Splittermond Forum
Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: Dannimax am 12 Mär 2013, 12:56:32
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Diese Frage könnte ein eigenes Topic wert sein.
Meine Frage wäre: Traut sich SPM (wow, daran könnte ich mich als kürzel gewöhnen) an den Stil der gewollten Unschärfe oder bietet es dem Spieler reale Hintergrundfakten die dann daran appelieren, Spieler und Heldenwissen zu trennen?
Ich will etwas detailierter meine Frage erläutern, denn so wäre die Antwort sicher wieder ein "ein wenig was von beidem." ;) Tatsächlich ist die Frage nach Mystik oder Wissenschaft in etwa so polarisierend wie der ewige Kampf zwischen Optimisten und Pessimisten. Viele Spieler lieben eine gewisse Unschärfe, etwas übersinnliches, was man nicht erklären kann, woran man aber sehr wohl glauben kann. Das kann so etwas pragmatisches wie der Hummelflug sein, man muss sich keine gedanken machen, warum es unmöglich sein müsste, dass sie fliegen kann, man akzeptiert einfach, dass sie es trotzdem tut. Und weiß damit: Sie kann definitiv fliegen. Andere sind da mehr die Wissenschaftler und wollen auf alles eine Antwort nebst Erklärung und Definition. Um am ende sagen zu können. "Die Hummel fliegt trotzdem, aber wir wissen nicht, warum. Wir suchen noch). Das ist gerade im Rollenspiel dabei immer wieder Thema.
Die Frage wäre nun tatsächlich, wie sich Lorakis präsentiert. Es hätte hier nun die Chance, bei jeglichen übersinnlichen Dingen wie den Toren, den Splittern oder den Göttern zu sagen, dass "der Volksmund" dazu mehrere Theorien haben, welche aber nie wirklich griffig sind, den Spieler aber dennoch erst einmal zufrieden stellen können. Sowas wie "Es gibt Gerüchte, die Götter wohnen auf dem zersplitterten Mond, andere sagen, dass der Mond selbst der Gott ist und dass einer verwundet ist und die Splitter nichts anderes sind als seine Blutstropfen. Wieder andere vermuten die Götter auf einem hohen Berg namens Kevin, welcher nur von Göttern und Halbgöttern erklommen werden kann sowie denen, die die Götter in ihrer nähe haben wollen." Für den Char sowie für den Spieler wäre klar: Ich werde es nie erfahren. Und dennoch könnte er eine phantastische Sage mit sich herum tragen, die ihn immer zum Träumen brächte, die ihm eine Motivation mit gäbe, ein Ziel, dass man vielleicht ja mal erreichen könnte, wenn man bei Gelegenheit mal was neues dazu aufschnappt.
Die Alternative dazu wäre das allseits bekannte "wissenschaftliche Faktum." In diesem würde man dem Spieler zusätzlich zur Volksweise als OT-Text auch noch das eigentliche, definitive Faktum liefern. Die Motivation des Spielers wäre dann wohl eher: Wie bringe ich meinen Spieler dazu, ebenfalls an dieses Wissen heran zu kommen, ebenso wie die Rekonstruktion in den Fokus trifft. Marke "Wenn das wirklich passiert ist mit dem Portal - wie kam es dazu? Man entwickelt eine größere OT-Freude.
Wie gefragt - traut man sich bei SPM zum Schritt, auf sämtliche Fakten zu verzichten und arbeitet ausschließlich mit Volksweisheiten? Die Möglichkeit wäre ja gegeben und ich wüsste auch erstmal nicht von anderen Systemen, wo man sich so sehr auf den mystischen Zweig begeben würde. (Auch bei Cthulhu wird ja die Geschichte der großen Alten erwähnt und wie es dazu kam, dass sich das grüne Tentakelchen auf Rlyeh zum Schlafen hin begeben hat. Die Gelegenheit wäre ja da gewesen, stattdessen zu erwähnen, dass es halt einfach da ist und dich nun frisst...)
Ich hoffe, es kommt raus, worauf ich hinaus will.
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Die Frage wäre nun tatsächlich, wie sich Lorakis präsentiert. Es hätte hier nun die Chance, bei jeglichen übersinnlichen Dingen wie den Toren, den Splittern oder den Göttern zu sagen, dass "der Volksmund" dazu mehrere Theorien haben, welche aber nie wirklich griffig sind, den Spieler aber dennoch erst einmal zufrieden stellen können. Sowas wie "Es gibt Gerüchte, die Götter wohnen auf dem zersplitterten Mond, andere sagen, dass der Mond selbst der Gott ist und dass einer verwundet ist und die Splitter nichts anderes sind als seine Blutstropfen. Wieder andere vermuten die Götter auf einem hohen Berg namens Kevin, welcher nur von Göttern und Halbgöttern erklommen werden kann sowie denen, die die Götter in ihrer nähe haben wollen." Für den Char sowie für den Spieler wäre klar: Ich werde es nie erfahren. Und dennoch könnte er eine phantastische Sage mit sich herum tragen, die ihn immer zum Träumen brächte, die ihm eine Motivation mit gäbe, ein Ziel, dass man vielleicht ja mal erreichen könnte, wenn man bei Gelegenheit mal was neues dazu aufschnappt.
Das wäre IMHO tatsächlich die beste und umgänglichste Lösung. Es muss nicht alles im Detail durcherklärt werden und ich bin ohnehin der Meinung, das vormoderne "Gläubige" durchaus auch mal falsch liegen dürfen. Fantasy-RPGs machen manchmal auch den Fehler, zu viel zu erklären. Götter, der Ursprung der Magie u.ä. sind Dinge, bei denen man mit Schwammigkeit zumeist besser fährt. (Außer, das Ganze hätte einen Science-Fantasy-Background....)
Die Alternative dazu wäre das allseits bekannte "wissenschaftliche Faktum." In diesem würde man dem Spieler zusätzlich zur Volksweise als OT-Text auch noch das eigentliche, definitive Faktum liefern. Die Motivation des Spielers wäre dann wohl eher: Wie bringe ich meinen Spieler dazu, ebenfalls an dieses Wissen heran zu kommen, ebenso wie die Rekonstruktion in den Fokus trifft. Marke "Wenn das wirklich passiert ist mit dem Portal - wie kam es dazu? Man entwickelt eine größere OT-Freude.
Kann funktionieren, muss in diesem Falle aber auch gut durchdacht sein.
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Das wäre IMHO tatsächlich die beste und umgänglichste Lösung. Es muss nicht alles im Detail durcherklärt werden und ich bin ohnehin der Meinung, das vormoderne "Gläubige" durchaus auch mal falsch liegen dürfen. Fantasy-RPGs machen manchmal auch den Fehler, zu viel zu erklären. Götter, der Ursprung der Magie u.ä. sind Dinge, bei denen man mit Schwammigkeit zumeist besser fährt. (Außer, das Ganze hätte einen Science-Fantasy-Background....)
Man muss nur aufpassen dass auch die offiziellen Abenteuer immer alle Erklärungsversuche offen lassen.
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Das sollte kein allzu großes Problem sein, sofern Gott, die Götter, die Großen Geister u.ä. immer schön weit entfernt bleiben und sich zufürderst ziemlich kryptischer Zeichen bedienen, um mit ihren Gläubigen zu kommunizieren. Und vielleicht glauben die Gläubigen auch nur, da würde etwas mit ihnen kommunizieren.
So lange also kein Abenteuer die SCs durch das lorakische Äquivalent des Olymp latschen lässt, sollten die Dinge im Lot sein. Und natürlich sollte stets ein gewisser Unsicherheitsfaktor existieren, was die Götter angeht. Sicher ist, das höhere Mächte existieren. Vollkommen unklar ist, wie diese konkret aussehen. (Obwohl die einzelnen Priesterschaften natürlich was anderes behaupten).
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ich persönlich muss ja sagen. der Kevin fliegt. und warum? weil ers kann!
Aber ich weiß nur zu gut aus dem engeren Umfeld, das es groß gefordert ist, das alles erklärbar und erklärt sein sollte. ich persönlich brauch das für mich als meister wie auch als Spieler nicht. Aber meine Spieler wie auch mein Meister bestehen darauf. Also bin ich in meinem Umkreis deutlich überstimmt. :'(
ich weiß nicht wie es in anderen Runden aussieht, aber ich hoffe das ich nicht einer Untergehenden Minderheit angehöre... ;)
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*Schulter tätschel* Du bist nicht allein!
Es ist ja nicht so, das Erklärungen für Metaphysik und den Götterhimmel grundsätzlich nervtötend oder störend wären. Es ist mehr die Frage: Wann sind sie angebracht? Bei Fantasy alá Exalted, wo die SC schonmal kleinere Götter vermöbeln können, ist es durchaus wichtig zu wissen, wie Yu-Shan von Innen aussieht und wie die himmlische Bürokratie funktioniert. Bei etwas erdiger ausgerichteter Fantasy, wie Splittermond sie augenscheinlich werden soll, braucht derartige Festlegungen keine Sau. Wichtig ist hier nicht, wie die Dinge tatsächlich funktionieren könnten (denn in diese Bereiche wird man eh nie vorstoßen), sondern wie die einzelnen Kulturen glauben, das sie funktionieren. Und das darf ruhig kräftig widersprüchlich sein.
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Es ist ja aber nicht nur die Frage nach Göttern, sondern auch nach Kevin. Man kann es machen wie in DSA wo alles geregelt und mit irgendwelchen Linien, Nexen, Merkmalen, Affinitäten und anderen erklärbar ist. wo kommt es her, wie funktioniert es, warum funktioniert es... Einen Zaubertheoretiker in DSA spielen ist ähnlich aufwendig wie Physiker werden auf erden.
Und da ist die Frage. Funktioniert Kevin, weil Hansi gepupst hat, dabei diverse Strömungsmodelle für den Gasaustritt zum Tragen kommen und dann deshalb aufgrund diverser Paraphysischer Wechselwirkungen In Petersdorf ein Schmetterling gegen ein bestimmtes gebäude prallt und ein Erdbeben auslöst? Oder weil Kevin einfach funktioniert.
Oder anders.
Brauch ich 5 Seiten um einen Zauber zu Regeln oder 2 Zeilen und nötigenfalls ne Festlegung des Meisters
Edit: ich hab die Po-Ente vergessen.
Es ist nämlich so, das viele das dann als Meisterwillkür sehen (ich geb zu. es ist Meisterwillkür aber auf einem gemeinsamen Konsenz fußend)
Und bevor ihr fragt. Ja ich bin ein Märchenonkel. Ich bin DER Märchenonkel ;)
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*schmunzel*
Ich schließe mich Eurer Meinung an. Es ist nicht wichtig, wie es wirklich funktioniert und das auch nicht unbedingt für den Meister. Sondern es ist wichtig wie IT die Spieltwelt eine Erklärung dafür bereit hält. Ab und an schadet es auch nicht, wenn die Dinge einfach so sind wie sie sind. Ala Kevin fliegt oder diese Hydra hat nur 3 Köpfe, weil sie halt nur drei hat.;)
Leider sieht das auch mein Meister ein bisschen anders.
@ Märchenonkel DADA
Warum ist es Meisterwillkür, wenn er sich etwas aus den Fingern saugt um eventuell eine IT-Erklärung für etwas abzugeben, das nicht genauer beschrieben ist?
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Ich hoffe, es kommt raus, worauf ich hinaus will.
Ziemlich deutlich. ;) Kaum tendenziöse Fragestellung. ;)
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War gar nicht tendenziell gemeint. :) Ich kann diesen mystischen Weg nur etwas besser beschreiben als den wissenschaftlichen. Daher war ich in Sorge. ;)
Und ja, ich kenne das auch mit den Wissenschaftlern, die auf Mystiker treffen. Als Meister hab ich das ab und an mal, dass ich ne echt schöne Situation beschreibe und dann einen Spieler da habe, der augenrollend mosert "ööh, das geht doch gar nicht, wie soll das gehen?" Führte auch dazu, dass ich auf Abenteuer, die auf Geschichten von Feen und Kobolden handeln, bzw. auf dessen Mystikfaktor immer seltener zurück greife, sondern den Spielern lieber Bodenständigeres anbieten will. Da ich nun auch nicht der Theoretiker vor dem Herrn bin, führt das aber leider auch dazu, dass ich von den großen komplizierten Sachen eher die Finger lasse, da auch mein Theoriewissen begrenzt ist. ;)
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Als Meister hab ich das ab und an mal, dass ich ne echt schöne Situation beschreibe und dann einen Spieler da habe, der augenrollend mosert "ööh, das geht doch gar nicht, wie soll das gehen?"
Da würde es vielleicht helfen, die Sache einmal ganz offen anzusprechen und zu erklären, dass nicht alles realistisch betrachtet gehen muss - immerhin ist es Fantasy.
Das Genre lebt davon, dass dort Dinge geschehen, die rational einfach nicht erklärbar sind. Daran ändert auch keine noch so aufgeblasene "Magietheorie" etwas. Alte Säcke mit Zottelbärten, die aus dem Nichts entstehende Feuerbälle werfen. Skellette die wieder aufstehen. Prinzen die sich in Frösche verwandeln. Das lässt sich ALLES nicht rational erklären (wie denn auch, in der echten Welt gehen diese Dinge den Naturgesetzen sei Dank nicht. Wenn man es recht bedenkt: Zum Glück!). Man kann allenfalls so tun, als ob.
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Ich hab da Spieler, die murren dann trotzdem. ;) Bzw. gehört das auch zu dem, was ich andernorts schon als Empathie werte. Ich versuche als Meister stets ein wenig flexibelität an den Tag zu legen. Wenn ich merke, dass meine Spieler mehr Freude an Wissen denn an Gefühl haben, dann versuche ich sie dahingehend zu befrieden. Denn sie sind es, die Spaß haben sollen, das gehört zu meinem Verantwortungsbereich als Meister. Dadurch ists wohl passiert, dass ich auch als Spielleiter über die Jahre hinweg wesentlich mainstreamiger geworden bin. Früher war ich vor allem für Gag-Abenteuer bekannt, der Spieler auch gerne mal in Situationen geleitet hat, in denen man zwar keinen Schaden kassierte oder schlimme Verbrechen vergehen musste, die aber dennoch dafür sorgten, dass die Spieler keine gute Figur abgeben sollten. Das hat sich inzwischen Grundlegend geändert.
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Wenn es etwas mystisch bleiben soll, schreibt es auch rein. Wie Ihr es in dem Band "Unter dem Sternenpfeiler" gemacht habt und nicht wie Ulisses in "Porto Velvenya".
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=62&t=1850
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Es muß nicht alles erklärt sein, aber es muß einen hinlänglich verläßlichen Rahmen haben. Wenn die Dinge mal so und mal so funktionieren, sei es aus Spaß an der Freude oder weil der Plot so besser paßt, ist das schlecht, weil man dann keine Anhaltspunkte mehr hat, wie der eigene Charakter handelt. Es gibt da eine gewisse Grenze: wenn etwas Neues eingeführt oder thematisiert wird, kann es problemlos anders funktionieren als gewohnt. Sobald es aber etwas ist, was der Charakter kennt oder kennen sollte, wird es schwierig.
Was die Erklärungen angeht, bin ich auch ein großer Freund unvollständiger oder widersprüchlicher Ingame-Theorien. Aber die sind nicht so einfach aus dem Ärmel zu schütteln: Sie müssen zu dem passen, was in der Welt tatsächlich passiert. Eine Ansicht, die nicht zur "Realität" paßt, ist schnell eine Ex-Ansicht.
Man braucht also verläßliche Festlegungen, was geht und was nicht geht.
Ceterum censeo, daß Kobolde auf den Mond geschossen gehören, wo sie gerne auch splittern dürfen. ;)
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Ja, der Spieler darf ruhig Rätseln wie der Hase läuft.
Der SL braucht jedoch vor allem verlässliche Aussagen darüber, wie der Hase läuft. Sonst kann er den Hasen, in einer Welt mit Methaplott, nie selbstständig laufen lassen.
Als SL mag Mystik was hüpschen sein, aber es ist nichts womit er was Anfangen kann.
Das heist natürlich nicht, das jetzt alles bis in's Kleinste Detail er- und geklärt sein sollte. Aber als SL brauche ich klaren und faktischen Rahmen, der genau festlegt bis wohin was möglich ist, was nicht mehr geht.
Was eindeutig Unsinn ist (und man entsprechend auf Widersprüchliches stoßen wird) und was der Wahrheit nahe kommt (und man somit maximal Dinge findet, die nur auf den ersten Blick Widersprüchlich sind).
Macht das nicht, gibt die Welt der Beliebigkeit preis...
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Ja, der Spieler darf ruhig Rätseln wie der Hase läuft.
Der SL braucht jedoch vor allem verlässliche Aussagen darüber, wie der Hase läuft. Sonst kann er den Hasen, in einer Welt mit Methaplott, nie selbstständig laufen lassen.
Hm. Das ist wahrscheinlich Geschmacksfrage. Denn trotz aller Dinge, die man DSA bezüglich seiner Hintergrundbeschreibungen vorwerfen kann, finde ich an der Mythologie wirklich gut, dass es dutzende verschiedene Glaubensrichtungen und Theorien zur Beschaffenheit der "höheren Mächte" gibt und zu (fast) jeder davon auch Beweise. Es macht mir ungemein Spaß über diese Dinge zu rätseln und sie selbst zu interpretieren. Sprich: Obwohl ich als SL "behind the scenes" bin und viel Hintergrundmaterial kenne, finde ich es dennoch spannend neue Texte über solche Entitäten wie den Namenlosen, Charyptoroth oder Rastullah zu lesen.
Ich will also gar nicht genau wissen, wo lang der Hase läuft. Die Hintergrundinformationen müssen aber natürlich ausreichen, dass ich den Hintergrund weiterspinnen kann, ohne (unerklärliche) Widersprüche zu generieren. In Band A darf also nicht stehen, dass man Magie aus Orangen macht und in Band B, dass das nur eine Geschichte von Kevin war, der mehr Orangen verkaufen wollte. Wenn man aber alle Interpretationsspielräume schließt, dann braucht man in einer Runde nur einmal einen Spielleiterwechsel und schon hat man einen Spieler weniger, der den Hasen noch sucht. Und wenn Splittermond dann fünf Jahre am Markt ist, dann findet jeder den Hasen suchen langweilig.
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Denn trotz aller Dinge, die man DSA bezüglich seiner Hintergrundbeschreibungen vorwerfen kann, finde ich an der Mythologie wirklich gut, dass es dutzende verschiedene Glaubensrichtungen und Theorien zur Beschaffenheit der "höheren Mächte" gibt und zu (fast) jeder davon auch Beweise. Es macht mir ungemein Spaß über diese Dinge zu rätseln und sie selbst zu interpretieren. Sprich: Obwohl ich als SL "behind the scenes" bin und viel Hintergrundmaterial kenne, finde ich es dennoch spannend neue Texte über solche Entitäten wie den Namenlosen, Charyptoroth oder Rastullah zu lesen.
Sicherlich macht es Spass so was zu lesen.
Dennoch wissen belesene SLs mehr oder weniger was es mit dem NL, Charyp und Rastulla auf sich hat (und wenn zu letzten auch nur, das es nie festgelegt werden wird und das es keine Geweihten gibt) und wie er sie Einsetzten kann.
Und dasist das Wichtige. Ich weiß als SL das ich, wenn ich einen Rastualla-Geweihten oder ein Rastualla-Wunder auftreten lasse, dem offiziellen Setzungen widerspreche. Dito bei Ruhr & Gror. Ich weiß auch, das ein Geweihtes Charyp-Aretfakt IG sehr alt sein muss, damit es klappt usw. usv.
Ich kenne die Grenzen und Ramen-Bedinnungen und kann es deswegen nutzten.
Wenn man aber alle Interpretationsspielräume schließt, dann braucht man in einer Runde nur einmal einen Spielleiterwechsel und schon hat man einen Spieler weniger, der den Hasen noch sucht. Und wenn Splittermond dann fünf Jahre am Markt ist, dann findet jeder den Hasen suchen langweilig.
"Ja und?"
Das meine ich ernster, als ich es Andeute. Mal davon abgesehen das viele Hasen gibt, die man Suchen kann...
Liegt die Spannung nicht auch darin, seinen Helden auf die Spuren der Hasen zu Schicken? Seinen Helden eine neue abstruse Idee in den Kopf zu setzten, für die es IG weder belege noch widerlege gibt?
Das hat alles so seine Vor- und Nachteile. Besonders wenn die Helden zu Spielerwissen Trennung nicht Funktioniert.
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Sicherlich macht es Spass so was zu lesen.
Dennoch wissen belesene SLs mehr oder weniger was es mit dem NL, Charyp und Rastulla auf sich hat (und wenn zu letzten auch nur, das es nie festgelegt werden wird und das es keine Geweihten gibt) und wie er sie Einsetzten kann.
Und dasist das Wichtige. Ich weiß als SL das ich, wenn ich einen Rastualla-Geweihten oder ein Rastualla-Wunder auftreten lasse, dem offiziellen Setzungen widerspreche. Dito bei Ruhr & Gror. Ich weiß auch, das ein Geweihtes Charyp-Aretfakt IG sehr alt sein muss, damit es klappt usw. usv.
Ich kenne die Grenzen und Ramen-Bedinnungen und kann es deswegen nutzten.
Wenn du aber weißt, dass das Rastullah-Mysterium nicht offiziell geklärt ist und es auch nie wird, kannst du Rastullah-Wunder auftreten oder auch nicht, ohne irgendeiner Setzung zu widersprechen. Du kannst dir alles mögliche zu Rastullah ausdenken (Rashtul, Namenlose, betrunkener Illusionsmagier, Rastullah als tatsächliche pKsE) ohne irgendwann später im Regen zu stehen weil die Redax sich was anderes ausgedacht hat. Ich finde das persönlich am spannendsten.
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Wenn du aber weißt, dass das Rastullah-Mysterium nicht offiziell geklärt ist und es auch nie wird, kannst du Rastullah-Wunder auftreten oder auch nicht, ohne irgendeiner Setzung zu widersprechen.
Doch ;)
Nämlich der Setzung das keine echten Rastualla-Wunder gibt :) Genauso wie es Setzung ist, das dass in Keft keine(!) Magie war.
Und, je nach dem wie man Text liest, ist Rastualla auch nicht der NL... Oder irgendeiner der anderen bekannten Götter.
Wie gesagt:
Wichtig ist, das man als SL den Rahmen kennt, in dem sich das offizielle bewegt und bewegen wird.
Eine echte Erklärung braucht es nicht, da ist Rastulla eine gutes Bsp.: Der SL kennt den Rahmen. Und weiß ab wann er das offizielle Material verlässt und bis wohin er "nur" den Rahmen dehnt. Aber wer oder was Rastualla ist, das ist und bleibt unbekannt. Man weiß nur, was er nicht ist...
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Wenn du aber weißt, dass das Rastullah-Mysterium nicht offiziell geklärt ist und es auch nie wird, kannst du Rastullah-Wunder auftreten oder auch nicht, ohne irgendeiner Setzung zu widersprechen.
Doch ;)
Nämlich der Setzung das keine echten Rastualla-Wunder gibt :) Genauso wie es Setzung ist, das dass in Keft keine(!) Magie war.
Und, je nach dem wie man Text liest, ist Rastualla auch nicht der NL... Oder irgendeiner der anderen bekannten Götter.
Wie gesagt:
Wichtig ist, das man als SL den Rahmen kennt, in dem sich das offizielle bewegt und bewegen wird.
Eine echte Erklärung braucht es nicht, da ist Rastulla eine gutes Bsp.: Der SL kennt den Rahmen. Und weiß ab wann er das offizielle Material verlässt und bis wohin er "nur" den Rahmen dehnt. Aber wer oder was Rastualla ist, das ist und bleibt unbekannt. Man weiß nur, was er nicht ist...
Das war von mir ja hypothetisch gemeint, mit Rastullah als Beispiel, und nicht konkret Vorbild Aventurien. Wenn man es offen lässt ob Rastullah Wundern kann, und es auch nie in einem Abenteuer oder einer SH festlegt, kann der SL frei damit umgehen ohne irgendwelche Konflikte zu erzeugen.
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Wenn man es offen lässt ob Rastullah Wundern kann, und es auch nie in einem Abenteuer oder einer SH festlegt, kann der SL frei damit umgehen ohne irgendwelche Konflikte zu erzeugen.
Richtig. Aber um das Wissen, muss der Rahmen halt mal abgesteckt werden ;)
Inwieweit man dazu sagen muss "wir legen nicht Fest Rastullah Wundern kann" oder eine nicht Nennung das er nicht kann genügt... Hängt dann davon ab, wie der Text aufgebaut ist ^^;