Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Lupos Klingensturm am 13 Dez 2019, 23:37:40
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Guten Abend,
in der letzten Spielrunde kam es zu einer Diskussion. Es ging darum, ob man, wenn man ein Relikt besitzt, dieses von Handwerkern verbessern lassen kann. Beispielsweise könnte ein Schwert weiter gehärtet oder überzogen werden. Da sich die Verbesserungen auf den Erschaffungsprozess beziehen, sofern ich das richtig verstanden habe, meine ich, dass das nicht geht.
Explizit ging es darum, ob zwei Kronarkrallen nachträglich nach der Erschaffung das Merkmal Paarwaffe erhalten können. Da ich nicht so Recht weiß, ob und wie das gehen soll, hätte ich gern eure Hilfe. Ich habe die Anfrage als SL erstmal abgelehnt, da ich denke, dass es nach RAW nicht geht.
Danke schön schon mal :)
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Die Verbesserung von Relikte erfordert die Steigerung der Ressource Relikt.
Ja, man könnte nachträglich die Relikte verbessern, aber das kostet dem Spieler entsprechende Erfahrungspunkte, in diesem Falle 28 EP.
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Also gilt das auch bei den normalen handwerklichen Verbesserungen, hatte ich auch so verstanden. Obwohl ich 28 EP schon enorm finde, wenn man bedenkt, dass das Merkmal so jeweils 30 Lunare in der Herstellung kosten würde. :) Allerdings ist eine nachträgliche, handwerkliche Verbesserung eines Gegenstandes einfach zu schwierig.
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Ein Punkt Ressource sind halt 7 EP. Und insgesamt werden 4 Punkte Ressourcen benötigt.
Relikte sind halt mehr als nur einfach gute Gegenstände. Sie sind ein essentieller Teil des Charakters, sowie Excalibur ein essentieller Teil von Arthur war.
Beachte außerdem, dass nicht das Merkmal an sich 30 Lunare kostet!, Ein Gegenstand allein mit dieser Verbesserung kostet 30 + Grundpreis Lunare. Füge zum Beispiel verbesserte WGS dazu und es sind schon 90 Lunare.
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hi lupos,
ich hausregle das so, dass das nachträgliche verbessern durch handwerk wie ein ganz neuer herstellungsprozess zu behandeln ist, nur dass man die bisherigen kosten wieder erstattet bekommt. entweder durch einschmelzen der alten waffe oder umschmieden.
beispiel: schwert mit QS3 soll nochmal die verbesserung tick reduzieren (2 QS) erhalten. die 3 vorherigen QS kosteten 60L. 5 QS würden insgesamt 150L aufpreis bedeuten. die differenz von 90L muss dann nochmal zusätzlich aufgebracht werden (abzüglich von 2/3 oder 3/4 oder mehr je nach meisterschaft).
nach dem aufbringen der nötigen lunare kommt dann der eigentliche herstellungsprozess mit einer schwierigkeit von 30 und 10 FP (standard für gegenstände mit qualität 5).
bei relikten würde ich die QS durch handwerk und die durch reliktpunkte komplett getrennt betrachten. quasi nach abschluss des umschiedens die investierten reliktpunkte oben drauf packen, samt der damit einhergehenden verbesserungen.
alternativ kann man die alte waffe auch verkaufen und die neue waffe einkaufen. bei relikten aber eher schwierig.
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Ich finde, dass das eine sehr spannende Idee ist. In dem Kontext, um den es mir ging, wäre die Geschichte mit den Proben hinfällig. Ich werde das einige Male durchspielen, um mir eine richtige Meinung zu bilden :)
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Ich hab über dieses Thema gerade in MSK gelesen. So wie es aussieht kann man ein Relikt nur verbessern wenn man den Zauber "Segen des Relikts" benutzt. Dadurch lässt sich eine QS zusätzlich generieren, die dann wieder für entsprechende Verbesserungen nutzbar ist. Ich habe aber keine Ahnung wie die Kosten dafür aussehen würden. Man braucht immerhin die Fähigkeiten eines Magiers und die eines Handwerkers, dazu wohl entsprechendes Material. Wie würdet ihr das sehen?
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Ich verstehe das so, dass RAW der Zauber "Segnung des Relikts" eine Möglichkeit bietet ein Relikt zu verbessern ohne Ressourcenpunkte dafür auszugeben (und auch ohne einen Grund/explizite Spielleiterzustimmung). Sonst können Relikte über Ressourcenpunkte gesteigert werden, was jedoch eben Zustimmung des Spielleiters und evtl auch einen Grund/eine innerweltliche Erklärung (gerade bei legendären Kräften) benötigt.
Ich persönlich will es jedoch auch so hausregeln (bisher kam es noch nicht dazu) profane Verbesserungen unabhängig von der Reliktstufe zu erlauben. Ich finde es sonst schwierig, dass die Abenteurer ohne Relikt (für die es meist egal ist, ob sie nach der Verbesserung die selbe oder die gleiche Waffe besitzen) mit Geld Sachen erhalten können für die ein Reliktträger Erfahrungspunkte ausgeben muss.
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@ Tobrise
Ich hab über dieses Thema gerade in MSK gelesen. So wie es aussieht kann man ein Relikt nur verbessern wenn man den Zauber "Segen des Relikts" benutzt. Dadurch lässt sich eine QS zusätzlich generieren, die dann wieder für entsprechende Verbesserungen nutzbar ist. Ich habe aber keine Ahnung wie die Kosten dafür aussehen würden. Man braucht immerhin die Fähigkeiten eines Magiers und die eines Handwerkers, dazu wohl entsprechendes Material. Wie würdet ihr das sehen?
Ich dachte, das wäre bereits die Zauberwirkung und man bräuchte keine weitere Bearbeitung.
@ Lupos
Zum Grundsätzlichen:
Man kann auch "Nicht-Relikt-Gegenstände" nicht nach der Herstellung noch verbessern, insoweit stellt sich mir die Frage bei Relikten gar nicht.
Die zweizigen Ausnahmen sind:
-- Personalisierung (sowohl Relikte als auch Nicht-Relikte)
-- Steigern der Ressource "Relikt" (nur Relikte)
@ Eldarion
Ich verstehe das so, dass RAW der Zauber "Segnung des Relikts" eine Möglichkeit bietet ein Relikt zu verbessern ohne Ressourcenpunkte dafür auszugeben (und auch ohne einen Grund/explizite Spielleiterzustimmung). Sonst können Relikte über Ressourcenpunkte gesteigert werden, was jedoch eben Zustimmung des Spielleiters und evtl auch einen Grund/eine innerweltliche Erklärung (gerade bei legendären Kräften) benötigt.
Ich persönlich will es jedoch auch so hausregeln (bisher kam es noch nicht dazu) profane Verbesserungen unabhängig von der Reliktstufe zu erlauben. Ich finde es sonst schwierig, dass die Abenteurer ohne Relikt (für die es meist egal ist, ob sie nach der Verbesserung die selbe oder die gleiche Waffe besitzen) mit Geld Sachen erhalten können für die ein Reliktträger Erfahrungspunkte ausgeben muss.
Ich hab dein Problem noch nicht erfasst.
Also erstens kann man Gegenstände grundsätzlich nicht nachträglich verbessern.
Zwotens haben Reliktträger und Nichtreliktträger doch bei neuen Gegenständen beide die gleichen Möglichkeiten, ob sie diese über Geld oder Relikt finanzieren.
Von daher erkenne ich da keine Ungleichbehandlung.
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Ich hab dein Problem noch nicht erfasst.
Also erstens kann man Gegenstände grundsätzlich nicht nachträglich verbessern.
Zwotens haben Reliktträger und Nichtreliktträger doch bei neuen Gegenständen beide die gleichen Möglichkeiten, ob sie diese über Geld oder Relikt finanzieren.
Von daher erkenne ich da keine Ungleichbehandlung.
Ja das stimmt. Das "Problem" kommt meiner Meinung nach allerdings auf, wenn das Relikt gleichzeitig die Hauptwaffe des Abenteurers ist. Andere können einfach eine neue, bessere Waffe kaufen und der Reliktträger ist an seine Waffe gebunden. Natürlich könnte er sich auch eine zweite bessere Waffe kaufen, aber gerade, wenn die Waffe kampfspezifische Eigenschaften hat (z.B. die legendäre Kraft "Bannwaffe") ist das auch nicht gerade optimal.
Ich verstehe, dass es innerweltlich nur begrenzt möglich ist Waffen/Gegenstände zu verbessern. Aber für die meisten Abenteurer ist das gar nicht so relevant, da sie sich einfach eine andere bessere Waffe kaufen können. Gerade im späteren Spielverlauf werden die Abenteurer vermehrt Waffen höherer Qualitätsstufen besitzen und da empfinde ich es als Nachteil, dass der Reliktträger dann entweder Erfahrungspunkte ausgeben muss oder sein Relikt nicht mehr als Hauptwaffe benutzen kann um mitzuhalten.
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Die Diskussion gab es schon öfter. Zusammen Gefasst : Wer sich für eine Waffe als Relikt entscheidet, muss damit Leben, dass er sie nicht über Handwerk verbessern kann, "Segen des Reliktes" mal ausgenommen, falls man Magie als eine Art Handwerk verstehen möchte. Wenn das der Gruppe nicht passt, muss man Hausregeln.
Ich, für meinen Teil, mache Waffen nicht zu Relikten, da ich den "Reliktschutz" nicht als gleichwertigen Ausgleich empfinde.
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Nach allem was ich gelesen habe (MSK, Magie) ist es sehr wohl möglich Gegenstände nachträglich durch Handwerk zu verbessern. Auch beim "Segen des Relikts" wird ganz klar gesagt, dass der Zauber nur der erste Schritt ist der das Relikt wieder "bearbeitbar" macht. Die Verbesserung selbst erfordert einen Handwerker. Der Vorgang ist für ein Relikt nur einmal möglich und bringt 1 QS zusätzlich, die dann wiederum für verbesserte Effekte zur Verfügung steht.
Wenn ein Relikt mit EP gesteigert wird erhält der Spieler ja dadurch Zugriff auf weitere Fähigkeiten die bereits vorhanden waren und ihm nur noch nicht zugänglich. Und bisher wurden in den mir bekannten Abenteuern keine besonders starken Waffen verfügbar gemacht. So gesehen sehe ich den Nachteil beim Relikt als Waffe nicht wirklich.
Alles in allem bestärkt mich das in der Annahme, dass ein Spieler mehr Punkte auf seinen Relikten haben kann als die Ressource eigentlich hergibt, nämlich einen mehr pro Relikt.
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Vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt, natürlich kann man ein Relikt weiter verbessern, aber halt nicht mit Lunare sondern mit EP. Die Ausnahme ist "Segen des Relikts"
Hier die passende Aussage vom guten alten Quendan dazu, zwar von 2016 aber immer noch korrekt. http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3769.msg82390#msg82390
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Die Diskussion gab es schon öfter. Zusammen Gefasst : Wer sich für eine Waffe als Relikt entscheidet, muss damit Leben, dass er sie nicht über Handwerk verbessern kann, "Segen des Reliktes" mal ausgenommen, falls man Magie als eine Art Handwerk verstehen möchte. Wenn das der Gruppe nicht passt, muss man Hausregeln.
Ich, für meinen Teil, mache Waffen nicht zu Relikten, da ich den "Reliktschutz" nicht als gleichwertigen Ausgleich empfinde.
Mal ein bisschen Spieltechnik und Balancingphilosophie:
Grundannahme: Für jeden EP soll es einen Gegenwert geben. Dieser soll ganz grob gleich sein. Hängt natürlich vom Blickwinkel ab und in manchen Gruppen sind Athletik und Relikt absolut töfte und Schwimmen und Rang eher mau.
Aber mir geht es ja um den Grundsatz: Kostenechtheit, Gleiches Recht für alle, Balancing über alles.
Zum Fall:
Wenn jemand einen zB ein "Relikt 2: Alchemiekoffer (typischer Fertigkeitsbonus(Brauen+1))" hat, sei es durch direkt über Ressourcenpunkt bei Generierung oder über EP->Ressourcenpunkte, hat er ja dafür "bezahlt" und dafür auf andere Fähigkeiten im gleichen Punktewert verzichtet.
Darüber hinaus sind die EP ja auch ein grobes Maß für die "Power-Bestimmung" des SC.
WENN der Spieler jetzt einen gleichen Alchemiekoffer mit besseren Bonus erhält, wird der alte nahezu wertlos (Ausnahme: In der Gruppe ist es Usus, dass Gegenstände verschwinden, zerstört werden, geklaut werden, dann ist der Reliktschutz werthaltiger).
DANN geben die EP auch nicht mehr das Potential des SC wieder.
In diesem Fall würde ich als Spieler (!) den SL bitten:
Die Punkte bzw EP für das "Relikt 2: Alchemiekoffer (typischer Fertigkeitsbonus(Brauen+1))" umzuverteilen*
und anbieten, den alten Gegenstand aufzugeben.
Wie man das dann ingame darstellt, ist eine andere Baustelle, soll derzeit aber nicht interessieren.
*Wohin verteilen? Ist im Grunde genommen vollkommen egal. Nur soll hier Quendans Aussage beachtet werden, dass "Relikt PLUS normale QS" nicht funktioniert.
Im vorliegenden Fall würde ich den alten Alchemiekoffer vielleicht nur hinsichtlich seines Schwerpunkts ändern, also zB Analyse statt Brauen und alles past wieder. Sogar ingame, denn da erkennt sowieso kaum jemand einen Unterschied, sehr wohl aber, dass "mehr alchimistisches Werkzeug" wohl besser ist als weniger.
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Interessanterweise ist bei uns im Gegensatz zu hier im Thread immer die Meinung, dass Relikte deutlich stärker sind als profane Waffen, eben weil man sie verbessern kann.
Soll heißen: Will ich eine GQ 6 Waffe haben, kann ich das bei der Erstellung nicht erreichen, sondern muss mich mit Relikt vier oder niedriger begnügen. Das ist aber kein Problem, weil ich mein Relikt jederzeit nach Belieben steigern kann. Es spielt also keine Rolle, wie kleinschrittig man sein Relikt verbessert.
Möchte man das gleiche auf profanem Wege erreichen, wirft man potentiell eine Menge Geld aus dem Fenster. Hat man am Anfang nur genug Geld für GQ 2, dann kann man auf dieser Waffe nicht aufbauen, sondern muss für GQ 4 wieder genau so viel bezahlen, wie man getan hätte, wenn man nie eine GQ 2 Waffe besessen hätte. Je kleinschrittiger man das machen will oder muss, desto mehr wird man also bestraft. Zumindest bei uns in der Gruppe, wo wir nie auch nur ansatzweise Geld besitzen, führt das dazu, dass man sich verbesserte Rüstung/ Waffe halt entweder über Relikt holt oder ohne klar kommt.
Das ist meiner Meinung nach der entscheidende Pluspunkt für Relikte. Wenn man in seiner Gruppe alle paar Abende hunderte Lunare bekommt oder verteilt, auch auf niedrigen Heldengraden, dann lohnt sich ein Relikt natürlich kaum noch, solange man nicht eine legendäre Kraft haben möchte.
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Ehrlich gesagt benötigt man laut Grundregelen für die Steigerung von Ressourcen (zumindest über 4) immer die Zustimmung des SL.
Ganz so einfach ist das also nicht.
Und ja auch bei profanen Gegenständen ergibt sich ein "Verschwendungsproblem" (wenn auch nur bezüglich Lunare und nicht bezüglich EP): Beispielsweise hat mein Gnomberserker mittlerweile 2 Kriegshämmer (davon einer mit QS 3), eine Stabkeule (QS4), einen im Abenteuer gefundenen Streithammer mit QS3, den ich nur behalten haben, weil er zufällig so heißt wie mein SC ("Knochenbrecher") und spare auf eine Doppelaxt aus Nebeleisen.
Manche davon sind redundant. So ist das halt.
Sein Relikt ist übrigens tatsächlich der im letzten Post aufgeführte Alchemiekoffer. Ich nehme NIE Relikte im Kernbereich, sondern nur auf dem zweiten Standbein, weil sich dort weniger schnell Redundanzen ergeben.
Auch haben wir in einem der letzten Abenteuer Mondstahl gefunden. Den habe ich aus den gleichen Gründen auch nicht in eine Waffe investiert sondern statt dessen in ein Heilerset bzw eine Knochensäge (Last 1).
Kurzfassung:
Wer sich für Relikte interessiert, sollte diese nicht dort investieren, wo er später auch mit Geld investieren will, soll, muss.
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[...] WENN der Spieler jetzt einen gleichen Alchemiekoffer mit besseren Bonus erhält, wird der alte nahezu wertlos (Ausnahme: In der Gruppe ist es Usus, dass Gegenstände verschwinden, zerstört werden, geklaut werden, dann ist der Reliktschutz werthaltiger).
DANN geben die EP auch nicht mehr das Potential des SC wieder.
Das hat man als Spielleiter ja komplett in der Hand. Als SL käme ich nicht auf die Idee, dem Spieler eine bessere Version seines Relikts vor die Nase zu setzen. Hier wird ja in erster Linie über Relikte als "Wertanlage" diskutiert. Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass ein Relikt eigentlich auch immer eine Rolle in der Geschichte des Charakters spielen sollte. Vom Gedanken her sind die Ressourcen im Allgemeinen ja nicht nur irgendwelche Zahlen auf dem Charakterbogen, sondern ganz wesentliche Teile der Spielfigur. Ob es nun das Familienschwert ist oder der Alchemiekoffer vom Dakardsmyrer Meisteralchemisten, den er einem aus Dankbarkeit geschenkt hat - Relikte spielen für den Charakter irgendeine Rolle. Daher sind sie in meinen Augen auch nicht ersetzbar. Wenn man Relikte verbessern möchte, gibt es dafür ein paar Anregungen auf Seite 101 im Mondstahlklingen. Ich gebe meinen Spielern in Sachen Relikt-Steigerungen freie Hand. Ein Alchemist fügt mit steigender Erfahrung einem Alchemie-Koffer vielleicht immer bessere Instrumente hinzu oder sortiert sie schlauer, sodass er da mit effizienter arbeiten kann. Aber die Idee, dass ein Alchemist plötzlich über den Alchemistenkoffer eines Alchemiegroßmeisters aus Zhoujiang stolpert und daraufhin sein vorheriges Relikt quasi wegwerfen kann, kommt mir absurd vor (no offense).
LG
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Dies kann sich ja in einem offiziellen Abenteuer durchaus mal ergeben.
Ich will ja eben gar nicht auf eine Entwertung raus, sondern auf eine gruppenkonsensuale Alternative.
Fortbestehendes und fokussiertes Spotlight ist sicherlich sehr schön. Aber nicht immer 100%ig erreichbar oder auch gar nicht immer beabsichtigt.
Die Entwertung ist aber sicherlich der schlechteste Fall.
Da ist ein Austausch bzw eine Umverteilung durchaus eine Alternative.
Gerade in den Gruppen, in denen das Relikt nur ein Ausrüstungsgegenstand unter vielen ist, wenn auch einer der wichtigsten.
Beispielsweise dreht sich bei meinem Gnomberserker nicht alles um das Relikt. Das Relikt ist aber dennoch wichtig, weil er von Anfang an seine eigenen Kampfdrogen etc brauen können sollte. Also ist der Alchemiekoffer wichtig, aber nicht im Zentrum des Charakterkonzepts.
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@Connoar
Dann sind wir uns ja anscheinend einig. ;D
Mir ging es bei der Frage auch darum, welche Kosten man ansetzen kann wenn man ein Relikt mittels "Segen des Relikts" verbessern will. Das Material muss ja anständige Qualität haben, der Handwerker muss was können und der Zauberer will ja auch bezahlt werden. Meine Überlegung war, die Herstellungskosten eines Gegenstandes der gewünschten Qualität als Grundlage zu nehmen und zusätzlich die Bezahlung für Handwerker und Zauberer zu addieren. Allerdings finde ich die Kosten die für Dienstleistungen im GRW angegeben werden etwas zu niedrig. Wie seht ihr das?
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Ehrlich gesagt benötigt man laut Grundregelen für die Steigerung von Ressourcen (zumindest über 4) immer die Zustimmung des SL.
Ganz so einfach ist das also nicht.
[...]
Kurzfassung:
Wer sich für Relikte interessiert, sollte diese nicht dort investieren, wo er später auch mit Geld investieren will, soll, muss.
Jain. Grundsätzlich stimmt das zwar, aber es wäre schon sehr merkwürdig und arbiträr, wenn der Spielleiter eine GQ von über 4 auf profanem Weg erlaubt aber mit Relikten nicht. Daher ergibt sich diese Problematik meiner Meinung nach nicht.
Interessant, wie unterschiedlich Gruppen spielen. Bei uns hat jeder ein Relikt für seine Hauptrolle und Nebenstandbeine werden mit Geld gekauft, weil die nicht zwingend so hoch sein sollen oder müssen.
Mag auch daran liegen, dass ich mir bei 400 EP bisher einen AQ 3 Talisman leisten konnte und mehr nicht (ihr scheint da ja deutlich mehr Geld zu haben). Auch sonst würde ich aber genau so vorgehen, weil es kosteneffizienter ist, EP linear für hohe GQ auszugeben und Geld (wo die Kosten ja nicht linear sind und damit 2 x GQ 2 erheblich günstiger als 1 x GQ 4 sind) für viele Gegenstände mit niedriger GQ.
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Ehrlich gesagt benötigt man laut Grundregelen für die Steigerung von Ressourcen (zumindest über 4) immer die Zustimmung des SL.
Ganz so einfach ist das also nicht.
[...]
Kurzfassung:
Wer sich für Relikte interessiert, sollte diese nicht dort investieren, wo er später auch mit Geld investieren will, soll, muss.
Jain. Grundsätzlich stimmt das zwar, aber es wäre schon sehr merkwürdig und arbiträr, wenn der Spielleiter eine GQ von über 4 auf profanem Weg erlaubt aber mit Relikten nicht. Daher ergibt sich diese Problematik meiner Meinung nach nicht.
Volle Zustimmung!
Interessant, wie unterschiedlich Gruppen spielen. Bei uns hat jeder ein Relikt für seine Hauptrolle und Nebenstandbeine werden mit Geld gekauft, weil die nicht zwingend so hoch sein sollen oder müssen.
Mag auch daran liegen, dass ich mir bei 400 EP bisher einen AQ 3 Talisman leisten konnte und mehr nicht (ihr scheint da ja deutlich mehr Geld zu haben). Auch sonst würde ich aber genau so vorgehen, weil es kosteneffizienter ist, EP linear für hohe GQ auszugeben und Geld (wo die Kosten ja nicht linear sind und damit 2 x GQ 2 erheblich günstiger als 1 x GQ 4 sind) für viele Gsegenstände mit niedriger GQ.
Wir sind wohl eher im Mittelfeld. Das Mondeisen gab es auch nur, weil es im Abenteuer stand, wir sehr erfolgreich waren und wir sehr einfallsreich waren, damit die selenische Obrigkeit gar nicht erst auf die Idee kommt, wir würden Mondstahl unterschlagen.
Wir haben nämlich schön brav "alle" 20% :: ) abgegeben. Gut für unseren Ruf UND jeder kann sich einen kleinen Mondstahlgegenstand leisten. Mit dem großen Teil unseres Anteils mussten wir aber die Verarbeitung bezahlen. Deshalb bin ich der elenden Rechnerei zuvorgekommen und habe mich mit einem Last1-Gegenstand begnügt.
Aber ich schweife ab.
Dass man jedenfalls etwa alle 4 Abenteuer 90 Lunare zusammen bekommt für die Verarbeitung von QS4 halte ich für "mittelfeldig" bis "unterdurchschnittlich". Aus anderen Gruppen hört man von noch wesentlich mehr (was aber auch nicht mein Stil wäre).
Die seltenen Male, wo ich mal leite, lass ich ganz gerne mal verbesserte Gegenstände (meist QS2) springen. Oft lasse ich die Spieler sogar die Schwerpunkte wählen.
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Für Relikte bin ich ein großer Freund geworden, Dinge zu wählen, die man nicht ohne Weiteres mit Geld kaufen kann. Dafür kommen dann mMn besonders die besonderen Artefaktkräfte aus MSK, dem Götterband oder Höhere Artefakte aus dem Magieband in Frage. Oder Materialien, welche sonst quasi nicht zu bekommen sind. Viele der Boni bleiben auch mit viel Geld auf HG4 wertvoll (z.B. die Splitterpunktverbesserung, Schutz des Glaubens, Beschwörungshelfer, usw.)
Beispiele:
Meine Informationsbeschaffungsmagierin hat ein Relikt mit Beschwörungshelfer (sie beschwört Späher) und Fokusunterstützer (+5 Fokus).
Mein arkaner Bogenschütze besitzt ein Relikt aus Greifenfedern mit Kampfmagie (SP: Schaden) +1 und passender Zauberpersonalisierung.
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Spannende Debatte - ich habe auch "gelernt", dass es verlockend ist, sich bei der Charaktererschaffung eine Rüstung/Waffe zu "kaufen", die man sich finanziell nie zu Beginn leisten könnte. Das funktioniert auch super, bis man z.B. in HG2 an den Punkt kommt, wo die anderen sich gleich gute Waffen kaufen oder gar selbst schmieden. Ende HG2 hat man dann die Wahl, EPs hinterher zu werfen oder sich was neues zu kaufen / schmieden zu lassen und das Familienerbstück weiter zu geben. (Dann sind die EP für den Charakter "ab hier" weg, aber haben natürlich früher eine Menge gebracht.)
Entsprechend haben meine Charaktere aus 2020 auch andere Sachen als Relikte: Beschwörungshelfer + Talisman + verbesserte Parrierwaffe in einem; der andere den kaum zerstörbaren Rucksack, in den Alchemieset, Heilertasche und edle Kleidung hineinpassen und (fast) garantiert nicht verloren gehen. ;)
Wie die Balance EP vs. Geld vs. selber Herstellen aussieht, ist in der Tat von der Kampagne abhängig. (Ein Grund, warum in D&D (zumindest 3.x) zu jedem Level ein Geldniveau mitangegeben war, für das die Monster "balanciert" waren - sowohl von den Schätzen vs. XP, aber auch von ihren Kampfwerten. Die Kampagne an andere Niveaus anzupassen war glaube ich sogar ein Abschnitt im DMG?)
Ist sicher gut, sich über diese Frage vor (oder während) einer Kampagne abzustimmen. Oder sich gleich einen Schmied und (vor allem) Schutzmagie-Verzauberer in der Gruppe leisten; letzterer kann dann die Gruppe relativ günstig (bei Materialkosten) mit allem möglichen versehen. Dafür braucht er nicht soooo viele EPs, wenn er nicht extra die Schule "nur dafür" lernt. :)
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Ende HG2 hat man dann die Wahl, EPs hinterher zu werfen oder sich was neues zu kaufen / schmieden zu lassen und das Familienerbstück weiter zu geben. (Dann sind die EP für den Charakter "ab hier" weg, aber haben natürlich früher eine Menge gebracht.)
Wieso sind die EP dann weg? Wenn man das Familienerbstück an die nächste Generation weiterreicht, oder es (nach Absprache) als "Schlüssel"-Komponente in irgendeinem Abenteuer zurückbleiben muß, sind hat man danach halt einige freie Ressourcenpunkte, die man dann (nach Absprache) in anderen Ressourcengebieten wieder einsetzen kann.
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Ende HG2 hat man dann die Wahl, EPs hinterher zu werfen oder sich was neues zu kaufen / schmieden zu lassen und das Familienerbstück weiter zu geben. (Dann sind die EP für den Charakter "ab hier" weg, aber haben natürlich früher eine Menge gebracht.)
Wieso sind die EP dann weg? Wenn man das Familienerbstück an die nächste Generation weiterreicht, oder es (nach Absprache) als "Schlüssel"-Komponente in irgendeinem Abenteuer zurückbleiben muß, sind hat man danach halt einige freie Ressourcenpunkte, die man dann (nach Absprache) in anderen Ressourcengebieten wieder einsetzen kann.
Du wirst die Q4 Waffe die du dir mit Relikt 4 bei Charakter-erschaffung geholt hast wahrscheinlich nicht so schnell hergeben, aber auf HG2 kann ein Schmiede-PC schon Q5-7 Waffen herstellen - ganz abgesehen was man theoretisch rein mit Geld kaufen kann. Sollten nun mehrere Gruppenmitglieder mit Relikt-Waffen rumlaufen, soll der Spieleiter sich für jeden ein Scenario überlegen wie der sein Relikt "weitervererben" oder "fürs Wohl der Gruppe opfern" kann? Mal abgesehen davon dass neu geschmiedete Gegenstände aus besonderen Materialien gemacht werden könne; etwas dass "ein bisschen" schwer sinnvoll und logisch zu erklären ist wenn ein Relikt nachträglich gesteigert wird.
Kreaturen sollen nicht wie Wegwerfware behandelt werden, und das gleiche denke ich über Relikte. Waffen/Rüstungs-Relikte sind ein Big No-No für mich.
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Ende HG2 hat man dann die Wahl, EPs hinterher zu werfen oder sich was neues zu kaufen / schmieden zu lassen und das Familienerbstück weiter zu geben. (Dann sind die EP für den Charakter "ab hier" weg, aber haben natürlich früher eine Menge gebracht.)
Wieso sind die EP dann weg? Wenn man das Familienerbstück an die nächste Generation weiterreicht, oder es (nach Absprache) als "Schlüssel"-Komponente in irgendeinem Abenteuer zurückbleiben muß, sind hat man danach halt einige freie Ressourcenpunkte, die man dann (nach Absprache) in anderen Ressourcengebieten wieder einsetzen kann.
Du wirst die Q4 Waffe die du dir mit Relikt 4 bei Charakter-erschaffung geholt hast wahrscheinlich nicht so schnell hergeben, aber auf HG2 kann ein Schmiede-PC schon Q5-7 Waffen herstellen - ganz abgesehen was man theoretisch rein mit Geld kaufen kann. Sollten nun mehrere Gruppenmitglieder mit Relikt-Waffen rumlaufen, soll der Spieleiter sich für jeden ein Scenario überlegen wie der sein Relikt "weitervererben" oder "fürs Wohl der Gruppe opfern" kann? Mal abgesehen davon dass neu geschmiedete Gegenstände aus besonderen Materialien gemacht werden könne; etwas dass "ein bisschen" schwer sinnvoll und logisch zu erklären ist wenn ein Relikt nachträglich gesteigert wird.
Kreaturen sollen nicht wie Wegwerfware behandelt werden, und das gleiche denke ich über Relikte. Waffen/Rüstungs-Relikte sind ein Big No-No für mich.
Mit den Ressourcenpunkten als auch den EP erwirbst du etwas, dass dauerhaft einen Wert, meinetwegen "Power", "Heldenstärke" wasauchimmer darstellt. Wenn dies etwas jetzt wert mehr hat, bilden die EP und Ressourcenpunkte auch nicht mehr hinreichend* die Stärke des Helden ab.
Dann müssten diese EP/Ressourcenpunkte entweder gestrichen werden, damit jedem sofort klar ist "Hallo, dieser SC ist um 4 Ressourcenpunkte schlechter bzw schwächer als andere SC" ODER die bezahlten EP/Ressourcenpunkte müssen wieder mit einem anderen Gegenwert "gefüllt" werden.
Aus diesem Grund hätte ich niemals ein Problem damit, dass ein Spieler nachfragt, ob er sein zB "Relikt" "umtauschen" kann, wenn zum Zeitpunkt X keinen relevanten Spielwert mehr für ihn hat. Ob und wie man das ingame darstellt, ist ein vollkommen anderes paar Schuhe.
(* Disclaimer: Dass das nie 1:1 geht und schon beim gleichen SL von Abenteuer zu Abenteuer einen anderen Spielwert haben kann ist mir klar. Aber in einem gebalanceden System geht das wenigstens etwas. Und in einem gebalanceden (!) System mit EP sollten die gefälligst auch was darstellen und nicht hier und da "tot" sein)
Relikte müssen nicht, können aber was mystisches sein. Deshalb ist das "Nachleveln" dort auch ausdrücklich möglich gemacht worden.
Wenn das aber irgendwie dennoch keinen Sinn für den Spieler macht, soll er es halt umtauschen. AUF DEM PROTOKOLL.
Ingame Gründe lassen sich finden, auch ohne dass man gleich das Etikett "Wegwerfware" verwendet.
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Wenn eine Runde tatsächlich mit solch einem Überfluss an Geld spielt, dass man sich auf HG 2 mal eben so GQ 5-7 leisten kann, dann sind Reliktpunkte ihre EP aber allgemein nicht wert. Das beschränkt sich nicht auf Waffen und Rüstungen. Alltagsgegenstände mit geringen GQ sind ja deutlich goldeffizienter als Waffen und Rüstungen mit hohen GQ.
Die einzige Daseinsberechtigung für Relikte sind dann noch Legendäre Kräfte. Und natürlich fluff im Sinne einer besonderen Bindung über die Charaktergeschichte. Für Fluff alleine lasse/n ich/wir bei uns aber nicht bezahlen.
Bei einem "normalen" Goldverlauf (was auch immer das heißen mag, ist rein subjektiv) wird der Charakter mit Relikt 4 Waffe dann wenn sich die anderen aus der Gruppe eine GQ 6 Waffe herstellen lassen halt 14 EP ausgeben für den gleichen Effekt und sich mit den 210 Lunaren 2 x GQ 4 und 1 x GQ 2 (Rüstung + Talisman + Alltagsgegenstand oder zweiter Talisman) kaufen oder was auch immer er mag.