Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Suzabi am 27 Aug 2018, 10:10:06
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Hallo an alle,
sehe ich das richtig, dass Charaktere nicht begrenzt sind in der Wahl ihrer Ausrüstung, außer von ihren Attributen?
Soll heißen, jeder kann alles tragen? Auch Magier mit Schilden und Co?
Wie sieht das Kampfsystem Rückzugsmöglichkeiten für Fernkämpfer vor? Ich meine den "Five Foot Step" aus Pathfinder z.B. gibt es so etwas?
Danke
P.S es kann sein das weitere Fragen noch in diesem Thread folgen ^^
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Hallo an alle,
sehe ich das richtig, dass Charaktere nicht begrenzt sind in der Wahl ihrer Ausrüstung, außer von ihren Attributen?
Soll heißen, jeder kann alles tragen? Auch Magier mit Schilden und Co?
Jap soweit ich weiß ist das so. Theoretisch kann jeder alles tragen.
Hauptsächliche Begrenzung ist dabei die Behinderung (- entsprechend der Behinderung auf alle Fertigkeitsproben in denen BEW vorkommt) sowie der angegebe Tick - Zuschlag für eigene Aktionen.
Wie sieht das Kampfsystem Rückzugsmöglichkeiten für Fernkämpfer vor? Ich meine den "Five Foot Step" aus Pathfinder z.B. gibt es so etwas?
Du kannst dich als bewegungsaktion (Tick kosten habe ich grade nicht im Kopf) gemäß deiner Geschwindigkeit in Metern im Kampf bewegen oder eine freie Aktion (2 Meter laufen) durchführen.
Liebe Grüße
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Hi Suzabi.
Vorab, bitte Fragen immer einen einzelnen Thread geben. Also pro Frage einen neuen Thread aufmachen. Ist für die Übersicht förderlich, vor allem wenn andere Leute dann danach suchen (und nicht einen großen Sammel-Thread durchsuchen müssen).
Außerdem meckern dann die Moderatoren hier auch nicht :P
Zu deinen Fragen:
Ja, jeder kann alles trage. Es gibt da keine Einschränkungen ala "Magier können keine Metallrüstung tragen" oder ähnliches. Man ist einfach nur dadurch eingeschränkt, dass Rüstungen und Schilde halt einen Behinderungswert und einen "Tick-Zuschlag" Wert haben, welche manche Rüstungen für manche Konzepte unerwünscht machen.
Zum lösen aus dem Kampf gibt es nur die Aktion "Aus dem Kampf lösen" (und eventuelle Meisterschaften, die das modifizieren, z.B. durch eine Probe auf andere Fertigkeiten), den "5-foot-step" wie aus Pathfinder gibt es nicht. Da gibt es nur die "Freie Bewegung", die aber ebenso einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Wenn du als Fernkämpfer also in den Nahkampf kommst, dann hast du ein Problem, sofern du nicht andere Kampffertigkeiten hast.
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Hallo an alle,
sehe ich das richtig, dass Charaktere nicht begrenzt sind in der Wahl ihrer Ausrüstung, außer von ihren Attributen?
Soll heißen, jeder kann alles tragen? Auch Magier mit Schilden und Co?
Ja, in Splittermond gibt es keine Beschränkung für die Ausrüstung, abgesehen von einem Malus, wenn man eine Waffe oder Rüstung benutzen will, die höhere Attribute erfordert. Ein Zauberer mit STÄ 1 kann eine Plattenrüstung tragen, die STÄ 3 erfordert, er kann sogar darin problemlos zaubern. Nur wird für ihn dann die Behinderung und der Tick-Zuschlag der Rüstung um 2 Punkte erhöht.
Wie sieht das Kampfsystem Rückzugsmöglichkeiten für Fernkämpfer vor? Ich meine den "Five Foot Step" aus Pathfinder z.B. gibt es so etwas?
Nein, es gibt nur "Aus dem Kampf lösen" was 5 Ticks kostet und eine Akrobatikprobe gg. den Geistigen Widerstand des Gegners verlangt. Dann kann man sich gefahrlos 2 Schritte wegbewegen.
Wenn du es einfacher haben möchtest, kannst du bei der Aktion "Aus dem Kampf lösen" die Probe optional machen. Man kann sich auf jeden Fall 2 Meter gefahrlos vom Gegner entfernen, doch bei Erfolg kann der Gegner dann nicht sofort innerhalb der nächsten 5 Ticks nachsetzen.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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Im Prinzip gilt: Jeder kann alles tragen. Magier mit Plattenrüstungen und Zweihandäxten, Krieger mit Zauberstäben und Roben. ABER!
1) Ausrüstung haben Voraussetzungen. Werden diese nichtt erfüllt, so zieht dies drastische Mali nach sich. Wenn unser STÄ 1 Magier also mit schwerer Plattenrüstung und der schwersten Waffe die er finden kann herum läuft, bekommt er riesige Mali auf Angriffswurf, Schaden, Behinderung und Tickzuschlag. Die genauen Regeln habe ich nicht im Kopf, sind aber im Ausrüstungskapitel des GRWs zu finden.
2) Auf Grund niedrigerer Attribute ist es so für den klassischen Magier nicht sinnvoll (aber möglich), schwere Rüstungen und Waffen zu nutzen. Es gibt aber eine ganze Menge Rüstungen, Waffen und Schilde, die niedrige Voraussetzugen haben.
3) Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es bei Splittermond keine Mechanik, die die Nutzung von Rüstung für Magier unterbindet, ähnlich einem "Bann des Eisens" o.ä. aus DnD oder DsA
In Splittermond gibt es verschiedene Bewegungs- und Rückzugsmöglichkeiten für Fernkämpfer.
1) Bewegungsmöglichkeiten: Bei einer ganzen Reihe von Aktionen kann man eine "Freie Bewegung" von 2m durchführen. (Ich meine alle kontinuierlichen Aktionen außer Bewegungsaktionen und alle sofortigen Aktionen. Damit kann sich der Bogenschütze also beim Nachladen 2m bewegen und beim Schuss erneut 2m.
2) Aus dem Nahkampf entkommen: Hier gibt es zwei Varianten: Mit provozieren eines Gelegenheitsangriffes und ohne provozieren eines Gelegenheitsangriffes.
2.1) ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren: Hier kann sich der Bogenschütze "aus dem Kampf lösen". Dies ist eine Probe auf Akrobatik (oder mit Meisterschaften auf die Nahkampffertigkeit bzw. Redegewandtheit) gegen den GW des Gegners. Dabei bewegt sich der Charakter 2m aus der Nahkampfreichweite des Gegners. Da diese Handlung 6 Ticks dauert, kann es gut sein dass der Gegner die Distanz wieder verkürzt (via Freie Bewegung) und dem Schützen saures gibt. Des weiteren gibt es den Zauber "Magische Finte" und die Meisterschaft "Ausweichbewegungen", die beim Entkommen aus dem Nahkampf helfen.
2.2) mit provozieren eines Gelegenheitsangriffs: Einfach umdrehen und wegrennen. Der Gegner darf dich einmal sofort hauen. Trifft er, muss dir eine Entschlossenheitsprobe gegen 10+erlittener Schaden gelingen um nicht zu straucheln und deine Flucht so weiter durchführen zu können.
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Hallo Suzabi,
Du siehtst das richtig, Splittermond ist das perfekte System um sich bei seinen Helden fast nichts vorschreiben zu lassen. Egal ob "Gandalf-Style" mit Schwert und Zaubern, Zweihänder-schwingender Gaukler (Schaukampftruppe!) oder was dir sonst so vorschweben mag, fast alles läßt sich zusammenbasteln.
Was jetzt das (Fern)-Kämpfen angeht: Das ist in Splittermond stark davon abhängig, wie SL und Gruppe spielen wollen. Wenn ihr euch epische Kämpfe mit Figuren auf einem Bodenplan liefert, dann werden plötzlich Entfernung, Geschwindigkeit und Taktik entscheident. Je stärker die SL die Möglichkeiten eurer Gegner ausspielt, desto vorsichtiger müssen besonders die Magiewirker und Fernkämpfer agieren.
Wenn ihr jedoch eher erzählerisch spielt und die SL "ich halte Abstand und schieße wenn ich dran bin mit meiner Schleuder" so durchgehen läßt ohne einem gleich das nächst Monster auf die Pelle rücken zu lassen, dann muss sich auch ein ungerüsteter Historiker keine großen Gedanken über sein Überleben im Kampf machen. (Zumindest so lange in der ersten Reihe ein paar echte Helden die Köpfe hinhalten ;) )
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Hallo Suzabi,
Du siehtst das richtig, Splittermond ist das perfekte System um sich bei seinen Helden fast nichts vorschreiben zu lassen. Egal ob "Gandalf-Style" mit Schwert und Zaubern, Zweihänder-schwingender Gaukler (Schaukampftruppe!) oder was dir sonst so vorschweben mag, fast alles läßt sich zusammenbasteln.
"Gandalf-Style" ist ein gutes Stichwort, hehe. Denn wo Pathfinder die Rüstungsbeschränkung und die geringen TP als Balancinginstrument braucht, weil Magier/Hexenmeister sonst zu stark sind, sind Splittermondzauberer eher "Gandalf-Style" unterwegs...
Sprich, sie zaubern kaum und werfen mit Tannenzapfen. ;D Selbst mit der im GRW versteckten Optionalregel "Magie ist überall" reicht der Fokus nicht für pathfindereskes Draufloszaubern und Pathfinder-Vollzauberer wird man so in Splittermond nicht bauen können. Das erwähne ich hier immer wieder mal, damit Neueinsteiger keinen falschen Eindruck vom System bekommen.
Magie ist hier sehr leicht und ohne Nachteile zugänglich. Es ist fast schon sträflich, einem Krieger nicht ein oder zwei Magieschulen mit passenden "Zauberbuffs" mitzugeben, denn das Kanalisieren erlaubt das Zaubern von Buffs am Morgen und Nutzen der Zauber über den ganzen Tag hinweg. "Katzenreflexe" muss ich da erwähnen, der Zauber ist genial.
Wer sich jedoch einen klassischen Magier bauen möchte, der über mehrere Kämpfe hinweg mit Feuer und Blitzen um sich werfen und seine Gefährten magisch stärken will, muss sehr genau mit seinem Fokus haushalten und wird gegenüber Pathfinder (jenseits der ersten 4 Erfahrungsstufen zumindest) etwas Wumms vermissen. Es ist eben jedes System anders.
(Das alles ist natürlich nur meine eigene Meinung und subjektive Beobachtung, nachdem ich ein Jahrzehnt lang D&D/Pathfinder gespielt habe und seit 2 Jahren Splittermond spiele.)
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Ja mir ist aufgefallen das Magie in dem System zwar da ist, aber nicht alleinig funktioniert. Die Spielerin in meiner Runde, welche immer gerne Charakter a la Healbot spielt, war etwas enttäuscht das es nicht möglich ist ausschließlich über Heilmagie zu heilen. Und der Heiler, abgesehen vom Heilen dann auch in den Nahkampf müsste, falls er mal nicht heilt.
Ist es notwendig in dem System wirklich aktive Heiler zu haben? oder reicht es wenn die Gruppe sich mit Heiltränken eindeckt und 1-2 Charakter mal nen Heilzauber zur Hand haben?
Ich selbst würde da eher sowas wie Paladine mit Heilmagie, oder Spellswordmages, die zwar Magie besitzen, aber trotzdem in der Front stehen können, als effektiver sehen. In der zweiten Reihe sehe ich derzeit eher Bogenschützen und Beastmaster. Der Eindruck basiert rein auf Empfindungen aus dem GRW und den anderen Regelwerken, wirklich viele Eindrück im Spiel konnte ich leider noch nicht sammeln. Kommt das aber in etwas hin?
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Ja, das ist eine gute Einschätzung. Heilungsmagie hat aber ein paar praktische Notfall- und Buff-Zauber, durch die der Krieger in der Front mehr Aushalten kann. Als Sekundär-Heiler dürfte sich der Beastmaster am meisten eignen, da er mit "Vertrautenband" über sein Tier Berührungs-Zauber wirken kann.
Ansonsten reduziert Grad und Kosten von Heilmagie und vergrößert die Reichweite, wenn ihr mehr den klassischen Healbot-Heiler wollt.
Eventuell kann sich das noch mit dem Magieband ändern, aber das dauert noch.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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In Punkto Heilung auf den ersten Heldengraden sollte man aber möglichst beachten zumindest einen Charakter dabei zu haben der etwas von Heilkunde versteht. Ansonsten kann der Zustand "Sterbend" sehr schnell sehr final für den betroffenen Charakter werden... der lässt sich per Magie nämlich erst ab Heldengrad 3 wirklich aufheben (wenn man ihn als Folge von Angriffen erhalten hat).
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@Goraka: die Aussage verstehe ich nicht. Man kann doch mit “geh noch nicht“ jemanden solange man selber bei Bewusstsein ist am Leben halten und ihn mit allen möglichen Lebenspunktgebern wieder auffüllen. Das ist doch bereits ein Schwelle 1 Zauber.
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"Geh noch nicht" hebt den Zustand aber nicht auf, sondern setzt nur seine Wirkung aus. Los wird man ihn damit also nicht (dafür braucht man tatsächlich Wiederherstellung, einen Grad 4-Zauber - oder eben eine profane Heilkunde-Probe).
LG
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Es ging ja um den Zustand sterbend durch Angriffe. Sobald man genug Lebenspunkte hat verschwindet der dann ja.
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Es ging ja um den Zustand sterbend durch Angriffe. Sobald man genug Lebenspunkte hat verschwindet der dann ja.
Nein, das tut er nicht.
Auszug aus dem GRW im Bereich "Schaden" (GRW ist ja frei herunterladbar, deshalb hoffe ich das dies in Ordnung ist):
Ein Charakter mit dem Zustand Sterbend heilt nicht mehr durch natürliche Heilung, kann aber durch entsprechende Maßnahmen (Heilkräuter, Heiltränke, Zauber) am Leben erhalten werden. Dies behebt jedoch nicht den Zustand Sterbend. Hierfür ist eine spezielle Heilung notwendig, die auf S. 139 beschrieben wird.
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Ob Ihr einen Heiler braucht, oder nicht, und in welchem Ausmaß bestimmte Heilfähigkeiten nötig sind, hängt von Eurem Spielstil ab. Ich habe mit meinen Gruppen (und meinen Con-Erfahrungen) noch nie einen Heiler gebraucht, weder magisch noch konventionell. Es wäre sicherlich manchmal praktisch gewesen, aber nötig nie.
Wenn man natürlich eher Dungeoncrawls spielt, dann sieht das natürlich anders aus.
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Heilungsmagie (MYS+AUS) und Heilkunde (INT+VER) haben keine mir bekannten Synergien, können aber beide sehr wichtig werden. Heilungsmagie hat aber starke Synergien mit vielen anderen Magieschulen und den sozialen Fertigkeiten, daher heilt in meiner Stammgruppe die "Rote Priesterin" im Kampf. (Tod, Feuer, Leben und Manipulation sind ihre Stärken.) Dieses und ähnliche von hoher Ausstrahlung profitierende Konzepte kann ich als "fast Vollmagier" wärmstens empfehlen, ein Teil der Magie kommt halt aus ihrem Wesen und Worten.
Heilkunde hingegen können unser Waldläufer und als Backup (Der Waldi kämpft in erster Reihe) auch der Alchemist. Kann ich auch sehr empfehlen, da man sich gegenseitig beim Verarzten unterstützen kann und sich Sterbende nicht selbst helfen können. Wir hatten schon ein paar mal im Sterben liegende Kreaturen, Helden und Begleiter - da zählt jeder Punkt.
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Heilungsmagie (MYS+AUS) und Heilkunde (INT+VER) haben keine mir bekannten Synergien, können aber beide sehr wichtig werden. Heilungsmagie hat aber starke Synergien mit vielen anderen Magieschulen und den sozialen Fertigkeiten, daher heilt in meiner Stammgruppe die "Rote Priesterin" im Kampf. (Tod, Feuer, Leben und Manipulation sind ihre Stärken.) Dieses und ähnliche von hoher Ausstrahlung profitierende Konzepte kann ich als "fast Vollmagier" wärmstens empfehlen, ein Teil der Magie kommt halt aus ihrem Wesen und Worten.
Heilkunde hingegen können unser Waldläufer und als Backup (Der Waldi kämpft in erster Reihe) auch der Alchemist. Kann ich auch sehr empfehlen, da man sich gegenseitig beim Verarzten unterstützen kann und sich Sterbende nicht selbst helfen können. Wir hatten schon ein paar mal im Sterben liegende Kreaturen, Helden und Begleiter - da zählt jeder Punkt.
Aus der Heilmagie
Heilung fördern: Wenn der Zauberer einen Patienten magisch
oder profan behandelt, regeneriert dieser in der nächsten
Ruhephase 2 zusätzliche Lebenspunkte.
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Aus der Heilmagie
Heilung fördern: Wenn der Zauberer einen Patienten magisch
oder profan behandelt, regeneriert dieser in der nächsten
Ruhephase 2 zusätzliche Lebenspunkte.
Diese Schwelle 2 Meisterschaft gibt es auch für Heilkunde, aber immerhin ergibt sich eine kleine Synergie insofern, dass es für beide Arten der Heilung zählt.
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In unserer Gruppe hat es sich bewährt, wenn unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Heilungslots belegen.
Unser Priester der Herrin vom nassen Grab beherrscht profane Heilung und einzwei Tricks aus der Todesmagie ("Geh noch nicht").
Mein Berserker/Drogenkoch steuert 0-2 Heiltränke bei pro Abenteuer.
Und unser Vollmagier wird wohl Heilzauberei dazu nehmen.
Letzteres war aber nicht mehr nötig