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Produktbewertungen / Das Prisma Roll 20
« am: 20 Okt 2021, 20:46:06 »
Original von mir auf dem Orkenspalter geschrieben.
Das hat bei uns länger gedauert. Zwischendurch ist einer der Spieler aus persönlichen Gründen für einige Wochen ausgestiegen und wir haben uns entschieden, "Das Prisma" zu pausieren und anstelle dessen zwei andere Abenteuer einzuschieben. Ansonsten haben wir nur unter der Woche alle 14 Tage eine zwei- bis dreistündige Session abgehalten.
Gruppe:
Ich war als SL dabei. Da die Hauptgruppe in Zwingard steht und ich sie nicht für ein Abenteuer quer durch Lorakis bewegen wollte, haben wir mit den vorgefertigten Archetypen, die im Modul enthalten sind, gespielt. In der Gruppe waren Fasnirr (der kurzerhand zu Fasnirra umgegendert wurde), Tiai, Keira und Telkin. Alle Spieler*innen haben zum ersten mal mit den Archetypen gespielt. Ich habe das Abenteuer absichtlich strikt nach Vorlage geleitet, nur den Nebenplot um eine bestimmte Bettlerin habe ich gestrichen. Sie kam bei uns vor, war aber nur eine taubenfütternde Bettlerin. Ich finde den Nebenplot eher unnötig, unpassend und die Figur unglaubwürdig. Wir hatten nicht das Gefühl, dass dem Abenteuer durch das Weglassen etwas gefehlt hätte. Ich meine, im Splittermondforum auch schon einen ähnlichen Kommentar gelesen zu haben.
Umfang des Moduls:
Im Modul ist der gesamte Text des Abenteuers enthalten. Er liegt in zahlreiche Kapitel unterteilt im Journal des Spielleiters. Dazu kommen sämtliche Handouts, die per Klick mit den Spielern geteilt werden können und sich dann auch in deren Journalen befinden, die 14 Archetypen, auf ein angemessenes Level gesteigert und mehrere Hintergründe, darunter auch zwei mögliche Kampforte - jeweils mit Tickleiste. Schließlich noch bewegliche Marker für alle Archetypen und die angedachten Gegner. Wer mit eigenen Charakteren spielen oder weitere Gegner einbauen möchte, muss diese importieren.
Der Umfang ist für den Preis in meinen Augen ziemlich gut. Das Modul kostet in etwa das, was das Abenteuer alleine als PDF kostet. Mit dem Zusatzmaterial bekommt man ein mehr als fair kalkuliertes Bundle. Zwei Dinge stören aber:
1.) Die Charaktere sind nicht immer sinnvoll gesteigert. So hat etwa Telkin als Priester des Handwerksgottes keine wirklichen Handwerksfertigkeiten. Auch sind einige Archetypen sehr spezialisiert und optimiert, während andere eher nach Fluff gesteigert wurden und wenige abenteuernützliche Fähigkeiten mitbringen.
2.) Auf den Handouts der NSC wurde der Charakterhintergrund einfach in die Info und nicht in den "Für den Spielleiter" Bereich geschrieben. Wenn der SL das nicht editiert, werden die Spieler gespoilert und erhalten unter Umständen abenteuerrelevante Informationen, die sie sich eigentlich noch erarbeiten müssten. Gerade für Roll20 Neulinge ist das ein Problem.
Das Abenteuer selbst:
"Das Prisma" ist eigentlich ein ziemlich klassisches Abenteuer. Eine "Zufallsbegegnung" führt zur Vergabe eines Auftrags an die Abenteurer. Sie sollen einen Gegenstand beschaffen, dafür werden sie bezahlt. So weit, so Standard. Am Ende gibt es noch einen kleinen Plot Twist, der die Handlung nun aber auch nicht in die Kategorie "außergewöhnlich" verschiebt. Zumal ich ihn zwar sehr gut fand, meine Spielerinnen empfanden ihn aber als zu sehr gewollt. Als Handlungsort wurde Shahandir ausgewählt, eine ehemalige dalmarische Provinz, die vor Jahrzehnten von den Farukani erobert wurde. Damit kommt ein europäisch/persisches(?) Kulturgemisch heraus, das ein wenig an Aranien erinnert, nur dass die "europäischen" Bewohner in der Überzahl sind und die "persischen" Eroberer die dünne Oberschicht bilden. Man muss dem Abenteuer aber zwei Dinge zu Gute halten, die es in unseren Augen in die Kategorie "gut" verschiebt:
1.) Für praktisch alles gibt es zwei oder mehr angedachte Lösungswege. Obwohl wir zwei dedizierte Kämpferinnen in der Runde hatten, sind wir allen Kämpfen aus dem Weg gegangen und haben Herausforderungen auf dem diplomatischen Weg gelöst. Dadurch war die Verfolgungsjagd am Anfang des Abenteuers unser einziger Kampf.
2.) Es gibt sehr viele Nebenhandlungen, die teilweise einfach schöne Ideen sind und teilweise den NSC sehr viel Tiefgang verleihen. Das hat für viele schöne Momente und Gewissenskonflikte gesorgt. Zumal die Nebenhandlungen teilweise wirklich optionale Nebenhandlungen sind, bei denen die Abenteurer entscheiden, wie tief sie sich involvieren lassen wollen. Generell ist mir eine Standardhandlung mit gut ausgearbeiteten Charakteren lieber, als eine komplexe Handlung, bei der ich alle Details ausarbeiten muss.
Das Modul:
Dazu kann ich eigentlich nicht viel sagen. Den Umfang habe ich oben schon beschrieben. Wer mit Roll20 umgehen kann, wird seine Freude haben. Ich persönlich werde in diesem Leben wohl kein Roll20 Fan mehr, aber das ist nicht die Schuld des Moduls. Allerdings fand ich zwei Dinge etwas störend:
1.) Während wir das Modul spielten, wurde der Charakterbogen drei oder vier mal upgedatet. Das hat nichts mit dem Modul zu tun, weil er von einer anderen Person weiter entwickelt wird und lediglich in "Das Prisma" implementiert wurde. Sicher hatten die Updates auch irgendeinen Sinn. Aber wenn man nur alle zwei Wochen spielt und dann jedes mal suchen muss, wo der Button für Risikowürfe jetzt wieder hinverschwunden ist, dann nervt das. Ist allerdings nur eine Kleinigkeit.
2.) Die Kapitel im Journal des Spielleiters wurden vermutlich in derselben Reihenfolge abgelegt, wie sie im Abenteuer stehen. Das bedeutet auch, dass manchmal mehrere Absätze in einem Journaleintrag enthalten sind, die nicht unbedingt direkt thematisch identisch sind. Dieser Journaleintrag wiederum trägt dann die Überschrift des ersten Absatzes als Titel. Dabei kommt es vor, dass Absätze unter Titel rutschen, die schlicht irreführend sind. Ein Beispiel:
Die Helden sind in einer Region unterwegs, die mehrere Täler umfasst. Das gesuchte Tal ist das Wassertal (Name geändert, um Spoiler zu vermeiden). Nun findet sich die Beschreibung des Wassertals im Journaleintrag "Die übrigen Täler". Obwohl mit "Die übrigen" "alle, außer das Wassertal" gemeint ist. Solche falschen Zuordnungen gibt es an ein paar Stellen und sie haben dazu geführt, dass ich als SL manchmal ganz schön ins Fluchen kam, weil ich eine Info schlicht nicht finden konnte. Da wäre mir ein wenig mehr Nachdenken bei der Kategorienwahl wirklich lieb und teuer gewesen. Das ist der einzige echte Schwachpunkt des Moduls aus meiner Sicht, aber er hat mich wirklich stark gestört.
Fazit:
Wir haben dem Abenteuer einstimmig 7/10 Punkten gegeben. Das Abenteuer ist zu kurz und die Handlungsstruktur zu oft schon durchlebt worden, als dass wir eine sehr gute Wertung vergeben würden. Die vielen netten Ideen und die gut ausgearbeiteten NSC sorgen aber für ein überdurchschnittliches Ergebnis. Zur Wertung muss ich sagen, dass wir sehr streng bewerten und Abenteuer nur sehr selten mehr als 8/10 bekommen.
Das Modul haben wir nicht bewertet. Wir sind alle keine großen Roll20 Fans und so wäre die Wertung wahrscheinlich negativer ausgefallen, als es das Modul verdient hätte. Nüchtern muss man sagen, dass man viel fürs Geld bekommt. Wer Roll20 und Splittermond mag, darf bedenkenlos zugreifen.
Das hat bei uns länger gedauert. Zwischendurch ist einer der Spieler aus persönlichen Gründen für einige Wochen ausgestiegen und wir haben uns entschieden, "Das Prisma" zu pausieren und anstelle dessen zwei andere Abenteuer einzuschieben. Ansonsten haben wir nur unter der Woche alle 14 Tage eine zwei- bis dreistündige Session abgehalten.
Gruppe:
Ich war als SL dabei. Da die Hauptgruppe in Zwingard steht und ich sie nicht für ein Abenteuer quer durch Lorakis bewegen wollte, haben wir mit den vorgefertigten Archetypen, die im Modul enthalten sind, gespielt. In der Gruppe waren Fasnirr (der kurzerhand zu Fasnirra umgegendert wurde), Tiai, Keira und Telkin. Alle Spieler*innen haben zum ersten mal mit den Archetypen gespielt. Ich habe das Abenteuer absichtlich strikt nach Vorlage geleitet, nur den Nebenplot um eine bestimmte Bettlerin habe ich gestrichen. Sie kam bei uns vor, war aber nur eine taubenfütternde Bettlerin. Ich finde den Nebenplot eher unnötig, unpassend und die Figur unglaubwürdig. Wir hatten nicht das Gefühl, dass dem Abenteuer durch das Weglassen etwas gefehlt hätte. Ich meine, im Splittermondforum auch schon einen ähnlichen Kommentar gelesen zu haben.
Umfang des Moduls:
Im Modul ist der gesamte Text des Abenteuers enthalten. Er liegt in zahlreiche Kapitel unterteilt im Journal des Spielleiters. Dazu kommen sämtliche Handouts, die per Klick mit den Spielern geteilt werden können und sich dann auch in deren Journalen befinden, die 14 Archetypen, auf ein angemessenes Level gesteigert und mehrere Hintergründe, darunter auch zwei mögliche Kampforte - jeweils mit Tickleiste. Schließlich noch bewegliche Marker für alle Archetypen und die angedachten Gegner. Wer mit eigenen Charakteren spielen oder weitere Gegner einbauen möchte, muss diese importieren.
Der Umfang ist für den Preis in meinen Augen ziemlich gut. Das Modul kostet in etwa das, was das Abenteuer alleine als PDF kostet. Mit dem Zusatzmaterial bekommt man ein mehr als fair kalkuliertes Bundle. Zwei Dinge stören aber:
1.) Die Charaktere sind nicht immer sinnvoll gesteigert. So hat etwa Telkin als Priester des Handwerksgottes keine wirklichen Handwerksfertigkeiten. Auch sind einige Archetypen sehr spezialisiert und optimiert, während andere eher nach Fluff gesteigert wurden und wenige abenteuernützliche Fähigkeiten mitbringen.
2.) Auf den Handouts der NSC wurde der Charakterhintergrund einfach in die Info und nicht in den "Für den Spielleiter" Bereich geschrieben. Wenn der SL das nicht editiert, werden die Spieler gespoilert und erhalten unter Umständen abenteuerrelevante Informationen, die sie sich eigentlich noch erarbeiten müssten. Gerade für Roll20 Neulinge ist das ein Problem.
Das Abenteuer selbst:
"Das Prisma" ist eigentlich ein ziemlich klassisches Abenteuer. Eine "Zufallsbegegnung" führt zur Vergabe eines Auftrags an die Abenteurer. Sie sollen einen Gegenstand beschaffen, dafür werden sie bezahlt. So weit, so Standard. Am Ende gibt es noch einen kleinen Plot Twist, der die Handlung nun aber auch nicht in die Kategorie "außergewöhnlich" verschiebt. Zumal ich ihn zwar sehr gut fand, meine Spielerinnen empfanden ihn aber als zu sehr gewollt. Als Handlungsort wurde Shahandir ausgewählt, eine ehemalige dalmarische Provinz, die vor Jahrzehnten von den Farukani erobert wurde. Damit kommt ein europäisch/persisches(?) Kulturgemisch heraus, das ein wenig an Aranien erinnert, nur dass die "europäischen" Bewohner in der Überzahl sind und die "persischen" Eroberer die dünne Oberschicht bilden. Man muss dem Abenteuer aber zwei Dinge zu Gute halten, die es in unseren Augen in die Kategorie "gut" verschiebt:
1.) Für praktisch alles gibt es zwei oder mehr angedachte Lösungswege. Obwohl wir zwei dedizierte Kämpferinnen in der Runde hatten, sind wir allen Kämpfen aus dem Weg gegangen und haben Herausforderungen auf dem diplomatischen Weg gelöst. Dadurch war die Verfolgungsjagd am Anfang des Abenteuers unser einziger Kampf.
2.) Es gibt sehr viele Nebenhandlungen, die teilweise einfach schöne Ideen sind und teilweise den NSC sehr viel Tiefgang verleihen. Das hat für viele schöne Momente und Gewissenskonflikte gesorgt. Zumal die Nebenhandlungen teilweise wirklich optionale Nebenhandlungen sind, bei denen die Abenteurer entscheiden, wie tief sie sich involvieren lassen wollen. Generell ist mir eine Standardhandlung mit gut ausgearbeiteten Charakteren lieber, als eine komplexe Handlung, bei der ich alle Details ausarbeiten muss.
Das Modul:
Dazu kann ich eigentlich nicht viel sagen. Den Umfang habe ich oben schon beschrieben. Wer mit Roll20 umgehen kann, wird seine Freude haben. Ich persönlich werde in diesem Leben wohl kein Roll20 Fan mehr, aber das ist nicht die Schuld des Moduls. Allerdings fand ich zwei Dinge etwas störend:
1.) Während wir das Modul spielten, wurde der Charakterbogen drei oder vier mal upgedatet. Das hat nichts mit dem Modul zu tun, weil er von einer anderen Person weiter entwickelt wird und lediglich in "Das Prisma" implementiert wurde. Sicher hatten die Updates auch irgendeinen Sinn. Aber wenn man nur alle zwei Wochen spielt und dann jedes mal suchen muss, wo der Button für Risikowürfe jetzt wieder hinverschwunden ist, dann nervt das. Ist allerdings nur eine Kleinigkeit.
2.) Die Kapitel im Journal des Spielleiters wurden vermutlich in derselben Reihenfolge abgelegt, wie sie im Abenteuer stehen. Das bedeutet auch, dass manchmal mehrere Absätze in einem Journaleintrag enthalten sind, die nicht unbedingt direkt thematisch identisch sind. Dieser Journaleintrag wiederum trägt dann die Überschrift des ersten Absatzes als Titel. Dabei kommt es vor, dass Absätze unter Titel rutschen, die schlicht irreführend sind. Ein Beispiel:
Die Helden sind in einer Region unterwegs, die mehrere Täler umfasst. Das gesuchte Tal ist das Wassertal (Name geändert, um Spoiler zu vermeiden). Nun findet sich die Beschreibung des Wassertals im Journaleintrag "Die übrigen Täler". Obwohl mit "Die übrigen" "alle, außer das Wassertal" gemeint ist. Solche falschen Zuordnungen gibt es an ein paar Stellen und sie haben dazu geführt, dass ich als SL manchmal ganz schön ins Fluchen kam, weil ich eine Info schlicht nicht finden konnte. Da wäre mir ein wenig mehr Nachdenken bei der Kategorienwahl wirklich lieb und teuer gewesen. Das ist der einzige echte Schwachpunkt des Moduls aus meiner Sicht, aber er hat mich wirklich stark gestört.
Fazit:
Wir haben dem Abenteuer einstimmig 7/10 Punkten gegeben. Das Abenteuer ist zu kurz und die Handlungsstruktur zu oft schon durchlebt worden, als dass wir eine sehr gute Wertung vergeben würden. Die vielen netten Ideen und die gut ausgearbeiteten NSC sorgen aber für ein überdurchschnittliches Ergebnis. Zur Wertung muss ich sagen, dass wir sehr streng bewerten und Abenteuer nur sehr selten mehr als 8/10 bekommen.
Das Modul haben wir nicht bewertet. Wir sind alle keine großen Roll20 Fans und so wäre die Wertung wahrscheinlich negativer ausgefallen, als es das Modul verdient hätte. Nüchtern muss man sagen, dass man viel fürs Geld bekommt. Wer Roll20 und Splittermond mag, darf bedenkenlos zugreifen.