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Themen - Gregorius

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Charaktererschaffung / Naturgeist als Kreatur bzw. Gefolge
« am: 13 Mär 2019, 09:20:47 »
Liebe Forumsmitstreiterinnen und -mitstreiter, wie würdet ihr einen Naturgeist als Begleiter abbilden? Die Idee ist ein nomadisch lebender Wahrsager/Seher (NSC) in Tir Durghachan, der von einem uralten Rentier (oder ähnlichem) begleitet wird. Der Charakter ist eine Mischung aus Schamane und Sterndeuter und möglicher Weise bezieht er auch seine Magie direkt aus den Sternen und Monden. (Abgebildet durch Schicksals- und Erkenntnismagie.)

Als Begleiter habe ich mir etwas aus den Bereich der Feen und/oder Naturgeistern vorgestellt. Z.B. ein uraltes, zotteliges Rentier mir Moos im Fell und Flechten im Geweih. Wer diesse Erscheinung (Glimmer?) durchblickt erkennt, dass das treue alte Tier mehr als nur ein fast lahmes Ren ist. Hättet ihr einen Tipp, wie ich den Begleiter Werte-technsich festlegen kann? Welche Fähigkeiten könnte er haben? Schutz- oder Bannmagie vielleicht? Der NSC sollte grob einem Helden des zweiten Heldengrades entsprechen und der Begleiter in etwa der Stärke "Kreatur 4" entsprechen. Ein nützlicher Verbündeter, aber kein "Deus ex Machina" Überwesen. Wäre für Tipps dankbar.

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Hallo miteinander,
wer kommt dieses Jahr zum Schweinfurter Fantasy-Festival am 29. + 30. September? Eingentlich sollte es mit unter 300 Besuchern wohl eher "Fantasy-Treffen" heißen, aber ich mag kleinere Veranstaltungen, denn ich bin sowieso die meiste Zeit an den Spieltischen. Splittermond wird auf ihrer Website (http://www.fantasy-festival.de/) unter "Verlage und Systeme" geführt, aber noch sind keine Runden angemeldet. Vielleicht melde ich eine an, aber zuerst muss ich mal eine Übernachtungsmöglichkeit klarmachen. Schlafsaal ist nichts für mich...

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Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten. Losgelöst von der „One-Trick-Pony“ Problematik höherer Grade würde ich dazu gerne ein paar Meinungen hören, nicht zuletzt weil man als SL nie auslernt. Aber bitte nicht die Spielweise andere kritisieren, einfach nur schreiben wie ihr gerne spielt und gerne leitet.

Ich mache mal den Anfang: Zwar versuche ich den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix. Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und ein Held durfte nachträglich eine Hand voll Fertigkeitspunkte umverteilen. (Nach einer Session in der Schwitzhütte einer Jogodai - Epiphanie inklusive.)

Dann gibt es da bei mir noch die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. Das startet bei einfachen Zufallsbegegnungen und geht bis zum wiederkehrenden persönlichen Nemesis. Und dieses ganze „Drumherum“ passe ich an die Werte der Helden an. Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. Denn meine Zugaben sollten das eigentliche Abenteuer nicht zu sehr aufhalten oder schlimmstenfalls unmöglich machen, es sind halt einfach Ausschmückungen. Die Helden kennen die Grenzen nicht, müssen also schon immer auf alles gefasst sein.

Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus.  Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.

Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?

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Viele Verfeinerungen von Kreaturen enthalten Schwelle 2 Meisterschaften, die ein Held auf HG 1 gar nicht haben könntem, richtig? Sollte ich diese als "inaktiv" ansehen bis der Held HG2 ist?

Speziell geht es um die Meisterschaft "Blick in die Anderswelt" meines Raben Hugin, die ich ich mittels "Tiersinne" anzapfe sobald der Rabe aus nicht erkennbaren Gründen unruhig wird.
In dem Fall finde ich es jetzt nicht so gravierend, da es nur ein +3 Bonus auf Wahrnehmung ist und mit der Einschränkung "Sofern dem Abenteurer eine Probe zustände, um einen Übergang in die
Feenwelt, eine feeische Illusion oder Glimmer zu durchschauen". Aber bei anderen Meisterschaften könnte das problematischer sein?

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Ist der Risikowurf Teil der Einsteigerregeln? Da bin ich mir gerde nicht sicher und habe meine Einsteigerbox gerade Zwecks "Anfixen" verliehen.

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Wie spielt ihr denn die Fertigkeit „Wahrnehmung“ bei den Kreaturen der SCs aus? Besonders bei Kreaturen mit „Sucher“ ist die Wahrnehmung oft höher höher als bei stark spezialisierten Helden des ersten Grades. (16-18 vs. 10-12)  Unsere Varg Waldläuferin möchte ihre ersten Erfahrungspunkte in einen Falken investieren, der als gefiederter Kundschafter und Alarmanlage fungieren soll.
 
Das es fast unmöglich ist sich an jemanden heranzuschleichen, der einen wachsamen Vogel auf der Schulter hat, geht für mich in Ordnung. Aber ich möchte ihr nicht erlauben immer wenn im Abenteuer eine Wahrnehmungsprobe gefordert ist auch den Falken würfeln zu lassen. Kann der Falke erkennen, dass sich jemand verkleidet hat? Ich denke nicht. Von einer Lücke im Staub darauf schließen, dass vor kurzem ein Buch aus einem Regal genommen wurde, eher auch nicht. Oder sollte ich das nur mit heftigen Erschwernissen belegen? (Wobei selbst bei einem Malus von -6 hat der Falke immer noch soviel Wahrnehmung wie seine Herrin, da lohnt der zusätzliche Wurf.)

Da die Waldläuferin Naturmagie beherrscht kann ich mir auch schon mal Gedanken machen, was ich bei der Kombination von „Tiersinne“ und „Wahrnehmung“ zulasse. Z.B. wenn sie die Sinne des Falken nutzt um nach Fallen und Geheimtüren zu suchen. Wie handhabt ihr die Wahrnehmungsproben von/mit SC Kreaturen?

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Für unser nächstes Abenteuer habe ich einen "buckeligen Igor" geschaffen. Als Vorlage habe ich mich am Keshabid Fallenmeister orientiert. Die Helden können ihn treffen, wenn er kleine Aufträge für seinen Herren erledigt. Sollten sie dem Turm seines "Meifter" zu nahe kommen oder sogar es wagen einzubrechen fungiert er als Gegenspieler bis sich der Hausherr einschaltet. Ich hoffe inständig, dass sie ihn nicht einfach bei erster Gelegenheit totschlagen werden. Wenn die Helden an Informationen aus seiner Vergangenheit kommen könnten sie ihn sogar als Verbündeten gewinnen (siehe Notizen)

Stärken und Meisterschaften habe ich nur wenig verändert:
Die Ausbildung als Fallenmeister steuert Schafes Gehör und Vorsicht I (Schlösser und Fallen) bei. Als „beliebige Schwelle 1 Meisterschaft in Straßenkunde“ habe ich Schwarzmarkt genommen, so ein Gehilfe muss sicher oft illegale Zutaten beschaffen.

Die Keshabid Stärke Bastler passte mir auch gut in das Konzept, so ein Turm will ja in Schuss gehalten werden und auch der Leisetreter hilft, wenn man unbemerkt seinen Besorgungen nachgehen möchte.

Alle Punkte in Akrobatik, Athletik, Redegewandtheit und anderen für die Rolle eins Igors eher untypischen Fertigkeiten habe ich auf Null gesetzt. Dafür kann der Buckelige Kräuter sammeln, ist gut darin Überrumpelte  zu fesseln und ist recht zäh. Von seinem Meifter hat er noch ein paar nützliche Stufe 0/1 Zauber in Erkenntnis, Beherrschung und Bannmagie erlernt. Kampftechnisch habe ich es bei wenigen Punkten für eine leichte Armbrust und einen „Knüppel auf die Birne“ belassen.

Das ist jetzt sozusagen die Nachtwächter/Hausmeister/Bote Version eines Igors. Denkbar wäre auch ein Gehilfe auf Basis eines Alchemisten/Trankmeisters. Der ginge dann mehr in die Richtung „Assistent an Frankensteins OP-Tisch“ und könnte vielleicht totes wie lebendes Fleisch wieder zusammennähen und grell leuchtende, dampfende Flüssigkeiten aus Kolben destillieren.
Über Verbesserungen, Anregungen und Kommentare würde ich mich freuen.

Spielt schön, Greg.

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