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Nachrichten - be

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Offtopic@Tok: Fände ich interessant. Das kannst du gerne so machen, aber wenn es in einer Situation einmal nicht darauf ankommt, andere zu unterstützen, bitte nicht traurig sein, dass außer Worten nichts bei rumkommt. Vergiss die Meisterschaft Koordinator nicht  ;)

@Topic:
Zum einen wie Lucean sagt  :)
Zum anderen, gibt es aber neben der Motivation auch andere Gründe, weshalb gute Führung sich auch weltlich durchaus auf das Resultat einer Gruppe auswirken kann - selbst wenn der Anführer nicht der eigentliche Spezialist für alle Themenbereiche ist. Ob einem das Gefällt oder nicht.

Zudem ist die Synergie von Überleben und Anführen ein explizites Beispiel der Autoren:
Zitat
GRW Seite 153
Wildnisführer und Anführer
Bei einer Reise ist es nicht nur nötig, sich in der Wildnis auszukennen
– dieses Wissen will auch vermittelt und die Reisegruppe
koordiniert werden.
Ist ein Anführer in der Gruppe, kann dieser den Wildniskundigen
nach den Regeln für Zusammenarbeit (S. 21) unterstützen,
seine unterstützende Fertigkeit ist hierbei Anführen

Ich vermute, es handelt sich um ein stellvertretendes Beispiel für eine Fertigkeitsanwendung, in der einer für die Gruppe agiert und würfelt. Ähnliches könnte ich mir bei Seefahrt und Anführen vorstellen, wenn jemand mit einer Gruppe ein Boot fahren will, oder bei Heimlichkeit und Anführen, wenn jemand seine ganze Gruppe auf dem Weg durch die Berge verstecken will, etc...

Gleiche Synergien gibt es ggf. auch mit anderen Fertigkeiten (z.B. Heimlichkeit und Überleben für Verstecken im Sumpf, usw.)

Natürlich alles im Rahmen des gesunden Menschenverstands (bzw. des GMV des Spielleiters).

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Hast du dir die Seite 21 im GRW durchgelesen? Dort steht es recht gut beschrieben, und deine Idee ausgeschlossen.

Zusammengefasst: es wird eine Probe und ein Hauptverantwortlicher bestimmt, der unterstützt werden kann. Die Anderen können nur diesen für die Probe unterstützten. Die von dir vorgeschlagene Rekursion ist durch die Formulierung in meinen Augen daher wohl RAW und RAI ausgeschlossen ;-)

Dein Beispiel: wenn der SL es zulässt dass mehrere Anführer den Überlebenskünstler unterstützten, dann können alle den Überlebenskünstler direkt unterstützen (mit der Gefahr ihn zu verschlechtern). Sie können sich aber nicht untereinander "beim Unterstützen" unterstützen. Wenn der SL sagt, dass nur ein Anführer sinnvoll helfen könnte, muss man sich überlegen, auf welchen Unterstützter man baut (Meta-Gaming: Der mit dem höchsten Wert oder den besten Würfeln).

EDIT: Zur Frage der bildlichen Darstellung: Wenn man zu fünft unterwegs ist, und vier Leute den Wildnisführer mit Anführen unterstützten, dann hat der SL wohl etwas falsch gemacht - es steht in seinem Ermessen wie viele Unterstützter es für die spezielle Aktion geben kann. :-) Wenn es aber z.B. darum geht eine Gruppe von 30 Flüchtlingen durch ein Moor zu führen, dann haben die "Unterstützungsanführer" alle Hände voll zu tun, diese Gruppe beisammen zu halten. Und wenn einer der Anführer schlecht würfelte, dann hat er wohl an seinem Abschnitt etwas falsch weitergegeben, was der Hauptverantwortliche (der Wildnisführer) gesagt hat. (Beispiel)

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Zitat
GRW21
Es liegt im Ermessen des
Spielleiters zu entscheiden, in welchen Situationen ein Zusammenarbeiten
sinnvoll ist und wie viele Helfer sich maximal beteiligen
können.

Der SL legt die Haupt-Probe fest (z.B. Überleben) und entscheidet bei Bedarf, welche Fertigkeiten und wie viele Charaktere als Unterstützter zulässig sind.

Also konkret zu deiner Frage: Wenn der SL es in der Situation sinnvoll findet, dass zwei (oder drei) Anführer den Jäger unterstützten können (z.B. weil der Jäger eine Gruppe aus 30 Leuten durch das Moor führt) dann kann das durchaus sein. Und ja, in der Regel unterstützt man mit der (vom SL erlaubten) Fertigkeit, die man besser beherrscht. ;-) Oder man Hilft besser nicht mit, wenn man eigentlich keine Ahnung hat und das Ergebnis nur verschlechtern wird.

Hoffe ich konnte helfen.

[Edit: Ergänzung zum "Wenn man keine Ahnung hat, lieber..." ;-) + Typo]

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Ja, es würfeln nur die, die auch Unterstützen wollen (bzw. sinnvoll können). Wer nicht aktiv mithilft, ist quasi nur Nutznießer.

Praktisch in deinem Beispiel ist das wohl z.B. der wortkarge Jäger der zwar die Natur kennt aber nicht so recht weiß, wie er den bunten Haufen hinter sich zusammenhalten soll, und der Anführer, der die knappen Worten des Jägers um konkrete Anweisungen für die Gruppe ergänzt. Je besser der Anführer die Worte des Jägers übersetzt und die Gruppe führen kann, desto besser wird die Gruppe vom Jäger durch die Wildnis geführt...   (Nur ein Beispiel)

Zusätzlich könnte in meinen Augen aber natürlich auch ein weiterer Wildniskenner seinen "Senf" dazu abgeben (weiterer Unterstützter) solange es dem SL plausibel erscheint. Von den Regeln her sehe ich nichts was dagegen spricht.

Grundsätzlich findest du die Regeln zum "Zusammenarbeiten" auf GRW21, welche das Allgemeine Handhaben erklären.

Die Regel ist übrigens eine oft übersehene praktische Besonderheit von Splittermond, und nicht in vielen anderen Systemen vertreten: sollte vom SL also durchaus mal vorgeschlagen werden, bis die Spieler Routine darin haben.

(EDIT: Heraushebung+Formulierung)

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Spiele seit knapp 25 Sitzungen einen Lichtpriester, daher gebe ich mal meinen Senf dazu ab:

1. Lichtverhältnisse
Einbußen durch Lichtverhältnisse erscheinen mir in Splittermond zwar stark, aber nachvollziehbar und realistisch. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass sie in der Praxis jedoch für alle Anwesenden gleichermaßen gelten, also nichts künstlich schwerer oder einfacher machen.
Ausgenommen sind natürlich Gegner oder Situationen für die Lichtverhältnisse explizit nicht gleichermaßen gelten (Stärken, Licht-/Schattenmagie, etc.). Das macht diese Dinge natürlich auch erst zu etwas Besonderem.

2. Dämmersicht
In unserer Runde hat die Albin mit Dämmersicht hin und wieder ihre Vorteile damit – wenn möglich wird aber auf andere Weise für genügend Licht gesorgt, da der Rest sonst einfach nichts sieht. Dazu gibt es wie von Quendan geschildert genug Möglichkeiten – jeder hatte hierzu etwas passendes in petto. Praktisch bringt die Stärke dann v.a. Vorteile wenn man unbemerkt bleiben will, oder Nachts in die Ferne schaut. Dabei empfand ich diese Stärke bisher stets als passend und angemessen.

Dämmersicht als Must-Have?
Doch ich glaube ich verstehe nun warum manche es als zu Stark empfinden: Am Wochenende hatte ich ein Gastspiel in einer anderen Runde, in der Dämmersicht sich als „Must-Have“ etabliert hat. Scheinbar hatte zuvor jeder seine Erfahrung damit gemacht und fast alle Charaktere hatten es von Beginn an. Die (fast) einzige Hausregel der Runde war dazu, dass man Dämmersicht auch später nachkaufen darf, da es viel zu mächtig sei und sonst am Ende extra für einen Spieler eine Fackel/ein Zauber/etc. benötigt würde – was für eine Zumutung für die Gruppe! :-P

Wenn nur ein Spieler diese Stärke hat, dann ist es für ihn ein individueller kleiner Vorteil. Bringt es ihm jedoch so oft Vorteile, dass jeder in der Gruppe es unbedingt haben will, dann sollte der SL sich evtl. mal seine Herausforderungen überlegen... Man muss ja nicht jeden Spielabend - ohne Möglichkeit auf natürliches Licht - im Dunkeln kämpfen, etc. :-)
Und wenn fast alle diese Stärke haben, ist der Nachteil, für denjenigen ohne sie, um so größer...

Aber ist das wirklich ein Kritikpunkt im System oder ein hausgemachtes Problem der Gruppe/Spielweise? ;-)

3. Geblendet
Geblendet scheint mir, als Lichtpriester-Spieler, wirklich recht mächtig. Bereits auf HG1 war damit spätestens zum 9. Tick der erste Gegner praktisch aus dem Kampf genommen und für ~60 Ticks blind mit -12 auf alles. (Erklärung: 2x verstärktes Blenden, maximal 8V4 mit sparsamer Zauberer)...
Praktisch funktionierte das mit entsprechenden Attributen sogar bei schweren Anführern/Bossen zuverlässig. Bei verstärktem Gleißendem Schild werden die Gegner zudem nach wenigen Angriffen Dauerblind (Kanalisiert, ohne Berücksichtigung des Widerstand, gegen alle Angreifer)... ;-)

Super! Noch nie hatte ich mich als Supporter im Kampf so wertvoll gefühlt wie in Splittermond. Doch auch wenn es unklug ist, sich selbst zu „nerfen“: Geblendet ist wirklich in vielen Kampfsituationen anwendbar und dabei stets sehr stark. Und mit steigendem Heldengrad wurde es auch nicht schwächer.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« am: 03 Jul 2015, 13:05:26 »
Überlegt euch evtl. auch ob Spieler und Spielleiter das Setting gemeinsam erarbeiten wollt, oder der SL die Spieler hier verzaubern soll. (Ich selbst mag es traditionell lieber wenn das Setting vom SL vorgegeben wird, aber bei eurer Idee bietet sich beides an).

Grundsätzlich sollte der SL jedoch - bevor er anfängt viel Zeit zu investieren - die Spieler fragen, ob die auch alle aus der gleichen Burg kommen wollen, und ob sie sich auch auf eine Heimatregion einigen können :-) Ich mag Nyrdfing sehr - einige Mitspieler finden es jedoch todlangweilig.

Ich würde bei deiner Idee sehr großen Wert auf die Ausarbeitung und das Vermitteln der Kultur legen (in Nyrdfing: Konflikt Adel<->Kirche, überwiegend ländlich / Kleinstädtisch, viel Aberglaube, ggf. Hinterwäldlerische Bevölkerung, etc. - ggf auch Dinge weiter ausarbeiten/kreieren die nicht im Weltband stehen). Es ist schlichtweg die Heimat der SCs - für die meisten das einzige Land, das sie je gesehen haben. Da solltest du den Spielern auch von Anfang an ein konsistentes Gefühl vermitteln, wie das Leben dort für arm und reich abläuft.
Diesen Punkt würde ich daher vor dem Ausarbeiten der SCs und NSCs beginnen (zumindest grob), da man diese dann automatisch an die Kultur anpassen wird. Für die Kultur unpassende Professionswünsche der Spieler würde ich jedoch nicht den Weg Verbauen, sondern möglichst so auf die Kultur umbiegen, dass der Spieler es gut findet - und notfalls den Kulturhintergrund auch etwas anpassen.

Familiengeschichte sollte wohl erst später kommen - zumindest nachdem die SCs entworfen wurden, da man diese ja dort passend einbringen will (und nicht erst etwas schreibt und dann den Spielern etwas aufdrückt).

Auf detaillierte Karten, etc würde ich auch noch keinen großen Fokus zu Beginn setzen. Wichtig fände ich erstmal, dass die Gruppe "funktioniert" und das Gefühl für die Welt aufkommt.

Falls du eine "große Hauptstory" geplant hast, solltest du ggf. nicht am ersten Spieltag damit beginnen (ggf. hören die Charaktere nur am Rande erwähnt davon), damit die Spieler erstmal ein Gefühl für die Welt und die anderen Spieler bekommen.

Bedenke, dass es nicht immer einfach sein ist, wenn man Geschwister oder lange Freunde / Bedienstete spielen will, die sich sehr gut von Kind auf kennen. Vor allem dann, wenn die Spieler sich nicht gut kennen.

Vielleicht hilft dir die Erfahrung dazu: Ich hatte in einem anderen System eine Kampagne mit ehemaligen Kindheitsfreunden bespielt, wobei sich ein Teil der Spieler ebenso nicht kannte. Am ersten Spielabend wurden die Charaktere unangekündigt in ihre Kindheit versetzt, um den (tragischen) letzten Abend auszuspielen, an dem sie sich auch trennten / aus den Augen verloren. Ungeplant versuchte sich also jeder seinen Charakter in der Gruppe als Kind vorzustellen und so gab es schnell kindstypische Neckereien aber auch Rolleneingliederungen, Neid und Beschützerinstinkte. Ebenso ergab sich natürlich für jeden ein Spitzname, für manche gar einen zweiten, ehr ungeliebten. Nach dem anfänglichen kurzen Kinderspiel und der Erkundung einer verbotenen Ruine war das Kurzabenteuer dann so ausgelegt, dass jeder bereits erste Kontakte / Erfahrungen zu seiner späteren Profession hatte, oder auch einige Schwächen und Ängste hier ihren einen Ursprung fanden...
Als die Kampagne anschließend begann und sich die nun erwachsenen und ausgebildeten Kindheitsfreunde wiedertrafen, kam bei jedem das Gefühl auf, als hätten sie wirklich ihre Kindheit zusammen verlebt. Natürlich wurde auch jeder mit dem Spitznamen angesprochen und der heutige Schmied trat auch weiterhin für die Jüngste der Gruppe ein - auch wenn diese mittlerweile eigentlich eine kompetente und selbstbewusste Schwarzmagierin war, etc... Glaube diese Gruppe spielten wir über 50 Spieltage.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Anführen im Kampf
« am: 30 Jun 2015, 13:04:46 »
@Quendan & Noldorion:
Ich danke für den genialen Einblick in die spannende und aufschlussreiche Gedankenwelt!

Und danke auch für die damit quasi direkte verbundene Antwort auf meine bisher unbeantwortete Verständnisfrage auf Seite 2, welche ich darin sehr gut geklärt sehe.  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Anführen im Kampf
« am: 29 Jun 2015, 15:15:43 »
Hmm... Wovon sprichst du dann?

Im ernst: Mal davon ausgehend, dass dein Name nicht Programm bei dir ist: Was willst du denn hören?

Es gibt eine Fertigkeit, welche das kann, was du können willst.

Ein mehr oder weniger unerfahrener Ritter/Gardist/Söldner frisch von der Akademie (aber evtl auch andere mit der Lebenserfahrung eines jungen Gesellen) kann dank ihres theoretischen Wissens unter Umständen einen Taktischen Vorteil herbeiführen. Das ist praktisch und der von dir genannte Standard für einen Anfänger.

Ein erfahrener Ritter hat dank seiner Erfahrung und Routine sogar einen festen Regelanspruch auf einen Schlachtplan der seinen Begleitern im Kampf Boni auf Abwehr oder Angriff gibt. Bei einem Triumph können das auch mal 12 oder mehr Bonuspunkte sein!

Ein langgedienter und wahrlich meisterlicher Ritter kann sogar Angriff und Abwehr  verbessern.

Dazu kannst du jede Menge andere praktische Dinge, wie Personen Führen, Einschüchtern, Koordinieren, Inspirieren, ihnen Angst nehmen und Zuversicht geben.


Aber du scheinst unbedingt hören zu wollen, dass alle anderen dir Zustimmen, dass man zu Heldengrad 1 bitteschön alles können sollte? Wo bliebe denn da der Spaß? Geduld das wird schon :-) Die Gegner sind mit HG1 dafür doch auch einfacher.


(EDIT: Typo + Formulierung + Erweiterung Schlusssatz)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Anführen im Kampf
« am: 29 Jun 2015, 13:41:03 »
Erstens: Da es bereits das dritte mal ist, dass ich irgendwo hier im Forum lese, dass Anführen reine Punkteverschwendung ist/dazu verkommt, antworte ich doch einmal.

Anführen ist nach meiner Erfahrung bei konsequentem Einsatz durchaus keine Punkteverschwendung und gerade Koordinieren im allgemeinen sogar sehr mächtig. In vielen unspezifischen Situationen erhält die Gruppe „kostenlos“ für einen ggf. längeren Zeitraum weitreichende (wenn auch geringe) Boni, ohne jeglichen Einsatz von Fokuspunkten, etc.
Ich habe ehr den Verdacht, der Name der Fertigkeit verleitet viele Spieler zu der Annahme, man könne damit (von Anfang an) im Kampf die strahlende Führungsrolle einnehmen und große Vorteile erhalten. Führung ist jedoch eben nicht (nur) im Kampf sinnvoll.
Dazu kommen natürlich andere praktische Einsatzgebiete der Fertigkeit, wie Einschüchtern, usw. Rollenspiele bestehen eben nicht nur aus Kämpfen. Bei uns in der Runde ist übrigens der Supporter / Heiler der "Anführer" (bzw. Organisator und Koordinator), nicht einer der Kämpfer. ;)

Zweitens: Dennoch eine Frage von mir zum Einsatz von Koordinieren im Kampf:

Der bisherige Authorenkommentar bezog sich ausdrücklich auf abstrakte Ziele, wie „Den Kampf gewinnen“, „Den Gegner töten“,...

Ein grundsätzliches Verbot gegen den Einsatz von Koordinieren in Bezug auf Kampffertigkeiten konnte ich daher jedoch bisher nicht ableiten, wenn die Ziele denn sehr konkret sind und die Aktionen z.B. bereits aufgrund eines Planes erschwert werden. Also quasi nicht gültig für normale Kampfaktionen, sondern durch einen konkreten Plan erschwerte Einzelaktionen zum Erreichen des Ziels.

Denn eine Gruppe mit einem guten Koordinator mag (ohne Schlachtplan) nicht besser kämpfen, aber koordinierte Aktionen im Kampf kann sie durchaus besser hinbekommen.

Je nach Situation könnte ich mir z.B. vorstellen (solange es nicht ausgenutzt wird):
- „Lasst die Rattlinge! Zerschlagt zuerst die Torschaniere!“ oder
- „Betäubt ihn nur! Ich will ihn Lebend!“ oder
-  bei getimten Aktionen im Kampf („Wartet! Diesmal erst Lea links, dann erst Arvin rechts! Los!“)
usw...

Dann sind die Ziele konkret und nicht abstrakt (damit RAW-Regelkonform), es ist nicht zu mächtig, es wird kein einfaches Ausnutzen ermöglicht und kein Powergaming bevorteilt (Balance in meinen Augen gewahrt) und es scheint mir durchaus auch realistisch :-)

Sehe ich das richtig, oder ehr nicht?  ;D

(EDIT: Typo und Formulierung)

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