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Nachrichten - 13thDoomdrake

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 14:17:54 »
Im Feenband gibt es auch eine Meisterschaft die vorgaukelt dass man Feeische Magie wirkt. Zusammen mit dem Zitat aus dem Götterband scheint das für mich ein klarer Hinweis zu sein dass es von den Welt-/Regelautoren so gedacht war dass man Priester/Götterdiener durch ihr wirken von göttlicher Magie identifizieren kann.

Aber wenn irgendwer es an seinem Tisch anders machen will .... Sure - go ahead.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 12:19:09 »
"Ein Priester wirkt keine profane, sondern göttliche Magie. Rein magische Phänomene lassen die Quelle seiner Kraft unberührt, da sie nicht im Diesseits liegt."

Splittermon: Die Götter, Seite 41

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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 16 Jul 2020, 02:09:09 »
Ehhh - NSC Werte kann man meistens eh nicht 1 zu 1 übernehmen und sinnvoll verwenden. Hölzerne Laufende Truhen bluten, Dämmerweiden können Panisch gemacht werden, NSCs haben Opferwerte ...... Splittermond 1.1 halt.

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Magieregeln / Re: Fokusfalle
« am: 10 Jul 2020, 02:59:06 »
Fokusfalle sagt "Zauber GEGEN Zauberer" - damit würde ich argumentieren das Zauber GEGEN Wiederstandswerte gemeint sind - somit sind selbstbuffs unverändert.

ODER! Es werden ALLE Zauber die AUF den Zauberer gesprochen werden betroffen - auch solche Sachen wie Heilzauber und Buffs von Verbündeten. Nach vergleichen mit dem Zauber Aura der Kontramagie glaub ich eher dass es so ist.

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Magieregeln / Re: Zauber Tier-/Bestien-/Humanoidenform
« am: 08 Jul 2020, 17:21:02 »
Während ich einerseits befürworte das man Anpassung NACH der Verwandlung spricht kann ich Leute verstehen die ein Problem haben das ein GK3 Gnom sich die gleiche Rüstung überzieht wie ein GK7 Bär, auch wenn Magie im Spiel ist. Sehe vom Balancing her aber auch keine großen Probleme - gute Rüstungen sind meistens teuer, besonders wenn man die lästigen Mali wegbekommen will. Und ein Magier wird sich wahrscheinlich nicht tief in den Zähigkeitspfad bewegen um die Meisterschaften dafür extra aufzusammeln.


edit: Kann man ja auch als magisches artefakt machen

Magische Fellrüstung

+2VTD / +2SR / Behind. 2 / Tick+ 2 / +1 auf Verwandlungsmagie / bei der Verwandlung in Tiere verwandelt sich die Rüstung mit und gewährt weiterhin ihre Boni

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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 08 Jul 2020, 16:58:36 »
Ich hatte in 5 Jahren Splittermond erst einmal den Fall das "Furchterregend" etwas bewirkte - und zwar bei einem Charakter mit Ent 13 gegen eine 20 durch einen schlechten Wurf. Ich glaube ich habe keinen Spieler der nicht ÜBER die 20 kommt wenn er den Durchschnitt von 11 würfelt - wahrscheinlich kommen alle sogar in den Bereich von 23-25 mit dem Durchschnittswurf.

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Charaktererschaffung / Re: Zuflucht: Werkstätte
« am: 03 Jul 2020, 03:01:45 »

Eine mobile Schmiede, kann ich mir bedingt vorstellen. Für einen Zweihänder z. B. kann ich mir nicht vorstellen, wie die Esse aussehen soll, auf einem Holzwagen. Amboss, Hämmer, Feilen etc, vielleicht eine kleine mobile Esse... aber auch nur vielleicht irgendwie..



Google mal nach "Mobiler Schmiede" - sowas hats im Wilden Westen echt gegeben.

Was das Thema ansich angeht sehe ich kein allzu großes Problem. Zuflucht 3 (Mobile Schmiede) würde bei mir +2 aufs Schmieden geben, die Kosten um 10% senken und mobil sein - aber das wars! Das ist dann kein Kastenwagen wo mann drinnen pennen kann, und keine 3-Zimmer-Höhle wo die ganze Gruppe Unterschlupf findet! Und wenn man durch den Dschungel oder übers Gebirge muss dann viel Spaß.

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Ein paar mehr magische Artefakte (weil die Isolation so langweilig war ...  ::)


Frostheuler
Streitaxt

2W10+2 Schaden // WGS 11 // KON+STÄ // KON 3, STÄ 4 // Scharf 3, Wuchtig, Zweihändig

Der Schaden dieser Waffe erhöht sich um 3 Punkte Eis – und Schattenschaden.

Als Sofortige Aktion (3 Ticks/K8V3) kann der in der Waffe innenliegende Zauber aktiviert werden. Der Träger erhält die Eigenschaft Furchterregend (15 + 3*HG), und Treffer mit der Waffe verursachen die Zustände Benommen 1 und Lahm. Zustände dauern 30 Ticks, und Wesen können nicht mehr als einmal von Zuständen einer Frostheulenden Waffe betroffen sein.

Sämtlicher gegen den Träger gerichteter Schatten- und Kälteschaden wird um 3 Punkte gesenkt. Die Kältestufe gilt für ihn als um 1 reduziert.


Armreifen des Sturmrufers
Armreifen

Immer wenn der Träger dieser Armreifen einen Feind im Nahkampf mit einem Angriff trifft erhalten die Armreifen eine Ladung. Wenn die Armreifen 5 Ladungen haben verursacht der nächste Treffer 1W10 Punkte Elektrizitätsschaden zusätzlich; dies verbraucht alle Ladungen. Die Armreifen können bis zu 5 Ladungen haben. Nach 1 Minute verschwinden alle Ladungen.

Der Träger nimmt nur halben Elektrizitätsschaden. Immer wenn er Elektrizitätsschaden erhält erhalten die Armreifen 1 Ladung.


Talisman des Baumfrosches
Talisman

Das Artefakt hat 3 Ladungen, und erhält zu Beginn jeden Tages 1 Ladung zurück. Der Träger kann X Ladungen einsetzen und X Fokuspunkt verzehren, um einen der gespeicherten Zaubersprüche auf sich selbst zu wirken (Sofortige Aktion/3 Ticks); Sprung (1 Ladung), Wasseratmung (3)

Der Träger erhält +2 auf Proben zum Schwimmen, Springen, Klettern und Tauchen.


Dornenwald-Köcher
Köcher

Dieser hölzerne Köcher benutzt Wasser und Sonnenlicht um Pfeile/Bolzen wachsen zu lassen. Jeden Tag am Morgen wachsen 1W6+1 Geschosse, bis zu einem Maximum von 20 Geschossen. Der Köcher benötigt 6 Stunden Sonnenlicht Täglich, um Geschosse wachsen zu lassen; 1 Liter Wasser reicht für 7 Tage. Mit dem Köcher erzeugte Geschosse haben die Eigenschaft Kritisch +3 und können nicht in Brand gesetzt werden.

Einmal am Tag kann der Träger des Köchers einen der folgenden Zauber ohne Probe und Fokuskosten wirken (kontinuierliche Aktion/5 Ticks +3): Rankenpfeil, Rankenwand, Rindenhaut, Wachstum. Kanalisierte Zauber dauern 3 Stunden. Sobald ein Zauber des Artefakts gewirkt wurde, kann dieser bis zum nächsten Morgengrauen nicht mehr gewirkt werden .


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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 05 Mai 2020, 02:14:43 »
Nach 4 jahren als Spieler und 1 1/2 Jahren als Spielleiter hat es sich für mich als am besten erwiesen die Entschlossenheitswerte meiner Gegner einfach zu erhöhen - mit ENT 12-14 kann man eine Probe auf 21 leicht schaffen.

Und wenns weiterhin Probleme gibt einfach ein paar Furchtimune Gengner reinwerfen - Untote, Geister, seelenlose Schleimmonster, tollwütige Wölfe, Pflanzen. Gibt genug Trashmobs die imun gegen Furcht sein können ohne das es gleich ein 5+ Drache ist.

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Kampfregeln / Re: Abrichtung in Schach halten
« am: 21 Apr 2020, 15:23:42 »
"In Schach halten" soll keine passive Fähigkeit sein, sondern müsste eine kontinuierliche Handlung sein.

Also kann sich das Ziel des in-Schach-haltens während die Handlung läuft sich dem Tier nähern und es angreifen um die kontinuierliche Handlung abzubrechen.

Aber es muss eine Bewegen-Aktion benutzen um in Nahkampfreichweite zu kommen.

In Schach halten hat keine Reichweitenbegrenzung RAW (so wie Schmutzige Tricks - lustig sich die mit einem Sniper vorzustellen der über 30m vom gegner in einem Baum hockt hahahaha)

Wenn das Ziel dann endlich in Nahkampfreichweite ist muss es sich A) nicht mehr nähern und wird von in-Schach-halten nicht mehr betroffen oder B) muss sich aus dem nahkampf lösen da es sich nicht näher als 3m vom Tier aufhalten darf.

Wenn es sich aus dem Nahkampf löst darf es eine probe machen um nicht getroffen zu werden da das Tier doch nicht soooooo einschüchternd war.


... wut. Ich muss mir die Situation jetzt mal echt auf der Tickleiste durchrechnen lol.  ;D

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Magieregeln / Re: Golem + transportiere
« am: 10 Apr 2020, 13:56:43 »
RAW gibt es keine Regeln (jedenfalls kann ich mich nicht erinnern) die das Gewicht=>Last Verhältniss für Spielercharaktere behandeln; ausderdem sind die Regeln für maximale Traglast ja auch optionale Regeln.

RAW hat ein Varg in Plattenrüstung den gleichen "Lastwert" wie ein Gnom in Seidenroben. Ich würde eine einfache Hausregel vorschlagen.

Last (PC) = GK

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Inspiriert von einer Diskussion über den Zauber Geisterpfeile.

Elaras Geisterbolzenköcher

Köcher

Generiert bis zu 10 geisterhafte Bolzen/Pfeile zu Beginn jeden Tages, bis zu einem maximum von 10 Geschossen. Dabei handelt es sich um Projektile mit gewöhnlichen Werten. Immer wenn der Träger eines der Projektile verwendet kann er 3 Fokus verzehren. Das abgefeuerte Projektil erhält die Merkmale Ablenkend +1 und Durchdringend +1, allerdings halbiert sich die Reichweite.


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Schön dass euch allen die Waffe so gut gefällt!  ;D

Nach reiflicher überlegung finde ich sie gut so wie sie ist. Selbst als verbessertes Kurzschwert wird sie nie sonderlich viel Schaden bei nicht-Monstern machen, also finde ich die Immunitäten ohne Einschränkungen gut.

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@Turaino

Immer und gegen alle Quellen; aber man könnte die Immunität auch auf GK 7+ beschränken - dass würde dann bedeuten das PC Gegner noch immer eine Gefahr darstellen würden.

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Riesentöter

Kurzschwert

1W6+3 Schaden // WGS 7 // BEW+INT // BEW 3 // Durchdringen(1), Scharf(3), Kritisch(2) 
                                                                                               
Angriffe des Trägers haben +3 Schaden und Durchdringen +3 falls das Ziel seines Angriffes GK 7 oder höher hat.

Der Träger ist Immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch.


Ein einfaches und schmuckloses Schwert eines Selenischen Soldaten, diese Waffe war verantwortlich für den Todesstoß gegen den marodierenden Ulmenwald-Riesen. Seitdem hat sie in den Händen vieler Helden den schrecklichsten Monstern den Tod gebracht, und ihre Träger stellen sich tapfer jeder Gefahr.

 

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