Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: ybarg am 15 Nov 2020, 12:19:50
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Moin die Runde! Ich bin noch sehr neu im Forum und in Splittermond unterwegs.
Ich habe eine kleine gruppe wo wir immer mal wieder kurze runden über Discord und Tabletop Simulator spielen. Meist erster Charakter dort ist ein Gnome Licht/Heilungs Magier. Aber ich bin ein riesen Zwergen Fanatiker :D Und würde gerne einen 2ten Charakter haben. Am Liebsten so nen richtig schönen Hau drauf Zwerg mit 2H Waffe. ( wenn es sich nicht richtig umsetzen lässt waffe/schild auf VER ginge auch ) Ich hab schon mal ein wenig herum gespielt mit Genesis und den Büchern. Aber komme einfach nicht zurecht das was sinnvolles dabei rum kommt. Könnt Ihr mir da helfen? Damit es mit der Ini den Ticks und Co auch umsetzbar ist. Schonmal danke für eure Hilfe und noch einen schönen Sonntag für euch allen!
Lieben Gruß Ybarg
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Hallo ybarg,
bei Splittermond sind die Waffen was den Schaden pro Tick angeht ziemlich ausbalanciert. Daher frage ich mich was Du meinst mit "etwas sinnvolles".
Hier ein paar Tipps:
- Fokus auf Manöver: Je öfter Dein Charakter dran ist desto öfter und "gewinnbringender" lassen sich Manöver einsetzen. Also ist dort eher eine Waffe mit niedrigen Waffengeschwindigkeitswerten (WGS) sinnvoll.
- Fokus auf Schaden: Wenn es rein um den Schaden geht solltest Du Dir eine Waffe suchen die nicht zusätzliche "Gimmick" aufweist sondern auf Schaden optimiert ist. Gimmicks sind Reiterwaffe und ähnliches. Statt dessen wird Wuchtig hier interessant, insbesondere wenn sich der Charakter entwickelt
- Folus auf Spezialitäten der Waffe: Wenn die Waffe als Relikt erworben wird kann sie nach und nach besser werden. Dann kann es durchaus interessant sein eine Waffe mit Gimmick zu wählen damit man sie dann durch zusätzliche Optionen (siehe Mondstahlklingen) verbessern kann.
Eine "gute" zweihändige Waffe hat ein Verhältnis von Schaden / WGS in Ticks von etwas über 1. Bei zweihändigen Waffen bezahlt man natürlich den höheren Schaden dadurch dass man nicht zusätzlich ein Schild führen kann.
Beispielentwürfe für einen Zwerg der gerne austeilt:
Fokus auf Stärke und Konstitution.
Bergbarte oder Streitaxt, Relikt Stufe 4 (WGS-1, TP+1, TP+1), siehe Mondstahlklingen.
Fokus auf Intuition (siehe auch INI!) und Stärke.
Doppelaxt, Relikt Stufe 4 (WGS-1, TP+1, TP+1), siehe Mondstahlklingen oder erratiertes Grundregelwerk.
Achtung: Voraussetzung Stärke und Nachteil Unhandlich!
Fokus auf die Klassiker Beweglichkeit und Stärke, einhändige Waffe + Schild:
Kriegsbeil, Relikg Stufe 4 (WGS-1, TP+1, TP+1).
Für alle Waffen bietet sich an Zauber wie Flammende Waffe einzusetzen. Personalisierungen der Waffe (nach Spielstart) können helfen die Waffe den eigenen Attributen anzupassen oder einen Fertigkeitsbonus heraus zu holen.
Wer schnell dran sein will kann über Akrobatik Blitzreflexe (2x) mal lernen, sowie die die Stärke Verbesserte Initiative (alle drei können auch später eingeführt werden).
Alternative Kampfstile zielen mehr darauf ab durch und mit Manövern hohen Schaden oder Zusatzeffekte zu erreichen, dazu gehören Rundumschlag und Hammerschlag.
All das können natürlich nur allgemeine Vorschläge sein solange ich nicht weiss was für eine "Wirkung" Dein Zwerg erziehlen soll (sowohl "Fluff"/Stimmung als auch "Crunch"/Regelmechanik).
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Hallo ybarg,
viel falsch machen kann man bei einem Zwergenkrieger mit Zweihandwaffe eigentlich nicht.
Als Basis würde ich nehmen:
Rasse: Zwerg
Kulturmodul: Furgand
Herkunft: Kriegsvolk
Ausbildung: Kämpfer - Klankrieger
Attribute:
AUS: 1, BEW: 2, INT: 3, KON: 3, MYS: 2, STÄ: 4, VER: 1, WIL: 4
Dann über die freien Punkte dafür sorgen, dass der Krieger noch ein paar Punkte auf Stärkungsmagie bekommt (Aura der Entschlossenheit und Eiserne Aura sind am Anfang nützliche Zauber, später auf HG 2: Widerstände erhöhen). Als Stärke zusätzliche Fokuspunkte nehmen.
Als Waffe eine schöne Streitaxt als Relikt 4 mit TP+2 und WGS: -1.
Eine gute Rüstung mit Schadensreduktion sollte sein, zum Beispiel ein mittleres Kettenhemd oder ein mittlerer Schuppenpanzer.
Schwerpunkte sollten außer auf Hiebwaffen auf Ausweichen, um gegebenenfalls Geschossen zu entgehen (Blitzreflexe sind nützlich, um schnell dran zu sein, Stehaufmännchen um wie schnell aufzustehen, wenn einem Gegner doch einmal das Umreißen gelingen sollte), Entschlossenheit und Zähigkeit (Rüstungsträger) gelegt werden.
Wenn nötig, kannst Du später noch Kampfmagie einführen, um die Streitaxt mit Flammende Waffe noch gefährlicher zu machen oder auf HG 2 mit Beflügelte Waffe (Kampfmagie Grad 3) noch besser zuschlagen zu können.
Damit verfügt der Zwerg über gute Offensivmöglichkeiten und sehr solide Verteidigungsmöglichkeiten.
Wenn die Verteidigung weniger eine Rolle spielen soll, dafür aber die Angriffs- und Schadensmöglichkeiten, kannst Du auch mit Kampf- statt mit Stärkungsmagie anfangen und einen Kriegshammer statt der Streitaxt nehmen.
Das mal als Anregung, bei den Attributen kann man den einen oder anderen Punkt noch anpassen, je nach dem, was der Zwerg aus Kampf sonst noch können soll.
Edit: Herkunft hinzugefügt.
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Grüße euch zwei, Danke schonmal für die Antworten. Dann werde mal einen Zwergen machen wie Zauberfeder es niedergeschrieben hat.
Wenn noch wer Ideen oder Vorschläge zu einem 2H Zwergen Krieger darf er diese gerne teilen. :))
Danke und einen guten Start in die neue Woche!
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All das können natürlich nur allgemeine Vorschläge sein solange ich nicht weiss was für eine "Wirkung" Dein Zwerg erziehlen soll (sowohl "Fluff"/Stimmung als auch "Crunch"/Regelmechanik).
Ja, das kommt dem schon nahe, so ne 2Hand Zwergen Krieger wie z.B Tungdil z.B. Halt wirklich nen 2hand Kämpfenden Kampfsöldner/Krieger.
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Ich persönlich bin ein großer Freund des Streithammers. Durch die Vielseitigkeit kann man wahlweise einen Schild verwenden oder ihn als 2H-Waffe verwenden. Ich liebe das Bild, dass der Zwerg gegen Ende des Kampfes den Schild beiseite schmeißt und den letzten Hieb zweihändig führt.
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Ich persönlich bin ein großer Freund des Streithammers. Durch die Vielseitigkeit kann man wahlweise einen Schild verwenden oder ihn als 2H-Waffe verwenden. Ich liebe das Bild, dass der Zwerg gegen Ende des Kampfes den Schild beiseite schmeißt und den letzten Hieb zweihändig führt.
Moin, wie würdest du den Charakter gestalten/erstellen. Klinkt super, so stelle ich mir das auch vor. :)
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Ich würde mich am Runenkrieger der Furgand (Variante des Mystischen Kriegers) orientieren:
Hiebwaffen mit „Verteidiger“, Handgemenge, Schusswaffen
Stärkungsmagie mit „Magische Zeichen“, evtl. noch Heilungs- und/oder Schutzmagie.
Zähigkeit mit „Starker Schildarm“.
Als Ausrüstung Schuppenpanzer, Streithammer und Großschild.
Gerade die Kombination „Verteidiger“ und „Defensiv 2“ finde ich ganz gut. Durch das Heldengrad-Cap geht beim Wegwerfen des Schildes auch keine VTD verloren, nur das Defensiv-Merkmal wird zugunsten von 3 Punkten Schaden geopfert.
Bei Zaubern würde ich auf Auren gehen.
Als zweites Standbein kommt alles mögliche in Frage: Überleben, Anführen, Handwerk... Oder eben Heilung. Würde ich davon abhängig machen, was in der Gruppe schon vorhanden ist.
Im Kampf würde ich mich entweder mit einem zusammentun, der ordentlich austeilen kann und der dann Ticks spart, weil ich für ihn mitpariere oder ich würde den Leibwächter für Heiler oder Glaskanone machen. Wenn gerade niemand Hilfe bei der Abwehr benötigt, könnte man auch von vornherein ohne Schild in einen Kampf gehen.
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Moin, alles klar, Danke ich werd mal schauen. Noch bin ich nicht so drin im erstellen von Charakteren.
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viele spielen den Evasiontank: Also jemand der soviel Verteidigung hat das er kaum getroffen wird.
Dafür braucht man viel Stärke und Beweglichkeit.
Beweglichkeit ist nicht die Stärke eines Zwerges. Natürlich kann man auch einen Zwerg dahin zwingen, wenn man aber Waffen mit BEW benutzt leidet der Angriffswert. Die Stärken des Zwergs sind Konsti und Willenskraft!
Hol dir eine Nahkampfwaffe mit Konstitution als Attribut. Ich empfehle die Streitaxt. Setze Konsti als höchstes Attribut.
Halte Willenskraft ebenfalls hoch.
Attribute zu Spielbeginn könnten so aussehen:
Ausstrahlung 1
Beweglichkeit 1
Intuition 2
Konstitution 5
Mystik 2
Stärke 3
Verstand 2
Willenskraft 4
je nach dem auf was du optimieren willst kannst auch noch einen Punkt von Intution runter nehmen und auf Beweglichkeit (für die Bewegungsgeschwindigkeit) oder auf Verstand setzen (Talente/Geistiger Widerstand)
Du erhälst dadurch exellenten Körperlichen Widerstand (diesen fiesen Manöver machen dir weniger aus), und einen guten geistigen Widerstand. Und statt Verteidigung hochzusetzen, schau dir die Stärken Hoher Körperlicher/Geistiger Widerstand an.
Und was macht man gegen normale Attacken?
Mittleres Kettenhemd + der Zauber Steinhaut (Felsmagie) + evtl. die stärke natürlicher Rüstungsschutz gepaart mit hohen Lebenspunken sorgen dafür das du viele Treffer einfach wegstecken kannst und dich dadurch voll aufs Angreifen konzentrieren!
In Felsmagie gibt es auch noch den Zauber geschärfte Klinge, verstärkt gibt der Exakt 1. Exakt auf einer Streitaxt ist enorm mächtig!
Furgand haben einen Punkt auf Felsmagie zu Wahl, Felsmagie geht auf Konstitution, passt perfekt zusammen!
Handwerk geht ebenfalls auf Konstitution. Handwerk ist jetzt nicht das wichtigste Talent, aber manchmal ganz nett ;)
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viele spielen den Evasiontank: Also jemand der soviel Verteidigung hat das er kaum getroffen wird.
Dafür braucht man viel Stärke und Beweglichkeit.
Beweglichkeit ist nicht die Stärke eines Zwerges....
Hier nur einen kurzen Kommentar zu: Ja, Zwerge bekommen -1 auf BEW, jedoch auch +2 VTD aus ihrer niedrigeren GK, was in der Summe 1 Punkt mehr VTD ist, als ein optimierter Mensch besitzt. Das ist mehr Wert, als ein um 1 Punkt erhöhter Wert in Akrobatik, da man durch Erfolgsgrade ja im Verhältnis 3 Punkte Fertigkeitswert in einen Punkt VTD umwandelt und man seltener ausweichen muss.
Insgesamt empfehle ich dir, dir zunächst deinen Zwergenstreiter vorzustellen und dir klar zu machen, wie das Konzept hier aussehen soll. Vom langsamen, schwer gerüsteten Kämpfer mit gewaltiger Zweihandaxt bis hin zum agilen Piraten, welcher sich an Tauen durch die Gegend schwingt und 2 Dolche führt, ist alles denkbar. Wenn ich einen Char (mechanisch) ausgestalte, überlege ich mir die folgenden Punkte. Dabei achte ich steh darauf, dass alles ins Konzept passt - Ein Priester der Heilung- und Naturgöttin Fledyne wird bei mir auf den Reisen ehr mit Schild und Schwert herumlaufen und sich mit Schutzmagie unterstützen während der Vargenbarbar gerne mit dicker Zweihandwaffe und Kampfzaubern in die gegnerischen Reihen stürmt.
1) Wie oder womit verteidigt er sich (gegen Angriffe):
Hier bieten sich Ausweichen an, man kann auf hohe Schadensredukion setzen, ein Schild ist denkbar,...
- Ausweichen hat einen starken Fokus auf BEW + STÄ und kostet viele Meisterschaften um zu glänzen. Das tolle: man bekommt den Bonus auf VTD eigentlich fast immer, auch während der Hochzeit des Barons oder wenn man mitten in der Nacht geweckt wird. Nachteil: Zu wenig Platz und je nach SL auch der Zustand Ringend kostet bis zu 6 Punkte VTD. Keine Schadensreduktion lässt bei allen Treffern ordentlich Blut fließen
- Viel Schadensreduktion: Hier bieten sich Rüstungen an, die viel SR bringen und weiter verbessert werden. Das mittlere Kettenhemd oder die mittlere Schuppenrüstung sind passende Kandidaten. Kombiniert mit Magie, die die SR weiter anhebt und verbesserter Ausrüstung kann man sehr hohe Werte schon für sehr wenig Erfahrung bekommen. Diese Defensivform wird durch viele Lebenspunkte (viel KON) weiter unterstützt und auch die Meisterschaften aus Zähigkeit bieten sich an. Der Nachteil: Diese Form kann sehr viel Geld kosten (Verbesserungen für Rüstung und ggf. Waffe) und benötigt um wirklich zu Glänzen zusätzliche magische Unterstützung.
- Hohe Widerstandswerte: Man kann einen Char natürlich auch so bauen, dass er allgemein sehr hohe Widerstandswerte besitzt und gute Werte in Entschlossenheit und Zähigkeit hat um möglichst viel Angriffe abzuwehren. Dies kostet auch einen Haufen Erfahrung, lässt sich aber sehr gut durch ein wenig Rüstung, ein Schild etc erweitern.
- Für Kämpfer in Rüstungen bieten sich Schilde an, welche zusätzliche VTD bringen können und mit dem Merkmal Defensiv die Aktive Abwehr verbessern. Das kostet aber die 2. Hand, wodurch er nicht so viel Schaden macht wie mit einer Zweihandwaffe
Womit greift dein Held an:
Einhändig oder Zweihändig? Welche Waffengattung passt hier besonders? Welche Attribute passen gut ins Konzept zu deiner Abwehrstrategie? Ein Kämpfer mit viel BEW+STÄ fährt mit einem Speer vielleicht besser als mit einer Doppelaxt. Natürlich sollte man trotzdem die Doppelaxt nehmen wenn die einfach wie "Arsch auf Eimer" ins Konzept passt!
Hiebwaffen haben wenig "subtile" Manöver, hier wird meist ordentlich draufgehauen (z.B. Hammerschlag (ein Ziel) oder Rundumschlag bei mehreren Zielen). Klingenwaffen, Stangenwaffe und Waffenlos haben eine Reihe von Manövern, welche sich gut zum Taktieren eignen und auch Verbündete gut unterstützen können (z.B. Ausfall oder Verwirrung). Kettenwaffen stehen irgendwo zwischen Hieb- und Klingenwaffen.
Nutzt mein Held magisch Unterstützung im Kampf?
Viele Zauber können die Kampfkraft eines Kämpfers erhöhen. Möchte dein Held eine Zauberschule verwenden?
- Bewegungsmagie ist für BEW-lastige Charaktere dank dem Zauber "Katzenreflexe" genial, da alle Fertigkeiten mit BEW einen ordentlichen Schub erhalten. Das kann Schleichen, Klettern aber auch Kämpfen sein und ist für diese Charaktere ein wahrer Allrounder.
- Felsmagie besitzt Zauber, die sowohl deine Ausrüstung verbessern als auch deiner körperlichen Widerstandsfähigkeit einen ordentlichen Schub geben können. Zwar hat diese Schulde keine Zauber um den Angriffswurf zu verbessern, dafür aber einen Haufen anderer nützlicher Kampfzauber und ist damit ein super Allrounder.
- Kampfmagie, Feuermagie und Windmagie sind ehr offensiv orientierte Schulen. Flammende Waffe oder Beflügelte Waffe erhöhen deinen Angriffswurf und Schaden, nicht jedoch deine Defensive.
- Schutz-, Stärkungs- und Verwandlungsmagie haben sehr gutes defensives Potential, Stärkung- und Verwandlungsmagie bekommen später aber auch Zauber, die die Offensive verbessern können.
Der klassische "Zwergenkrieger" könnte also so aussehen, dass der Charakter viel KON, STÄ und INT besitzt, sich sehr auf die Schadensreduktion seiner Rüstung verlässt und sich und seine Zweihandaxt mit Felsmagie verstärkt um noch mehr Schadensreduktion und Schaden zu verursachen. Zu einem "Dieb" passt die Ausweichschiene, eine oder zwei Klingen- oder Handgemengewaffen sowie Bewegungsmagie. Er besitzt viel BEW und INT sowie mittlere STÄ.
Natürlich kann man auch Konzepte entwerfen, die weniger "klassisch" sind - Ein Dieb mit Kampfstab, ein Speerwerfender Zwergenkrieger etc..
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viele spielen den Evasiontank: Also jemand der soviel Verteidigung hat das er kaum getroffen wird.
Dafür braucht man viel Stärke und Beweglichkeit.
Beweglichkeit ist nicht die Stärke eines Zwerges....
Hier nur einen kurzen Kommentar zu: Ja, Zwerge bekommen -1 auf BEW, jedoch auch +2 VTD aus ihrer niedrigeren GK, was in der Summe 1 Punkt mehr VTD ist, als ein optimierter Mensch besitzt. Das ist mehr Wert, als ein um 1 Punkt erhöhter Wert in Akrobatik, da man durch Erfolgsgrade ja im Verhältnis 3 Punkte Fertigkeitswert in einen Punkt VTD umwandelt und man seltener ausweichen muss.
Ein Zwerg kann mit Stärke 4 und Beweglichkeit 2 starten, oder 3/3. Ein Mensch kann mit 4/4 starten. Das heißt die Verteidigung ist gleich.
Beim Zwerg leidet jetzt aber der Angriff wenn man eine Waffe mit St+Bew nutzt.
Natürlich kann man eine Stä+Kon Waffe nutzen und Beweglichkeit mit hochziehen.
Schlußendlich gibt es in Splittermond so viele Defensiveebenen das man nicht alle gleichzeitig wirklich gut hochziehen kann, da es viel XP kostet.
Ich finde das Bild eines Zwergenkriegers der Angriffe einfach stoisch hinnimmt (hohe SR + genug Lebenspunkte) und sehr schwer zu beinflußen/verwirren ist (hoher KW/GW) sehr stimmig.
Du hast recht das auch ein Zwerg viele Konzepte abdecken kann.
Was ich vorgestellt habe war auf einen Haudrauf getrimmt.
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viele spielen den Evasiontank: Also jemand der soviel Verteidigung hat das er kaum getroffen wird.
Dafür braucht man viel Stärke und Beweglichkeit.
Beweglichkeit ist nicht die Stärke eines Zwerges....
Hier nur einen kurzen Kommentar zu: Ja, Zwerge bekommen -1 auf BEW, jedoch auch +2 VTD aus ihrer niedrigeren GK, was in der Summe 1 Punkt mehr VTD ist, als ein optimierter Mensch besitzt. Das ist mehr Wert, als ein um 1 Punkt erhöhter Wert in Akrobatik, da man durch Erfolgsgrade ja im Verhältnis 3 Punkte Fertigkeitswert in einen Punkt VTD umwandelt und man seltener ausweichen muss.
Ein Zwerg kann mit Stärke 4 und Beweglichkeit 2 starten, oder 3/3. Ein Mensch kann mit 4/4 starten. Das heißt die Verteidigung ist gleich.
Den freien Attributspunkt aus der Rasse kann man als Zwerg in jedes gewünschte Attribut stecken - also auch STÄ oder BEW, wodurch ein Zwerg auf 3/4 oder 2/5 in den Startattributen kommen kann.
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GRW Seite 24:
Maximal dürfen Sie 3 Punkte auf ein einzelnes Attribut verteilen.
Nachdem Sie diese Verteilung vorgenommen haben, werden die in Schritt 2 der Generierung ermittelten Attributsmodifikatoren angewendet.
Setzen wir also Stärke und Bew je auf 3. Wennden dann die zwergischen Attributsmodifikatoren an. Jetzt sind wir bei St 3 und BEW 2. Jetzt können wir den einen freien Punkt der Zwerge verteilen.
Also sind wir bei 4/2 oder bei 3/3.
Ich sehe nicht wie du auf 3/4 oder 2/5 kommst, könntest du mir das erklären?
StartEP habe ich bewusst ignoriert, da ein Mensch die ja genauso auseben könnte (und dann bei 4/5 wäre)
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GRW Seite 24:
Maximal dürfen Sie 3 Punkte auf ein einzelnes Attribut verteilen.
Nachdem Sie diese Verteilung vorgenommen haben, werden die in Schritt 2 der Generierung ermittelten Attributsmodifikatoren angewendet.
Setzen wir also Stärke und Bew je auf 3. Wennden dann die zwergischen Attributsmodifikatoren an. Jetzt sind wir bei St 3 und BEW 2. Jetzt können wir den einen freien Punkt der Zwerge verteilen.
Also sind wir bei 4/2 oder bei 3/3.
Ich sehe nicht wie du auf 3/4 oder 2/5 kommst, könntest du mir das erklären?
StartEP habe ich bewusst ignoriert, da ein Mensch die ja genauso auseben könnte (und dann bei 4/5 wäre)
Arg, hast recht. Sry, hatte die zwergischen Attributsboni falsch im Kopf.
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Danke, euch allen. Ich bin schon Biesel am basteln und schaue mal was es dann letztendlich wird.
Noch eine schöne Woche euch allen hier im Forum. :)
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Etwas unkonventionelles wäre Nahkampfschütze
Fokus auf WIL und INT. (Bei Erstellung den frei wählbaren Bonus auf WIL legen und INT WIL und STÄ brauchen 3 als Grundwert.) daraus folgt dann 5 WIL 3 INT und 3 STÄ.
Dann musst du VTD soweit maximieren wie es geht und am besten Schutzmagie mitnehmen.
Als Waffe nimmst du die Relikt 4 Handarmbrust (+2 Schaden - 1 WGS) und nen Schild (Am besten Turmschild, den kannst du beim Nachladen im Zweifelsfall auf den Boden stellen).
Als Schwäche nimmst du Fernkampf oder pugna ex procul - phobie (Angst vor Fernkampf auf Latein?) ;D
Dann ist dein Nahkämpfer im Nahkampf mit seiner Armbrust dabei und kann nicht auf Distanz schießen.
Die ständigen provozierten Gelegenheitsangriffe versuchst du über enorme VTD zu kompensieren. Tadaaa! 8) ;D
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Hallo ybarg, hier ein paar Anregungen von mir:
- Für einen Schildkämpfer habe ich sehr gute Erfahrung damit gemacht, die Wiederstandswerte relativ ausgeglichen zu verteilen. Da du durch Rüstung und Schild leicht deinen maximalen Bonus auf VTD bekommst (z.B. mittlere Kette + Großschild = +4 VTD), möchtest du keine "riesigen Löcher" in deiner Defensive in Form eines sehr niedrigen GW's oder KW's haben. Dabei hat der KW eine noch deutlich wichtigere Rolle als der GW. Genügend große Monster haben das Manöver "Verbessertes Umreißen", was sehr unangenehm werden kann.
- Besorg dir Stehaufmännchen. Irgendwie. Liegend ist im Kampf eine der gefährlichsten Situationen, die möglich ist. Du möchtest keine Gelegenheitsangriffe fressen weil du aufstehen musst.
- Für einen Schildkämpfer bin ich ein riesen Fan von Felsmagie. Diese gibt dir sowohl offensive als auch deffensive Boni: Geschärfte Klinge erhöht deinen Schaden, Stählerner Schild verbessert dein - wer hätte es gedacht - Schild, Steinhaut gibt VTD und SR,... Dazu hat Felsmagie noch die wunderbare Meisterschaft Erdverbundenheit, welche dich weiter vor Manövern wie Umreißen oder Abdrängen schützt. Auf HG3 kann man dann noch Felsverbundenheit bekommen, was die SR erhöht und Herr der Felsen für mehr Offensive (wenn man so viel Magie steigern will).
- Welche Waffen du wählst ist letztendlich Geschmackssache. Mein zwergischer Schildkämpfer nutzt ein Breitschwert, womit er etwas mehr in seine Rolle als Unterstützter und Verteidiger passt, da Klingenwaffen unter Anderem das Manöver "Verwirren" und "Riposte" haben. Dazu hat er noch Umreißen und Verteidiger. Auf der anderen Seite ist er nicht der offensivste Kämpfer, kann aber dank Wuchtig bei einem guten Treffer auch ordentlich Schaden raushauen. Das lässt sich auch gut mit Verwirren vorbereiten.