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Nachrichten - Nikanor

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Ich wollte den Yojimbo ganz bewusst ohne Magie machen (sie vertrauen ihrem Körper und Geist, nicht der Magie), aber man könnte ihn natürlich auch als Variante des mystischen Kriegers bauen...
da würde ich Schutzmagie, Stärkungs- oder Bewegungsmagie, Kampf- oder (beliebiges) Element-Magie wählen.

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Stimmt, Blitzreflexe macht gerade für so ein Konzept natürlich Sinn, ist notiert!

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Ich habe einmal für Charakterkonzepte ein paar Ausbildungs-Varianten gebaut, die ich nun mal gerne in die Menge werfen möchte:

Ausbildung: Yojimbo (Variante des Recken)
Inspiration: Naja, Yojimbo eben, also Samurai-Leibwächter :-)
Konzept: Diese Krieger von edler Herkunft haben geschworen, ihre Schutzbefohlenen mit ihrem Leben zu verteidigen. Sie beherrschen die Regen der Etikette an den Höfen von Kintai ebenso wie die Kampfkunst und sind aufmerksame Beschützer. Während viele schwertalbische Kämpfer auf die Unterstützung von Magie vertrauen, verlassen die Yojimbo sich einzig und allein auf ihre eigenen Fähigkeiten.
Voraussetzung: Kultur Schwertalben (Adel)
Stärke: Robust oder Verbesserte Initiative
Resourcen: 2 Punkte frei wählbar aus Ansehen, Relikt oder Stand
Fertigkeiten: Klingenwaffen 3, eine beliebige Kampffertigkeit 3; Akrobatik oder Athletik 3, das andere 2; Anführen 2; Arkane Kunde 1; Diplomatie 3; Empathie 3; Entschlossenheit 3; Heilkunde 1; Tierführung 1; Wahrnehmung 3; Zähigkeit 2
Meisterschaften: Klingenwaffen (Verteidiger), Entschlossenheit (Unbeirrbar)


Ausbildung: Bannwächter (Variante des Mystischen Kriegers)
Inspiration: The Witcher
Konzept: In Tir Durghach verschwimmen die Grenzen zur Feenwelt. Gefeite wissen um die Magie und die Regeln des Schönen Volkes und beschützen die Sterblichen. Die Bannklingen sind ihr stählerner Arm - geschult in den Legenden und Kreaturen der Feenwelt sowie der Kampfkunst begleiten sie die Gefeiten oder stellen sich selbst mutig und wissend den Bedrohungen aus der Feenwelt entgegen.
Voraussetzung: Kultur Tir Durghach
Stärke: Erhöhter Fokuspool oder Hoher Geistiger Widerstand
Resourcen: Ansehen 1; Kontakte, Mentor oder Relikt 1
Fertigkeiten: zwei beliebige Kampffertigkeiten 3; Akrobatik oder Athletik 2, Arkane Kunde 3; Entschlossenheit 3; Geschichte und Mythen 3; Jagdkunst 1; Heilkunde 1;  Wahrnehmung 1; Zähigkeit 2; Bannmagie 3; Schutzmagie 3; Kampfmagie oder Stärkungsmagie 2
Meisterschaften: eine beliebige Schwelle 1 Meisterschaft in einer gewählten Kampffertigkeit;  eine beliebige Schwelle 1 Meisterschaft in einer gewählten Magieschule


Gerade bei den Meisterschaften bin ich mir jeweils nicht so ganz sicher, die Fertigkeiten finde ich eigentlich recht stimmig. Wäre aber interessant was ihr so darüber denkt und ob ihr selber auch schon ähnliche Konzepte gebastelt habt!

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Kampfregeln / Re: Meisterschaft "Umreißen" zu stark?
« am: 29 Aug 2014, 09:06:08 »
Danke für den Hinweis auf die Berechnungsfehler!

Mir erscheint das Manöver noch immer recht bzw. zu stark (Einsatz von einem Splitterpunkt um bei durchschnittlichen Würfelwürfen ein Schwelle 1 Manöver zu kontern), aber wir werden das mal am Spieltisch ansehen und mit anderen Manövern vergleichen - im "Trockendock" lesen sich solche Dinge ja häufig anders...


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Kampfregeln / Meisterschaft "Umreißen" zu stark?
« am: 26 Aug 2014, 09:22:59 »

Hi!

Ich habe schon einige Threads zu "Umreißen" gesehen, aber dennoch wollte ich mal nachfragen ...
Mir erscheint "Umreißen" viel zu stark: Mit den Beispielcharakteren im Regelbuch durchgerechnet (unter der Annahme, sie hätten die Meisterschaft "Umreißen" erworben) ist dieses Manöver bei durchschnittlichen Würfelwürfen immer erfolgreich - ist das absichtlich so?

Ein Beispiel:
Die Protectorin versucht den Schwertrichter umzureissen und würfelt ihre Waffenfertigkeit (14) gegen seinen KW (19 - er hat ja die Stärke Hoher KW). Bei einer durchschnittlichen 11 kommt sie auf 25, also 2 EG. Der Schwertrichter setzt mit seiner Zähigkeit (11) als aktive Abwehr dagegen und kommt mit einer durchschnittlichen 11 auf 22, also 2 EG, die seinen KW auf 21 steigern. Damit nimmt er der Protectorin einen EG ab, den einen verbliebenen setzt sie ein, um seine Athletik-Probe um 5 zu erschweren. Nun würfelt unser Schwertrichter also Athletik (9) gegen 15 + 6 (Klingenwaffen der Protectorin) + 5 (1 EG), also 26.  Er braucht also eine stramme 17 - würfelt er durchschnittlich, schmeisst es ihn jedenfalls auf die Bretter.
Das beispiel funktioniert übrigens auch umgekehrt, bzw. hat die Protectorin noch geringere Chancen stehenzubleiben.

Mir erscheint eine Meisterschaft, die bei Anfangscharakteren im Regelfall immer funktioniert (weil auch die EGs im Angriffsfall 5 Punkte Probenerschwernis, im Verteidigungsfall aber nur 1 Punkt Widerstnadssteigerung wert sind) im Vergleich ziemlich (über)mächtig.

Überseh ich was oder ist das so gewünscht?

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Kampfregeln / Re: Katana Werte?
« am: 25 Aug 2014, 21:02:39 »
Ist mir schon aufgefallen ...  :D
Find ich klasse!

Und nachdem es ja bald den Ausrüstungsband mit den offiziellen Werten geben wird bin ich schon gespannt wer von uns am nähesten dran ist!

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Kampfregeln / Re: Katana Werte?
« am: 25 Aug 2014, 19:29:21 »
Da hab ich ja was ausgelöst ...  ;)

Ich würde ja keine anderen Attribute verwenden, denn dann kann man bei jeder einzelnen Waffe anfangen über 'die passenden' Werte zu diskutieren und alles wird wieder sehr kompliziert (und eine Optimierungsspielwiese). Das Langschwert finde ich als Vergleich ganz passend (passender als Säbel) aber da kann man - offensichtlich :) - drüber anderer Meinung sein.

Ich warte mal geduldig auf den Ausrüstungsband...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kalteisen
« am: 25 Aug 2014, 09:40:26 »

Danke für eure Antworten (und die Geschwindigkeit dabei!)!

Damit kann ich schon mal arbeiten - das mir vorschwebende Konzept hat mit einem Witcher-style Gefeiten zu tun. Letztlich liegt die Entscheidung ob eine Kalteisenwaffe bei einem bestimmten Gegner nun was bewirkt sowieso beim Spielleiter. Feuerdschinns sind davon wohl eben eher unbeeindruckt, alles was mit Tir Durghachan zu tun hat hingegen verwundbar, so hatte ich mir das eh auch vorgestellt.

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Allgemeine Regelfragen / Kalteisen
« am: 24 Aug 2014, 23:03:18 »
Noch eine Frage ab die hiesigen Balancing und Spielwelt ExpertInnen:

Gibt es irgendwelche konkreten Angaben, wie sich Kalteisen auf Feenwesen wirklich auswirkt?
In der Weltbeschreibung ist angedeutet, dass Kalteisen für Feen gar nicht gut ist... ;-)
Wie würde sich also zB eine Waffe aus Kalteisen auswirken (ich habe da einen Witcher-ähnlichen Charakter im Kopf) und wieviele Relikt-Punkte sollte man dafür aufwenden?

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Kampfregeln / Katana Werte?
« am: 24 Aug 2014, 22:57:13 »
Liebe Forenfüchse,

gibt es eigentlich schon Werte für das Katana der Schwertalben oder muss man da auf weitere Publikationen warten?

Ich würde das Katana sonst wie einen Anderthalbhänder behandeln...

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