Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Imperator Twix

Seiten: [1]
1
Ich ärgere mich, dass ich davon erst jetzt erfahren habe, denn das ist ziemlich nah an dem, was ich für meinen Charakter haben wollte..
Ich habe es bisher über ein Relikt mit Segen des Mondes und Wissen der Ahnen aus Mondstahlklingen gelöst. Sind dann halt 5 Reliktpunkte, aber zumindest die Splitterpunkte sind es auch Wert.
Nur Wissen der Ahnen ist eher meh, dazu taucht es dann doch zu selten im Roleplay auf. (ich wurde diesbezüglich aber gewarnt.) Was sind eure Erfahrungen? Wurde es inzwischen schon umgesetzt?

LG Twix

2
Es ist zwar schon ne Weile her, aber nur der Vollständigkeit halber: In Gondalis gibt es eine. Steht im Mertalia Quellenband.

3
Danke für die schnelle Antwort :) Das klingt tatsächlich naheliegend.

Du meinst also das hätte eigentlich in Allgemeine Regelfragen reingemusst?

4
Hi an alle,
beim Durchlesen vom Götterband fiel mir auf, dass Gegenstände aus ewigem Schatten mindestens Last 1 haben müssen, um zu wirken, aus ewigem Licht aber nicht. Hat das einen Grund?
Ich verstehe, warum ein Gegenstand aus ewigem Schatten diese Mindestanforderung haben sollte, weil das für zwielichtgere Charaktere sonst zu einfach und mächtig wäre, aber warum gilt das nicht auch für ewiges Licht? Ist das Absicht? Wenn ja, warum?
mfg Twix

5
So wie wir das in unserer Gruppe verstehen ist genau das der Vorteil für einen Handwerker. Wenn jemand Handwerk mit entsprechenden Meisterschaften gelevelt hat, kann er seine selbstgeschmiedete Waffe zum Herstellungspreis verkaufen und muss nur die Differenz der Herstellungspreise bezahlen.
Dadurch, dass halt die Herstellungskosten ein Drittel sind, genauso wie die Verkaufspreise.

6
Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« am: 28 Apr 2021, 18:40:39 »
Danke für die schnellen Antworten!

Aber wenn ich das richtig sehe unterscheidet ihr euch in euren Antworten. Während taranion sagt, dass das ganze aus 2 Teilen besteht, einmal dem 1 mal pro Sitzung einsetzbaren Regelteil und dem irgendwann vom SL festgelegten Fluffteil, bei dem ich zwar uU. nicht würfeln müsste, der aber nicht immer plausibel herzuleiten ist, liest sich das bei Rostam so, als sei das beides das Selbe in unterschiedlichen Aspekten. Also dass es den Regelteil gibt (der abgewandelt werden kann, sodass ich anstatt einem Probenbonus ne Info bekommen kann) und der Fluffteil dient dann als Erklärung. Habe ich das so richtig verstanden? Und welche Erklärung wäre denn die passendere?

Dann habe ich noch ein paar andere Fragen: Ich sehe das doch richtig, dass der Bonus aus dem Regelteil durch den MaxBonus durch Ausrüstung (zu Beginn 3) gedeckelt ist, oder?

Und wenn der Regelteil auf einmal pro Sitzung limitiert ist, auf wie oft wäre denn der Fluffteil limitiert? Bzw. wenn ich einmal ne Info bekommen habe (so wie Rostam geschrieben hatte), ist dann auch die Probe schon verbraucht? (Also gilt die Limitierung für Fluff und Regelteil?)

Und wie ist das gedacht, wie eng das ganze an die Hintergrundgeschichte gebunden sein soll? Bzw. wie stark wäre das dann an ein konkretes Abenteuer gebunden? Beispiel: Sollte ich vorher explizit sagen, dass das Diebesamulett dem berüchtigten Waldemar gehörte der damals in den Palast des Königs eindringen wollte in der Hoffnung, dass wir irgendwann mal zu diesem Palast kommen, oder sage ich ja da sind n paar Diebesahnen drin die im gesamten Binnenmeerraum aktiv waren und wenn der SL Lust hat, kann er sich dann was ausdenken? (Also das ist jetzt auf den Fluffteil bezogen. Also den Part in dem ich ohne Probe durch das Labyrinth komme.) Wir spielen nämlich derzeit eine ziemlich offene Kampagne mit wechselnden Spielleitern, das jetzt auf einen allzu konkreten Ramen zu beschränken ist da schon schwer^^

7
Allgemeine Regelfragen / Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« am: 27 Apr 2021, 21:28:10 »
Hey Leute,

ich hatte mir als Charakter eine Art magischen Assassinen/Dieb ausgedacht, der als Artefakt ein Amulett mit der Kraft Wissen der Ahnen haben sollte. Die Idee ist, dass das ein Feenwesen aus einer Schattenwelt ist, das mir nun auf meinem Weg als eine Art Freund/Berater(/Mentor) hilft.

Nur bin ich mir nicht wirklich sicher, wie genau diese Artefaktkraft interpretiert werden soll...

Zum einen weiß ich nicht wie eng das mit dem Vorbesitzer(-plot) gemeint ist. Wenn ich also zum Beispiel das Schwert von Siegfried dem Drachentöter habe, der mit dem Drachen Achim gekämpft hat, bekomme ich dann nur Hilfe für diesen eine Plot? Oder kann ich sagen Siegfried ist ja auch weiter gereist, also kann ich damit rechnen im nächsten Abenteuer auch Hilfe zu bekommen? Z.B. indem mir das Schwert den Eingang zum Geheimgang in den Palast des farukanischen Königs verrät.
Irgendwie scheint es mir beim lesen so ein bisschen wie die erste Variante, aber das würde zum einen bedeuten, dass ich im Vorraus schon den Plot mit Siegfried definieren sollte, damit mir der SL dann sagen kann welche Hinweise ich bekomme, und zum anderen, dass ich das Artefakt nach diesem Abenteuer bezüglich dieser Kraft direkt in die Tonne treten könnte.

Die nächste Frage ist wie stark dir Hinweise dann im konkreten sein sollten. Eine Möglichkeit wäre zu sagen das Artefakt bietet mit eine Art verstärkte Intuition, also dass ich ab und zu nen Geistesblitz bekomme wie "schau mal rechts", "ich würde ein Brecheisen mitnehmen" oder "halte deinen Dolch bereit, es kann Gefährlich werden".
Oder es gibt mir wirklich plotrelevante Sachen wie das Losungswort zum Geheimversteck, dass ich dann nutzen kann. Oder ne Mischung.

Ein Mitglied meiner Gruppe hat dann noch den Einwand vorgebracht, dass das ja quasi nur eine andere Möglichkeit für den SL wäre, mir nen vorher geplanten Hinweis zu geben, nach dem Motto "Anstatt vom Wirt hat er es halt vom Artefakt". (was jetzt nicht wirklich ein Zugewinn wäre...)
Hier wäre dann also die Frage ob es so gemeint ist, dass ich halt sowieso geplante Hinweise bekomme, oder dass ich konkrete Hinweise bekomme die mir ne Art kleinen Bonus geben.

Mit anderen Worten: mir ist bezüglich dieser Kraft dann doch noch einiges Unklar, auch wenn ich sie gerne verwenden würde, weil ich die Idee eines Artefaktberaters/-gefährten recht interessant finde. Was sind denn eure Erfahrungen dazu? Wie interpretiert ihr das?

Ich hoffe ihr könnt damit halbwegs was anfangen.

MFG

Twix

Seiten: [1]