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Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: heinzi am 25 Nov 2019, 12:10:38
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Ich habs vor längerer Zeit schonmal an anderer Stelle geschrieben - wollte aber mal ein Update hierzu geben.
Situation: Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).
Wir haben relativ lange rumprobiert, wie sich das in den Griff bekommen lässt ohne die Regeln allzusehr abändern zu müssen und sind bei folgender Hausregel gelandet:
1. Die Berechnung der Widerstandswerte (VTD, GW, KW) ändert sich zu: Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 (echt gerundet) + (HG mal 2)
2. Wird ein Angriff "nicht aktiv Verteidigt" (weil keine Zeit, Überrascht, den Zauber nicht erkannt, Angsterfüllt) dann -> Sicherheitswurf
3. Wird ein Angriff "aktiv Verteidigt" (3 Ticks) -> Standardwurf oder Risikowurf
Welche zusätzlichen Anpassungen sind vorzunehmen:
a. Waffenmerkmal "Defensiv" und Meisterschaft "Antäuschen": Jede Stufe erhöht die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) um +1.
b. Waffenmerkmal "Ablenkend": die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) des Gegners sinkt um 2 Punkte
c. Meisterschaften, die einen Bonus auf Fertigkeitsproben einbringen (bspw. "Vorsicht I" erhöhen die Fertigkeitspunkte an der Stelle in der obenstehenden Formel
d. Meisterschaft Arkane Verteidigung II / Stärke Krankheitsresistent/Kälteresistent...: der angegebene Probenbonus wird wie c. gehandhabt (erhöht die Fertigkeitspunkte...)
Zum Schluss noch ein paar kleinere Anpassungen, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Länge der Kämpfe haben:
I. Zusammenarbeit im Kampf: sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2 (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
II. Lücke suchen: sofortige Reaktion, 5 Ticks, Angriffsbonus +3
III. Angriff aus der Bewegung: GS Schritt laufen + Angriff (WGS + 5 Ticks)
Ganz zum Schluss: Wir spielen mit der Systemanpassung "Wer Blutet stirbt".
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Hallo,
kannst du vielleicht ein paar Beispiele nach dem Motto "Vorher / Nachher" geben? Die Berechnung der Widerstandswerte verstehe ich noch nicht. Was sind "Attribut 1" und "Attribut 2"? Gilt die Festsetzung dieser VTD nur dann, wenn ich verteidige oder ist das sozusagen die Grund-Verteidigung? Heißt das, ich hab mit jeder Fertigkeit einen anderen VTD-Wert, oder wie?
Ich bin neugierig.
LG
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Situation: Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...)
Ich verstehe die Prämisse nicht ganz.
Bitte verbessert mich wenn ich mich irre, aber (vereinfacht ausgedrückt, also ohne die Akrobatik-Meisterschaften kleinteilig einzurechnen) die Basis-Verteidigungswerte können pro HG maximal um 6 Punkte (2 für den HG + 2 Attribute + 1 mehr Bonus Ausrüstung +1 mehr Bonus Magie) steigen. Die Basis-Angriffswerte im Gegenzug um bis zu 8 Punkte (3 Fertigkeit, 2 Attribute, 1 Ausrüstungsbonus, 1 Magiebonus, 1 Schwerpunkt-Meisterschaft).
Euer Problem sind doch dann nicht die Widerstandwerte an sich, sondern lediglich die steigenden Werte der aktiven Verteidigung, oder?
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Hier ganz schnell ein Beispiel:
Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Original-Regelwerk):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD = 23 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +6 VTD)
GW = 16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +1 GW)
KW = 16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +2 KW)
Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Hausregeln):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD = 12 +Aktive Verteidigung 2W10 (+Schild +2 VTD)
GW = 6 + Aktive Verteidigung 2W10
KW = 7 + Aktive Verteidigung 2W10
[EDIT] Habe gerade festgestellt, dass ich in meinem ersten Beitrag Fertigkeitswert in der Formel geschrieben habe, das war falsch, gemeint waren (und ich habe es bereits verbessert) die Fertigkeitspunkte)
[EDIT] Betrifft unten stehende Fragen:
- Eine Aktive Verteidigung ist nicht möglich, wenn der Angegriffene überrascht wurde, dann steht ihm lediglich ein Sicherheitswurf zu (ebenso, wenn der Angriffszauber nicht identifiziert wurde)
- Falls keine Waffe zur Hand ist, werden die Fertigkeitspunkte in Handgemenge herangezogen oder es wird ausgewichen (Fertigkeitspunkt in Akrobatik)
- Falls 2 unterschiedliche Waffen getragen werden, dann muss man sich entscheiden mit welcher Waffe Verteidigt wird. Ist doch nach Originalregelwerk nicht anders...
- Ein weiterer Vorteil der Hausregel ist, dass Umgebungsfaktoren (Dunkelheit, Zustand Ringend, unsicherer Grund...), Wundabzüge und Zauber, die die Kampfkraft reduzieren stärker auf die Verteidigung durchschlagen
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Welcher Waffenwert wird denn für die Berechnung herangezogen, wenn der Charakter zum Beispiel gerade gar keine Waffe in der Hand hält oder eine Handgemenge- und eine Klingenwaffe? Den Mechanismus, dass die VTD sich auf Basis der geführten Waffe bzw. des Könnens des Waffenträgers ändert, finde ich eigentlich recht interessant. Aber mir scheint, dass es einige Situationen gibt, in denen die Berechnung der VTD schwierig wird. Was ist zum Beispiel mit einem Überraschungsangriff, wenn der Angegriffene gar nicht kampfbereit ist?
LG
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findest Du die alten KW / GW Werte so übertrieben? der VTD ist schon ziemlich hoch, aber gegen GW/KW kann man doch relativ gut vorgehen, oder? Es gibt genügend Angriffe und Zauber, die gegen GW/KW gehen. Und ein fähiger Magier/Kämpfer/Redner startet auch mit ca. 12.
Viele Grüße
Neph
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findest Du die alten KW / GW Werte so übertrieben? der VTD ist schon ziemlich hoch, aber gegen GW/KW kann man doch relativ gut vorgehen, oder? Es gibt genügend Angriffe und Zauber, die gegen GW/KW gehen. Und ein fähiger Magier/Kämpfer/Redner startet auch mit ca. 12.
Viele Grüße
Neph
Die Höhe der Widerstände GW/KW waren in der Tat weniger das Problem. Vielmehr hat uns an dieser Stelle generft, dass die Streuung des finalen Widerstandswertes im Fall einer aktiven Verteidigung nach dem alten Modus im Vergleich zur Streuung der Angriffswerte sehr gering war. Dies hat zur Folge, dass ab einer gewissen Widerstandshöhe schwächere Angriffe/Zauber/Gifte so gut wie gar nicht mehr durchkommen, bzw. stärkere Angriffe/Zauber/Gifte nicht abzuwenden waren.
Mit der Hausregel steigt die Streuung des finalen Widerstandswertes und damit auch das Risiko, dass hin und wieder mal ein schwächeres Gift/Zauber seine Wirkung entfaltet, bzw. man die Chance hat, ein stärkeres Gift/Zauber doch noch abzuwehren.
Bsp. für oben genannten Kämpfer (keine Betrachtung von Triumph und Patzer) nach Original-Regelwerk: Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 16, Maximaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 20)
Bsp. unter Berücksichtigung der Hausregel:
Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 11, Maximaler KW-Wert = 25
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Der oben stehende Kämpfer auf HG 3:
Kämpfer der Gruppe / HG3 (Original-Regelwerk):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD = 31 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +10 VTD)
GW = 20 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +3 GW)
KW = 22 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +4 KW)
Kämpfer der Gruppe / HG3 (Hausregel):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD = 26 +Aktive Verteidigung 2W10 (+Schild +2 VTD)
GW = 12 + Aktive Verteidigung 2W10
KW = 15 + Aktive Verteidigung 2W10
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Wir hatten auch ein Problem mit zu hohen Verteidigungswerten und haben auch Hausregeln eingeführt, aber diese ändern hauptsächlich die aktive Verteidigung (und machen sie ab Heldengrad 2 spürbar schwächer).
Von dem Hausregelvorschlag hier gefällt mir weder der größere Zufall noch die Tatsache, dass die Fertigkeitspunkte jetzt bei jeder Verteidigung relevant sind.
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Situation: Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).
Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.
Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?
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Idee:
Wenn man es wirklich kurz machen will, würde ich im Kampf die Widerstandswerte ganz abschaffen und durch eine vergleichende Probe zwischen den Kampffertigkeiten. Wer mehr Erfolge erzielt, macht Schaden.
Ausweichbewegungen etc sind eh Bestandteil jedes professionellen Kämpfers bzw fast jeder Kampftechnik. Das KANN man künstlich im Rollenspiel trennen, MUSS man aber nicht.
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Auf die Weise bekommst du aber ein Ungleichgewicht zwischen langsamen und schnellen waffen, weil die langsamen üblicherweise mehr Schaden machen.
Wer wäre wann dran, nach dieser Regelung? Das stelle ich mir schwierig vor.
Und dann noch eine rein persönliche Anmerkung: Ich mag es überhaupt nicht, wenn der Zufall zu groß ist. Deshalb mag ich 2W10 auch mehr als 1W20.
Und Würfeln auf beiden Seiten fänd ich tatsächlich auch ziemlich blöd. Wie gesagt, rein persönliche Meinung.
Man könnte vielleicht einfach die passiven Widerstände senken, zB auf +1 je HG statt +2.
Außerdem gibt die Aktive Abwehr nunmer einen Fixbonus, statt zu würfeln, und zwar +1 je Meisterschafts-Schwelle, die man erreicht hat. Die Merkmale Defensiv geben weiterhin ihren Bonus, ablenkend reduziert ihn um den doppelten Wert.
Ablenkend 2 würde damit den Bonus einer Aktiven Abwehr um 4 senken.
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Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.
Das ganze wird dadurch glaube ich beschleunigt, das man häufiger trifft => weniger Treffer sind wirklich => weniger Proben insgesamt => Kampf geht schneller vorbei.
Ob das jetzt eine gute Umsetzung für das Ziel ist, ist wiederum Geschmackssache.
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@Cherubael
Da hast du nicht ganz unrecht. Die Geschwindigkeit habe ich noch nicht ganz berücksichtigt.
Wobei nach meinem Beispiel, der Kämpfer der langsamen Waffe ja nur reagieren und kann und fast nie die Wahl des Gegners hat.
Insofern hat er also schon einen immensen Nachteil und Gegner mit schnellen Waffen könnten ihn so ganz bewusst von schwächeren Kameraden abhalten.
Als Alternative bräuchte man daher noch "Gegenwurf ohne Schaden" aka "schlichter Ausweichwurf" (mit beispielsweise 5 Ticks) oder so.
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Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.
Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?
Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.
Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich: ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv) ist sicher nicht schneller als 2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).
Dass diese Hausregel jenen, die eher auf weniger Streuung stehen, nicht zusagt, ist klar.
In unseren Augen waren aber gerade die kaum schwankenden, hohen VTD-Werte ein großes Manko des Systems, weil bereits bei kleinen Unterschieden von Angriffs und Verteidigungswerten die Wahrscheinlichkeit eines Treffers schnell gegen 0 ging. Manöver wurden in solchen Fällen so gut wie nie angesagt und dem Angreifer blieb allein die Möglichkeit, über Risikowürfe einen Glückstreffer zu erzwingen.
Mit der Hausregel uns den stärker schwankenden VTD-Werten können Angreifer darauf hoffen, dass der Gegner aufgrund eines schwachen VTD-Wurfs doch noch getroffen wird.
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Ich glaube dass es hier weniger darum geht, dass Kämpfe deutlich schneller werden, sondern dass sie spannender werden. Als Spielleiter wählt man ja normalerweise Gegner mit einer geringeren Kampfkraft als die Spieler. Wenn die Kampfkraft gleich groß wäre, dann würden die Spieler ja nach durchschnittlich 2 Kämpfen besiegt sein. Nach den Originalregeln führen aber schwächere Gegner oft dazu, dass diese nicht ein einziges Mal treffen, was halt recht langweilig ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch diese Hausregel die gefühlte Spannung deutlich steigt, da viel mehr Angriffe eine Chance haben, durchzukommen.
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Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.
Wäre es nicht einfacher gewesen einfach die VTD generell zu senken oder die Lebenspunkte zu verringern? Dann wir ein Kampf auch künstlich beschleunigt ohne mehr Zufall reinzubringen. Wenn ihr gerne Zufall im Kampf habt dann ist die Regel (und das meine ich ernst) eine gute Hausregel für Eure Runde.
Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich: ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv) ist sicher nicht schneller als 2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).
Was es komplizierter macht ist das meine VTD dann ganz nach verwendeter Waffe schwankt, sprich ich nicht 1 VTD Wert nachhalten muss, sondern einen pro Fertigkeit..
Ich will gar nicht in Frage stellen, das bei Eurer Gruppe, das Taktieren ob man nun eine aktive Verteidigung macht oder nicht mehr Zeit verschlingt als immer Würfeln zu müssen, was die Regel bei Euch zu einem Kampfbeschleuniger macht. Generell erzeut es aber mehr Aufwand, da immer Würfeln zu müssen mehr Zeit braucht als nur manchmal (oder auch meistens) würfeln zu müssen.
Notiz am Rande:
Die Formel sollte doch eher ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-12)/3;0) + Stufe(Defensiv) heißen, oder?
Abschließend: wenn man mehr Streuung haben will, finde ich die Regel super.
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Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.
Stellt sich mir die Frage: Warum?
Gerade, wenn man ihn einer Gruppe spielt, wo man eher taktischer vorgeht, kann man sich das doch sparen.
Dann werden die Glaskanonen und Fernkämpfer in der Gruppe in 80% der Fälle zwar immer noch nicht getroffen, weil sie durch Tanks, Evasion Tanks etc. beschützt werden. Aber zum einen zieht die Gruppe dann ja gerade dadurch zusätzliche bzw Spannung daraus, unbedingt den Heiler, den Schützen oder die Glaskanone zu schützen
und zum anderen geht die "supertolle taktische Aufstellung in 20% der Fälle auch mal gehörig schief und der SL darf mal wieder der Spotlightbabo sein!
Ergo mein etwas überheblicher Tip:
Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
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Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.
...Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
Wir hatten so eine Diskussion und das kam gar nicht gut an. Die Argumentation war "wenn das System mit optimierten Characteren nicht funktioniert, warum läßt es dann zu, dass man seine Charaktere optimiert?" Bei uns war es sogar so, dass selbst diejenigen Spieler die ihre Charaktere in anderen Systemen nicht optimieren, dies bei Splittermond getan haben, da das System mit seinen Meisterschaften, Buffzaubern und taktischen Kämpfen ja geradezu dazu einlädt.
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Ich verfolge das Thema mit großem Interesse, da auch wir das Problem mit ewig langen kämpfen haben. Ich konnte das allerdings bisher nicht an der VTD fest machen. Mal schauen ob sich die Idee hier bewährt.
Wir haben eine größere Gruppe, entsprechend braucht es mehr oder stärkere Gegner. Das macht Kämpfe allerdings recht impraktikabel.
Der letzte größere Kampf hat 10(!) Stunden gedauert. Ein Problem, dass mich dazu bringt das bespielen von Lorakis mit einem anderen System zu prüfen. Letztendlich sitzt bei jedem Kampf jeder so ne halbe Stunde oder mehr gelangweilt herum. Wir kämpfen nicht so oft, aber selbst kleinere Scharmützel brauchen 3-4 Stunden.
Ich befürchte langsam das Kampfsystem ist irgendwie nur tauglich für kleinere Gruppen von maximal 4 Spielern + SL, deswegen hoffe ich hier auf Anregungen und Hausregeln um die Spielmechanik im Kampf zu verschlanken.
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Ich glaube, das Problem liegt in der vorliegenden Gruppe darin, dass die SCs in ihren Kampfwerten zu "streamlined" sind.
Sprich: ALLE haben möglichst maximierte VTD und ALLE haben maximierte Angriffswerte.
...Mal mit der Gruppe sprechen, ob das Problem vielleicht im Charakterbau und der Charaktermischung liegen könnte!
Wir hatten so eine Diskussion und das kam gar nicht gut an. Die Argumentation war "wenn das System mit optimierten Characteren nicht funktioniert, warum läßt es dann zu, dass man seine Charaktere optimiert?" Bei uns war es sogar so, dass selbst diejenigen Spieler die ihre Charaktere in anderen Systemen nicht optimieren, dies bei Splittermond getan haben, da das System mit seinen Meisterschaften, Buffzaubern und taktischen Kämpfen ja geradezu dazu einlädt.
Glaube ich dir.
Wir fahren halt erstaunlich gut, damit, dass nicht alle auf VTD optimiert*, sondern teilweise spezialisiert sind.
Dadurch entstehen Abhängigkeiten im Kampf zwischen den Charakteren.
Macht mehr Spaß, möchte ich behaupten.
*"Optimierung" ist hier auch nicht das Problem, sondern "Alle Spieler optimieren den gleichen Slot".
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@Morgunin
10 Stunden für einen einzigen Kampf ist schon eine ziemliche Hausnummer. Wie viele Spieler spielen denn im Durchschnitt regelmäßig mit (also nicht "wie viele Spieler sind das absolute Maximum")? Blättert ihr viel nach während des Kampfes? Das hat sich in vielen anderen Runden nämlich als der eigentliche Zeitfresser herausgestellt (Spieler und Spielleiter waren nicht sattelfest in den Regeln und mussten viel nachlesen). Wenn einzelne Spieler eine halbe Stunde tatenlos daneben sitzen, könnte es sein, dass hier sehr hohe WGS mit sehr vielen Gegnern zusammen kommen? Hier könnte man vielleicht mit der Verwendung von Schwarmregeln gegenarbeiten (auch bei Gegnern, die eigentlich keine Schwarmwesen sind, zum Beispiel Räuber). Ansonsten ist eine gewisse "Downtime" am Spieltisch eben der Preis, den man in einem Tick-System bezahlt, wenn man eine langsame Waffe führt. Wobei es natürlich niemals auch nur annähernd eine halbe Stunde sein sollte.
LG
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Aus dem Spielalltag bei uns muss ich auch zustimmen, dass Kämpfe sehr lange dauern. Die beteiligten Spieler bei uns sind alle regelfest und kennen alle Manöver und Möglichkeiten die sie haben und auch die Proben dauern nicht lange. Was aber die Kämpfe irrsinnig in die Länge zieht ist bei uns
a) dass (Mitte HG2 und ich befürchte auf HG3 wird es noch schlimmer) durch hohe Verteidigungswerte verbunden mit aktiver Abwehr (dafür gibts wenn ich mich richtig entsinne einen eigenen Thread) kaum jemand getroffen wird und bei jedem Zug genau durchkalkuliert wird was sie durchführen kommen um doch noch vor bestimmten Gegner handeln zu können und
b) die Handlungsfolge auf der Tickleiste optimieren. Tritt irgendein gewünschtes Ereignis nicht ein, wird die ganze Spielsituation natürlich erneut besprochen, analysiert, durchgerechnet und optimiert. Ein typischer Kampf von 4 Helden gegen 8 Gegner dauert hier bei uns schonmal gerne 4-6 Stunden, wobei Regeln wenig bis garnicht nachgeschlagen werden müssen.
Versuchsweise haben wir einmalig aktive Abwehr verboten und für jede Entscheidung der Aktion eines Spielers einen Timer von 10 Sekuden gestellt, damit konnte die Kamfdauer für ein Szenario von 4 Helden und 6 Gegnern auf ~40 min gedrückt werden. Allerdings waren die Spieler nicht begeistert davon keine Zeit für taktische Überlegungen zu haben.
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Das Thema Hausregeln für Kämpfe / Beschleunigen von Kämpfen kommt immer wieder vor, und inzwischen sind vermutlich ganz viele interessante Tips überall im Forum verstreut.
Ich selbt hatte bereits im Februar 2016 eine recht ähnliche Hausregel wie die von Heinzi vorgestellt, siehe hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3933.0
(https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3933.0)Da gab es auch schon hilfreiche Tips, unter anderem von Quendan.
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Ich glaube dass es hier weniger darum geht, dass Kämpfe deutlich schneller werden, sondern dass sie spannender werden. Als Spielleiter wählt man ja normalerweise Gegner mit einer geringeren Kampfkraft als die Spieler. Wenn die Kampfkraft gleich groß wäre, dann würden die Spieler ja nach durchschnittlich 2 Kämpfen besiegt sein. Nach den Originalregeln führen aber schwächere Gegner oft dazu, dass diese nicht ein einziges Mal treffen, was halt recht langweilig ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch diese Hausregel die gefühlte Spannung deutlich steigt, da viel mehr Angriffe eine Chance haben, durchzukommen.
Wahnsinn - dass ist es auf den Punkt gebracht!
Schneller werden die Kämpfe durch die zwar Hausregel auch (weil nicht-optimierte Charakterkonzepte gegen stärkere Endgegner dann ebenfalls häufiger Treffen und nicht nur Unterstützungszauber werfen, bzw. ausschließlich unterstützende Angriffe vollziehen) aber deutlich wichtiger war uns in der Tat die gefühlte Spannung.
Da die Umgestaltung des aktiven Verteidigungswurfs nicht die einzige Hausregelanpassung war (siehe ersten post) können wir ehrlicherweise auch nicht genau sagen, welchen Anteil dieser am deutlich spürbaren Rückgang der Kampfdauer hat (sowohl in Ticks, als auch in echten Minuten gerechnet).
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@Loki wir sind inzwischen einigermaßen sattelfest in den Regeln, müssen also nicht mehr viel nachschlagen. Wir sind fünf Spieler und ein SL, und spielen wöchentlich. Dieser eine Kampf hat sich ewig hingezogen, weil die Gruppe extrem ungeschickt vorgegangen ist und die Aufmerksamkeit vieler Gegner auf sich gezogen hat.
Was Fenervien schreibt trifft jedoch in weiten Teilen zu.
Ich schöpfe als SL schon gar nicht die Möglichkeiten der Gegner aus. Aktiv verteidigt da kaum noch einer, aber was bringt mir ein Kampfsystem bei dem ich mit angezogener Handbremse fahren muss, weil ansonsten alles zum Stillstand kommt?
Ich habe jetzt mal eine Splittermond Pause eingelegt, und die Gruppe probiert Pathfinder aus während ich nach einer Lösung suche. Die Ironie ist auch irgendwie dass es meine Spieler gar nicht so sehr stört, aber ich als SL bin damit eher unglücklich.
Wir alle lieben Lorakis total, aber ich weiß einfach nicht ob ich mir das weiter antun mag. Ich schaue mir die Lösungen mal an und suche weiter in den Threads nach Ansätzen.
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Die Diskussion gab es sicher schon öfter.
Aber wenn die Gruppe so stark optimiert ist, sollte sie auch entsprechende Gegner bekommen. Die Monstergrade sind empfehlungen für durchschnittliche Gruppen. Wenn eure Gruppe einfach viel kampfatärker ist, muss man eben höher greifen.
Ich bin sicher, da gibt es auch ein paar spannende Gegner in MG 3-4.
Was das Schwertfutter angeht, ich denke es ist okay, dass es welches ist. Die Gruppe will so stark sein, da sind normale Encounters eben keine Gegner mehr. Lass ihnen den Spaß, da durch zu ruschen.
Aber gib ihnen auch mal ein paar Brocken.
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Ich habe jetzt mal eine Splittermond Pause eingelegt, und die Gruppe probiert Pathfinder aus während ich nach einer Lösung suche. Die Ironie ist auch irgendwie dass es meine Spieler gar nicht so sehr stört, aber ich als SL bin damit eher unglücklich.
Wir alle lieben Lorakis total, aber ich weiß einfach nicht ob ich mir das weiter antun mag. Ich schaue mir die Lösungen mal an und suche weiter in den Threads nach Ansätzen.
Geht uns ähnlich - die Welt ist super und das grundlegende Regelgerüst auch aber die Kämpfe waren Mega-Zeitfresser und durch die "alte aktive Verteidigung" konnte man schon beinahe fix vorhersagen, ob man einen Angriff abgewehrt bekommt oder nicht. Es ist ja nicht nur der Kampf betroffen - auch soziale Konflikte etc. spielen wir nur noch mit vergleichenden Proben aus.
@Morgunin - ich empfehle auf jeden Fall die Systemanpassung "Wer Blutet stirbt" aus dem GRW. Relativ wenig bringt das Zusammenfassen durchschnittlicher Gegner wie Straßenräuber zu Schwärmen. Die Lebenspunkte-Balken werden dadurch ewig lang und viele Manöver sind gegen Schwärme sinnlos was den Spaß am Kampf weiter mindert. Kreaturen (Tiere, Konstrukte, Beschworene) sind im ebenfalls zeitfresser, sodass wir uns darauf geeinigt haben dass - wenn Sie für den Kampf eingesetzt werden - folgende Einschränkungen erhalten:
- die Kreatur verteidigt den Helden
- die Kreatur unterstützt Angriffe der Helden (mit oben stehender Hausregel: Zusammenarbeit im Kampf: sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2)
- einen eigenständigen Counter auf der Tickleiste bekommt Sie nur dann, wenn der Held im Kampf nicht mitkämpft.
Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.
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Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.
Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.
Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.
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Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.
Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.
Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.
Hatte ich auch gefordert - und zudem dass jeder Charakter zumindest leichte Wildnisproben zuverlässig bestehen kann.
Das hat dann dazu geführt, dass bei unser 5-köpfigen Gruppenzusammenstellung am Ende Bereiche offen geblieben sind (z.b. Schlösser und Fallen) in denen sich einfach niemand auskennt.
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Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.
Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.
Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.
Hatte ich auch gefordert - und zudem dass jeder Charakter zumindest leichte Wildnisproben zuverlässig bestehen kann.
Das hat dann dazu geführt, dass bei unser 5-köpfigen Gruppenzusammenstellung am Ende Bereiche offen geblieben sind (z.b. Schlösser und Fallen) in denen sich einfach niemand auskennt.
Aus eigener, wenn auch subjektiver Erfahrung:
Wenn mit Angriffswert auch guter Angriffszauber gemeint ist, laufe ich d'accord, sonst nicht.
Aber Kampfwerte oder gar VTD bei jedem SC zu maxen oder auch Wildniswerte halte ich für unnötig.
Die Charaktere sind spätestens nach den ersten einzwei Abenteuern aufeinander eingestellt. Da weiß ingame jeder, was er an dem anderen hat.
Da ist dann klar, dass der Wildnisführer für das Überleben in der Wildnis sorgt und die anderen jedenfalls grundsätzlich gefälligst auf ihn hören.
Da ist dann klar, dass die Frontschweine die Heiler und Schützen der Gruppe schützen.
Da ist dann klar, dass gute Kämpfer mit aber nicht so guter Verteidigung sich die passenden Gegner raussuchen oder kurz warten, bis die Frontschweine die gefährlichsten Gegner rausgepickt haben.
Da ist dann klar, dass die Fernkämpfer sich auf die Gegner konzentrieren, die a) die Aufstellung durcheinander bringen können oder b) doch ein Problem für die Frontschweine sind.
Ich bin immer PRO eher breit aufgestellte Charaktere.
Aber wie Dahrling schon andeutete, wenn alle Charaktere in ein zwei Bereichen zu stark gestreamlined sind, hat man plötzlich eklatante Lücken in anderen Bereichen in der Gruppe.
So lange dass dann Spaß macht, in anderen Bereichen wie zB Schlössern sich zu verslapsticken, bitte sehr.
Aber falls nicht, sollen doch die, die sich vorher FÜR Streamlining im Kampf/Wildnis etc. eingesetzt haben nicht beschweren...
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Zu guter Letzt:
Es sollte doch klar sein, dass ein durchschnittliches Monster eines Monstergrades designed wurde für einen durchschnittlichen Kämpfer des gleichen Heldengrades.
Selbstredend nicht für einen optimierten Kämpfer und selbstredend nicht für einen Nichtkämpfer.
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Meiner Erfahrung der letzten Jahre nach ist es bei geübten und halbwegs regelversierten Mitspielern vor allem die Aktive Abwehr, die manche Kämpfe so stark in die Länge ziehen kann. Meine Spieler tendieren dazu, bei jedem geglückten gegnerischen Treffer eine AA zu machen. Entweder mit der Intention ihn komplett abzuwehren oder eben, um bei starken Angriffen mit vielen EG den Schaden zu minimieren. Es ist also absoluter Standard die AA zu machen. Und die Berechnung der AA bzw. der effektiven VTD-Erhöhung ist halt ein eher langwieriger Prozess mit viel simpler aber ehrlich gesagt trotzdem umständlicher Herumrechnerei, den ich sonst so von kaum einem anderen System kenne.
Versuchsweise habe ich auch schon einmal einen reinen Nahkampf, der bei uns als zu lang empfunden wurde, mit den Einsteigerregeln (wo die AA einfach nur einen festen Bonuswert auf die VTD bringt) noch mal durchgespielt. Da hat der Kampf in Echtzeit nicht einmal halb so lang gedauert wie mit denselben Protagonisten zuvor mit den normalen Aktive Abwehr Regeln, weil schlichtweg viel Gewürfle und Rechnerei weggefallen ist.
Klar kann man davon abgesehen auch versuchen, beim Treffen den Glücksfaktor zu erhöhen, wenn man wirklich stärker streuende Ergebnisse haben möchte - wobei ja gerade Splittermond bewusst genau das nicht forciert mit der 2W10 Probe. Man könnte der Einfachheit halber beim Kampf bei Bedarf auch einfach zum altbekannten W20 greifen, wenn man den Glücksfaktor wirklich erhöhen will. ;)
Ich persönlich finde den geringeren Zufallsfaktor durch den 2W10-Wurf sehr gut, würde mich aber tatsächlich auch über eine gute Alternativregel zur derzeitigen Aktive Abwehr Regelung freuen, die sicher eine enorme Zeiteinsparung mit sich bringen könnte.
Ach ja, uns hilft bezüglich Faktor Zeit natürlich auch, dass wir im Kampf Bodenplan und Miniaturen verwenden. Somit muss auch nicht ständig nachgefragt werden, wer in Nahkampfreichweite zu wem ist, wie viele EG der Bogenschütze braucht um die Grundreichweite zu erhöhen, ob der Wirkungsbereich des Buffzaubers auch Abenteurer X betrifft, usw.
Mein Fazit: Die Regel zur Aktiven Abwehr ist bei uns immer als etwas mühsam und langwierig empfunden worden, ansonsten gehen die Kämpfe eigentlich schnell von der Hand, sofern alle Mitspieler einigermaßen regelfit und mit ihren Charakteren vertraut sind. Wichtig ist auch, dass der Spielleiter Aufgaben wie zB das Markerschieben auf der Tickleiste delegiert und die Gegnernotation gut vorbereitet.
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Aus eigener, wenn auch subjektiver Erfahrung:
Wenn mit Angriffswert auch guter Angriffszauber gemeint ist, laufe ich d'accord, sonst nicht.
Aber VTD bei jedem SC zu maxen oder auch Wildniswerte halte ich für unnötig.
Nochmal als Klarstellung dazu:
Jeder meiner Charaktere muss kämpfen können, aber wie sie das machen, ist mir egal. Ich habe nie von Optimierung der Verteidigung gesprochen, und zum Glück tut das auch keiner meiner Spieler.
Es muss sich jeder wehren können, weil bei mir definitiv jeder was zu tun bekommt.
Wildnis soll gar nicht jeder drauf haben, nur sich wehren können.
Ich kann mir auch schwer vorstellen, dass es so eklatante Lücken gibt, nur weil alle meine Spieler 6 Punkte auf eine Kampffertigkeit legen. Falls doch, ist es meine Aufgabe, darauf hinzuweisen und im Zweifel diese Probleme weniger anzuspielen. Ich bin nicht dazu da, die Schwächen meiner Spieler auszunutzen, sondern ihnen einen spaßigen Abend zu geben.
Das kann ich nicht, wenn ich zweieinhalb Kämpfer und nen Dulli hab, weil der sich dann langweilt. Kämpfe gehören nunmal dazu, und es gibt immer welche.
Niemand soll da irgendwas maximieren (wobei die richtigen Kämpfer das natürlich gern dürfen), aber im Durchschnittskampf soll sich einfach jeder Charakter verteidigen können.
So hat (HG 1) selbst der Geistrufer einen Angriffswert von 10 und eine Verteidigung von 19. Natürlich sind das keine hohen Werte. Aber gegen Otto-Normalbandit hilft es. Und gegen den Boss geht eben der Frontbrecher ran.
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Das Thema ist bei mir auch immer wieder aufgekocht. Inzwischen Leite ich Splittermond nichtmehr, außer mal als Ersatz wenn ein Spieltermin ansonsten ausfallen würde.
Was ich schon selbst mal überlegt habe ist die festen 12 in 2w10 umzuwandeln. Was aber nicht die Dopplung Passive VTD und Aktive Abwehr gelöst hat.
Die Idee mit dem Sicherheitswurf als "passive VTD" und Standard/Riskio als "aktive Abwehr" gefällt mir da sehr gut.
Wie macht ihr es mit den NPCs? Ich nehm an Werte wie im Buch und Defensiv/Antäuschen eventuell anpassen?
Vielleicht probier ich die Hausregel aus, wenn ich wieder als SL einspringe.
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Wegen der Frage nach den Werten aus dem Buch:
Ich würde einfach durchwegs 12 Punkte von den Widerständen abziehen und pro Monstergrad (Einzelgegner) wieder +2 hinzuaddieren. Das vernachlässigt (leider) die Fertigkeitspunkte in Zähigkeit und Entschlossenheit, aber diese exta aus den Werten herauszurechnen ist viel Arbeit, die sich sicherlich nicht jeder machen möchte (Monstergrad 4+ zählt dabei wie 5).
Räuber (Original nach GRW S. 276) Räuber (nach Hausregel)
Angriffswert 9 Angriffswert 9
VTD 18 VTD (neu) = 8
KW 16 KW (neu) = 6
GW 16 GW (neu) = 6
Monstergrad 1 | 0-
Baumwandler (Original) Baumwandler (Hausregel)
Angriffswert 22 Angriffswert 22
VTD 29 VTD (neu) = 25
KW 33 KW (neu) = 29
GW 27 GW (neu) = 23
Monstergrad 4 | 2
Orkkrieger (Original) Orkkrieger (Hausregel)
Angriffswert 16 Angriffswert 16
VTD 22 VTD (neu) = 14
KW 24 KW (neu) = 16
GW 19 GW (neu) = 11
Monstergrad 2 | 1
Sanddrache (Original) Sanddrache (Hausregel)
Angriffswert 29 Angriffswert 29
VTD 37 VTD (neu) = 35
KW 36 KW (neu) = 34
GW 25 GW (neu) = 23
Monstergrad 4+ | 4+
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Was ich schon selbst mal überlegt habe ist die festen 12 in 2w10 umzuwandeln. Was aber nicht die Dopplung Passive VTD und Aktive Abwehr gelöst hat.
sehe ich ähnlich!! da durch die normalverteilung der wurf 11 das wahrscheinlichste ergebnis ist, ist das auch nicht weit entfernt vom original.
Die Idee mit dem Sicherheitswurf als "passive VTD" und Standard/Riskio als "aktive Abwehr" gefällt mir da sehr gut.
wenn du so die aktive und passive verteidigung handhabst sehe ich da nur 2 probleme:
1. die verteidigung steht dem angriff einfach nach, da es nicht möglich ist fertigkeitspunkte, wie bei den waffenfertigkeiten zu investieren. zwar gibt es ja die VTD durch ausrüstung/magie, aber für waffen gibts es diese ebenfalls (wenn auch teurer durch qualitätsstufen)
2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.
Wie macht ihr es mit den NPCs? Ich nehm an Werte wie im Buch und Defensiv/Antäuschen eventuell anpassen?
wie bei den SCs einfach -12 rechnen
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Mein Fazit: Die Regel zur Aktiven Abwehr ist bei uns immer als etwas mühsam und langwierig empfunden worden, ansonsten gehen die Kämpfe eigentlich schnell von der Hand, sofern alle Mitspieler einigermaßen regelfit und mit ihren Charakteren vertraut sind. Wichtig ist auch, dass der Spielleiter Aufgaben wie zB das Markerschieben auf der Tickleiste delegiert und die Gegnernotation gut vorbereitet.
ich habe mir auch regelmäßig den kopf über die hohen VTD und besonders die recht umständliche aktive abwehr gemacht und bin doch immer wieder zu genau deinem fazit gekommen. jetzt ist das thema aber wieder hochgekommen und ich hab mich jetzt mal durchgerungen dem ganzen jetzt mal mit ein wenig excel auf den grund zu gehen und muss sagen: das anfängliche gefühl stimmt doch!
hier mal ein HG II SC mit 19 angriff gegen den Söldner aus dem GRW welcher immer eine AA durchführt. ergebnis: die trefferwahrscheinlichkeit liegt bei gerade mal 34%. sobald man ein manöver einsetzt lediglich 15%!!!!
ich bin kein profi statistiker also keine gewähr für meine schnelle excelei.
https://drive.google.com/file/d/1285k0pdkIV2_MtIuyIq0VJ_GOVObxXgz/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/1285k0pdkIV2_MtIuyIq0VJ_GOVObxXgz/view?usp=sharing)
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Ich lasse als Spielleiter grundsätzlich nur die wichtigen Gegner mit aktiver Abwehr arbeiten. Das Fußvolk macht das aus genau den hier ausgebreiteten Gründen nie. Das bringt schon einiges.
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hier mal ein HG II SC mit 19 angriff gegen den Söldner aus dem GRW welcher immer eine AA durchführt. ergebnis: die trefferwahrscheinlichkeit liegt bei gerade mal 34%. sobald man ein manöver einsetzt lediglich 15%!!!!
Ich habe mir jetzt Deine Berechnung nicht angeguckt. Eine eigene Berechung ergab da leicht niedrigere Werte (Defensiv2 des Großschild?).
Aber davon mal abgesehen: Wenn ein Verteidiger auf HG2, Mensch, mit durch profane Mittel (fast?) maximierten Verteidigungswerten, von Attributen mal abgesehen (NSC), gegen jemanden kämpft, der auf HG2 verhältnismäßig ähnlich gut im Angriff ist, wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
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Aber davon mal abgesehen: Wenn ein Verteidiger auf HG2, Mensch, mit durch profane Mittel (fast?) maximierten Verteidigungswerten, von Attributen mal abgesehen (NSC), gegen jemanden kämpft, der auf HG2 verhältnismäßig ähnlich gut im Angriff ist, wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
der söldner in dem beispiel ist ein nsc mit vergleichsweise hohen vtd werten ist aber als einzelgegner für einen hg2 charakter angegeben. ein angriffswert von 19 ist schon sehr robust auf hg2, wie ich finde. nicht maximiert, aber auch eindeutig nicht niedrig.
eine ideale trefferchance kann ich aktuell gar nicht für mich benennen, ich empfinde sie nur durchweg als zu niedrig.
besonders störend fällt das auf, wenn manöver eingesetzt werden. persönlich sollten dieser tiefgang und spannung in den kampf mit einbringen. leider unterlassen spieler die manöver tendenziell gerade bei harten gegnern und die eigentlich spannendsten kämpfe leiden unter ihrer eigenen mechanik.
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... wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
Das ist eine sehr wichtige Frage.
Außerhalb des Kampfes habe ich meistens eine Erfolgswahrscheinlichkeit von deutlich > 50%. Warum sollte ich versuchen irgendwo hochzuklettern, wenn ich zu über 50% scheitere? Man möchte ja auch, dass sich die Spieler als Helden fühlen, und das tun sie kaum, wenn Aktionen meistens mißlingen.
Innerhalb von Kämpfen empfinde ich es noch einmal verschärft. Ich muß ja recht lange warten, bis ich als Spieler an der Reihe bin zu handeln, da die Abwicklung aller anderen Kampfhandlungen ja viel Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn ich dann in 2 von 3 Fällen nicht treffe, dann ist das recht langweilig.
Man löst das häufig, indem es verschiedene Erfolgsgrade gibt. Bei Midgard gibt es z.B. die Unterscheidung in leichte und schwere Treffer. Die Chance für einen leichten Treffer ist sehr hoch, eben damit man oft ein Erfolgserlebnis hat. Bei D&D hat man sehr schnell die Möglichkeit, mehrere Aktionen pro Runde zu machen, wodurch die Wahrscheinlichkeit rapide ansteigt, dass wenigstens eine dieser Aktionen durchkommt. Und bei Splittermond hat man ja dafür eigentlich die Erfolgsgrade. Wenn man trifft ohne EG, dann gelingt ja immerhin kein Manöver. Das ist also so etwas wie ein leichter Treffer oder Teilerfolg. Und da sollte dann meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit schon bei deutlich > 50 % liegen.
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... wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
Das ist eine sehr wichtige Frage.
Außerhalb des Kampfes habe ich meistens eine Erfolgswahrscheinlichkeit von deutlich > 50%. Warum sollte ich versuchen irgendwo hochzuklettern, wenn ich zu über 50% scheitere? Man möchte ja auch, dass sich die Spieler als Helden fühlen, und das tun sie kaum, wenn Aktionen meistens mißlingen.
Innerhalb von Kämpfen empfinde ich es noch einmal verschärft. Ich muß ja recht lange warten, bis ich als Spieler an der Reihe bin zu handeln, da die Abwicklung aller anderen Kampfhandlungen ja viel Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn ich dann in 2 von 3 Fällen nicht treffe, dann ist das recht langweilig.
Man löst das häufig, indem es verschiedene Erfolgsgrade gibt. Bei Midgard gibt es z.B. die Unterscheidung in leichte und schwere Treffer. Die Chance für einen leichten Treffer ist sehr hoch, eben damit man oft ein Erfolgserlebnis hat. Bei D&D hat man sehr schnell die Möglichkeit, mehrere Aktionen pro Runde zu machen, wodurch die Wahrscheinlichkeit rapide ansteigt, dass wenigstens eine dieser Aktionen durchkommt. Und bei Splittermond hat man ja dafür eigentlich die Erfolgsgrade. Wenn man trifft ohne EG, dann gelingt ja immerhin kein Manöver. Das ist also so etwas wie ein leichter Treffer oder Teilerfolg. Und da sollte dann meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit schon bei deutlich > 50 % liegen.
dem kann ich mich nur anschließen. außerdem fühlt sich das kampfsystem nicht sehr tödlich an. das system verzeiht hier sehr viele fehler. das ist geschmackssache, aber schnell und tödliche bevorzuge ich eben etwas mehr und da passt es eben gut rein, wenn es schwieriger ist einen angriff zu blocken, als ihn auszuführen.
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der söldner in dem beispiel ist ein nsc mit vergleichsweise hohen vtd werten ist aber als einzelgegner für einen hg2 charakter angegeben. ein angriffswert von 19 ist schon sehr robust auf hg2, wie ich finde. nicht maximiert, aber auch eindeutig nicht niedrig.
Ja. In dem Bsp treten zwei gute Kämpfer gegeneinander an. Kampftechnisch ist der Söldner sicherlich eher vom Monstergrad eine hohe zwei, aber Nachkommastellen werden im Regelwerk ja eher nicht angegeben ;) . Andererseits ist er, was soziale Auseinandersetzungen oder gegen seinen GW gerichtete Aktionen angeht eher anfälliger. MG von 2 scheint mir da schon stimmig.
leider unterlassen spieler die manöver tendenziell gerade bei harten gegnern
Manöver, die die hohe VTD (und den Defensivbonus des Schildes) umgehen, wie Umreißen oder Verwirrung halte ich hier gegen den Söldner sogar für sehr gut. Manöver, die aufgrund des erhöhten Risikos höheren Schaden oder sonste Nachteile für den Gegner einbringen (Vorstürmen, Hammerschlag, Ausfall) sind mMn eher geeigent, um leichtere Gegner (die in Massen auftreten?) schneller auszuschalten.
Was die Trefferchancen angeht, sollte man immer bedenken, daß die SC dann ja auch leichter getroffen werden. Und wenn ich die Skalierung nicht hinbekomme, wird ein niedrig-VTD'ler quasi immer getroffen.
Chars haben üblicherweise Splitterpunkte, um einen Kampf gegen einen gleichwertigen Gegner für sich zu entscheiden. Und der Söldner ist halt ein gleichwertiger (Kampf)Gegner. Den sollte man nicht zum "Warmmachen" vor dem großen Boßkampf einsetzten.
Wenn die Chance von knapp 30% auf etwa 45% ansteigen soll im obigen Bsp., könnte man z.B. auf die 2 Bonuspunkte durch höheren Heldengrad verzichten?
Das Kampfsystem ist - so wie ich es verstehe - absichtlich für die SC nicht sehr tödlich. Das sind Helden. Die wiederum haben immer noch irgendwelche Tricks (Dunkelheit+Katzenaugen, Taktische Vorteile, absolut optimierte Fähigkeiten, Zauber, Hohe Qualitätsausrüstung), die die Gegner nicht haben um dann auch bei eigenlich 30% Trefferchancen souverän zu gewinnen.
Um das zu ändern, müsste man wohl an mehreren Stellschrauben drehen, als nur den VTD "anzupassen"
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Was die Trefferchancen angeht, sollte man immer bedenken, daß die SC dann ja auch leichter getroffen werden. Und wenn ich die Skalierung nicht hinbekomme, wird ein niedrig-VTD'ler quasi immer getroffen.
Chars haben üblicherweise Splitterpunkte, um einen Kampf gegen einen gleichwertigen Gegner für sich zu entscheiden. Und der Söldner ist halt ein gleichwertiger (Kampf)Gegner. Den sollte man nicht zum "Warmmachen" vor dem großen Boßkampf einsetzten.
Ich bin sogar der Meinung, dass "tödlichere" Kampfsysteme gerade auch für weniger Kampf-Affine Spielercharaktere (eher niedrige VTD und Angriffswerte) interessanter sind, weil die reale Spieldauer der Kämpfe kürzer ist und man nicht den halben Abend an einem kleineren Scharmützel sitzt, das man zwar überlebt hat aber dessen Ausgang man auch nur in geringem Maße (evtl. als Supporter) beeinflussen konnte.
Sicher - bewaffnete Konflikte sind ein wichtiges Element in Rollenspielen aber als Meister finde ich es wenig befriedigend, wenn die Spieler von kampfaffinen Charakteren 3 Stunden lang alle taktischen Register ziehen und siegreich und beinahe unverletzt aus dem - für sie aufgrund der hohen Resistenzen kaum gefährlichen Scharmützel hervorgehen, während die andere Hälfte der am Tisch versammelten Spieler die 3h mit Outgame-Gesprächen zu überbrücken versucht.
Daher haben wir ja auch - neben der oben beschriebenen Änderung der aktiven Verteidigung - eine Gesundheitsstufe gestrichen und diverse zeitfressende Regelelemente (Unterstützung im Kampf, Zielen, Angriff aus der Bewegung) verschlankt.
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2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.
Die Aussage kann ich nicht nachvollziehen. Nach Original-Regelwerk erhält man mit einer aktiven Abwehr, bspw. mit Fertigkeit Entschlossenheit umgerechnet 1 Punkt Widerstand zusätzlich für 3 Fertigkeitspunkte. Bei der oben von mir vorgestellten Variante ist das nicht anders.
Inzwischen sind ein paar kampflastige ABs gespielt und uns ist aufgefallen, dass Kämpfe unberechenbarer geworden sind. Ein guter Angriff einer Höhlenspinne (Angriffswert (11) + Überzahlbonus (2) + Zielen (3) + 2W10-Wurf (17) der auf einen miesen VTD-Wurf des zwergischen Clankriegers traf (VTD (17) + Schild (2) + 2W10-Wurf (5)) kostete den Zwerg trotz SR 3 eine ganze Gesundheitsstufe. Die Abwehr gegen das Spinnengift gelang zwar aber der Spieler war erstmal verunsichert, da er Schaden in dieser Höhe nach Original-Regeln nur noch aus Bosskämpfen kannte ;D
Wir haben außerdem gemerkt, dass wir die Passage im GRW zur Patzertabelle auf S. 172 streichen mussten: " Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde. " Da ein Angriffspatzer in einem solchen Fall aufgrund eines verheerenden Misserfolgs aufgrund der niedrigeren Basiswerte der Widerstände niemals zusammenkommen würde.