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Nachrichten - Draconus

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Fehlersammlungen / Re: Die Magie: Sammlung von Fehlern
« am: 22 Okt 2018, 14:30:58 »
Seite 106 die blaue Box "Alltäglicher Wandel"
Zitat
Die eigene Augenfarbe kurzzeitig zu verändern (Farbiger Blick) gilt ebenso eher als Spielerei wie die Verdunkelung der...

Ist "Farbiger Blick" ein Zauber der nicht in die endgültige Version aufgenommen wurde? Ich habe es zumindest nirgendwo finden können.

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Magieregeln / Re: Wirkungsdauer von Magischer Kompass
« am: 19 Nov 2017, 12:35:01 »
Guten Mittag,

Wenn keine Wirkungsdauer getrennt angegeben ist, dann ist es sofort und danach nicht mehr.

Soweit ich das sehe ist ein einmaliger Bonus zur Orientierung ganz sinnvoll und ein längerer Bonus macht nicht viel Sinn. Man weiß wo welche Himmelsrichtung und anhand dessen vielleicht auch wo welche Stadt liegt oder andere markante Wegmarkierungen die man erreichen will. Man vergisst es ja nicht, solange man am selben Ort bleibt.

Die Reisen zu solchen Orten hingegen dauern ihre Zeit, allerdings werden diese nicht über Orientieren abgehandelt, sondern über Wildnisführung.

Falls dir eine Situation einfällt, wo man längerfristig einen Bonus auf Orientierung benötigt, welcher es rechtfertigt bei einem Grad 0 Zauber länger anzuhalten, bin ich offen für gegenteilige Erklärungen. Ansonsten finde ich den Zauber in seiner jetzigen Version für einen Grad 0 Zauber schon sehr gut.

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Charaktererschaffung / Re: Hilfestellung bei meinem Gnom
« am: 11 Okt 2017, 22:19:34 »
Ein weiterer Punkt der helfen kann, wenn du dir die Muße machst, bei allen Fertigkeiten mal den blauen Kasten mit "wofür verwendet man es / wofür nicht" zu lesen.
Auf Seite 91 des Grundregelwerkes findet man eine Übersicht mit der Menge der Punkte in einer Fertigkeit sowie der dazu passenden Menge an Erfahrung eines Charakters. Ich habe von daher noch nicht einen einzigen Charakter gesehen, der bei meinen Runden benutzt wurde und nicht zumindest einen Punkt in einer der gesellschaftlichen Fertigkeiten gesteckt hat.

Etwas mehr auf die Regeln selbst gemünzt, man sollte von den Startattributen in den Fähigkeiten die einem wichtig sind bereits eine Summe von 6 oder mehr erreichen. Die Attribute geben zum Teil das höchstmögliche fest, weshalb sie sehr wichtig sein können.

Gnome werden zudem nicht nur 150 Jahre alt, aber das Alter in dem Gnome üblicherweise an Altersschwäche sterben liegt im Rahmen von 150 bis 250 Jahren.

Ich persönlich bin nicht gut darin, raus zu lesen was dein Charakter vielleicht können sollte, weshalb ich dir nicht so weit helfen kann, ohne von dir zu hören, in welchen Bereichen du am liebsten agieren würdest, welche Art von Aktionen deine epischsten sein sollten oder welcher Charakter aus Buch, Film und Fernsehen einen Teil von deinem Charakter inspiriert hat. Aber bezüglich der Fertigkeiten, Stärken und Meisterschaften haben andere ja schon viel geholfen.
Wenn du fertig bist und sichergehen willst, dass du alles hast, dann solltest du, die Sachen die du für die 15 Start-EP gekauft hast nicht mitgezählt, insgesamt folgende Summen an Punkten haben:
Attributspunkte: 20
Fertigkeitspunkte (Allgemeine Fertigkeiten, Kampffertigkeiten und Magieschulen zusammengerechnet): 55
Meisterschaften (Ebenso für alle Fertigkeitskategorien zusammen): 3 + 1 für jede Fertigkeit mit 6 Punkten
Ressourcenpunkte: 8
Stärken: In Stärke-Punkten (manche Stärken haben 2 Stärke-Punkte) gesamt 10
Zauber: Nur für Magieschulen mit Punkten, jede mit 1 Punkt oder mehr gibt einen Grad 0 Zauber der Schule, jede mit 3 Punkten oder mehr gibt zusätzlich einen Grad 1 Zauber der Schule und jede mit 6 Punkten gibt zusätzlich einen Grad 2 Zauber der Schule.

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Kampfregeln / Re: Schadensreduktion
« am: 08 Sep 2017, 09:55:01 »
Anhand der Formulierung von Angriffen kann dementsprechend für Zustände wie brennend und blutend gesagt werden, dass sie durch SR nicht reduziert werden. Nur in Sonderfällen, wo dies extra erwähnt wird, würde ein Zustand durch SR weniger Schaden verursachen.

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Kampfregeln / Re: Kampf gegen einen wütenden Mob
« am: 31 Aug 2017, 20:39:08 »
ich würde sagen, es kommt immer drauf an, ein richtiger wütender Mob mit fackeln und Mistgabeln kann bei genug Mut weiterstürmen bis sie in der Unterzahl sind, solange werden sie nur noch mehr aufgestachelt und wütender. Ich würde mich nie mit einem wütenden Mob anlegen, wenn ich mir nicht sicher bin, sie beruhigen zu können oder jeden einzelnen von ihnen abschlachten zu können.

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 27 Aug 2017, 13:42:05 »
Wie kommt der Varg auf so eine Verteidigung? Grund ist 10 (durch Größe weniger als normal, deswegen haben Gnome auch eine so hohe Verteidigung), bei maximierten Attributen und bereits genug EP hat er BEW von 5 und STÄ von 6, was seine VTD auf 21 anhebt, nun kann er ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" höchstens +3 aus Ausrüstung und +3 aus magischen Quellen bekommen, was 27 ist. Theoretisch geht noch +1 durch die Meisterschaft Ausweichen, wenn die Rüstung leicht genug ist (also höchstens 1 Behinderung und 0 Tickzuschlag wenn man noch ohne Personalisierung rechnet, denn die gilt nicht für Ausweichen-Meisterschaften), was auch der Fall sein muss, da er sonst ohne Zauber nicht auf die 26 kommen kann.

Genau so die SR, es gibt eine 2 Punkte Stärke die 1 SR gibt, dazu gibt es noch 2 Rüstungen die 4 SR geben, mit 2 Qualitätsstufen bekommt man noch 1 SR mehr hin. Die mittlere Kette gibt aber nur +2 Verteidigung, damit muss er schon mal einen Schild zusätzlich tragen, um die nötige VTD zusammenzubekommen. Zudem sind die Nachteile so hoch, dass du ohne reduzierte Behinderung und reduzierten Tickzuschlag über Qualitätsstufen keinerlei Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen bekommen kannst. Bei der anderen Rüstung die 4 SR gibt kann man es komplett vergessen, irgendwelche Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen zu erlangen.

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 27 Aug 2017, 10:50:09 »
Wie wäre es mit Feinden die Taktik benutzen, Magier auf einem Hügel zum Beispiel, die nutzen dann den Zauber, der Schadensreduktion einfach ignoriert. Der hat keine Durchdringung sondern ignoriert sie einfach. Mach dann noch eine Überzahl aus der Gegnergruppe, damit auch die Magier einen +3 Bonus auf ihren Angriff bekommen.  Der Zauber war der Magische Schlag, nicht viel Schaden aber kann sich hochrechnen.
Gegen SR- und VTD-Monster würde ich wohl eine Kombination aus einem Schnellen Kämpfer der nur Manöver zum Behindern benutzt und anderen Kämpfern mit richtig schweren Waffen benutzen. Vergiss nicht, dass Gegner auch Buffzauber haben und verpasse den schnellen Katzenreflexe, den schweren Armbrüsten die Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss wodurch der Durchschnittsschaden von so einer Armbrust auf 18,5 steigt, wenn man ohne EG trifft, vielleicht auch noch den Zauber Geschoss verzaubern dazu. Dann gibt es noch den praktischen Zauber Rüstung schwächen, der die SR reduziert. Oder einen Bannzauber, den der Feind dank guter recherche hat um die Buffs der Gruppe zu bannen.
Dann in der zweiten Reihe noch jemanden der mit Eiserne Aura alle Bufft, vielleicht auch noch anderes.

Warum ein schneller Kämpfer mit Manövern und sonst Haudraufs? Der schnelle Kämpfer nutzt das Manöver "Umwerfen", welches gegen den KW geht und wo die Aktive Abwehr mit Zähigkeit statt der Waffenkategorie oder dem Schild erfolgt. Sobald die Spieler liegen haben alle Nahkämpfer einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe auf den liegenden Spieler, auch wenn sie einen Gelegenheitsangriff machen, sobald der Spieler aufsteht. Ist die angreifende Truppe dann noch in der Überzahl, auch wenn es nur unfähige Armbrustschützen sind, dann gibt's nochmal bis zu +3 durch die Überzahl der Feindgruppe. Die Schützen sollten zudem Zielen und auf den starken stehenden Charakter schießen, denn Fernkampf hat Malus auf liegende Ziele. Über 6 Ticks zielen bekommen die Fernkämpfer auch nochmal +3, wodurch sie mit Überzahl +6 haben.

Und ich habe schonmal gesagt, um dir besser helfen zu können bräuchte man mehr Information zu den Charakteren. Was für Werte haben sie und woher haben sie die. Wie viele andere zudem sagten, die Feinde und Heldengrade sind auf Gruppen mit einem Kämpfe auf dem Niveau der Beispielcharaktere ausgelegt, wozu so etwas wie Cederion von Falkenberg gehört, mit einer VTD von 22, KW 19, GW 19, 9 LP, 2 SR und einem Angriffswert von 13 bei einer WGS von 10 und 1W6+4 Schaden. Der Rest wird als schwächer angedacht.

Bei so einer Gruppe würde ich vor allem auch viele Feinde fliehen lassen, sobald sich deren Kampfkraft rumgesprochen hat. Feinde, die keine Bedrohung sind werden nur erzählerisch abgehandelt, Feinde die auch fähig sind die Gruppe zu verletzen oder die nicht entkommen dürfen um andere zu warnen werden tatsächlich gespielt. Bei mir würde zum Beispiel keine Räubertruppe von unter 10 Mann die nicht von einem Raubritter angeführt wird denen auflauern und wenn sie sich wehren würden alle die können wegrennen.

Und bezüglich dem Geld, die angesprochene Kette für jedes Gruppenmitglied dürfte zusammen so teuer sein wie ein Landgut, schätze ich mal grob. Bei mir haben die Spieler zum Ende von HG1 gerade mal eine Gesamtbelohnung von ungefähr 50 Lunaren pro Charakter zu erwarten. Das ist immer noch ein Vermögen mit dem man sich für ein paar Jahre zur Ruhe setzen kann. Abgesehen davon natürlich, dass außerhalb der großen Hauptstädte kaum ein Schmied existieren dürfte, der solche Waren produzieren kann, da der Schmied mindestens 12 Fertigkeitspunkte benötigt und solche Gegenstände garantiert nirgendwo auf Vorrat sind sondern extra geschmiedet werden müssen.

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 26 Aug 2017, 12:45:23 »
Meistens ist es eigentlich logisch für menschliche Gegner, wenn sie den stärksten angreifen um die Gefahr loszuwerden, im Gegensatz dazu hat Sinn haben recht, Tiere gehen auf das schwächste Glied und werden den Dieb angreifen.

Zudem würde auch ich gerne wissen, wie die Werte zusammengesetzt sind und ob sie besondere Merkmale haben, denn es gibt ein Papier - Stein - Schere - Prinzip in Splittermond, nur mit viel mehr Möglichkeiten als nur 3.

Hilfreich gegen alle sind die bereits genannten Manöver gegen KW und GW.
Vor allem Umreißen, denn wenn ein Spieler aufstehen will und nicht die passende Akrobatik-Meisterschaft hat, dann darf jeder Gegner im Nahkampf als Reaktion zuhauen, wird getroffen, dann kann es sein, dass das Aufstehen unterbrochen wird und nochmal versucht werden muss.

Gegen den Blocker dürften Waffen mit dem Merkmal Ablenkend helfen, falls ihr Mondstahlklingen verwendet. Ob ihr Mondstahlklingen benutzt oder nicht ist generell auch nicht unwichtig zum Raten.

Eine Waffe, mit der ich einen Charakter mit hoher SR und hoher VTD in Bedrängnis brachte, war die Kettenwaffe Drachenfaust von einem Untoten Monster das ich darauf angesetzt habe, viel Schaden auszuteilen. Die HG1 Gruppe mit etwa 50 EP kam gut damit klar, obwohl keiner meiner Spieler so stark war wie deine. Der trug zudem eine verrostete schwere Platte (geringerer Verkaufswert und für alle außer dem Untoten nur mit doppelter Behinderung und doppeltem Tickzuschlag zu verwenden), wodurch er ein +4 auf VTD und SR bekam. Ich habe die Werte irgendwo in meinen Unterlagen und finde sie gerade nicht, aber so grob:
VTD 24, SR 4, GSW 6, INI 8-1W6, LP 10, Angriff 17, Schaden 2W10+2, WGS 15, Waffenmerkmale der Drachenfaust aber die Drachenfaust hat Paarwaffe als Zusatzmerkmal aus Qualitätsstufen, Rüstungsmerkmale der schweren Platte, übliche Merkmale von Untoten
Dazu folgende Kettenwaffenmeisterschaften: Abdrängen, Kampf mit Zwei Waffen, Umreißen, Schild umschlagen, Vorstürmen, Schwerpunkt Drachenfaus
Das ist ein legitimer HG1 Gegner, den man auch als Spielercharakter bauen könnte (als Mensch, ein Varg könnte trotz reduzierter Verteidigung noch stärker sein), der einen Kampf bei mir interessant gestaltet hat.

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Ein weiterer Mangel den ich an der Diskussion anmerken will:

Auch nicht-sichtbare Magie kann von vielen Leuten gespürt und vielleicht sogar identifiziert werden. Es ist natürlich für uns unmöglich zu sagen, wie man sich das vorstellen soll, da uns der Sinn fehlt, um Magie wahrzunehmen. Es könnte auch mit einem beliebigen anderen Zauber, der keine Aussehens beeinflussende Wirkung hat, Nachteile geben und den Charakter "unattraktiv" machen.

Da ergeben sich, jetzt ganz generell und nicht auf den spezifischen Fall gesehen, in meinen Augen keine Unterschiede. Der eine findet das, was er mit seinem Magiesinn spürt vielleicht attraktiv, der andere findet es abstoßend. Und den Magiesinn kann man zumindest in meiner Welt genau so wenig ganz abschalten wie man es mit seinem Gehörsinn oder seinem Tastsinn kann.

Und wie JeongJeong auch schon sagte.
Jemand mit Attraktivität und einem der Zauber muss nicht unattraktiv sein, vielleicht untermalt der Zauber seine Attraktivität sogar. Hier noch mal Beispiele.
Rindenhaut lässt ihn aussehen als wäre er eine neue Skulptur aus edlem intelligenten Birnbaumholz geschnitzt, vom der berühmtesten Künstlermeister die man westlich von Ioria finden kann.
Die Stahlhaut lässt ihn wie eine auf Hochglanz polierte Gussfigur erscheinen, seine einzelnen Haarsträhnen hinterlassen einen geradezu majestätischen Anblick während sie sich mit dem Wind wiegen und sekündlich ein neues Wunder an Reflektionen des Farbspektrums verursachen und man denkt, die ewige Kunst in personifizierter Form vor sich zu haben.

Die Haut wird ja nicht tatsächlich zu einem anderen Material.
Bei Stahlhaut ist z.B. die Änderung, dass die Haut metallisch schimmert, zum Farbton oder der Dicke der Haut steht da nichts, ebenso fängt die Haut vermutlich nicht an metallisch zu knirschen wenn man läuft. Alles, was über die Härte der Haut und den metallischen Schimmer hinausgeht ist reiner Stil und sollte keine Auswirkungen auf das Spiel haben.
Bei Rindenhaut ist noch mit Abstand die größte Änderung. Die Haut wird borkig und Hart. Das borkig wird schwer zu übersehen sein.
Bei Steinhaut ist gar nichts sichtbar. Nach Zauber wird die Haut einfach nur so Hart wie Stein, nicht mehr und weniger.
Alles was über diese Beschreibungen hinausgeht ist und bleibt Fluff der nichts mit Regeln zu tun hat. Er darf vielleicht den Fluff ändern, aber nicht die Auswirkungen selbst. Wenn man also bei Steinhaut tatsächlich eine Haut will, die wie Marmor erscheint, dann soll es genau so behandelt werden wie der andere Spieler direkt daneben, bei dem die Haut nur härter wird. Das ist zumindest der Weg den Splittermond gehen will, macht ihr es anders (was ihr ohne Zweifel dürft), dann sind das eure Hausregeln.

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Charaktererschaffung / Re: Startausrüstung
« am: 25 Apr 2017, 10:51:06 »
Soweit so korrekt, ich ergänze nur meine Meinung, nicht die bereits geschriebenen Tatsachen.

1. Ich lasse es nicht zu, die Restbeträge der 35 Lunare Handwerkszeug oder der 10 Lunare für Waffen gutgeschrieben zu bekommen, ich halte mich hier an die Regeln.

1.2 Wenn es nicht zum Charakterkonzept passt, dann sollte man es nicht ausschöpfen. Als Beispiel hatte ich mal einen Adeligen erstellt und einen Abend gespielt (danach ging der Leiter und ich habe das Leiten übernommen), der abgesehen von Kleidung und einem Kurzschwert keinerlei Startausrüstung hatte. Etwa 40 Lunare sind verfallen, und dann noch über Vermögen 4 einiges danach gehabt.

2. Wie meine Vorschreiber.

3. Wie meine Vorschreiber. Waffen sind immer situationsabhängig besser oder schlechter. Schnelle Waffen sind z.B. besser für Manöver oder um andere durch Aktive Abwehr in die Defensive zu zwingen, langsame Waffen leiden nicht so sehr durch Tickzuschlag von Rüstungen und lassen sich durch viel Schaden pro Treffer nur schwer kontern.

4.Wie meine Vorschreiber. Beispiel wäre ein Schurke, der 1 Stiefelmesser, 2 Ärmelmesser, 1 Messer an der Hüfte, 1 Messer ... haben will.

5. Ich lasse, entgegen den Regeln, zu, dass Spieler hier ihr Geld für Handwerkszeug nutzen, solange es zum Charakterkonzept passt.

6. Aussehen der Rüstung ist Stil und hat absolut nichts mit den Regeln zu tun, man sollte nur ein bisschen Realismus beibehalten.
Und sollte ein Spieler es schaffen den Leiter zu überzeugen, es durchgehen zu lassen: Die schwere Plattenrüstung in Form eines Topfhelmes wird von jedem Spieler und jedem Gegner als das erkannt, was sie ist, auch wenn sie nicht so aussieht (es sei denn, sie hat das Merkmal Unauffällig aus dem Mondstahlklingen-Band erhalten und niemand schafft die Wahrnehmungsprobe).

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Strukturgeber können auch über andere Fertigkeiten genutzt werden, wenn ...
sie für einen Zweck genutzt werden, der eine Fertigkeit unterstützt, ihre Wirkung verbessert, etc.
(Zum Beispiel "Flammende Waffe" "Rankenpfeil"  können dann über eine passende Kampffertigkeit abgewickelt werden)
und eine von uns eingeführte Meisterschaft "Artefaktnutzer" -Schwelle 1- in der Fertigkeit besteht.
Fokus muss allerdings wie bisher auch aufgebracht werden.
(Allerdings haben wir schon die Hausregel, dass ein Splitterpunkt auch für 5 zusätzliche Fokuspunkte genutzt werden kann, was da etwas unterstützt)

Und welchen Vorteil haben Magier mit Magieschulen, die den gleichen Zauber wirken?
Fügt bitte noch Begrenzungen ein, Schwelle 1 Meisterschaft bis Zaubergrad 1, Schwelle 2 Meisterschaft bis Zaubergrad 2 und Schwelle 3 Meisterschaft bis Zaubergrad 3 oder so etwas. Unter der Bedingung, dass ihr einen Vollmagier habt der nicht sinnlos werden soll. Habt ihr niemanden mit mehr als 2 Magieschulen ist es in meinen Augen ok.

Es ist nur in der jetzigen Form vollkommen getrennt von jedem Balancing, vor allem da man so seine Wunschattribute bekommt, was auf höheren Heldengraden leicht mal eine Differenz von 6-10 im Wert ausmacht obwohl man im Vergleich zu den Grundregeln EP spart.

Aktuell ist das einzige, was diese Regel Balancen kann die Gruppe selbst. Also pass bitte darauf auf, die logischste Erklärung herzunehmen und nicht eine, die nicht unlogisch und zugunsten der Spieler ist. Und wie schon erwähnt, habt ihr einen Charakter der sich auf Magie konzentriert, sorge dafür, dass man merkt, dass er der magiebeherrschende Charakter ist und sich auf der magischen Ebene von den anderen abheben kann indem er besser zaubert.

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Kampfregeln / Re: Kampf gegen unsichtbaren Gegner
« am: 02 Apr 2017, 17:05:46 »
Grund ist, dass ALLE Zauberauswirkungen von Zaubern dabeistehen. Manch ein Feuerzauber z.B. macht eine Flamme, die die Umgebung nicht erhellt. Stehst du in absoluter Finsternis kannst du mit diesen Zaubern nach Regeln immer noch nichts erkennen.

Da nirgendwo beisteht, was Unsichtbarkeit im Kampf bewirkt und Unsichtbarkeit der einzige Effekt ist würde ich tatsächlich keine Mali auf Angriffe gegen jemand Unsichtbares geben. Man muss allerdings wissen, wo sich der Unsichtbare befindet. Dem Taktischen Vorteil des Unsichtbaren hingegen stimme ich zu, denn der soll verteilt werden wenn es logisch scheint und unterliegt keinen festen Regeln.

Klingt merkwürdig und ist nicht simulationistisch, aber es hilft dem Balancing. Unsichtbarkeit, auch wenn es ein Grad 5 Zauber ist, war für mich noch nie ein Kampf-Buff, aber wunderbar zum schleichen oder fliehen.

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Kampfregeln / Re: Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 30 Mär 2017, 19:49:46 »
Ich mache es ähnlich, ich erlaube es aber man muss es bei mir konkret ansagen.
Wobei ich bei Bögen, Schleudern und Armbrüsten allesamt verlange, dass die Gruppe ausdrücklich langsam unterwegs ist, sonst spart man zwar ticks ein, muss aber dennoch den Großteil bereit machen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« am: 27 Mär 2017, 16:18:53 »
Ich finde die bisherigen Ideen ziemlich gut.
Das wichtigste beim ganzen Thema wird wohl sein, dass diese Gegenstände nicht selbst zu erschaffen oder über Erstellungsregeln beim Schmied zu kaufen/bestellen sind, sondern jedes einzelne individuell vom SL gefertigt wurde und vom SL speziell in Umlauf gebracht wird.

Ich würde niemals irgendeine QS durch diese Nachteile senken, alleine wegen dem Balancing. Ausnahmen könnten Gegenstände sein, die in den meisten Situationen wo ihre Vorteile zu Tage kommen, ebenso ihre Nachteile zeigen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Maximaler Bonus auf Proben
« am: 24 Mär 2017, 09:13:22 »
Guten Morgen Mogontius,

ich kann es ebenfalls bestätigen. Die Begrenzung ist richtig.

Die erwähnten Boni die du außen vor lässt hingegen sind nicht begrenzt. Defensiv und Schadensreduktion haben kein Maximum (da sie weder Probenboni noch Abgeleitete Werte sind).
Ich gehe, da du sie absichtlich ausschließt, davon aus, dass es dir bekannt war. Bestätigen kann ich es ja dennoch ^^

Grüße zurück.

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