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Nachrichten - Lomaexx

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Spielersuche / Sonntag Abend Schnellstarter G+ Hangout Runde
« am: 01 Jun 2013, 21:53:27 »
Ich halte morgen Abend (2.6.) eine G+ Hangout Runde mit dem Schnellstarter Abenteuer. Bis habe ich zwei Mitspieler, ein oder zwei mehr wären prima!

Benötigt wird nur ein G+ Account, keine sonstigen Programme. Das Hangout is auch nicht On Air, somit wird auch nichts aufgezeichnet oder live übertragen.

Wer Lust hat bitte hier melden: https://plus.google.com/u/0/events/c4m9f0gvmq2lji6jbso8d3cpblc

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Hab die Formeln an die Regeln im Schnellstarter angepasst.

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Ergebnis <= 3: Patzer.
Ergebnis >= 19: Kritischer Erfolg. Gilt wie 5 Erfolgsgrade.

Bei der CONline Runde haben wir das mit -10/+10 beigebracht bekommen, nicht mit 5 Erfolgsgraden.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 28 Mai 2013, 12:26:29 »
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist).
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Wird aber glaube ich dadurch wieder Symmetrisch da die "Vorbereiten" und "Feuern" Aktionen bei Magie und FK ja (so wars in der CONline Runde) auseinander gezogen werden. Das eigentliche Feuern passiert auch sofort (und man ist nach einem Tick wieder dran).

Andersherum gesagt: ich würde es unschön empfinden wenn man bei jeder Aktion darauf achten müsste wann deren Effekt eintritt. Am besten immer dann wenn man dran ist Effekt, dann X Ticks warten bis man wieder dran ist. Wenn man das konzentrieren/nachladen als extra Aktion ohne Kampfeffekt ansieht, dann klappt das theoretisch wieder mit dem Ansatz...

Ich versuche auch lediglich das an meine Kopfkino anzupassen! :)

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 28 Mai 2013, 11:53:41 »
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist). Daher kommt der Schlag bei dem Tick an dem man gerade dran ist (Gesetz den Fall das die Waffe bereit ist), und der nächste Schlag kann höchstens nach X Ticks (=Geschwindigkeit der Waffe) kommen (also wenn man sie wieder in Bereitschaft hat).

Das System andersherum zu machen, also das der Effekt einer Aktion erst nach Geschwindigkeit Ticks kommt, macht die Sache etwas komplizierter im Ablauf. Denn man muss in diesem Fall erst alle Akteure die zwischen Zeitpunkt A (Start der Aktion) und B (A+Geschwindigkeit) eine Aktion beenden könnten vorher agieren lassen und deren Aktionseffekte ausspielen. Das hat aber im Endeffekt nur dann Bedeutung wenn eine Angriffsaktion auf eine andere Aktion folgt.

Gutes Beispiel für 'Bereitmachen' und 'Effekt auslösen': Armbrust. Benötigt X Ticks (15?) zum spannen und Bolzen einlegen. Abdrücken kostet nix (oder 1?). Zielt man vorher sollte das extra Ticks kosten (pro X Ticks +1? -- kam im Demo Spiel nicht vor). Daher: immer mit gespannter Armbrust (oder hoch erhobener Zweihänder-Axt -- mir werden die Arme lahm!) rumrennen.

Letztendlich ist es aber eine Abstraktion, und egal ob man es auf die eine oder andere Art macht, kann man immer über die eine oder andere Aktionsinteraktion meckern, denke ich.

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Ich hab die letzten beiden Tage das Forum durchforstet um, zusammen mit dem was ich bei der CONline Demo Runde erzählt bekommen hatte (da gab es z.B. den Sicherheitswurf nicht), die Würfelmechanik zu verstehen und in MapTool als Makros umzusetzen. Das Ergebnis stelle ich gerne zur Verfügung.

Leider habe ich noch ein paar weiße Flecken in meinem Verständnis, denke ich. Und da die anderen verteilten Threads etwas langlich geworden sind, fange ich einen neuen an. Bitte hier nicht über Sinn und Unsinn der Würfelmechanik diskutieren, es geht hier einzig und alleine darum eine klare Definition der Würfe und der Begriffe zu erhalten, um diese Programmieren zu können!

Wenn es Antworten gibt, werde ich diese direkt hier im ersten Post übernehmen, so das man den aktuellen Stand auf den ersten Blick erkennen kann.

Schonmal Danke für alle hilfreichen Antworten



Status: 01.06.2013 - Korrektur auf Basis des Schnellstarters

Sicherheitswurf (Ergebnisse von 1-10):
  • 2w10 würfeln, den höchsten behalten und unverdoppelt als Ergebnis nehmen (also eine 1-10)
  • Es gibt weder Triumph noch Katastrophe bei diesem Wurf!
  • nicht im Schnellstarter erwähnt
Normaler Wurf (Ergebnisse (-8),(-7),4-18,29,30):
  • 2w10 addieren = Ergebnis
  • Ein Wurf >=19 ist ein Triumph, Ergebnis +10 (also 29 oder 30, je ob man eine 19 oder 20 gewürfelt hat)
  • Ein Wurf <=3 ist eine Katastrophe, Ergebnis -10 (also -8 oder -7 je ob man eine 2 oder 3 gewürfelt hat)
Risikowurf (Ergebnisse (-8),(-7),4-18,29,30):
  • 4w10 würfeln
  • Gibt es ein (1,1) oder (1,2) paar in diesem Set, so ist der Wurf eine Katastrophe, das Katastrophenpaar wird gewertet (also 2 oder 3) und es wird 10 abgezogen -> -8 oder -7
  • War der Wurf keine Katastrophe, werden die höchsten beiden Würfel addiert
  • Ist das eine 19 oder 20 (also ein (9,10) oder (10,10) Paar), so ist das ein Triumph und es wird 10 addiert -> 29 oder 30

Fragen:
  • irgendwelche Fehler in meinen Ausführungen?
  • was ist 1,1,10,10 bei einem Risikowurf? Eine normale 20? Antwort: es ist eine Katastrophe mit -8 Endergebnis
  • Beispiel Risiko Patzer: 9,6,2,1 -> 9 + 6 - 10(Patzer) = 5? Antwort: nein, Katastrophen zählen das kleinste paar, somit ist das -7

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