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Themen - Eboreus

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Allgemeine Regelfragen / System Tweaks
« am: 29 Jun 2014, 19:54:15 »
Aus dem Thread Ausweichen vs. Rüstungen:

Letzten Endes ist es ja auch nicht systemimmanent. Klar ist das ein Armutszeugnis, wenn ich das sage, aber dennoch: Wem Rüstungen zu schwach sind / Ausweichen zu stark ist, der muss ja nur an zwei Stellschrauben drehen und hier einen Punkt mehr, da einen Punkt weniger verteilen. Für mich ist das nicht nötig, ich finde die RAW völlig okay, aber wer das ändern will, hat ja nicht viel Arbeit. Ich sage das auch nur, weil ich etwas ähnliches für einen "System Tweak" im Kopf habe, der das ganze etwas realistischer und Rüstungen wichtiger macht, für jene, die das wollen.

Trügt mich meine Erinnerung, oder sind "System-Tweaks" (Regelmodifikationen für unterschiedliche Spielstile) schon einmal Thema gewesen? Unter dem Suchbegriff findet sich nur der o.g. Thread. War nicht ein Produkt in Planung wo so etwas Bestandteil sein sollte?

Mein Anliegen wäre ein SystemTweak, der das Balancing bewusst ausschaltet und sich eher realistisch orientiert. Z.B. Dolch-Ausweich-Schleicher in direkter Konfrontation mit einem Kämpfer in Vollplatte: kann man derzeit wie im zitierten Thread machen, ist in Wahrheit aber ziemlich dämlich (ausgefeilte "ich-mach-Dich-müde"-/"ich-bring-Dich-zu-Boden"/etc.-Taktiken mal ausgenommen). Wer einen Ausweicher spielen möchte, hat in vielen Situationen seine Vorteile, aber im "Kerngeschäft" Schlacht beispielsweise schlechte Karten.

Das widerspricht natürlich etwas dem Ansatz dass jeder das spielen können soll was er will und dabei gleichzeitig möglichst nicht zu sehr ins Hintertreffen gerät. Gleiches gilt für einen Bereich z.B. ohne die Ressource Vermögen (bin - bislang - kein Anhänger der abstrakten Ressource und bevorzuge das Klimpern der Münzen beim Zählen). Wie sind denn Eure Planungen dafür?

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Abenteuer und Kampagnen / Kampagnenidee Zwingard
« am: 19 Mär 2014, 02:55:33 »
Hallo Leute,

ich möchte an dieser Stelle mit Euch meine Ideen zu einer Einsteigerkampagne teilen. Einsteiger in doppelter Hinsicht denn einige meiner Spieler sind zwar Rollenspielhasen aber Splittermond-Neulinge während weitere komplette P&P Einsteiger sind.

Ich poste dies hier im Beta-forum aus Angst vor allzu neugierigen Blicken ebenjener Spieler :)

Worum geht es?
1. Einführung für die Rollenspielneulinge
2. Einführung in die Welt
3. Einführung in die Regelmechaniken
... alles schön gemächlich...

Aufhänger ist die Verpflichtung eines jeden 20jährigen Zwingarders (einschließlich Frauen) für ein Jahr die Wacht an der Grenze zur Blutgrasweite zu halten. Diese geniale Idee einer lorakischen "Wehrpflicht" befülle ich mit Leben: Seit Generationen leistet nahezu jeder Einwohner Zwingards im Süden seine "Blutwache", daher verwundert es auch nicht, dass sich im ganzen Land gewisse Traditionen entwickelt haben. Die jungen Zwingarder werden auf Ihrer Reise in den Süden nach Kräften unterstützt. In Herbergen verkünden sie den Beginn ihrer Wacht:
"Mit Gunst und Verlaub ich bitt' um Speis, Trank und Statt für Schlaf und Ruh'. Entlohnen will ich's zur Genüge denn die Wacht beginnt!"
Nach altem Brauch werden sie von den anwesenden Gästen eingeladen während der Herbergsvater eine Schlafstatt bereitstellt. Es soll ein wenig an die Walz erinnern, natürlich mit etwas anderem Hintergrund. Gerne stellen die Zwingarder die jungen Grenzer auf die Probe und geben ihnen kleinere Aufgaben und zum Lohn etwas Proviant, eine Mitfahrt auf einem Karren usw. Dabei schwelgen viele Zwingarder in den Erinnerungen ihrer eigenen Blutwacht und nehmen sich mitunter auch die Zeit dem jungen Gemüse ein paar Tipps, Kniffe und sonstige Wissenswerte Dinge beizubringen ("Hör gut zu Junge, halte Dich immer am linken Flussufer und fern von ...". "Und wenn Du dem Ork gegenüberstehst, kneif' Deinen Darm zusammen und stich ihm das spitze Ende in den Wanst! Als ich damals ..."). Allerdings gibt es auch schlechte Erinnerungen und nicht alle Eltern sind glücklich über den Fortgang ihrer Kinder...

Die Charaktere stammen überwiegend aus Zwingard und begeben sich auf die Reise in den Süden. Dabei treffen Sie sich nach und nach. So wird z.B. der Skeftamagus aus Isafest zur Tochter des Jägers geschickt die ebenfalls die Reise antritt und so wächst mit der Zeit die Reisegemeinschaft. Einer unserer potentiellen Charaktere kommt z.B. aus Tir Durghachan. Er begleitet einen Laird nach Catley und von dort aus nach Aldentrutz um auch seine Wacht anzutreten denn in den Adern seiner Familie fließt ebenfalls altes Zwingarder Blut (Stichwörter Aldentrutz, Bergard und Einsamkeit  8)) und man hält die Tradition hoch. Bis zum Treffen mit der Gruppe spielt dieser Spieler allerdings einen NSC (was die anderen Spieler nicht wissen :).

Bereits auf dem Weg kann man prima kleinere Abenteuer und Regelelemente einbauen (Jagd / Wildniskunde, ein wenig soziale Interaktion, Rollenspiel für die Frischlinge, den ersten kleinen Kampf etc. pp). Im Süden angekommen werden die Möchtegernhelden erst einmal feierlich aufgenommen und erhalten ihre Unterkunft und die ersten Aufgaben. Zu diesem Zeitpunkt werden sie noch fleißig herumkommandiert. Aber nach und nach werden sie sich ihre Sporen verdienen. Sie werden feststellen, dass es nicht normal ist, dass die Orks vermehrt Späher über die Berge nach Termark schicken und das da "irgendetwas vor sich geht". Im Laufe der Zeit werden sie auch immer freier und am Ende des Jahres ist es vorgesehen, dass sie zwischen dem Grafen des Stromlandes und einem Termarker Baron über den Anschluss an Zwingard vermitteln justamente als erneut ein kleiner Raubzug der orkischen Brut startet und man gemeinsam das Land verteidigen muss (kleiner Höhepunkt sozusagen) ...

Naja, ein wenig später soll's dann mal via Aldentrutz in den Norden gehen denn von dort kommen auch beunruhigende Nachrichten ...

Was haltet Ihr von dieser Idee? Anregungen, Verbesserungsvorschläge, Kritik?
Ich bin gespannt :)


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