Weiter geht es mit meinen Eindrücken...
KämpfeIn beiden Spielrunden gab es Kämpfe:
- Cederion und seine vier Freunde stürmen ein Haus mit acht Rattlingen.
- Cederion im Duell mit einem Varg.
- Cederion gegen eine Zauberin im Nahkampf. (Die anderen unterstützen ihn dabei aus der Ferne oder kämpfen gegen die Leibwache.)
- Tiai und ihre vier Freunde gegen vier Tentakelmonster in einem engen Raum.
Ich war gespannt, war doch das Feedback von anderen Testern zu diesem Thema alles andere als einheitlich.
Da das ein großes Thema ist, habe ich das in einige Unterthemen unterteilt. Einige Baustellen des Kampfsystems, die bereits von anderen Testern genannt wurden, spare ich bewusst aus.
TödlichkeitKein Abenteurer wurde tödlich verletzt. Es wurden in beiden Spielrunden die Schnellstarter-Waffenschäden benutzt. Die Rattlinge benutzten alle ihre Speere, teilten aber keine hohen Schäden aus. Das Problem der Rattlings-Speere ist mir bekannt. Unsere Rattlinge hatten beim Schaden anscheinend nicht so hoch gewürfelt. Cederion selbst konnte über die Rattlinge nur lachen, denn sie kamen nicht an seiner Verteidigung vorbei. Im Übrigen kam auch die Zauberin nicht an Cederions geistigem Widerstand vorbei. Der Zweikampf mit dem Varg hätte vielleicht spannend werden können, aber der Gegner hatte seinen Risikowurf verpatzt, ihm prellte dadurch seine Zweihandaxt aus der Hand und er ergab sich schnell.
Die Rattlinge, obwohl zu acht, fielen recht schnell.
Die Tentakelmonster zeichneten sich im Gegensatz zu den Rattlingen durch geringeren Schaden, aber höhere Lebenspunkte aus. Sie waren daher recht zäh und der Kampf war am Ende eher ein Lebenspunkt-Heruntergekloppe, während die angeschlagenen Monster durch ihre Abzüge kaum noch eine Gefahr waren, aber eben noch lebten.
Ideal finde ich das nicht, habe aber momentan auch keinen tollen Verbesserungsvorschlag parat. Grundsätzlich begrüße ich aber Optionen, Kämpfe (schnell) beenden zu können, ohne den Gegner töten zu müssen.
Ein Wundsystem ziehe ich übrigens einem Lebenspunkt-System vor, aber für solche grundlegenden Änderungen ist es vermutlich zu spät.
Im ersten Kampf hatte Eshi mit seiner Armbrust draußen auf der Lauer gelegen. Als zwei Rattlinge aus dem Haus nach draußen liefen, schoss er, würfelte aber keinen hohen Schaden. Er stand dann gegen seine zwei Gegner im Nahkampf und war recht schnell leicht verletzt. Als er gerade überlegte, dass er fliehen sollte, war Cederion aus dem Haus vorgestürmt und hatte einen Rattling erledigt. Damit war Eshi ganz überraschend gerettet.
Überraschend für den Spieler von Eshi wie auch für mich, da uns beiden nicht klar war, dass Cederion nicht nur die 10 Meter im Nu hinter sich bringen kann, sondern im selben Tick auch noch zuschlagen. Zwar war Cederion danach eine Weile nicht dran, aber das hatte sich gelohnt.
Im Kampf gegen ein Tentakelmonster musste Telkin mächtig einstecken. Seine Verteidigung von 17 war der Grund. Er hatte (zu) schnell seine Splitterpunkte für Verteidigung, Parade und Schaden-Senken ausgegeben und dann keine mehr. Der Spieler hatte auch übersehen, dass er die Verteidigung des Zwergen mit Magie vorher hätte stärken können.
Tja, und als Telkin dann erst mal -4 auf alle Handlungen hatte, konnte er seinem Gegner auch nicht mehr richtig gefährlich werden, so dass er am Ende auf die Hilfe seiner Gefährten angewiesen war.
Diese Abzüge, auch Todesspirale genannt, sehe ich mit gemischten Gefühlen. Sie erscheinen mir einerseits sinnvoll, sind andererseits nervig für den betroffenen Spieler, dessen Abenteurer keinen Fuß mehr auf die Erde bekommt.
DauerLeider habe ich vergessen, die Zeit zu stoppen, obwohl ich das vorhatte. So kann ich nur schätzen.
- 5 Abenteurer gegen 8 Rattlinge: 30 Minuten
- Cederion gegen 1 Varg: nicht mal 5 Minuten, weil der Varg recht schnell entwaffnet war und aufgab
- 4 Abenteurer gegen Zauberin und ihren Leibwächter: maximal 10 Minuten, eher 5
- 5 Abenteurer gegen 4 Tentakelmonster: 40 Minuten, was aber daran lag, dass einigen Spielern das System und ihre Möglichkeiten darin währenddessen noch erklärt werden musste. Das herausgerechnet, müsste es 30 Minuten gedauert haben.
Wie gesagt leider nur Schätzungen. Aber diese Zeiten empfand ich nicht als zu lang.
Was ein Grund sein könnte, dass kein Kampf über eine Stunde gedauert hat: Beide Spielleiter haben auf die Aktion
Schritt für 1 Tick verzichtet. Der erste, weil nie Bedarf dafür bestand, denn entweder war man schon beim Gegner oder lief mit der 5-Tick-Bewegung zum Gegner. Der zweite, weil dies das Regelupdate war, das ausprobiert werden sollte. Dadurch war die kleinste Handlung außer Fernkampf und Magie die Aktion Taktik für 3 Ticks. Große Staus auf der Tickleiste kamen daher nicht vor. Dazu aber mehr weiter unten.
BodenplanBeide Spielleiter haben keinen Bodenplan benutzt. Nicht mal eine Skizze. Ich war überrascht, dass das geht, war ich doch durch vorherige Rezensionen fest davon ausgegangen, dass dies ein Muss sei.
Ja, das Kampfsystem von Splittermond bietet sich an, mit einem Bodenplan gespielt zu werden. Und ich freue mich auch darauf, das mal auszuprobieren. Nein, es benötigt keinen Bodenplan.
Ohne Bodenplan kann natürlich nur geschätzt werden, wo die einzelnen Akteure stehen. Das ist aber kein Manko. Es macht den Kampf allerdings schneller. Denn einzelne Schritte sind nicht mehr nötig, für diese hohe Auflösung bräuchte es tatsächlich die metergenaue Auflösung auf einem Plan. Es reicht zu wissen, wo man
ungefähr steht. Von Interesse ist lediglich, ob das im Nahkampfbereich ist oder nicht. Wenn nicht, läuft man hin oder der Gegner kommt zu einem. Eine Bewegung, die 5 Ticks kostet.
Allerdings hat dieser Gewinn an Schnelligkeit auch einen Preis: Der Spielleiter hat die Entscheidungshoheit, wer wie weit von wem weg steht. Weniger Taktik-Möglichkeiten auf Seiten der Spieler.
Tick-SystemLange Wartezeiten gab es nicht. Tiai war natürlich dank ihres Mondsplitters deutlich häufiger dran als andere, darum kam bei mir keine Langeweile auf. Beim Spieler von Cederion dagegen hatte ich den Eindruck, dass er auch gern häufiger dran gewesen wäre. Seine Waffen hatten relativ lange Wiederaufladezeiten, durch die Rüstung ist er generell langsamer. Hinzu kam, dass er, wenn er dran war, nichts ausrichten konnte gegen seinen Gegner. Der Spieler hat tatsächlich dreimal hintereinander einen Risikowurf gemacht, jedes Mal gepatzt und so nacheinander seine Waffen verloren. Das Ziehen der Ersatzwaffen kostete natürlich auch immer Ticks.
Dem muss aber nicht so sein. Als ich in meiner ersten Spielrunde Cederion selbst führte, hatte ich nicht den Eindruck, im Kampf sehr lange warten zu müssen.
Die Tickleiste auf der Rückseite des Schnellstarters ist nicht praxistauglich. Zu kleine Felder.
In beiden Spielrunden wurden daher schnell Tickleisten zu Papier gebracht. Bewährt haben sich Felder mit 2cm Kantenlänge (entspricht vier Feldern auf Standard-Karopapier).
Als Marker für die Spieler wurden vor allem Würfel eingesetzt. Für die Gegner habe ich zwei Varianten gesehen:
Die vier Tentakelmonster wurden durch 4 Würfel dargestellt, die jeweils die Zahlen 1 bis 4 zeigten. So waren sie klar unterscheidbar.
Die acht Rattlinge wurden durch Glassteine dargestellt. Blaue waren an der Tür, durch die Cederion und Telkin stürmten, weiße waren die, die an der Tür standen, durch die Arrou und Tiai kamen, und gelb waren die, die am Ende durch die dritte Tür ins Freie und zu Eshi liefen. Das Interessante daran war, dass der Spielleiter einfach die Farben der Spielsteine austauschte, wenn der Rattling seine Position wechselte. Wie er allerdings dabei auseinander halten konnte, welcher Rattling wie viel schon eingesteckt hatte, entzieht sich meiner Kenntnis.
Die Tickleiste ist übersichtlich (wenn die Felder groß genug sind). Stellt man neu hinzukommende Marker immer außen an die eventuell bereits auf diesem Feld stehenden Marker, ist auch immer klar, wer dran ist. Es gab immer wieder mal Situationen, wo auf einem Feld mehrere Marker standen. Das waren in dem Sinne aber keine Staus, da die Reihenfolge immer eindeutig war. Solche Häufungen lösten sich auch schnell wieder auf.
Obwohl der erste Spielleiter fast alle Figuren selbst auf der Tickleiste bewegt hat, ging dadurch kaum Zeit verloren. Er war offensichtlich routiniert.
Bei den kontinuierlichen Aktionen wie Zauber vorbereiten, Fernkampfwaffe bereit machen, Laufen, Waffe ziehen, wirkte sich die Zerstückelung des Systems nicht negativ aus. Das heißt, niemand hatte vergessen, welche Aktion er eigentlich vorbereitet hatte, wenn er wieder dran war. Gut, das mag für die Spieler auch leicht sein, da sie nur ihren Abenteurer verwalten müssen. Für den Spielleiter, der mehrere NSC verwaltet, mag das durchaus eine Herausforderung sein und man sollte sich da etwas überlegen, wie man da die Übersicht behält. Dazu kann ich aber nichts sagen, denn ich war nicht Spielleiter.
Zum Thema Heat-Up/Cool-Down: Es ist abstrakt. Die Aktionen sind nicht 1:1 in ein Bild bzw. einen Film übersetzbar. Aber das System ist spielbar.
Ich war auf diese Abstraktion vorbereitet, aber meine mich zu erinnern, dass ein Spieler stutzte und es nicht verstand, dass er nach einem Schlag erst mal warten musste, bevor er z.B. wieder laufen konnte.
Fazit zum Tick-System: Das lief besser als ich erwartet hatte. Durch vorhergehende Rezensionen war ich etwas skeptisch. Ich konnte jedoch keinen Grund erkennen, das Tick-System grundsätzlich in Frage zu stellen. Außer den kleinen Anmerkungen oben fiel mir nichts Störendes auf.
Aktive ParadeIn der ersten Runde musste eine aktive Parade wie nach Schnellstarter-Regeln
vor dem gegnerischen Angriff angesagt werden, in der zweiten Runde mit dem Regelupdate erst
nach dem Angriff.
Ich favorisiere ganz klar die neue Regelung. Weg von dem reinen Glücksspiel hin zu einer taktischen Entscheidung (die im Übrigen immer noch eine Glückskomponente enthält, da die Parade erst noch gelingen muss, worüber der Würfel entscheidet).
PassierschlagDie Regeln im Schnellstarter erklären nicht, was passiert, wenn ein Kämpfer sich aus dem Nahkampf lösen möchte, um z.B. zu fliehen. Weil dieser Fall nicht geklärt ist, muss man davon ausgehen, dass ihm das ohne weiteres gelingt, wenn er laut Tickleiste am Zug ist und sich für die Aktion Bewegung entscheidet.
Das Regelupdate meiner zweiten Spielrunde sieht vor, dass in einem solchen Fall allen Gegnern, die in Nahkampfreichweite stehen, ein Passierschlag zusteht, wenn sie dabei vom Fliehenden auf der Tickleiste überholt werden.
Beispiel: Abenteurer befindet sich im Kampf gegen drei Rattlinge. Er ist dran bei Tick 10. Er will fliehen, führt also eine Aktion Bewegung aus und landet auf Tick 15. Seine Gegner stehen auf Tick 12, 14 und 16. Gegner 12 darf als erstes, wenn er überhaupt möchte, einen Passierschlag ausführen, d.h. einen regulären Angriff außer der Reihe (ohne besondere Manöver so weit ich mich erinnere), dafür rückt er aber auch auf der Tickleiste entsprechend vor. Dann darf Gegner 14 dasselbe tun. Gegner 16 hat kein Recht auf einen Passierschlag. Nach Abwicklung der Passierschläge geht es mit Tick 11 weiter.Meine Meinung: Eine Regelung bezüglich solcher Passierschläge hat gefehlt. Die getestete Regel ist einfach und intuitiv.
FazitDas Kampfsystem bei Splittermond erscheint mir recht taktisch. Noch taktischer kann es werden, wenn man einen Bodenplan verwendet. Mir als Taktiker gefällt das.
Ich hatte die Befürchtung, dass das Tick-System den Kampf so auf die Metaebene hebt, dass ich mir die In-Game-Situation nicht mehr gut vorstellen kann. Dem war aber nicht so. Da ich sowieso nicht zu denen gehöre, die ihre Kampfhandlungen ausführlich beschreiben, habe ich da kein Problem mit der so genannten Zerstückelung aufgrund der Ticks. Mit der meiner Meinung nach notwendigen Überarbeitung der Bewegungsregeln, die eine Einzel-Aktion Schritt hoffentlich streicht, wird die kleinteilige Auflösung sowieso entschärft.
Insgesamt ist mir das Kampfsystem nur wenig holperig erschienen, braucht also wie ich finde nur Feinschliff und kein Reset. Allerdings möchte ich dazu anmerken, dass ich es unter der Anleitung zweier Spielleiter kennen gelernt habe, die nicht nur die RAW (rules as written), sondern auch die RAI (rules as intended) kennen. Das heißt, Fehlinterpretationen der im Schnellstarter niedergeschriebenen Regeln kamen gar nicht erst auf, da der Spielleiter stets erklären konnte, wie die Regeln tatsächlich gedacht sind. Spielrunden, die nur nach dem Schnellstarter gehen, können sich hingegen nur auf das stützen, was darin geschrieben steht und müssen das bei eventuellen Unklarheiten nach bestem Wissen interpretieren. Sie haben schließlich keinen Regelautoren zur Hand, der ihnen erklärt, wie die Regeln zu verstehen sind. Deshalb kann – muss aber nicht – eine Runde ohne RAI-Anleitung anders verlaufen.
Damit meine ich nicht, dass in meinen zwei Spielrunden handgewedelt wurde. Beide Spielleiter hielten sich immer an die Regeln. Regelunklarheiten oder -fehldeutungen kamen halt einfach nur nicht auf.
Wenn die Autoren aus ihren Testrunden eher positives Feedback, aus anderen Runden negativeres bekommen, könnte das ein Hinweis darauf sein, dass die Regeln im Schnellstarter nicht gut genug erläutert sind.
Idee/VerbesserungsvorschlagMein Vorschlag bügelt keinen direkten Fehler von Splittermond aus, sondern ist vielmehr eine Idee, um das System vielleicht noch runder zu machen.
Bei Splittermond gibt es einen universellen Probenmechanismus. Der gilt im Nahkampf wie beim Zaubern. Erfolgsgrade beim Kampf erhöhen immer den Schaden, Erfolgsgrade beim Zaubern können hingegen auf vier verschiedene Weisen eingesetzt werden:
- Fokus sparen
- Wirkung erhöhen
- Reichweite erhöhen
- Schaden erhöhen
Ließe sich das nicht auch auf Waffenangriffe umsetzen, in dem man für die Erfolgsgrade auch mehrere Vorteile zur Auswahl hat, z.B.:
- Schaden erhöhen (wie gehabt)
- Ticks sparen
- Ticks des Gegners erhöhen
Vielleicht gibt es da noch mehr Ideen. Beim Zaubern hat mir diese taktische Möglichkeit gefallen. Beim Angriff fände ich das auch nett.
In diesem Zusammenhang noch ein Vorschlag:
Misslungene Zauber kosten Fokuspunkte in Höhe des negativen Erfolgsgrades. So war jedenfalls die Regeltestversion bei Chris. Laut Schnellstarter geht kein Fokuspunkt verloren. Was ich nebenbei gesagt ungünstig finde, denn das führt dazu, dass man Zauber immer wieder ansetzen kann bis sie mal gelingen (genug Zeit vorausgesetzt).
Sollten negative Erfolgsgrade beim Angriff nicht auch Auswirkungen haben, z.B. einen Tick mehr verbrauchen für jeden negativen Erfolgsgrad? Solche Abstufungen gibt es bei Fertigkeitsproben schließlich auch.