Willkommen im Hobby!
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Du bist auf dem besten Weg. Klar ist einiges vorgegeben und gesetzt was den Hintergrund angeht, aber für den Anfang ist wichtig in den Spielfluss zu kommen.
Es wird rückblickend ziemlich egal sein, wenn ihr mal was anders gemacht habt oder euch anders vorgestellt habt, als es einE AutorIn sich gedacht hatte.
Grobe Überblicke reichen vollkommen. Jeder hat ein Bild vor Augen, wenn du einen Schmied, eine Taverne oder ein Alchimistenlabor erwähnst. Solange diese Bilder nicht kollidieren, kann in jedem Kopf am Tisch ein anderes sein. Dass ist ein Teil des Genusses. Fragt jemand oder gibt es Regulierungsbedarf kannst du eingreifen.
Viele Abenteuer sind ohnehin closed room und spielen vorwiegend in einem Dorf, einer Ruine, einem alten Bergwerk (...) oder sind aus mehreren solchen Teilen zusammengefügt. Da ist die weite Welt weit weg.
Erobert euch Lorakis spielend und Stück für Stück, bis dahin könnt ihr in der Rolle der Abenteurer und Nichtspielercharaktere das Halbwissen und die Vermutungen austauschen, das man als kleines Teilchen von Lorakis eben so hat. Ist ja im echten Leben nicht viel anders. Entspann Dich ruhig ein bisschen und hab Mut zu alternativen Fakten. Als Spielleiter fabuliere ich viel im laufenden Spiel zusammen, weil die Spielenden viel Unvorhergesehenes einbringen. Dazu mache ich mir Notizen und schon hat es später einen Wiedererkennungswert. Statt umfangreicher Notizen zum Äußeren (und evtl. Sprachstil) eines NSC notiere ich eine reale Person oder aus anderen Zusammenhängen bekannte Figur (Wirt - der dicke Mann bei der Post, Ritter Edelfried - Mathelehrer Mayer...) Die sind schon im Gedächtnis.
Spielt für den Anfang keine großen Kampagnen, sondern orientiert euch an den ersten Staffeln A-Team. Die Abenteurer sind der rote Faden, keine allzu große Entwicklung im Hintergrund. So Kleinigkeiten wie die Rückkehr in das dankbare Dorf, wo dank ihnen keiner mehr an Feenkrätze leidet sind spielerisch mehr wert als eine langwieirg verhinderte Palastrevolution.
Viel Freude in Lorakis!