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« am: 27 Aug 2017, 10:50:09 »
Wie wäre es mit Feinden die Taktik benutzen, Magier auf einem Hügel zum Beispiel, die nutzen dann den Zauber, der Schadensreduktion einfach ignoriert. Der hat keine Durchdringung sondern ignoriert sie einfach. Mach dann noch eine Überzahl aus der Gegnergruppe, damit auch die Magier einen +3 Bonus auf ihren Angriff bekommen. Der Zauber war der Magische Schlag, nicht viel Schaden aber kann sich hochrechnen.
Gegen SR- und VTD-Monster würde ich wohl eine Kombination aus einem Schnellen Kämpfer der nur Manöver zum Behindern benutzt und anderen Kämpfern mit richtig schweren Waffen benutzen. Vergiss nicht, dass Gegner auch Buffzauber haben und verpasse den schnellen Katzenreflexe, den schweren Armbrüsten die Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss wodurch der Durchschnittsschaden von so einer Armbrust auf 18,5 steigt, wenn man ohne EG trifft, vielleicht auch noch den Zauber Geschoss verzaubern dazu. Dann gibt es noch den praktischen Zauber Rüstung schwächen, der die SR reduziert. Oder einen Bannzauber, den der Feind dank guter recherche hat um die Buffs der Gruppe zu bannen.
Dann in der zweiten Reihe noch jemanden der mit Eiserne Aura alle Bufft, vielleicht auch noch anderes.
Warum ein schneller Kämpfer mit Manövern und sonst Haudraufs? Der schnelle Kämpfer nutzt das Manöver "Umwerfen", welches gegen den KW geht und wo die Aktive Abwehr mit Zähigkeit statt der Waffenkategorie oder dem Schild erfolgt. Sobald die Spieler liegen haben alle Nahkämpfer einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe auf den liegenden Spieler, auch wenn sie einen Gelegenheitsangriff machen, sobald der Spieler aufsteht. Ist die angreifende Truppe dann noch in der Überzahl, auch wenn es nur unfähige Armbrustschützen sind, dann gibt's nochmal bis zu +3 durch die Überzahl der Feindgruppe. Die Schützen sollten zudem Zielen und auf den starken stehenden Charakter schießen, denn Fernkampf hat Malus auf liegende Ziele. Über 6 Ticks zielen bekommen die Fernkämpfer auch nochmal +3, wodurch sie mit Überzahl +6 haben.
Und ich habe schonmal gesagt, um dir besser helfen zu können bräuchte man mehr Information zu den Charakteren. Was für Werte haben sie und woher haben sie die. Wie viele andere zudem sagten, die Feinde und Heldengrade sind auf Gruppen mit einem Kämpfe auf dem Niveau der Beispielcharaktere ausgelegt, wozu so etwas wie Cederion von Falkenberg gehört, mit einer VTD von 22, KW 19, GW 19, 9 LP, 2 SR und einem Angriffswert von 13 bei einer WGS von 10 und 1W6+4 Schaden. Der Rest wird als schwächer angedacht.
Bei so einer Gruppe würde ich vor allem auch viele Feinde fliehen lassen, sobald sich deren Kampfkraft rumgesprochen hat. Feinde, die keine Bedrohung sind werden nur erzählerisch abgehandelt, Feinde die auch fähig sind die Gruppe zu verletzen oder die nicht entkommen dürfen um andere zu warnen werden tatsächlich gespielt. Bei mir würde zum Beispiel keine Räubertruppe von unter 10 Mann die nicht von einem Raubritter angeführt wird denen auflauern und wenn sie sich wehren würden alle die können wegrennen.
Und bezüglich dem Geld, die angesprochene Kette für jedes Gruppenmitglied dürfte zusammen so teuer sein wie ein Landgut, schätze ich mal grob. Bei mir haben die Spieler zum Ende von HG1 gerade mal eine Gesamtbelohnung von ungefähr 50 Lunaren pro Charakter zu erwarten. Das ist immer noch ein Vermögen mit dem man sich für ein paar Jahre zur Ruhe setzen kann. Abgesehen davon natürlich, dass außerhalb der großen Hauptstädte kaum ein Schmied existieren dürfte, der solche Waren produzieren kann, da der Schmied mindestens 12 Fertigkeitspunkte benötigt und solche Gegenstände garantiert nirgendwo auf Vorrat sind sondern extra geschmiedet werden müssen.