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Nachrichten - Ritter Woltan

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Fanprojekte / Re: [Spielhilfe] Luftschiffe in Lorakis
« am: 02 Aug 2021, 09:04:30 »
Grad angefangen zu lesen, weil ich grad selber am Bauen einer Regelergänzung zur Individualisierung von Schiffen bin. Da gibts ein paar Gemeinsamkeiten denke ich ^^ Hefte es mal an, falls jemand es lesen will. Ist allerdings noch seehr unfertig (bin wie gesagt grad am Bauen und ausbalancieren) Die Zahlen werde ich deswegen wahrscheinlich alle noch mal etwas umfrisieren.

Luftschiffe hören sich sehr interessant an und wir wollten das auch unbedingt mal machen ^^ einfach ein Luftschiff bauen. Da bin ich neugierig auf eure schönen Homebrew-Regeln ;D
Und werd mich auch mal an diesen für meine Erweiterung inspirieren lassen

Das ist zwar knapp zwei Jahre alt, aber ich habe es jetzt erst entdeckt und vielleicht liest du es ja: Ich habe mir alles bis auf die Kampfregeln durchgelesen und ich finde es übersichtlich und gut durchdacht. Allerdings solltest du den Laderaum in m³ angeben und nicht in m².

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Das Thema habe ich auf der HeinzCon mehrmals aufgeworfen. Ein dedizierter Seefahrtsband ist aber derzeit nicht angedacht. Einerseits nachvollziehbar, da noch viele Regionalbände und der Alchemieband fehlen, andererseits schade. Mit dem großen Binnenmeer hat Lorakis ja eigentlich mehr an Seefahrt zu bieten als Aventurien, trotz der Mondpfade.

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Diesen Post habe ich im Jahr 2014 im Splittermond-Bereich des Orkenspalters geschrieben:

Zum Layout: An das furchtbare Himmelblau gewöhne ich (mich) langsam. Dennoch: Meinen Sinn für Ästhetik trifft es nicht. Dafür gibt es positives von der Illustrationsfront: Sind im GRW einige wirklich hässliche, geradezu schlecht gezeichnete Bilder enthalten, macht es der Weltenband wesentlich besser. Die Zeichnungen sind von durchweg hoher Qualität. Nur bei der Sumpfgnomin auf S.49 dachte ich mir: "Ach guck, auch in Lorakis gibt es Cybergoth..."
Die Struktur des Buches ist durchwegs logisch. Es beginnt auf der Innenseite des Buchdeckels mit einer Doppel-A4 Karte von Lorakis. Der eigentliche Inhalt folgt der Struktur vom Groben zum Feinen, dann der Anhang.
Zunächst werden also die vier Domänen (Feenwelten, Götterwelt, Geisterwelt, Portale und Mondpfade) vorgestellt. Sodann folgt ein kurzes Kapitel über die Subkontinente von Lorakis und ein Kurzüberblick über die wichtigsten Rassen, wobei neben den fünf spielbaren Rassen auch Drachlinge, Orks, Naga, Rattlinge und ein paar andere kurz angerissen werden. Auf diesen gut 20 Seiten erfährt man aber praktisch noch nichts, was im GRW nicht stünde. Danach werden aber alle lorakischen Kulturen nach Subkontinenten vorgestellt. Das ganze beginnt mit einem Infokasten, wie man ihn aus der GA oder den aventurischen RSH kennt. Nur ist das ganze farbig - natürlich himmelblau - abgehoben. Danach folgen ein paar Absätze zu Klima, Flora&Fauna, Herrschaftssystem, Göttern und ein paar weiteren, wichtigen Besonderheiten der Region. So werden z.B. in Wintholt die Frostbestien, im Immersommerwald die Braunlinge usw. vorgestellt. Ebenfalls mit dabei ist zumindest in jeder größeren Region ein sandfarbener Kasten mit "Weißen Flecken". Dabei handelt es sich je Kultur meist um eine Stadt und eine Unterregion in Form z.B. einer Grafschaft, die von den Autoren nicht näher beschrieben und auch vom Metaplot nicht angetastet werden. Hier dürfen sich Spielleiter also mit eigenen Kampagnen austoben, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Lorakis zu geraten. Der Aufbau der einzelnen Kulturen ist dabei immer wieder gleich, sodass man die gesuchten Informationen meist schnell findet.
Auf S.230 sind die Kulturen dann abgeschlossen und es folgen fünf Seiten über die Mondpfade, die verschiedene Teile von Lorakis miteinander verbinden, ein achtseitiger Abriss der Geschichte des Kontinents, drei Seiten über die verschiedenen Sprachen, sieben Seiten über den Stand der lorakischen Wissenschaft, sechs Seiten über Heeresformen und Kriegsführung, drei Seiten über den Handel. Ein vierseitige Tabelle der wichtigsten Götter und eine vollständige Übersicht alle Kulturmodule - einschließlich einiger, die im GRW nicht enthalten sind - sowie ein Index beschließen den Band.
Im hinteren Buchdeckel ist eine weitere Doppel-A4-Seite von Lorakis, dieses Mal aber eine politische Karte. Eine doppelseitige Din A2(?) Karte liegt auch noch bei. Auf der einen Seite gibt es eine weitere Karte von Lorakis (okay, Redundanz ist ja ganz nett, aber...). Die Rückseite teilt sich eine Ingame-Karte von Lorakis mit einer Karte der Stadt Ioria, größte Stadt in Splittermond (außer ein Spieler beschließt, dass einer der Weißen Flecken größer wird).
Das Lektorat hat einen guten Job gemacht. Tippfehler habe ich nur wenige gefunden (wahrscheinlich weniger als sich in diesem Post befinden ^^). Falsche oder tote Verweise bislang noch gar keine.



Fazit: Ein wirklich sehr guter Weltenband. 40 Euro finde ich etwas happig, allerdings reden wir von einem farbigen DIN-A4 Hardcover. Ich persönlich hätte schwarz/weiß und dafür 10 Euro weniger bevorzugt, aber ich weiß, dass viele Spieler das als "nicht mehr zeitgemäß" betrachten.
Deswegen: 5 von 5 Sternen, viel besser geht es eigentlich nicht.


Aus heutiger Sicht würde ich das noch immer genau so schreiben. Das Buch macht was es soll: Es geht vom "Großen" zum "Kleinen" und liefert einen kurzen Überblick über so ziemlich alles. Für tiefergehende Infos sind dann die RSH bzw. die Götter- und Magieerweiterungen zuständig. Wer einen Weltenband sucht, findet hier also einen Weltenband.

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Herzlich willkommen bei Splittermond! Schön, dass es Spieler gibt, die sich zum Anfang einem kleinen Exoten zuwenden und nicht DSA oder DnD spielen.
Dein Abenteuer sieht schon ziemlich professionell aus, sehr nice. Zwei kleine Vorschläge:

Der Einstieg: Warum wendet sich der Zwerg an die Abenteurer? Lass die Gruppe und den Zwerg doch zusammenkommen, wo die Abenteurer schon ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Vielleicht wird der Zwerg auf einer Straße überfallen und die Abenteurer helfen ihm (sehr klassisch) oder die Helden haben ein Problem, der Zwerg kann ihnen helfen und fordert dann einen Gefallen ein. Begleitet der Zwerg die Helden? Falls nein: Warum nicht? Ist er alt? Verletzt? Krank? Warum soll er Fremde auf die Suche nach seiner Schwester schicken und bleibt selbst im Dorf?
Die Geschichte vom Drachen würde ich erst danach erzählen. Die Helden stellen erste Nachforschungen an. Ein alter Mann zieht scharf die Luft ein. "Haltet ein und höret die Geschichte vom Drachen! (bla bla bla), er hat sie sicher geholt. Die Schwester Eures Freundes ist längst gefressen worden. Folgt Ihr nicht, sonst wird Euch das Untier auch verspeisen."
So haben die Abenteurer gleich ein Interesse an der Geschichte und du verhinderst, dass sie gleich losstürmen um den Drachen zu suchen (so sind Spieler nun einmal) und den Zwerg gar nicht kennenlernen.

Kämpfe: Bewerte Kämpfe nicht über! Meine Erfahrung nach Jahrzehnten Pen And Paper ist, dass Kämpfe um des Kämpfens willen eher madig sind. Das ist dann eine Würfelorgie, die nicht viel Spaß bringt. Klar, um das System kennenzulernen und die Gruppe einschätzen zu können, macht das im ersten Abenteuer Sinn, aber für spätere Abenteuer würde ich mir folgendes überlegen:
- Ist der Kampf innerweltlich plausibel? Kein Räuber greift eine schwer bewaffnete Heldengruppe mit Zauberern und Priestern an. Kein einzelner Wolf greift eine Gruppe Menschen an (Ausnahme: Tollwut).
- Dient der Kampf der Immersion (gefährliche Gegend, voller Orks ...) oder der Handlung? Wenn nein, streichen.
- Denk auch daran, dass du langwierige Kämpfe abkürzen kannst, indem du Gegner kapitulieren oder fliehen lässt, wenn deine Gruppe deutlich die Oberhand gewinnt. Einen Selbsterhaltungstrieb besitzen auch Lorakier und Tiere sowieso. Erinnere bei Gelegenheit auch deine Spieler daran, dass sie nicht zum Tod kämpfen müssen und ein Rückzug manchmal besser ist. Shadowrunner wissen das, Spieler in Fantasy Spielen müssen da manchmal dran erinnert werden.

Wie gesagt: Das mit den Kämpfen ist eher wichtig für das nächste Abenteuer.

Ich wünsche viel Spaß! Erzähl uns hinterher, wie es gelaufen ist.

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Produktbewertungen / Re: Der Mertalische Städtebund
« am: 18 Jun 2021, 10:44:03 »
Da hier schon recht ausführliche Reviews stehen, mache ich es mal verhältnismäßig kurz.

Aufbau des Bandes:
Nach einer Kurzeinführung wird auf 12 Seiten eine Beschreibung der Mertalischen Kultur geboten. Dabei hätte der Absatz Architektur, wie eigentlich immer, in meinen Augen etwas umfassender sein können. Gebäude plastisch vorstellbar zu machen, kann in Städten die Immersion deutlich erhöhen.
Es folgen 6 Seiten zur Geschichte Mertalias.
Sodann werden auf beinahe 60 Seiten die einzelnen Metropolen vorgestellt. Das Kapitel ist mit Illustrationen durchweg hoher Qualität ausgestattet. Neben einer Infobox wird jede Stadt mit ihren Eigenheiten beschrieben. Wie @Loki schon sagte, gelingt es einerseits ein "typisch mertalisches" Flair zu erwecken und dennoch die Unterschiede der Städte hervorzuheben. Jede Stadt hat ihre Eigenheiten, die vielleicht an der einen oder anderen Stelle etwas zu plakativ sind, aber einerseits ist das für eine Fantasywelt, in der Abenteuer spielen sollen nützlich, andererseits entspricht es wohl einem Staat, in dem seit Jahrzehnten Handelsmagnaten die de facto Herrschaft an sich gerissen haben: Man nutzt Standortvorteile und bildet Spezialisierungen heraus. Siehe die Schweiz, wo es "Uhrmacherstädte" gibt oder die Städte Glashütte und Solingen oder auch Wolfsburg in Deutschland.
Auf 8 Seiten werden die wichtigsten Organisationen Mertalias beschrieben. Das ist für mich eine willkommene Abwechslungen zu den üblichen Adelsgeschlechtern, wie z.B. in Selenia.
"Der Mertalische Traum" beschreibt auf 4 Seiten die Aufstiegsmöglichkeiten Mertalias, die eben eine der großen Besonderheiten des Settings sind. Einerseits ist Mertalia groß und reich genug, um Aufstiegschancen zu bieten (im Gegensatz zu z.B. Dakardsmyr), andererseits gibt es eben keine Stände, die sich über Geburtsrecht definieren, wie in den anderen größeren Reichen.
"Waffen aus Gold" gibt auf 4 Seiten Einblick in typische Mertalische Güter und den Handel. Das mag zunächst knapp erscheinen, doch diese Themen werden auch in den anderen Kapiteln immer wieder angeschnitten.
Ebenfalls nur 4 Seiten dienen den üblichen Spielertipps, wie Ausgestaltung von Charakteren, neuen Ausbildungsvarianten etc. Das ist wirklich zu knapp. Hier wäre mehr auch mehr gewesen.
Auf satten 19 Seiten bekommen Spielleiter dann Hilfe für ihre Mertalia-Kampagne. Neben den erwartbaren Regeln für urbanes Reisen, gibt es auch einen Baukasten für die eigene Stadt und Tipps, wie man eine Kampagne darin aufbaut. Einschließlich der Hilfe, wie nicht nur die Spieler innerhalb der Stadt aufsteigen, sondern wie auch die Stadt zu mehr Bedeutung geführt werden kann. Natürlich sind auch die Geheimnisse der Region (DSA nannte das "Mysteria et Arcana") beschrieben, wobei ich diese Vampirgeschichte eher unnötig finde, aber die Geschmäcker sind ja verschieden.

Wie bewertet man das nun? Als Spielleiter ist es für mich eine glatte eins. Das Flair wurde gut eingefangen, für SpliMo Verhältnisse wird relativ viel Fluff geboten. Die Beschreibung schaffen gut den Balanceakt zwischen guter Information einerseits und dem Spielleiter Platz lassen andererseits. Die vielfältigen Kampagnenideen lassen mich praktisch sofort loslegen. Aus dieser Perspektive ist "Der Mertalische Städtebund" für mich die Nummer 1 der RSH, knapp vor "Ungebrochen".
Aus Spielersicht ist es hingegen bestenfalls eine knappe vier. Ganze 4 Seiten an Spielerresourcen ist echt wenig. Also wirklich viel zu wenig. Hatte ich bei der Lektüre von "Ungebrochen" sofort Lust mir einen Helden aus Zwingard und einen aus der Termark zu bauen, zündet hier bei mir gar kein Funke. Der Band richtet sich beinahe komplett an Spielleiter, selbst dann wenn man bedenkt, dass die Metropolenbeschreibungen auch für Spieler nützlich sein können.

Da ich nun einmal Spielleiter bin, habe ich den Band mit einer 1 bewertet. Würde ich die Spielerperspektive mit einbeziehen, wäre es wohl eher eine 2- oder +3 geworden.

Zu guter Letzt muss ich noch kurz zwei andere Rezensionen kommentieren.

Zitat von: Loki
Dass ausgerechnet Drevilna keine ausführliche Beschreibung und keine Karte bekommen hat, ist angesichts des gigantischen Potenzials dieses Spielorts ein ziemlicher Hohn. Da fallen mir gleich zwei Metropolen ein, bei denen man noch ein paar Seiten hätte streichen können (Eisenbrann und Nuum).
Drevilna ist ja als eine Art "hellgrauer Fleck" gedacht, der dem Spielleiter und den Spielern als Spielball überlassen wird. Ohne das wäre Mertalia vielen wohl zu eng gewesen.

Zitat von: Wandler
Ein altes Manko so vieler Bände holt mich ein: Nur Abenteuer sind (mit akzeptabler Vorbereitungszeit) "sofort" spielbar. Anstatt loser Plotstränge komplett mit den Schlüsselfiguren und ein paar skizzierten Szenen gibt es eben - Ansätze. Das ist schön für die Charakterentwicklung - für den Spielleiter ist es (meines Erachtens) zu wenig.
Das ist eine Frage des Spielstils. Es gibt ja viele SL, die keine vorgefertigten Abenteuer spielen, sondern sich gerne eigene Abenteuer oder Kampagnen bauen, das sieht man ja auch hier im Forum. Die RSH bietet enorm viel Futter für diese SL. Für SL, die ausschließlich Kaufabenteuer spielen, ist das natürlich verlorener Platz, aber ich finde es vollkommen in Ordnung, diesen SL mehr Futter zu geben. Das fand ich in "Ungebrochen" oder "Selenia" nämlich etwas kurz, dort sollten wohl eher Kaufabenteuer mit Futter versorgt werden. Letztlich muss eine Redaktion ja immer mehrere Spielstile bedienen, sodass ich das nicht als negativ betrachte.

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Für mich der bisher beste der großen Regionalbände, weil für mich die Stimmung und Atmosphäre greifbarer ist als in den Bänden zu Selenia, Farukan und Zhoujiang, die mir im Vergleich etwas sachlicher und nüchterner vorkamen.
100% Zustimmung hier. Das ist von den Regionalbänden, die ich besitze (Selenia, das Unreich, Dakardsmyr, die Flammensenke, Esmoda und natürlich Arwinger Mark) der mit Abstand beste.

1.) Das Setting ist klasse. Ich war etwas skeptisch, ob "Wikinger in Griechenland" funktionieren könnte und ob "Orks + Untote + Wyvern" nicht zu viel wäre. Aber Pustekuchen! Das ist ein harmonisches ganzes, bei dem man immer wieder etwas trifft, das man in anderen Fantasy Settings schon gesehen hat, aber als Ganzes wirkt es dennoch frisch und unverbraucht.
2.) Fluff, Fluff, Fluff. Die meisten Splittermond-Quellenbände erheben in erster Linie den Anspruch, nutzbare Spielhilfen zu sein. Gerade in einer RSH will ich aber blättern und mich inspirieren lassen. Und dann ist so ein Band wie "Selenia" einfach eine große Enttäuschung. Das kriegen die alten DSA-Spielhilfen (ich erinnere an das "Herzogtum Weiden" deutlich besser hin. Mit "Ungebrochen" ist jetzt aber die zweite RSH (nach Esmoda) in meinem Regal gelandet, wo dem Thema Fluff etwas mehr Platz eingeräumt wurde. Und das finde ich gut. Bitte mehr davon.
3.) Ich finde es gut, wenn die Regionalbände nicht vor neuen Regeln überquellen. Letztlich führt das nur dazu, dass man ständig diesen einen Zauber oder diese eine Meisterschaft sucht und nicht findet. Hier wurde sich auf weniges beschränkt, dass dafür aber sinnvoll ist und passt.

Kurzum: Eine sehr gute 1-. Bitte macht in dieser Richtung weiter!

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Produktbewertungen / Re: Das Prisma / Bewertung & Rezensionen
« am: 23 Apr 2021, 15:58:15 »
Wir fangen in zwei Wochen damit an. Bis wir durch sind, kann es aber etwas dauern, da wir nur zweiwöchentlich unter der Woche kurze Sessions abhalten.

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"Thread erhebe dich"
"Es lebt!"

Nun denn, wir haben nun auch den zerbrochenen Bund abgeschlossen. Zwei Spielerinnen vergaben eine 2-, eine Spielerin eine 2-3 und der einzige männliche Spieler eine 3+  wobei ich seine Kritik am Abenteuer nur sehr eingeschränkt nachvollziehen konnte. Ich als SL vergebe ebenfalls eine 2- und damit ist das Gesamtergebnis gerade noch eine 2.

Das AB teilt sich in drei Teile auf. Der Anfang ist recht linear. Es geht darum, einen Jungen zu finden. Da wir unmittelbar zuvor "Drache und Nachtigall" gespielt haben, stellen wir uns nun die Frage, warum die Zwingarder Thaine eigentlich nicht auf ihre Sprösslinge aufpassen können. Der Twist mit den Rattlingen wurde universell gut aufgenommen, die Charaktere in der Burg sind etwas blass geblieben, was allerdings meine Schuld ist, nicht die des Abenteuers, aber vor allem die Eltern des Jungen kamen gut an.

Im zweiten Teil des Abenteuers haben die Abenteurer deutlich größere Bewegungsfreiheit als im ersten Teil. Dieser Teil kam bei uns am schlechtesten an. Bei meinen Spieler*innen, weil sie "nicht wussten, was sie tun sollten" (wörtliches Zitat), bei mir, weil mir vieles zu wenig ausgearbeitet war und einige Beschreibungen mich eher verwirrten als mir halfen. Hier wäre in meinen Augen etwas weniger mehr gewesen. Also ein bis zwei Locations streichen und den Rest etwas mehr ausarbeiten. Größter Sympathieträger war die zwergische Bardin, der Kampf gegen die Untoten Wyvern-Harpyien wurde aufgrund seines Abwechslungsreichtums ebenfalls positiv angemerkt. Die Kämpfe gegen Draugar (die allerdings optional sind) wurden von meiner ca. 180 EP Runde als zu schwer eingestuft. Ich finde es allerdings okay, wenn die Abenteurer sich auch mal zurückziehen müssen.

Der dritte Teil gefiel dann wieder ganz gut, wobei ich die Umgebung um die Burg mit einer Hexfeldkarte dargestellt habe. Ich glaube, dass es somit deutlich strukturierter ablief. Der Riese wurde von allen Spielerinnen ins Herz geschlossen. Den Endkampf fand ich persönlich ziemlich gut. Es ist toll, dass das AB versucht hier auf alle möglichen Spielerhandlungen einzugehen. Meine Spieler*innen haben sich zu Eginolfs Burg zurückgezogen. Auf dem Dach befindet sich laut Floorplan kein Geschütz. Das ist in einem Gebirge, in dem es vor Wyvern nur so wimmelt aber nicht sehr realistisch. Bei mir standen zwei Ballisten auf dem Dach. Ein etwas größeres Manko: Eine sehr nützliche Information befindet sich nur an einer Stelle. Wird hier eine relativ schwere Probe auf Arkane Kunde nicht bestanden, haben die Spieler keine andere Möglichkeit, diese Information zu erhalten. Das empfinde ich als schlechtes Design.

Aber gut. Wir haben nun zwei AB in Zwingard bestritten. Die Region gefällt uns, aber Blutschwur und Sommersonnenwende warten im hohen Norden. Wahrscheinlich gibt es noch ein Homebrew auf dem Weg, in der Termark.

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Ich schließe mich Wandler komplett an. Bei uns kam das Abenteuer recht gut an.

Da ich eine ziemlich gut abgestimmte Heldengruppe habe, war der Großteil des AB, einschließlich des Kampfes um das Dorf, ein Spaziergang im Park. Dann kamen der Überfall auf den Henker, den sie völlig falsch geplant hatten und bei dem dieser entkommen konnte und schließlich der Endkampf, der die Gruppe sehr forderte und sogar einen Abenteurer samt seines Begleiters (Gefolge 2) das Leben kostete.
Eine weitere Abenteurerin entschloss sich anschließend, in Rotfurt zu bleiben und den Widerstand zu unterstützen.

Das Robin Hood Flair wurde zwar wahrgenommen, aber neutral angenommen, also weder besonders positiv, noch negativ.
Einige der Sidequests kamen hingegen sehr gut an, vor allem der Konflikt der zwei Dörfer Oberkupferbach und Unterkupferbach, aber auch der Vertreter der Bettlergilde und der eiskalte Händler wurden gut angenommen. Die Sidequest mit den Wilderern wurde gar nicht ausgelöst.

Das Siegpunkte-System hat sehr gut funktioniert. Von der Idee, Aurelian aus dem Gefängnis zu befreien, konnte die Albin meine Abenteurer abbringen. Ansonsten muss man improvisieren. Für diesen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall, hätte ich gerne mehr Unterstützung vom AB gehabt. Ebenso mehr Informationen zur Stadt Rotfurt, idealerweise mit Stadtplan.
Die EP-Belohnung halte ich für zu niedrig. Wir haben an dem AB etwa vier oder fünf Sessions (via Discord, größtenteils abends unter der Woche) gespielt und die letzten beiden Kämpfe waren recht herausfordernd. Im Vergleich dazu bekommt man in den Mondsplittern (z.B. Drache und Nachtigall) mehr EP für Abenteuer vergleichbaren oder geringeren Umfangs mit deutlich weniger Gefahren.

Insgesamt vergebe ich dem Abenteuer eine 2-. Nettes Abenteuer mit ein paar schönen Ideen und einer guten Mischung aus Sandkiste und Railroading - was selten ist, allerdings auch mit ein paar Schwächen.
Edit: Ich habe gerade Rücksprache mit meinen Spielern gehalten, sie würden es eher mit einer 3 bewerten.

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Das fanden meine Spieler ausdrücklich ganz nett. Wir haben unmittelbar zuvor "Ein Funke Mut" gespielt, das ja auch mit einem gestörten Fest beginnt und alle Spieler kennen auch die 7G (DSA), die ja auch mit einem Fest beginnt. Der Kontrast entspanntes Feiern <-> ernste Handlung funktioniert und bei den Festen kann man die Charaktere einfach ausspielen und ggf. auch lustige Spielchen wie "Kuhfladen setzen" (Alptraum ohne Ende, DSA) oder "Ferkel fangen" (Ein Funke Mut) ausprobieren.

Das Abenteuer gefiel meinen Spielern, weil das Tempo einigermaßen zügig ist. Der Plot Twist mit der Nachtigall wurde ebenfalls positiv aufgenommen.
Ich fand den vorgewürfelten Kampf ganz spannend und den Thain sympathisch.
Da meine Helden allesamt HG 2 sind, war Boszahn - den ich schon etwas stärker ausgelegt habe - keine ganz extreme Herausforderung. Das tat dem positiven Fazit aber keinen Abbruch.

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Spielersuche / Suche online Runde (1-2x im Monat)
« am: 26 Dez 2020, 22:03:32 »
Hallo zusammen,

ich suche eine Online-Runde.
Zu mir:
Ich bin 36 Jahre alt. Ich spiele seit den späten 1990ern Rollenspiel. Ich habe damals mit DSA angefangen und das war lange mein Hauptsystem. Seit einigen Jahren spiele ich auch Splittermond, seit einiger Zeit ist dies mein Hauptsystem. Ich habe bereits eine Gruppe, in der ich leite und suche eine Gruppe, in der ich auch mal spielen kann.
Heldengrad, Region usw. sind mir recht einerlei, ich bin für alles offen.

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 18 Apr 2016, 20:01:53 »
Ich würde auch gerne mitspielen. Habe mir das mal in den Kalender eingetragen.

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