Im Prinzip gilt: Jeder kann alles tragen. Magier mit Plattenrüstungen und Zweihandäxten, Krieger mit Zauberstäben und Roben. ABER!
1) Ausrüstung haben Voraussetzungen. Werden diese nichtt erfüllt, so zieht dies drastische Mali nach sich. Wenn unser STÄ 1 Magier also mit schwerer Plattenrüstung und der schwersten Waffe die er finden kann herum läuft, bekommt er riesige Mali auf Angriffswurf, Schaden, Behinderung und Tickzuschlag. Die genauen Regeln habe ich nicht im Kopf, sind aber im Ausrüstungskapitel des GRWs zu finden.
2) Auf Grund niedrigerer Attribute ist es so für den klassischen Magier nicht sinnvoll (aber möglich), schwere Rüstungen und Waffen zu nutzen. Es gibt aber eine ganze Menge Rüstungen, Waffen und Schilde, die niedrige Voraussetzugen haben.
3) Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es bei Splittermond keine Mechanik, die die Nutzung von Rüstung für Magier unterbindet, ähnlich einem "Bann des Eisens" o.ä. aus DnD oder DsA
In Splittermond gibt es verschiedene Bewegungs- und Rückzugsmöglichkeiten für Fernkämpfer.
1) Bewegungsmöglichkeiten: Bei einer ganzen Reihe von Aktionen kann man eine "Freie Bewegung" von 2m durchführen. (Ich meine alle kontinuierlichen Aktionen außer Bewegungsaktionen und alle sofortigen Aktionen. Damit kann sich der Bogenschütze also beim Nachladen 2m bewegen und beim Schuss erneut 2m.
2) Aus dem Nahkampf entkommen: Hier gibt es zwei Varianten: Mit provozieren eines Gelegenheitsangriffes und ohne provozieren eines Gelegenheitsangriffes.
2.1) ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren: Hier kann sich der Bogenschütze "aus dem Kampf lösen". Dies ist eine Probe auf Akrobatik (oder mit Meisterschaften auf die Nahkampffertigkeit bzw. Redegewandtheit) gegen den GW des Gegners. Dabei bewegt sich der Charakter 2m aus der Nahkampfreichweite des Gegners. Da diese Handlung 6 Ticks dauert, kann es gut sein dass der Gegner die Distanz wieder verkürzt (via Freie Bewegung) und dem Schützen saures gibt. Des weiteren gibt es den Zauber "Magische Finte" und die Meisterschaft "Ausweichbewegungen", die beim Entkommen aus dem Nahkampf helfen.
2.2) mit provozieren eines Gelegenheitsangriffs: Einfach umdrehen und wegrennen. Der Gegner darf dich einmal sofort hauen. Trifft er, muss dir eine Entschlossenheitsprobe gegen 10+erlittener Schaden gelingen um nicht zu straucheln und deine Flucht so weiter durchführen zu können.