen werden, wie welcher Zauber wirkt, was dabei die Erfolgsgrade genau bedeuten, wie man die Zauber interpretiert usw., was ziemlich Zeit kostete.
Hier habe ich übrigens eine ganz andere Erfahrung gemacht. Dieser Kampf dauerte bei mir höchstens 20 Minuten (ebenfalls mit Kampfraster). Gut, viel nachschlagen musste ich nicht und wir haben mit der überarbeiteten Fassung gespielt, aber der Endkampf war bei uns nicht länger als der gegen die Rattlinge am Fuß des Felsens.

Bezüglich deiner Alternativregelung von Katastrophe/Triumph:
Hier muss ich sagen, dass mir das mit dem erneuten Würfeln zu umständlich ist. Die 3 Erfolgsgrade, die aktuell addiert oder abgezogen werden, gehen schnell von der Hand und haben eine deutliche Auswirkung, so dass auch ein Veteran ordentlich daran zu knabbern hat, wenn er eine 2 oder 3 würfelt.

Zitat von: Narlic
Die vorhandenen Regeln sind in vielen Situationen zu ungenau, als dass alle aufkommenden Regelfragen ausreichend beantwortet werden können (siehe Beispiele oben). Das führt oft dazu, dass ich das als Spielleiter spontan festlegen (=handwedeln) muss. So etwas gefällt mir nicht und fiel mir zudem auch schwer, da ich noch kein Gefühl für eine angemessene Balance bei diesen Splittermond-Regeln habe. Ich hoffe, die Regeln im GRW sind nicht nur ausführlicher, sondern auch eindeutiger.
Hier schließe ich mich wieder an. Wenn man immer wieder handwedeln muss (sprich: spontan erdachte Regeln festlegen, ohne dass man sich genügend Zeit dafür nehmen oder gar mit einem kompetenten Team beraten kann), dann taugt ein Regelwerk nur sehr mäßig. Generell finde ich so gut wie alle der von dir angemerkten Kritikpunkte weiter oben, bezüglich ungenauer Regeln, bedenkenswert und hoffe, dass die Entwickler das auch tun.

Zitat von: Narlic
Das Tick-System sehe ich inzwischen auch zwiespältiger. Ich weiß, dass es abstrakt ist, aber das vergisst man bei der hohen Auflösung leicht und dann entstehen so Situationen wie diese: Cederion rennt und stürmt. Eben noch 11 Meter entfernt, steht er jetzt beim Gegner und schlägt ihn mit seinem Hammer. Das kostet ihn 6+11 Ticks (Bewegung+Angriff). Danach wartet er also 17 Ticks.
Dies ist zum Glück ja nun nicht mehr so. In der aktuellen Version ist das Ticksystem schon weit angenehmer spielbar, mir gefällt nur nicht, dass Zaubernde und Fernkämpfer +2 Ticks aufwenden müssen, wenn sie sich bewegen und auslösen möchten, Nahkämpfer jedoch nicht. Ich finde, auch die Nahkämpfer sollten 2 Ticks zusätzlich ausgeben müssen. Das würde dann auch die Tatsache widerspiegeln, dass man zwar manches zeitgleich tun kann, aber sich bewegen und zuschlagen eben doch einen Tick (also hier eben 2) länger braucht als NUR zuzuschlagen.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.