Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 39204 mal)

Zwart

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 172
  • Durchblätterer
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #75 am: 04 Mär 2013, 17:02:58 »
+1 für Rumeplspielstilziel

Ich will einen Danke-Button!

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #76 am: 04 Mär 2013, 17:13:34 »
Hallo zusammen!

So, auch ich möchte mich nach langem Lesen mal zu Wort melden.

Zunächst möchte ich mich Wolfhunter vollumfänglich anschließen. Ich begrüße es, dass es interessante Debatten gibt, und ich persönlich finde, dass diese noch weitgehend zivilisiert ablaufen. Ich will die auf keinen Fall abwürgen. Ich lese andere Sichten auf Spielstile und Spielziele ebenfalls immer mit großem Interesse, hinterfrage meine Konventionen und grübele darüber nach.

Ich möchte daher als erstes einfach darum bitten, dass es so zivilisiert bleibt. Bitte akzeptiert die Meinung anderer. Bitte argumentiert nicht ad hominem. Strohmann-Argumente und das Missbillingen eines abweichenden Spielstils sind nicht die feine englische Art. Das geht an niemanden im Bestimmten hier und soll auch nicht heißen, dass diese Diskussion bisher so ablief - ich möchte einfach nur bitten, dass es nicht auf eine persönliche Ebene rutscht. Danke dafür :)

So, dann zum Thema.

Hier wurde schon oft gesagt, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Die einen möchten Regeln für soziale Konflikte, die anderen nicht. Die einen begrüßen Massenkampfregeln, die anderen nicht. Es ist müßig, darüber zu debattieren, ob man solche Regeln "braucht" oder nicht, denn in dieser Allgemeinheit lässt sich diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten. Ob man sie braucht, hängt schlicht und ergreifend von den Erwartungen ab, die man an das Rollenspiel hat, und von dem Stil, den man hegt. Daher kann diese Frage hier gar nicht abschließend und objektiv behandelt werden.

Was aber beantwortet werden kann, ist eine andere Frage: Braucht Splittermond so etwas?

Splittermond ist, wie schon öfter betont wurde, ein Spiel der Mitte. Wir richten uns nicht an den Hardcore-Erzählspieler, der bloß keine Würfel als Beeinflussung seiner Charakterhandlungen sehen will, und auch nicht an den Hardcore-Tabletop-Simulationsfreund, der möglichst jeden Faktor glaubwürdig simuliert, beachtet und ausgewürfelt haben will. Das ist überhaupt nicht wertend gemeint. Ich kenne beide Seiten dieser Debatte und habe beide Seiten bereits ausprobiert, und ich kann beiden Seiten etwas abgewinnen. Wir aber richten uns an das große Feld dazwischen: All jene, die "ein bisschen was von beidem" haben wollen und, richtig dosiert, an allem davon ihren Spaß haben können. Wir wollen es also so vielen wie möglich recht machen. Wir wollen keine Spielstile werten, ausklammern, ausgrenzen oder betonen. Letztlich ist das immer Sache der Gruppe.

Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es daher nicht, darüber zu entscheiden, was Gutes Rollenspiel (tm) ist und was nicht. Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es, zu versuchen, einen Mittelweg zu finden, der beide Seiten möglichst glücklich macht, und mir genau zu überlegen, welche Stile durch welche Regel unterstützt und welche behindert werden.

Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.

Natürlich ist das ein Balanceakt, und deshalb finde ich solche Debatten auch spannend - weil sie mir noch mehr Sichtweisen geben, die ich bedenken und auswerten kann.

Sirra

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #77 am: 04 Mär 2013, 17:18:05 »
Leider etwas nachhinkend.

@Rumspielstilziel: Ehrlich? - Ab und an: Ja.  ;)

Uninteressant finde ich die Diskussion nicht, denn sie gibt auch mir ab etwas zum nachdenken.
Es spricht auch nichts dagegen, sich kontrovers darüber auszutauschen und Grundsatzdiskussionen zu führen. Aber man muss dabei nicht persönlich werden.

Liebe Grüße
Gez. Sirra

PS: Den Danke-Button möchte ich auch!
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Wolfhunter

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 1.167
  • Einer für alle - alles für Einen!
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #78 am: 04 Mär 2013, 17:25:41 »
@Noldorion: Danke, +1 und Daumen hoch... [Wo bleibt der Button? ::) ]

Ich bin sehr gespannt, wie ihr Splitterdesigner den Übergang zwischen Grund- und Subsystem gestalten werdet, bzw wie groß der Unterschied zwischen Grund- und Subsystem sein wird. Mir ist der bei DSA zu groß - die Basis ist meinem Gefühl nach oft zu simpel, das Subsystem erfordert langes Studium...
Würd mir wünschen, dass das bei Splittermond fließender ist...
... some things never change...

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #79 am: 04 Mär 2013, 17:26:01 »
Splittermond ist, wie schon öfter betont wurde, ein Spiel der Mitte. Wir richten uns nicht an den Hardcore-Erzählspieler, der bloß keine Würfel als Beeinflussung seiner Charakterhandlungen sehen will, und auch nicht an den Hardcore-Tabletop-Simulationsfreund, der möglichst jeden Faktor glaubwürdig simuliert, beachtet und ausgewürfelt haben will. Das ist überhaupt nicht wertend gemeint. Ich kenne beide Seiten dieser Debatte und habe beide Seiten bereits ausprobiert, und ich kann beiden Seiten etwas abgewinnen. Wir aber richten uns an das große Feld dazwischen: All jene, die "ein bisschen was von beidem" haben wollen und, richtig dosiert, an allem davon ihren Spaß haben können.

Das klingt für mich nach wie vor nach einem vernünftigen Ziel! Wie gesagt, mir ist es selbst ja auch am wichtigsten, dass Splittermond den klassischen Regelkern eines Fantasy-Systems bedient, also Magie, Kampf und ein paar Fertigkeiten.

Ich muss aber noch mal klugscheißend einwenden, dass die Diskussion hier derzeit nicht um "Erzählspielen" vs. "Simulationismus" geht. Mich zumindest interessiert nichts weniger als simulaitionistische Regeln. Ich glaube, hier kämpft eher die "Wenn es wichtig ist, dann überlass es nicht den Würfeln" gegen die "System does Matter"-Fraktion.
(Link zu Letzerem: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #80 am: 04 Mär 2013, 17:38:44 »
Ich muss aber noch mal klugscheißend einwenden, dass die Diskussion hier derzeit nicht um "Erzählspielen" vs. "Simulationismus" geht. Mich zumindest interessiert nichts weniger als simulaitionistische Regeln. Ich glaube, hier kämpft eher die "Wenn es wichtig ist, dann überlass es nicht den Würfeln" gegen die "System does Matter"-Fraktion.
(Link zu Letzerem: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Da hast du natürlich Recht! Das war von mir falsch ausgedrückt. Vollkommen richtig.

Kasimir

  • Gast
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #81 am: 04 Mär 2013, 18:37:41 »
Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.

Ich hoffe sehr, dass vor allem der letzte Teil sauber und funktional gelingen wird. Denn da habe ich zumindest bisher kein Regelsystem gesehen (und ich kenne doch so einige), die mit optionale oder Fortgeschrittenen-Regeln oder wie immer man sie nennen will, arbeitet und diese Trennung glaubwürdig und sinnvoll hinbekommt.

Zum einen ist das erste Problem, dass die Subsysteme, um den Begriff zu übernehmen, in sich selbst ausbalanciert sein müssen, zum Zweiten auf kein anderes Kern- oder Subsystem die Ausgeglichenheit dieses verschieben, drittens auch in späteren Publikationen so berücksichtigt werden, dass sie ohne Kenntnis der Subsysteme weggelassen werden können und nicht erst mühevoll und aufwendig herausgefummelt und herausgebaut werden müssen und viertens mit der Welt konform gehen können. Und all diesen Ansprüchen ist noch zumindest bisher kein Rollenspiel gerecht geworden, welches sich Subsystemen bedient oder Erweiterungsregelsätze kennt.

Ihr habtEuch da echt viel vorgenommen. Und ich wünsche Euch bei dem Vorhaben auch Erfolg, meine Skepsis erlaube ich mir aber zu behalten.

Gruß

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #82 am: 09 Mär 2013, 11:21:52 »
Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.
Jetzt will ich einen Danke Bouton :D
Ich drück dir die Daumen, das dir der Spagat gelingt:)

Nevym

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 970
  • I have a dream ...
    • Profil anzeigen
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #83 am: 30 Okt 2013, 15:01:13 »
...
Aber die "kleine" Variante für Konflikte ist schon mal ein guter Anfang. Es ist immer wieder ernüchternd, wenn Spieler des Typus "Plauderer" Punkte in sozialen Fertigkeiten vernachlässigen, weil sie das locker ausspielen können, während die eher introvertierten, die dafür Fertigkeiten verbessern, am Spieltisch in die Röhre schauen.
Das ist genau das, was ich auch in DEM Thread angesprochen habe.
Zuviele sogenannte "Spieler" investieren alles und jeden Entwicklungs-/Erfahrungs-Punkt in die ebenso sogenannten "abenteuerrelevanten" Fähigkeiten und vernachlässigen alles was sie am Spieltisch mit ihren persönlichen Fähigkeiten darstellen können .... um dann zu behaupten, daß das schon irgendwie geht.
Das kann man nur durch entsprechende Regeln begrenzen - gute Systeme legen darauf wert, und nicht nur drauf geil zuhaun oder effektvoll zaubern zu können - "Vollständigkeit" in den Regeln ist das Thema.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

Anmar

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 644
  • In anderen Foren als Mustafa ben Ali bekannt
    • Profil anzeigen
    • DereGlobus
Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #84 am: 26 Jun 2014, 19:17:46 »
Auf Tanelorn wird zu diesem Thema gerade diskutiert.
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89947.0
Da ist auch Duel of Wits aus Burning Wheel genannt worden. Hier werden regeltechnische Konsequenzen bei einem Konflikt aufgezeigt.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.