Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Discobutcher am 31 Mär 2020, 21:43:59
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Hi !
Mich würde ja mal interessieren, warum die Fokuskosten für Kommunikationsmagie so extrem hoch sind.
Fremde Zungen K12V3, Sprachverständnis K8V2, Schriftverständnis K8V2
Mindestens die ersten Zwei muss man aufrecht erhalten bei Reiseabenteuern.
Auch gibt es keine Möglichkeit die Zauber relevant zu verbilligen - leider funktioniert Geteilte Erkenntnis auch nicht bei Verständigungszaubern, so dass es nicht vernünftig möglich ist die Zauber auch auf die Gefährten auszudehnen.
Ich verstehe nicht so recht, warum das so designed wurde.
Meiner Meinung nach ist es nicht Spielspaß förderlich, wenn die Charaktere die Einheimischen nicht verstehen. Wenn die Gruppe also reist ist die Kenntnis dieses Zaubers eine Hilfe für die Spielgruppe und den SL, damit überhaupt das Abenteuer gespielt werden kann.
Der Übersetzer hat ja sowieso schon die EP für die 3 verschiedenen Zauber gezahlt - ok, dafür hat er eine nützliche Fähigkeit für die Gruppe gelernt.
Aber dass dann ständig 20 Fokus kanalisiert sind ist für eine Fähigkeit, die ja hauptsächlich dem SL hilft sein Abenteuer zu leiten, einfach zu viel. Ich finde es sehr schade, dass es keine Meisterschaften gibt um diese Kosten konkret zu senken und Verständigungszauber auf die Gruppe auszudehnen.
Meinem Verständnis nach hätte dies keinen negativen Einfluss auf die Spielbalance - aber ich höre mir gerne Gegenargumente an.
Vielen Dank schon mal für eure Antworten.
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1. Es gibt die Möglichkeit Sprachen zu lernen
2. kann ja der Großteil aller Leute "Basargnomisch" egal in welchem Land man ist. Man kann sich also überall verständigen.
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Das war vom Weltdesign her so gewünscht.
Sprache und Schrift, eben Komunikation sollte nichts selbstverständliches sein. Splittermond ist ja allgemein so designed, dass die Welt für die NPCs im Grunde genauso funktioniert wie für die Spieler. Dementsprechend "muss" man hier sagen, wenn man Komunikationsfähigkeit als etwas Spezielles darstellen will, muss man sich auch enstprechend darauf spezialisieren. Demzufolge muss es auch "teuer" (EP) sein, sodass es keine einfach Mitnahmefähgikeit ist.
Es gibt ja auch die Allgemeinsprache Basargnomisch, die auch jeder Abenteuer kann. Das ist eine Art Kompromiss, um die Sprachbarrieren dennoch darzustellen, aber auch aufzuweichen.
In meiner Spielrunde haben wir Sprachen auch günstiger gemacht und gehen im Allgemeinen von einer großen Verbreitung von Basargnomisch aus.
Wenn es stört, kann man ja auch gut und schlicht diese Fähigkeiten günstiger machen, oder auch Artefakte erfinden die hier helfen. Dies greift meines Erachtens nach nicht weiter in die Spielbalance ein, da ich es auch noch nie erlebt habe, dass ein Abenteuer tatsächlich an der Komunikationsfähigkeit scheitert.
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Die Interpretation von Basargnomisch ist recht unterschiedlich.
Wie auch das Zitat unten zeigt soll es sicher nicht ein Babelfish sein: Jeder versteht jeden.
Das würde Sprachen mehr oder weniger zur Zierart verkommen lassen. Es ist also gewünscht und sinnvoll sie zu lernen.
Sprachen lernen = Aufwand = Kosten (Balance). In Ordnung.
Die Sprüche aber sind zerfasert und aufwändig - das beschränkt sich jedoch nicht auf Kommunikationsmagie.
Sprachen zu lernen soll nicht durch einen einzigen Zauber entwertet werden - verständlich. Je nach Spielstil einer Gruppe kann das aber sehr hinderlich werden ("Du bist mit dem Lernen der Sprache dran, hopp hopp, wir sind schon zwei Tage im Land", oder "die sprechen alle Basargnomisch, und so einen lustigen harten Dialekt, aber der interessiert uns nicht, wir sprechen ja ohnehin Basargnomisch").
Vorschlag zur Hausregel: Sprachverständnis wird geändert: Einfach geschafft: Sprache verstanden, wenn auch ohne Feinheiten. Verstärkt: Sprache kann auch gesprochen werden - ebenfalls ohne Feinheiten.
Es gibt in Sachen "Verbreitung des Basargnomischen" ein Missverständnis (auf das Quendan neulich hinwies): Nur, weil jeder Splitterträger automatisch Basargnomisch kann, bedeutet das nicht, dass es jeder kann. In meinem Lorakis ist Basargnomisch eben genau das, als was es auch beschrieben wird: Eine Verkehrs- und Handelssprache, nicht mehr und nicht weniger. Deshalb können in meinem Lorakis NSC wie Händler, Hafenarbeiter, Söldner oder Dirnen sich in der Regel zumindest halbwegs auf Basargnomisch verständigen, der einfache farukanische Taubenzüchter oder midstader Kohlbauer aber eher nicht.
Und das ist auch exakt richtig. Ja, jeder Spielercharakter kann Basargnomisch, einfach, damit innerhalb der Gruppe keine Verständigungsprobleme bestehen, nur, weil die Abenteurer aus allen Regionen von Lorakis stammen. Niemand soll EP ausgeben müssen, nur, um mit den anderen sprechen zu können.
Das heißt nicht, dass jeder Lorakier Basargnomisch spricht.
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Im Vergleich dazu, alle Sprachen einzeln zu lernen, ist es doch sehr günstig.
Es geht meiner Meinung nach Atmosphäre verloren, wenn man um die halbe Welt reist und dort alle Bewohner versteht.
Man kann natürlich in jedem fremden Land den Spielern auch einen Übersetzer an die Hand geben. Der sollte dann etwas besonderes sein (launisch, teuer, unzuverlässig) sonst spart man sich den lieber zusammen mit den verschiedenen Sprachen. ("Achja, wir haben ja noch den Sprachbot dabei. Lies mal.")
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Fremde Zungen kenne ich nicht.
Aber für die Stufe der beiden XY-Verständnis-Zauber ist K8V2 normal und mMn auch nicht zu billig. Und während Sprachverständnis tatsächlich eher "normale" Anwendungen hat (von Spionage mal abgesehen), ist Schriftverständnis unglaublich mächtig: Es gibt in Lorakis quasi keine "alten Glyphen an der Wand die niemand versteht". Das komplette schriftlich fixierte Wissen von Drakuriern, Lurogosh oder aus dem Tiefdunkel ist verständlich und daher auch mit geringem Aufwand übersetzbar, wenn man es denn findet. Da muß man als Abenteuer- oder Sonstwasauthor sehr gut aufpassen!
Und Spieltechnisch, wie schon oben erwähnt, darf man Sprachfertigkeiten nicht zu einfach durch soetwas ersetzen.
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Wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe, empfindest du die Sprachbarrieren eher als störend und Hemmnis für das Erleben der Abenteuer, d.h. du möchtest in einer Welt spielen, die zwar exotische Orte einschließt, aber in der sich die Charaktere problemlos mit den Einheimischen austauschen können.
In dem Fall würde ich das Problem mit einfachen "Tricks" aus der Welt schaffen, z.B.
- du setzt einfach, dass in deinem Lorakis de facto (fast) jeder Basargnomisch spricht
- ihr verabredet in der Gruppe, dass ihr die Reisezeit zum nächsten Setting unter anderem damit verbringt, die neue Landessprache zu lernen (regeltechnisch verteilst du dann "gebundene" EP, die exakt für das Lernen dieser Sprache gelten)
- du lässt deine Gruppe Artefakte erwerben (vielleicht sogar als Abenteuerbelohnung?), die als Babelfisch funktionieren
Die Lösung, dass ein Gruppenmitglied dafür teure Zauber lernt und dann ständig seinen Fokus damit geblockt hat, fände ich auch eher suboptimal.
Letztlich kann aber das "Sprachproblem" auch eine stimmungsvolle Herausforderung sein, die der Exotik eines fremden Ortes noch mehr Glanz und Realität am Spieltisch verleiht, wenn man das entsprechend einbaut und im Abenteuer berücksichtigt. Aber das ist - wie alles - natürlich Geschmackssache.
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Ich schreibe hier an Hand meiner Erfahrung als Spieler eines Morkai Priesters mit Fokus auf Erkenntnismagie.
Mein Post zielt darauf ab besser zu verstehen, bzw. Argumente dafür zu lesen, warum die Fokuskosten für die Kommunikationszauberei so hoch sind.
Und warum sie auf drei Zauber verteilt ist.
Sprechen, verstehen und lesen/schreiben.
Die Zauber kosten ja schon EP zum lernen, plus die Notwendigkeit Erkenntnismagie auf 6, bzw. 9 zu haben.
Somit hat der Spieler ja schon einen gewissen Invest getätigt.
Ich verstehe halt nur nicht, warum eine so große Menge an Fokus kanalisiert wird um die Zauber aufrecht zu erhalten.
Auch warum es keine Meisterschaften gibt um diesen Zauber auch auf die Gruppe auszudehnen. Z.B. eine Meisterschaft, die erlaubt Verständnismagie als Aura zu wirken.
Das Ergebnis ist, dass der Charakter mit dieser Magie alleine mit den Einheimischen spricht (ist ja doof für alle anderen Spieler), oder dass sowieso alle Basargnomisch sprechen (was dann diese Zauber rel. unnütz macht).
Aber der Charakter kann kaum noch zaubern, da 20 Fokus kanalisiert sind.
Also ist das Spiel für den Spieler deutlich eingeschränkt.
Nun versuche ich zu verstehen wo der Spielspaß Gewinn da besteht.
Ein Argument war bisher, dass es Spielspaß bringen kann das nicht-Verständnis auszuspielen als "stimmungsvolle Herausforderung"
Ok, das sehe ich als Argument warum die Zauber nicht Stufe 1 sind, sondern mehr XP kosten und somit nicht so weit verbreitet sind.
Ein Argument, dass ich nicht gelten lasse ist "man darf nicht Sprachkenntnis einfach so ersetzen" - warum nicht?
Für die 3 Zauber habe ich alleine 21 EP gezahlt - genug für 4 Sprachen.
Außerdem welcher Charakter lernt denn ernsthaft so viele Sprachen ?
Die EP zahle ich ja auch gerne - die Flexibilität ist ja auch was wert. Aber der viele kanalisierte Fokus ist halt für einen Zauberer echt eine Spielspaßbremse.
Klar kann man das Hausregeln - aber auch das ist kein Argument darum warum die Regeln ursprünglich so geschrieben sind.
Zauberanker lösen nur die EP Kosten, aber auch nicht das Fokus Problem (außer man nimmt die neuen, sauteuren Strukturgeber, die ihren Fokus selbst saugen)
Splittermond ist sonst sehr gut ausbalanciert, aber hier ...
Insbesondere wenn man überlegt, dass ich durch Geld EP ersetzen kann (durch Strukturgeber). Somit ist es im Regelwerk schon vorgesehen, dass es Wege gibt die Kosten für bestimmte Fähigkeiten zu ersetzen.
Als "Nebenkriegsschauplatz" passen auch leider die Zauber Sprachverständnis (du verstehst alle natürlichen, diesseitigen Sprachen grundsätzlich, verstärkt sogar im Detail) nicht gut zum Zauber "Fremde Zungen" (du sprichst eine weitere Sprache, die du innerhalb der letzten 24 Stunden gehört hast, verstärkt kannst du die Sprache sogar schreiben) während man mit Schriftverständnis alle natürlichen, diesseitigen Schriften lesen kann, verstärkt sie alle sogar schreiben kann.
Es wäre eigentlich schöner, wenn die 3 Zauber besser zusammenpassen würden.
Ein Zauber mit dem man eine Sprache spricht, die man selber nicht versteht oder schreiben, aber nicht lesen kann macht so auch wenig Sinn.
Warum sind die Zauber nicht so aufgebaut:
Erkenntnismagie 2: (K3V1 verstärkt +1V1) einfache Sprachkenntnis (sprich und verstehe eine Sprache, die du in den letzten 24 Stunden gehört hast grundsätzlich; verstärkt dann auch flüssig, wie ein Einheimischer)
Erkenntnismagie 3: (K5V2 verstärkt +1V1) allumfassende Sprachkenntnis (sprich und verstehe jede natürlich, diesseitige Sprache grundsätzlich; verstärkt dann auch flüssig, wie ein Einheimischer)
Erkenntnismagie 3: (K6V2 verstärkt +1V1) Schriftverständnis wie gehabt
Erkenntnismagie 5: (K10V3 verstärkt +10V5) Allverständnis kombiniert die verstärkte allumfassende Sprachkenntnis mit dem verstärkten Schriftverständnis für natürliche, diesseitige Sprachen, verstärkt sogar für alle übernatürlichen und jenseitigen Sprachen
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Ich schreibe hier an Hand meiner Erfahrung als Spieler eines Morkai Priesters mit Fokus auf Erkenntnismagie.
Mein Post zielt darauf ab besser zu verstehen, bzw. Argumente dafür zu lesen, warum die Fokuskosten für die Kommunikationszauberei so hoch sind.
Ok, ich glaube, da habe ich ein paar Argumente.
Die Zauber kosten ja schon EP zum lernen, plus die Notwendigkeit Erkenntnismagie auf 6, bzw. 9 zu haben.
Somit hat der Spieler ja schon einen gewissen Invest getätigt.
Die Investition hat er ja nicht nur für diese Zauber getätigt, sondern er profitiert auch davon, dass er andere Zauber lernen kann bzw. andere Zauber auch besser zaubern kann. Dies sind also nicht nur reine Kosten für diese Zauber.
Auch warum es keine Meisterschaften gibt um diesen Zauber auch auf die Gruppe auszudehnen. Z.B. eine Meisterschaft, die erlaubt Verständnismagie als Aura zu wirken.
Damit würde man sich als Spieler eine seiner Charakterspezialisierungen und Spotlights selbst wegnehmen. Ich denke, dass dies deshalb nicht gewollt ist.
Das Ergebnis ist, dass der Charakter mit dieser Magie alleine mit den Einheimischen spricht (ist ja doof für alle anderen Spieler), oder dass sowieso alle Basargnomisch sprechen (was dann diese Zauber rel. unnütz macht).
Sorgt doch für lustige Situationen, wenn der nicht besonders redebegabte Erkenntnismagier mit den lokalen Herrschern verhandeln muss und seine Begleiter ob des Ergebnisses nur die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Falls der Magier im Gegensatz sehr gut im Verhandeln ist, wäre das ja wieder sein Spotlight und die anderen würden eh kaum mitreden wollen.
Aber der Charakter kann kaum noch zaubern, da 20 Fokus kanalisiert sind.
Also ist das Spiel für den Spieler deutlich eingeschränkt.
Nur in der Zeit, wo er auch wirklich all diese Sprüche gleichzeitig aufrecht erhalten will. Auch in der Fremde ist man mal in der Wildnis unterwegs und trifft niemandem mit dem man sich unterhalten möchte. Erst Recht braucht man kein Schriftverständnis zaubern, wenn man nichts gefunden hat, was man lesen könnte. Die Situationen in denen man ein Schriftstück gleichzeitig Lesen und sich in einer fremden Sprache unterhalten möchte, sind noch seltener.
Ein Argument, dass ich nicht gelten lasse ist "man darf nicht Sprachkenntnis einfach so ersetzen" - warum nicht?
Für die 3 Zauber habe ich alleine 21 EP gezahlt - genug für 4 Sprachen.
Außerdem welcher Charakter lernt denn ernsthaft so viele Sprachen ?
Die EP zahle ich ja auch gerne - die Flexibilität ist ja auch was wert. Aber der viele kanalisierte Fokus ist halt für einen Zauberer echt eine Spielspaßbremse.
Dafür spart man auch die EP für Literat. Also nur noch 14 EP dafür, dass man alle Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben kann. Für 14 EP käme man nichtmal auf 3 Sprachen und könnte diese weder Lesen noch Schreiben. Oder nur 1 Sprache und dafür auch Lesen und Schreiben.
Die Fokuspunkte stehen auch für andere Zauber zur Verfügung und bieten da mehr Flexibilität.
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...Ein Argument, dass ich nicht gelten lasse ist "man darf nicht Sprachkenntnis einfach so ersetzen" - warum nicht?
Für die 3 Zauber habe ich alleine 21 EP gezahlt - genug für 4 Sprachen.
Außerdem welcher Charakter lernt denn ernsthaft so viele Sprachen ?
Die EP zahle ich ja auch gerne - die Flexibilität ist ja auch was wert. Aber der viele kanalisierte Fokus ist halt für einen Zauberer echt eine Spielspaßbremse.
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Das ist eher ein Gegenargument: Denn dass niemand oder nur sehr weniger mehr als die anfänglichen 2 Sprachen lernen, liegt ja gerade an den hohen Kosten der Sprachen...
Ergo sollten eher die EP für Sprachen gesenkt werden, damit es sich mal etwas mehr lohnt, neue profan zu lernen.
Zu den Fokuskosten hat mein Vorredner ja schon genug gesagt.
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Ich finde übrigens, dass das insbesondere für kleinere Sprachen gilt. Lorakis ist so groß, dass diese nur extrem selten zum Tragen kommen können. Da sind 5 EP schon recht abschreckend.
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Ähnlich wie bei Kulturkunde würde ich nur in Ausnahmefällen die 5 bzw 7 EP investieren wollen und das fast nur aus Fluffgründen:
-- Zur Abrundung des Hintergrundes bei einer Hybridkultur oder einem "Kind zweier Welten".
-- Bei längerem Spiel in einer liebgewonnen Region
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Es gibt die Regelvariante "Magie ist überall". Damit hat man einen verdoppelten Fokuspool. Dann sind 20 Fokus nicht mehr so schlimm.
Die Kosten können ja auch durch Meisterschaften, Talismane und Erfolgsgrade gesenkt werden.
Die Existenz dieser Zauber erlaubt die Verwendung von Strukturgebern. Es kann sich also eigentlich jeder Charakter - der dies wirklich will - allein durch die Aufwendung von Geld zum Babelfisch mutieren lassen. Mit Hand des Zauberers kann der Erkenntnismagier diese Sprüche auch auf den Diplomaten der Gruppe wirken.
Wenn man will, kann man also auch Lösungen für die Gruppe finden, die keine Regeländerung benötigen.
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Ähnlich wie bei Kulturkunde würde ich nur in Ausnahmefällen die 5 bzw 7 EP investieren wollen und das fast nur aus Fluffgründen:
-- Zur Abrundung des Hintergrundes bei einer Hybridkultur oder einem "Kind zweier Welten".
-- Bei längerem Spiel in einer liebgewonnen Region
Ja, das stimmt. Ich würde aber daraus schließen, dass meist auf Sprachkenntnisse zu wenig eingegangen wird. Denn wenn Sprachkenntnisse wichtiger wären, würden die Kosten auch nicht zu teuer erscheinen.
Wenn man als Spielleiter darauf bestehen würde, dass die Charaktere eben eine Sprache können müssen, um sich hier zu verständigen, sehen dass die Spieler nicht als "notwendig" sondern als aufgezwungen an.
Komischerweise sind wir in den realen Welt eher bereit eine Fremdsprache zu erlernen, als in einer Rollenspielwelt, obwohl der Aufwand real viel höher ist. Der Nutzen real ist halt, dass man mit anderen Menschen kommunizieren kann, mit denen man dies sonst nicht könnte. In der Rollenspielwelt, kann ich mit den Spielern kommunizieren, spiele, dass ich das nicht kann und habe Kosten zu tragen, um dann wieder kommunizieren zu können.
Außerdem "fehlen" dann die für Sprachen investierten Erfahrungspunkte anderswo. Was in Splittermond natürlich nur sehr geringe Auswirkungen hat, da es kein Limit an Erfahrungspunkten gibt, man kann also alles auch später lernen, wenn man zwischendurch eine Sprache lernt.
Insgesamt aber eher ein Min/Maxer Problem, wenn man das meiste/beste aus den Erfahrungspunkten herausholen möchte. Da stören Ausgaben, die keine Werte in Zahlen erhöhen. Wobei Splittermond in diesem Zusammenhang sehr gut dasteht, da auch nicht optimierte Charaktere etwas reißen können.
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Ähnlich wie bei Kulturkunde würde ich nur in Ausnahmefällen die 5 bzw 7 EP investieren wollen und das fast nur aus Fluffgründen:
-- Zur Abrundung des Hintergrundes bei einer Hybridkultur oder einem "Kind zweier Welten".
-- Bei längerem Spiel in einer liebgewonnen Region
Ja, das stimmt. Ich würde aber daraus schließen, dass meist auf Sprachkenntnisse zu wenig eingegangen wird. Denn wenn Sprachkenntnisse wichtiger wären, würden die Kosten auch nicht zu teuer erscheinen.
Wenn man als Spielleiter darauf bestehen würde, dass die Charaktere eben eine Sprache können müssen, um sich hier zu verständigen, sehen dass die Spieler nicht als "notwendig" sondern als aufgezwungen an.
Komischerweise sind wir in den realen Welt eher bereit eine Fremdsprache zu erlernen, als in einer Rollenspielwelt, obwohl der Aufwand real viel höher ist. Der Nutzen real ist halt, dass man mit anderen Menschen kommunizieren kann, mit denen man dies sonst nicht könnte. In der Rollenspielwelt, kann ich mit den Spielern kommunizieren, spiele, dass ich das nicht kann und habe Kosten zu tragen, um dann wieder kommunizieren zu können.
Real und auch ingame der Lorakier lernen wir, wenn wir lernen. Da plöppen nicht irgendwelche EP aus und "erlauben uns JETZT zu lernen". Im Übrigen:
Außerdem "fehlen" dann die für Sprachen investierten Erfahrungspunkte anderswo. Was in Splittermond natürlich nur sehr geringe Auswirkungen hat, da es kein Limit an Erfahrungspunkten gibt, man kann also alles auch später lernen, wenn man zwischendurch eine Sprache lernt.
Auf lange Sicht hast du recht, akut ist das aber so!
Insgesamt aber eher ein Min/Maxer Problem, wenn man das meiste/beste aus den Erfahrungspunkten herausholen möchte. Da stören Ausgaben, die keine Werte in Zahlen erhöhen. Wobei Splittermond in diesem Zusammenhang sehr gut dasteht, da auch nicht optimierte Charaktere etwas reißen können.
"Min/Maxing" ist schon fast ein Vorwurf, da stimme ich nicht zu! Ich würde es andersrum formulieren: Splittermond ist ein gut, zumindest hinreichend gut gebalancedes System. Grooob bekomme ich für jeden EP bei einem Invest innerhalb meines Konzepts(!) einen ähnlichen Gegenwert. Oft genug erwische ich mich dabei, ob ich jetzt diese oder jene Meisterschaft kaufen sollte oder doch diese oder jene Fertigkeit kaufen sollte, einfach, weil ich mich nicht entscheiden kann, welche sich jetzt mehr lohnt.
Sprich: Weil sie gebalanced sind!
Bei Sprachen und Kulturkunde habe ich dieses Gefühl NIE und zwar nicht nur nie bei meinem PG-Charakter, sondern auch bei meinen PGMinus oder BGPlus-Charakteren, die traditionell viel mehr Wert auf fluffige Nebenschauplätze legen.
Und auch wenn ich nicht zwingend repräsentativ bin: Ich schließe daraus, dass Sprachen und Kulturkunden einfach zu teuer sind!
Überzeugt mich: Wer hier im Forum hat den mal mehr als die 2 freien Startsprachen gelernt? Eine? Mehrere?
Dito zu Kulturkunden.
(Meine zweite Kulturkunde, die super zum Hintergrund passt, habe ich erst im späten HG2-Bereich erworben, und selbst jetzt ist es noch "toter Invest")
EDIT: Bevor man also nicht abgeklopft hat, wie teuer Sprachen sein sollten und wie man sie am besten umsetzt, bringt es mE nicht viel über die Kosten von Kommunikationsmagie zu diskutieren. WENN Sprachen aber so teuer bleiben sollen, darf Kommunikationsmagie nicht sonderlich billig sein, das wäre sonst ein Balancingbruch.
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Komischerweise sind wir in den realen Welt eher bereit eine Fremdsprache zu erlernen, als in einer Rollenspielwelt, obwohl der Aufwand real viel höher ist. Der Nutzen real ist halt, dass man mit anderen Menschen kommunizieren kann, mit denen man dies sonst nicht könnte. In der Rollenspielwelt, kann ich mit den Spielern kommunizieren, spiele, dass ich das nicht kann und habe Kosten zu tragen, um dann wieder kommunizieren zu können.
Wie viele Leute machen sich denn die Mühe, außer ihrer Muttersprache und Englisch (dem Äquivalent von Basargnomisch) noch Sprachen auf einem Niveau zu lernen, dass sie sich damit flüssig unterhalten können ? Doch eher wenige. Meistens ist es sonst nur "hat es mal kurz in der Schule gehabt und dann schleifen lassen".
Und wie viele Leute haben überhaupt kein Problem, um die halbe Welt zu reisen, sei es für Urlaub oder Beruf, ohne jedesmal die Sprache der Einheimischen zu erlernen ? Fast jeder.
In der realen Welt sind die Leute genau so sprachlernfaul wie die lorakischen SCs.
Außerdem "fehlen" dann die für Sprachen investierten Erfahrungspunkte anderswo. Was in Splittermond natürlich nur sehr geringe Auswirkungen hat, da es kein Limit an Erfahrungspunkten gibt, man kann also alles auch später lernen, wenn man zwischendurch eine Sprache lernt.
Dummerweise sind halt fast alle Sprachen fast immer nutzlos brachliegende EP, wenn man nicht genau in der richtigen Region unterwegs ist. Für mobile Heldengruppen, die kaum damit rechnen, länger als zwei Abende im Einflussbereich einer Sprache zu verbringen, lohnt sich die Investition schlicht nicht. Und wenn man tatsächlich jedes Mal die Sprache lernt, wird man sehr schnell deutlich spüren, dass man die doch stark mit Heldengrad steigenden Herausforderungen kaum bewältigen kann.
Aus der Praxis kenne ich auch hauptsächlich, dass man sich auf Basargnomisch oder die Länderkundemeisterschaft oder die Erkenntniszauber (entweder im Original oder als Spruchspeicher) verlässt. Wenn ich tatsächlich mal eine Gruppe habe, die in zwei oder drei Gebieten unterwegs ist, aber tatsächlich dann in diesen bleibt, würde ich erwarten, dass Sprachen gelernt werden, vorher nicht.
Nicht, dass sich Leute beschwert hätten. Man hält es durchaus für sinnvoll, dann den Fokus auch zu investieren.
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Min/Maxer war überhaupt nicht als Vorwurf gedacht. Ist aber doch genau dass, worüber wir hier diskutieren: Sind X Punkte in einer Magieschule, Y Zauber und Z Fokus zu viel um Q Sprachen und Schriften zu können? Was ist das Wenigste (Min) was investiert werden muss um das Meiste (Max) zu erreichen.
Grooob bekomme ich für jeden EP bei einem Invest innerhalb meines Konzepts(!) einen ähnlichen Gegenwert.
Das liegt aber auch daran, wieviel Wert du einzelnen Vorteilen zurechnest. Wieviel bringt denn Dämmersicht oder Stehaufmännchen oder im Kampf 3 Ticks schneller starten gerechnet auf die Spielzeit? Wäre ein Charakter der seealbisch spricht für eine mertalische Handelskampagne nicht von Vorteil?
Überzeugt mich: Wer hier im Forum hat den mal mehr als die 2 freien Startsprachen gelernt? Eine? Mehrere?
Dito zu Kulturkunden.
(Meine zweite Kulturkunde, die super zum Hintergrund passt, habe ich erst im späten HG2-Bereich erworben, und selbst jetzt ist es noch "toter Invest")
Gegenfrage: War es jemals wirklich wichtig eine bestimmte Sprache zu können oder hat der Spielleiter immer Möglichkeiten für Dolmetscher, etc. bereitgehalten (oder den Fakt der eingeschränkten Kommunikation irgendwann einfach ignoriert)? Und dabei meine ich nichtmal exotische Schauplätze. Sondern eher den Seealben und Zwingarder, die in Selenia keine Sprachprobleme haben. Da liegt ja nochmal ein anderes Problem: In Selenia also für den Zwingarder überhaupt kein Problem die Bevölkerung zu verstehen, geht es nach Zhoujiang versteht man niemanden mehr. Oder ist tatsächlich jemand so konsequent?
Und meine Aussage von wegen Sprachen lernen bezog sich auf dauerhafte Aufenthalte und nicht auf Touristenbesuche. Aber ich muss zustimmen, das wohl auch viele Erdenbewohner selbst dann keine fremde Sprache lernen. Allerdings steht uns heutzutage auch jederzeit die Kommunikation über weite Entfernungen mit Menschen, die dieselbe Sprache sprechen offen. Ich gehe davon aus, dass in früheren Zeiten kleine Gruppen Reisender sich sehr wohl Sprachkenntnisse aneignen mussten um in der Fremde zurecht zu kommen.
Aus der Praxis kenne ich auch hauptsächlich, dass man sich auf Basargnomisch oder die Länderkundemeisterschaft oder die Erkenntniszauber (entweder im Original oder als Spruchspeicher) verlässt. Wenn ich tatsächlich mal eine Gruppe habe, die in zwei oder drei Gebieten unterwegs ist, aber tatsächlich dann in diesen bleibt, würde ich erwarten, dass Sprachen gelernt werden, vorher nicht.
Genauso würde ich das auch erwarten.
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Mein selenischer Zauberer, der die Meisterschaft Sprachbegabt besitzt, hat aktuell Vintial gelernt und wird zu gegebener Zeit noch die Lingua Dracis erlernen - völlig unabhängig davon, dass ich später auch noch den Zauber Sprachverständnis erwerben werde.
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@der Schild
"früher" lernte man griechisch, später französisch und danach englisch, um sich in der Fremde zu verständigen.
DIES waren die franca lengua ihrer Zeit, die im Grunde basargnomisch entsprechen.
Alles weitere war und ist eher was für Experten.
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@der Schild
"früher" lernte man griechisch, später französisch und danach englisch, um sich in der Fremde zu verständigen.
DIES waren die franca lengua ihrer Zeit, die im Grunde basargnomisch entsprechen.
Alles weitere war und ist eher was für Experten.
Naja, dein Beispiel entspricht eher Dragoreern, die die Lingua Dracis lernen um sich in den Nachbarreichen mit Adligen oder Gelehrten zu verständigen.
Christoph Kolumbus, Marco Polo und Livingston werden damit kaum erfolgreich gewesen sein und für diese Personen war es vermutlich selbstverständlich einen Dolmetscher anzuheuern und zu bezahlen.
Aber egal, ich wollte nur meine Meinung an den Threadersteller mitteilen und diese Unterpunkte haben damit nicht mehr viel zu tun.
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Mindestens die ersten Zwei muss man aufrecht erhalten bei Reiseabenteuern.
Wenn ich den Punkt richtig verstehe, geht es hauptsächlich darum, dass die Zauber "ständig" eine Menge kanaliserten Fokus blockieren. Als Spieler eines solchen Charakters würde ich die Zauber nicht permanent aufrecht halten, sondern sie nur dann wirken, wenn sie tatsächlich notwendig sind. D.h. wenn er sich mit NSCs unterhält, die kein Barsargnomisch können und mit denen eine Kommunikation unerlässlich ist. Nach dem Ende des Gesprächs reicht eine kurze Verschnaufpause und die kanalisierten Punkte sind wieder da. In den meisten Situationen (es sei denn es folgt sofort eine bewaffneter Konflikt) sollte eine halbe Stunde in Game Pause die Gruppe nicht sonderlich stören. Die verzehrten Punkte sind aus meiner Sicht angemessen. Das erfordert "kleinteiligere Zauberei", und gegebenenfalls eine taktische Entscheidung, ob man es riskieren möchte mit den fremdländischen "Räubern", die man nicht versteht, zuerst zu reden, aber das ist eine grundlegende Designentscheidung von Splittermond und nicht auf Kommunikationsmagie beschränkt.
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Nach dem Ende des Gesprächs reicht eine kurze Verschnaufpause und die kanalisierten Punkte sind wieder da.
Was ne halbe Stunde dauert, was man nicht zwangsläufig immer hat. Und selbst wenn, hast du noch immer die Verzehrten Punkte die sich mehr und mehr ansammeln. Wenn du also jetzt schon voraussehen kannst, das du es mehr als nur 1 mal benutzen wirst an dem Tag, dann behältst du es den ganzen Tag über an, einfach weil das "Billiger" ist.
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Nach dem Ende des Gesprächs reicht eine kurze Verschnaufpause und die kanalisierten Punkte sind wieder da.
Was ne halbe Stunde dauert, was man nicht zwangsläufig immer hat. Und selbst wenn, hast du noch immer die Verzehrten Punkte die sich mehr und mehr ansammeln. Wenn du also jetzt schon voraussehen kannst, das du es mehr als nur 1 mal benutzen wirst an dem Tag, dann behältst du es den ganzen Tag über an, einfach weil das "Billiger" ist.
Ja, natürlich. Das ist aber genau die Art von taktischen Entscheidungen, die mir die Beschränkung von Fokus generell als Spieler abverlangt. Sie ist situationsbezogen und sie ist vollkommen unabhängig davon, ob ich Kommunikationszauber wirke oder einen Zauber wie zum Beispiel "Helfende Hand", der auch in manchen Situationen sehr nützlich ist und in anderen eben nicht.
In einer Situation, wo ich durch den Kommunikationszauber herausbekomme, wo die Bösewichte stecken und ich mich danach auf einen Kampf vorbereiten muss, werde ich den Zauber fallen lassen, wenn möglich verschnaufen und mich dann auf den Kampf vorbereiten, auch dann, wenn ich genau weiß, dass ich den Zauber später am Tag wieder brauchen werde und mich das zusätzlichen verzehrten Fokus kostet.
Wenn der Spieler mit den Kommunikationszaubern Missverständnisse vermeiden kann und es deswegen eventuell nicht zu einem Kampf mit den seltsamen Fremden kommt, die mit ihren Waffen fuchteln und bei denen nicht klar ist, ob sie drohen oder vor etwas warnen, dann können solche Verständniszauber sehr hilfreich und sehr mächtig sein.
Genauso können sie sehr hilfreich sein, um an wichtige Hinweise zu bekommen, die die Gruppe auf andere Art und Weise nicht erhalten würde.
Das sollte aber nur in Ausnahmefällen, die einzige Möglichkeit sein, um die Situation insgesamt aufzulösen. Es liegt am Spielleiter mit dafür zu sorgen, dass die Nützlichkeit und Besonderheit dieser Zauber entsprechend im Spiel herauskommt und gegebenenfalls alternative Lösungswege anzubieten, die eben entsprechende Nachteile haben. Damit kann man auch den Spielspaß für den Spieler generieren, indem man diese Zauber zu etwas Besonderem macht und der Charakter damit sein Spotlight bekommt.
Ich denke, dass die Zauber im Rahmen der Standardregeln eben gerade nicht dafür gedacht sind, das Lernen von Sprachen komplett zu ersetzen und sie deswegen den "Standardbeschränkungen" von kanalisierten Zauber unterliegen.
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Dafür spart man auch die EP für Literat. Also nur noch 14 EP dafür, dass man alle Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben kann. Für 14 EP käme man nichtmal auf 3 Sprachen und könnte diese weder Lesen noch Schreiben. Oder nur 1 Sprache und dafür auch Lesen und Schreiben.
Die Fokuspunkte stehen auch für andere Zauber zur Verfügung und bieten da mehr Flexibilität.
Es tut mir leid, aber das finde ich seltsam - ein Erkenntnismagier, der nicht lesen und schreiben kann, bis er Erkenntnismagie 9 hat und plötzlich magisch lesen kann.
Das widerspricht meinen Vorstellungen.
Also Literat zu sparen ist kein Vorgehen, das für mich in dem Zusammenhang sinnvoll ist.
Aber leider geht die Diskussion zu stark über die EP Kosten - insbesondere die Kosten für Sprachen.
Meine Erfahrung ist, dass die sprechen und verstehen Zauber in fremden Landen quasi immer kanalisiert sind.
(Nachdem wir seit Jahren eine über-den-ganzen-Kontinent Kampagne spielen. Im Versuch die besten der offiziellen Abenteuer zu spielen)
Meine Kernfrage ist ja warum die Fokuskosten so extrem hoch sind, wenn man mal vergleicht was Schutzzauber z.B. kanalisieren.
Also welchen Zweck es erfüllt einen großen Teil des magischen Potentials eines Zauberers zu binden.
Das ist ja eine ständige Einschränkung (wenn man den Zauber häufig kanalisiert um den Fluss des Abenteuers im Laufen zu halten).
Mir scheint dieser Teil des Magiesystems einfach nicht ganz rund - was im Kontrast zu dem extrem gut balancierten Rest von Splittermond einfach auffällt.
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Meine Kernfrage ist ja warum die Fokuskosten so extrem hoch sind, wenn man mal vergleicht was Schutzzauber z.B. kanalisieren.
Wenn ich mir die Sprüche in Schutzmagi auf der selben Schwelle anschaue:
Eiserne Aura: k8v2
Schutz vor Elektrizität: k8v2
Steinhaut: k8v2
Windschild: k12v3
sind die irgendwie nicht billiger als Sprach- oder Schriftverständnis?!
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Zauberkosten sind immer abhängig vom Zaubergrad. Die allgemeine Formel ist 4 Fokuspunkte pro Zaubergrad mit wenigen Ausnahmen (vor allem direkte Schadenszauber).
Insofern kann ich nicht nachvollziehen, wieso du die Zauber für ihren respektiven Zaubergrad für zu teuer hältst. Ggf könnte man darüber diskutieren, ob die Zauber nicht eventuell auf niedrigeren Zaubergraden verfügbar sein sollten.
Und es tut mir zwar leid, es so zu sagen: Aber ihr habt es euch ja ausgesucht, auf der ganzen Welt zu spielen. Das ist jetzt meines Erachtens nicht unbedingt der normale Ansatz für Splittermond. Die Welt ist so groß, damit man eben mal nicht heute in Farukan und morgen im Unreich ist.
Was hindert euch daran zu sagen, dass Sprach- und Schriftverständnis auf Grad 1 und Fremde Zungen auf Grad 2 verfügbar sind? Damit würden die Fokuskosten um einiges sinken.
Warum muss stattdessen die Spielwelt an eure Gruppe angepasst werden? Ihr habt doch die Entscheidungsgewalt über euer eigenes Lorakis.
Wer hat bei euch eigentlich darüber entschieden, wer der Dolmetscher sein muss? War das eine Gruppenentscheidung der Charaktere oder der Spieler? Wenn die Spieler entschieden haben frage ich mich, wieso du dich dann nicht bei deiner Gruppe beschwerst und ggf. da nach Lösungen suchst. Scheinbar trägt ja hier ein einzelner Charakter die EP-Last für etwas, das euch als Gruppe insgesamt betrifft. Irgendwie sind wir dann der falsche Adressat. Und Optionen wurden hier schon zur Genüge genannt.
Eine Idee hab ich dann doch noch: Sprachverständnis als Meisterschaft aus Länderkunde kostet keinen Fokus. Da ihr mindestens HG2 seid, sollte es locker drin sein, Länderkunde auf einem Wert zwischen 15-20 zu haben (Eulengespür hilft auch abseits von Länderkunde bei vielen Proben) und damit sollten sich allgemeinere Verständigungsprobleme auch weniger oft ergeben.
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Alternative = Strukturgeber
Was mir gerade einfiel: In unserer Runde fiel der Heiler aus, da der entsprechende Spieler sich zurückgezogen hat. Damit haben wir nur noch Alchimie als Heilungsmöglichkeit (macht unser Berserker).
Da wir aber einen guten Feuermagier und einen arkanen Schützen haben, die beide nicht schlecht in Arkaner Kunde sind, hatte ich vorgeschlagen, einen entsprechenden Strukturgeber mit einem Heilungszauber nach deren Wahl zu kaufen. Die Gruppe hätte dann die entsprechenden Lunare zusammengelegt.
Selbiges kann man doch auch bei Sprach- und/oder Leseproblemen machen.
Die ingame Kosten trägt dann die ganze Gruppe und outgame Kosten in Form von EP sind eh nicht gegeben, wenn mindestens ein SC eh schon freiwillig Arkane Kunde hoch hat.
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Hi !
Vielen Dank erstmal. Ich verstehe jetzt zumindest, dass die Fokuskosten für Zauber üblicherweise direkt vom Grad abhängen, das war mir so nicht klar.
NOCHMAL: ich beschwere mich NICHT über die EP Kosten. 21 EP für die Fähigkeit so ziemlich jede Sprache zu sprechen und zu lesen kann ich absolut nachvollziehen.
Deshalb ist auch die Eingruppierung in Grad 2 & 3 total in Ordnung für mich. Es ist ja eine machtvolle Fähigkeit.
Ich würde mir nur wünschen, dass nicht so viel Fokus kanalisiert werden würde. Oder, dass es Meisterschaften gäbe, die die Fokuskosten senken, z.B. wenn mehrere Verständigungszauber parallel kanalisiert werden. Außerdem empfinde ich die die Definition der Zauber als nicht ganz optimal (siehe mein letztes Posting).
Spielt denn irgendjemand einen Charakter mit diesen Zaubern? Kann denn tatsächlich niemand dieses Problem nachvollziehen? Insbesondere, da man ja mindestens 2 der Zauber gleichzeitig benötigt um sprechen und verstehen zu können.
PS: Die Idee mit Länderkunde macht für mich nicht so viel Sinn, da durch die Meisterschaft "tiefe Erkenntnis" plötzlich Arkane Kunde, Naturkunde, Länderkunde und Geschichte & Mythen mit dem Wert in Erkenntnismagie genutzt werden können - damit ist jeglicher EP Invest dort umsonst.
PPS: Gibt es irgendwelche Daten darüber wie viele Spieler mit der Gruppe reisen und wie viele eher ortsgebunden spielen ?
Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht untypisch mit der Gruppe viel zu reisen, denn die offiziellen Abenteuer spielen ja auch überall auf Lorakis. Nachdem wir in meiner Gruppe nicht so extrem viel Zeit haben eigene Abenteuer zu schreiben nehmen wir gerne die offiziellen als Startpunkt und erweitern sie nach Bedarf.
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Ist gibt auch Strukturgeber, die zwar ne Probe in Arkaner Kunde, aber keinen Fokus kosten. Zwar nur 1/d (?) nutzbar und ziemlich teuer, aber uU wäre das eure Lösung.
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Ich würde mir nur wünschen, dass nicht so viel Fokus kanalisiert werden würde. Oder, dass es Meisterschaften gäbe, die die Fokuskosten senken, z.B. wenn mehrere Verständigungszauber parallel kanalisiert werden. Außerdem empfinde ich die die Definition der Zauber als nicht ganz optimal (siehe mein letztes Posting).
Spielt denn irgendjemand einen Charakter mit diesen Zaubern? Kann denn tatsächlich niemand dieses Problem nachvollziehen? Insbesondere, da man ja mindestens 2 der Zauber gleichzeitig benötigt um sprechen und verstehen zu können.
Ich spiele zwar typischerweise selbstgeschriebene Abenteuer, die eher in einer Region stattfinden, aber ich denke, dass ich das Problem durchaus nachvollziehen kann. Zu dem konkreten Design der Zauber wie sie sind, kann ich nichts sagen, nur Vorschläge machen, wie man das Fokusproblem insgesamt reduzieren und die Nützlichkeit der Zauber verbessern kann:
Offiziell gibt es im Magieband Talismane, mit denen man die Kosten von Zaubern reduzieren kann. Spartalisman: Reduzierte Kosten für Magieschule eines bestimmten Typus in diesen Fall Erkenntnis - Verständigung.
So häufig wie der Zauber in Eurer Gruppe genutzt wird, würde ich eine Abwandlung der Meisterschaft (Schwelle 2) "Geteilte Erkenntnis" aus dem Magieband auf "Geteilte Verständigung" als Hausregel empfehlen. Es müsste nur der Typus Wahrnehmung durch den Typus Verständigung ersetzt werden. Ich denke es ist nachvollziehbar, dass die Spieleautoren solche Meisterschaften eher exemplarisch angeben und nicht immer alle Eventualitäten abdecken können. Damit könnten auch andere Charaktere vom Zauber des Morkai Priesters profitieren, was die Zauber in Eurem Fall drastisch aufwerten würde.
Schließlich könnte man noch eine Meisterschaft wie "Magische Zeichen" aus der Stärkungsmagie auf die Erkenntnismagie übertragen.
Und darüber hinaus gibt es die Meisterschaft Sparsamer Zauberer.
Nimmt man alles zusammen, wären die Kosten -K4V1 pro Zauber für 20 EP und 25 L.
Zusätzlich gibt es weitere Möglichkeiten, die Kosten für die Verstärkungen der Zauber zu reduzieren.
Ansonsten wäre meine Empfehlung, sich auch gelegentlich alternative Methoden zu überlegen, wie man sich mit den Einheimischen verständigen kann. Die einfachste ist, einen Übersetzer anzuheuern, der Basargnomisch spricht. Vielleicht ist der nicht immer verfügbar und manchmal nicht zuverlässig, aber er könnte in bestimmten Situationen helfen, Fokus zu sparen, insbesondere dann, wenn der Priester ihn gerade für andere Zwecke benötigt.
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Mal ne Verständnisfrage meinerseits : wie verbreitet ist Basargnomisch denn genau ? Im GRW steht sie sei „eine verbreitete Gemein- beziehungsweise Verkehrssprache der meisten Bewohner von Lorakis geworden.“. Also die meisten beherrschen sie, sind dass 60, 80 0der 98 % der Bewohner von Lorakis und wo trifft man auf jemanden der sie nicht, mindestens gebrochen, spricht ?
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Hallo Connoar,
hier ein Zitat meines Beitrags aus dem gleichen Thread.
Prozentsätze wirst Du nicht finden - vieles dürfte einer Auslegung von Spielleiter und Spielern in der konkreten Kampagne sein.
Viele Grüße,
Wandler
Die Interpretation von Basargnomisch ist recht unterschiedlich.
Wie auch das Zitat unten zeigt soll es sicher nicht ein Babelfish sein: Jeder versteht jeden.
Das würde Sprachen mehr oder weniger zur Zierart verkommen lassen. Es ist also gewünscht und sinnvoll sie zu lernen.
Sprachen lernen = Aufwand = Kosten (Balance). In Ordnung.
Die Sprüche aber sind zerfasert und aufwändig - das beschränkt sich jedoch nicht auf Kommunikationsmagie.
Sprachen zu lernen soll nicht durch einen einzigen Zauber entwertet werden - verständlich. Je nach Spielstil einer Gruppe kann das aber sehr hinderlich werden ("Du bist mit dem Lernen der Sprache dran, hopp hopp, wir sind schon zwei Tage im Land", oder "die sprechen alle Basargnomisch, und so einen lustigen harten Dialekt, aber der interessiert uns nicht, wir sprechen ja ohnehin Basargnomisch").
Vorschlag zur Hausregel: Sprachverständnis wird geändert: Einfach geschafft: Sprache verstanden, wenn auch ohne Feinheiten. Verstärkt: Sprache kann auch gesprochen werden - ebenfalls ohne Feinheiten.
Es gibt in Sachen "Verbreitung des Basargnomischen" ein Missverständnis (auf das Quendan neulich hinwies): Nur, weil jeder Splitterträger automatisch Basargnomisch kann, bedeutet das nicht, dass es jeder kann. In meinem Lorakis ist Basargnomisch eben genau das, als was es auch beschrieben wird: Eine Verkehrs- und Handelssprache, nicht mehr und nicht weniger. Deshalb können in meinem Lorakis NSC wie Händler, Hafenarbeiter, Söldner oder Dirnen sich in der Regel zumindest halbwegs auf Basargnomisch verständigen, der einfache farukanische Taubenzüchter oder midstader Kohlbauer aber eher nicht.
Und das ist auch exakt richtig. Ja, jeder Spielercharakter kann Basargnomisch, einfach, damit innerhalb der Gruppe keine Verständigungsprobleme bestehen, nur, weil die Abenteurer aus allen Regionen von Lorakis stammen. Niemand soll EP ausgeben müssen, nur, um mit den anderen sprechen zu können.
Das heißt nicht, dass jeder Lorakier Basargnomisch spricht.
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Spielt denn irgendjemand einen Charakter mit diesen Zaubern? Kann denn tatsächlich niemand dieses Problem nachvollziehen? Insbesondere, da man ja mindestens 2 der Zauber gleichzeitig benötigt um sprechen und verstehen zu können.
PS: Die Idee mit Länderkunde macht für mich nicht so viel Sinn, da durch die Meisterschaft "tiefe Erkenntnis" plötzlich Arkane Kunde, Naturkunde, Länderkunde und Geschichte & Mythen mit dem Wert in Erkenntnismagie genutzt werden können - damit ist jeglicher EP Invest dort umsonst.
PPS: Gibt es irgendwelche Daten darüber wie viele Spieler mit der Gruppe reisen und wie viele eher ortsgebunden spielen ?
Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht untypisch mit der Gruppe viel zu reisen, denn die offiziellen Abenteuer spielen ja auch überall auf Lorakis. Nachdem wir in meiner Gruppe nicht so extrem viel Zeit haben eigene Abenteuer zu schreiben nehmen wir gerne die offiziellen als Startpunkt und erweitern sie nach Bedarf.
Mein Arkaner Gelehrter hat Sprachverständnis und ist Sprachbegabt. Ich habe Hand des Zauberers in Erkenntnismagie gewählt und werde im Zweifel den Zauber Sprachverständnis auch auf mein Gegenüber wirken, wenn es wichtig (und möglich) ist. Damit fallen schon einmal 4 Fokus weg, weil es ja nur Grad2-Zauber sind und ich habe öfter EG übrig, um die Kosten noch weiter zu senken.
@PS: Tiefe Erkenntnis erlaubt lediglich das Unterstützen bei den genannten Fertigkeiten, es ersetzt diese nicht. Um also von der Meisterschaft zu profitieren, muss jemand anders diese Fertigkeiten haben. Und wenn jemand Länderkunde hat - wieso ist dieser dann bei eurem Spielstil nicht auch Sprachbegabt?
@PPS: Reisen dauert. Woher soll der Charakter wissen, dass nachdem man jetzt in Senrai war, als nächstes z.B. ins Unreich oder nach Gotor reisen sollte und nicht viel lieber stattdessen noch etwas bei den Kintarai bleiben?
Unsere Gruppe ist bisher nur in Dragorea und auf der Kristallsee unterwegs. Und mit Dragoreisch kommt man schon richtig weit, da zum Beispiel Mertalisch jetzt nicht so unterschiedlich ist.
@Connoar: Ich gehe davon aus, dass jeder Händler und jeder Wirt Basargnomisch kann. Je näher etwas ein Ort an Handelswegen ist, desto größer ist die allgemeine Wahrscheinlichkeit. Nicht jeder Torfstecher oder Holzfäller wird es verstehen, bei den Vaigarr wird die Zahl der Sprechenden überschaubar sein - aber da sollten die Informationen auch selten so relevant sein.
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Discobutcher,
Deine Fragen lassen sich bis zu einem gewissen Grad beantworten wenn man das Spieledesign - innerweltlich und außerweltlich anschaut.
Innerweltlich unterstützt Magie, ersetzt aber nicht das dazu passende Berufsbild. Das gilt zum Beispiel für Krieger, Schmiede, Bäcker, Spurenleser und Bauern. Es gilt nicht für Heiler (wo Magie unter Umständen die mundäne Fähigkeit ziemlich überflüssig machen könnte - je nach Verbreitung).
Außerweltlich geht es um Balance - zwischen Magieschulen, zwischen Magie und mundänen Anwendungen, zwischen unterschiedlichen Ausrichtungen von Charakteren (schnell und leichter Schaden versus langsam und heftiger Schaden, auf bestimmte Attribute / Stile ausgelegt, usw.)
Auch hier gibt es Ausreißer aus Spielersicht - die Systemautoren haben die Balance sehr gründlich durchgezogen - aus ihrer Sicht. Beispiele für Ausreißer im Kampf sind "Schlaf".
Also sollte man das System nehmen und es den eigenen Bedürfnissen anpassen. Wer nicht wie ich oft lange (selbstgeschriebene) Kampagnen an einem Ort spielt oder leitet läuft nicht in das "Übersetzerproblem". Wer wie Ihr ständig den Kanonabenteuern hinterher reist schon. Da treibt eine außerweltliche Frage innerweltliche Entscheidungen.
Die Vorredner haben schon viele Vorschläge gemacht - ich würde die in Betracht ziehen oder einfach die Zauber an Deine Bedürfnisse anpassen.
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Einer meiner Charaktere wurde als Vindarai quer durch Zwingard geschleift (Schicksal - oder der Spieler wollte eine Vindarai als Charakter ;) ).
Sie hat nicht nur aus wissenschaftlichem Interesse Lingua Dracis gelernt sondern als Zeichen ihrer Zugehörigkeit zur Gruppe Zwingardisch. Das wäre dank Barsargnomisch nicht notwendig gewesen - passte aber für mich zum Fluff. Allerdings ist die Gruppe inzwischen HG3.
Dank Kampagnenspiel in Zwingard und Reisen hauptsächlich in größere Städte ergab sich nicht die Notwendigkeit weitere Sprachen zu lernen - und wenn wäre das eine Aufgabe für die Kommunikationsexperten gewesen.
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Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht untypisch mit der Gruppe viel zu reisen, denn die offiziellen Abenteuer spielen ja auch überall auf Lorakis. Nachdem wir in meiner Gruppe nicht so extrem viel Zeit haben eigene Abenteuer zu schreiben nehmen wir gerne die offiziellen als Startpunkt und erweitern sie nach Bedarf.
Im Spiel beherrschen genau soviel Leute Basargnomisch, wie der SL das braucht oder für richtig empfindet: Wer mit seiner Gruppe quer durch Lorakis "springt" um verschiedene Abenteuer zu spielen und dabei keine großen Gedanken daran verschwendet, wie lange man auf welchem Weg denn jetzt von Farukan nach Selenia gekommen ist, und warum man im nächsten Abenteuer auf einmal in Zwingard ist, und danach in Zhoujiang, der wird im "normalen" Umgang mit Bewohnern keine Sprachbarrieren ausspielen; sondern nur, wenn es vielleicht darum geht, die Aufzeichnungen zu entziffern, die der Bösewicht natürlich angefertigt hat und die ihn überführen, oder Ähnliches.
Mal ne Verständnisfrage meinerseits : wie verbreitet ist Basargnomisch denn genau ? Im GRW steht sie sei „eine verbreitete Gemein- beziehungsweise Verkehrssprache der meisten Bewohner von Lorakis geworden.“. Also die meisten beherrschen sie, sind dass 60, 80 0der 98 % der Bewohner von Lorakis und wo trifft man auf jemanden der sie nicht, mindestens gebrochen, spricht ?
Ich würde sagen, daß die meisten, die eine Verkehrssprache benötigen, Basargnomisch können: Also irgendwelche Bauern auf dem Land eher nicht, und damit sind je nach Bevölkerungsverteilung (mittelalterlich) schon bis zu 95% raus.
In Städten ist der Anteil sicherlich höher, aber auch da hängt es davon ab, ob Handelswege durchführen (Sarnburg, Arwingen) oder eher nicht. Und wenn die "Fremdkundschaft" in einer grenznahen Stadt sowieso nur aus dem andern Land kommt, dann kann man da eher die Nachbarlandessprache als Basargnomisch.
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Nicht mal jeder kleine Gastwirt wird Basargnomisch sprechen. N Bier zu bestellen, ist so schwer nicht.
Und zu Essen gibt es eh nur das, was die Küche gerade liefern kann.
Im Zweifel sieht der Wirt eh, was der Gast sich so leisten kann und gibt ihm eher die dünne Suppe oder hingegen vom guten Braten.
Kurz: Der SL hat da einige Freiheiten.
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Vielen Dank, gerade an Zauberfeder, ich fühle mich etwas besser verstanden und habe jetzt ein paar Ideen aufgenommen, die ich mit dem SL besprechen werde.
Lucean, ich habe tatsächlich das "unterstützen" bei der der Meisterschaft nicht richtig gelesen. Danke für den Hinweis!
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Komischerweise sind wir in den realen Welt eher bereit eine Fremdsprache zu erlernen, als in einer Rollenspielwelt, obwohl der Aufwand real viel höher ist. Der Nutzen real ist halt, dass man mit anderen Menschen kommunizieren kann, mit denen man dies sonst nicht könnte. In der Rollenspielwelt, kann ich mit den Spielern kommunizieren, spiele, dass ich das nicht kann und habe Kosten zu tragen, um dann wieder kommunizieren zu können.
Wie viele Leute machen sich denn die Mühe, außer ihrer Muttersprache und Englisch (dem Äquivalent von Basargnomisch) noch Sprachen auf einem Niveau zu lernen, dass sie sich damit flüssig unterhalten können ? Doch eher wenige. Meistens ist es sonst nur "hat es mal kurz in der Schule gehabt und dann schleifen lassen".
Und wie viele Leute haben überhaupt kein Problem, um die halbe Welt zu reisen, sei es für Urlaub oder Beruf, ohne jedesmal die Sprache der Einheimischen zu erlernen ? Fast jeder.
In der realen Welt sind die Leute genau so sprachlernfaul wie die lorakischen SCs.
Das ist zwar richtig, allerdings halte ich die Situationen nicht für vergleichbar - denn wer im Ausland Urlaub macht, interagiert primär mit Leuten, die sich beruflich darauf spezialisiert haben, mit Fremden umzugehen. Und wer dort arbeitet, tut das in vielen Fällen in internationalen Branchen, wo im Zweifel auch alle Englisch sprechen. Was die meisten hingegen eher nicht tun, ist in Berufe einzusteigen, wo soziale Interaktion mit teilweise unzuverlässigen und unwilligen Gesprächspartnern vonnöten ist - zumindest vermute ich, dass im Bereich Privatdetektiv/Polizei die Zahl der sprachunkundigen Expats ziemlich gering sein dürfte.
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Und im übrigen ist Kommunikationsmagie gar nicht so teuer.
Die Luxusedition (Gruppe, verschlüsselt, keine Vorkenntnisse) heisst Geheimsprache (Magie Seite 128).
Schnell, günstig, kanalisiert, mehrere freiwillige Ziele, Sprechen und Gesprochenes verstehen, verschlüsselt - was will man mehr?
Allerdings ist hier die Frage ob dieser Spruch (für den keine (!) gemeinsame Sprache Voraussetzung ist) so von den Autoren gedacht war.
Zwar könnten Umstehende ob des plötzlichen unverständlichen Gefasels der Fremden und der eigenen Landsleute misstrauisch werden, ansonsten wäre das eine mächtige Musterlösung.
;)