Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: heinzi am 30 Sep 2017, 23:36:32
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Im laufe der (Spiel)Zeit ist unserer Runde aufgefallen, dass es diverse Meisterschaften gibt, die eigentlich so gut wie nie genommen werden, da der spieltechnische Effekt zu gering, bzw. die Einsatzmöglichkeit sehr begrenzt sind.
Ich werde mal bei der Akrobatik anfangen - bin gespannt ob ihr zu einer ähnlichen Einschätzung kommt...
1. Balance (Vorteil kommt eigentlich nur bei Verfolgungsjagden über Häuserdächer zum tragen)
2. Entfesslungskünstler (vielleicht sollte ich die Helden meiner Spielrunde häufiger in Ketten legen...)
3. Meisterhafte Balance (siehe oben "Balance")
Aufwertungsvorschläge:
zu 1. Taktischer Vorteil im Kampf auf schwankendem/unsicheren Untergrund (Zinnen, Hausdach, Berggrad, Hängebrücke, Enterkampf auf schwankendem Schiff...), solange der Gegner die Meisterschaft nicht besitzt.
zu 2. Erleichtert auch das Lösen aus einer Umklammerung um 6 Punkte
zu 3. siehe "zu 1."
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...und gleich mit "Athletik" weitermachen:
1. Kletteraffe (generell kommt man eher selten in die Nähe der maximal erlaubten Proben - vielleicht sollte ich die Helden beim Klettern mal unter Zeitdruck setzen...)
2. Sprinter (GS+1 bringt effektiv bei Verfolgungsjagden einen +1 Bonus gegenüber dem Gegner - bisschen wenig finde ich)
3. Weitspringer (vielleicht sollte ich meinen Helden häufiger 5m breite Schluchten in den Weg legen...)
4. Freiklettern (relativ teuer dafür, dass er einen -2 Malus negiert, der auch mit minimaler Ausrüstung "wegzukaufen" ist)
Aufwertungsvorschläge
zu 1. Klettern-Proben im Kampf dauern nur noch 10 Ticks
zu 2. GS +2 (Meisterschaft kann kein zweites mal gewählt werden)
zu 3. das Manöver "Vorstürmen" kann auch ohne die Meisterschaft genutzt werden, sofern der Angriff mit einem Sprung aus einem höher gelegenen Bereich erfolgt.
zu 4. sämtliche "Heimlichkeit" Meisterschaften gelten auch für die Fortbewegungsart "Klettern"
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Sprinter hilft aber auch bei dem Angriff "Vorstürmen". Und ansonsten eben wie du schon sagst bei Verfolgungsjagten oder Wettrennen, ein Punkt pro Probe kann da schon etwas ausmachen. Finde ich daher nicht zu schwach.
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1. Balance (Vorteil kommt eigentlich nur bei Verfolgungsjagden über Häuserdächer zum tragen)
Beachte, dass man ohne Balance auf rutschige Flächen, schmale Wege oder andere schwierige Terrains eine "Sitting Duck" ist, wie man im Englischen sagt: Man kann sich selbst bei einer erfolgreichen Akrobatik-Probe nur 1 Meter pro 5 Ticks bewegen, was sehr unangenehm werden kann.
Ich habe das bei meinen allerersten Kampf in Splittermond erlebt: Mit dem Zauber "Eisglätte" konnte eine ganze Gruppe von Räubern an einem Platz festgehalten werden und hatten keine Chance mehr in Deckung zu gehen oder den Abenteurern zu entkommen.
Ich stimme aber zu, dass Balance nur dann wirklich interessant wird, wenn es auch Zeitdruck gibt. Und wie häufig das vorkommt, hängt auch immer von der Kampagne ab: In Piratenabenteuer sind entsprechende Hindernisse eher anzutreffen als in einem Intrigienabenteuer.
Aufwertungsvorschläge:
zu 1. Taktischer Vorteil im Kampf auf schwankendem/unsicheren Untergrund (Zinnen, Hausdach, Berggrad, Hängebrücke, Enterkampf auf schwankendem Schiff...), solange der Gegner die Meisterschaft nicht besitzt.
Eine gute Idee. Ich glaube, dass kann man auch schon so erlauben, da taktische Vorteile ein eher weiches Regelelement sind, wo der Spielleiter einige Freiheiten hat. Dennoch, es vielleicht explizit in die Meisterschaft einzubauen, kann sie in der Tat attraktiver wirken lassen und vor allen Dingen die Spieler dazu inspirieren, die Kämpfe durch akrobatische Einlagen interessanter zu gestalten.
Denn dann versuchen sie aktiv, diesen Vorteil ins Spiel zu bringen.
@ Athletik-Meisterschaften:
Ich stimme dir bei "Freiklettern" zu: Entweder wird daraus eine Heldengrad-1-Meisterschaft oder es muss aufgewertet werden. Es kommt manchmal bei Monster vor, die sich dadurch auszeichnen, dass sie sehr schnell klettern können. Eventuell könnte man zusätzlich oder stattdessen die Meisterschaft den Effekt geben, dass die Zeit für Kletterproben von 30 Ticks auf 10 oder sogar 5 Ticks senkt. Wobei, dass könnte natürlich die Meisterschaft schon zu stark machen.
@ Ansonsten zu diesem Thema:
Ich habe am meisten Probleme mit den "Jäger des..."-Meisterschaften. Eine "Art" mag man vielleicht etwas freier definieren können, aber aktuell scheint es so zu sein, dass man ein ganz spezifisches Wesen nehmen muss, wie zum Beispiel ein "Schattenweber". Natürlich wären die Meisterschaften sehr mächtig, wenn man jetzt damit alle Feenwesen wählen dürfte, aber eine größere Auswahl wäre besonders für global agierende Gruppen nicht schlecht.
Man könnte eventuell die Meisterschaft so umdefinieren, dass sie einen Bonus gibt, den man durch eine gelungene Identifikation des Wesens erhält. Eventuell aber dann nur +1 für der erste Stufe, der allgemein gilt, und +3 auf der zweite Stufe für einen bestimmten Typus.
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Beachte, dass man ohne Balance auf rutschige Flächen, schmale Wege oder andere schwierige Terrains eine "Sitting Duck" ist, wie man im Englischen sagt: Man kann sich selbst bei einer erfolgreichen Akrobatik-Probe nur 1 Meter pro 5 Ticks bewegen, was sehr unangenehm werden kann.
Ich habe das bei meinen allerersten Kampf in Splittermond erlebt: Mit dem Zauber "Eisglätte" konnte eine ganze Gruppe von Räubern an einem Platz festgehalten werden und hatten keine Chance mehr in Deckung zu gehen oder den Abenteurern zu entkommen.
Balance ändert hieran aber nichts weil Balance gerade bei all diesen Sachen keinerlei Auswirkung hat.
Glitschiges Gelände ist nicht "Seile, Balken oder ähnliches".
Das heißt bei rutischen Flächen und anderen schwierigen Terrains hat Balance absolut gar keine Auswirkung.
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Da bin ich mir nicht so sicher.
Eisglätte verweist auf die Regeln für Balancieren. Dass Eis bei Balance nicht explizit genannt ist, stört mich dabei nicht. Ich denke, auch da hilft Balance, nicht mit GES 1 zu schleichen.
Ansonsten wäre die Meisterschaft in der Tat sehr speziell.
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Das man sich auf rutschigen Eisflächen normalerweise nur mit einer Geschwindigkeit von 1 bewegen kann, steht auch bei der Regeln zu Schlittschuhen auf S. 61 im MSK.
Im GRW werden unter den Beispielen für Balanceakte auf S. 102 im einleitenden Text auch "das Überqueren eines zugefrorenen Sees " genannt.
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Der Thread fühlt sich bisher etwas nach DnD an, weil fast alle Lösungsvorschläge darauf hinauslaufen, dass jede Meisterschaft Boni im Kampf geben soll. ;D
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Der Thread fühlt sich bisher etwas nach DnD an, weil fast alle Lösungsvorschläge darauf hinauslaufen, dass jede Meisterschaft Boni im Kampf geben soll. ;D
Du hast Recht, eigentlich wäre es besser, wenn Meisterschaften eher so funktionieren, dass sie neue Optionen eröffnen.
Ich schätze, die Tendenz, alles unter dem Aspekt "Kampf" zu betrachten liegt daran, weil viele der hier besprochenen Meisterschaften vor allen Dingen unter Zeitdruck relevant sind: Wenn ich für meine Balanceakte normalerweise alle Zeit der Welt habe, brauche ich die Meisterschaft "Balance" nicht so dringend. Nur in einer stressigen Situation, wie eben einem Kampf, wird es wichtig, dass man sich schnell über ein entsprechendes Hindernis bewegen kann.
In einem Kampf geht es (idealerweise) um Leben und Tod und das regt den Wunsch an, möglichst effizient zu sein. Daher fallen schwächere Meisterschaften hier am Stärksten auf.
Aber Heinzi hat ja erst bei A angefangen und wir sind damit noch nicht bei Meisterschaften wie zum Beispiel "Kosmetische Thaumaturgie" für Heilungsmagie angekommen. Grundsätzlich ist das eine nette und fluffige Idee, aber meiner Meinung nach ist ein Platz für Meisterschaften dafür zu teuer! Ich hätte es bevorzugt, wenn "Kosmetische Thaumaturgie" ein Grad-0-Zauber wäre, dafür fühlt es sich passend an.
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Eisglätte spielen wir aber auch so wie Seldom ....
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Ich stimme zu, dass bestimmte Meisterschaften teilweise (deutlich) zu schwach sind. Andere sind wiederum (zu) stark. Zudem sind die Stärken oftmas sehr Sitationsbedingt. So kann "Erzfeind Orks" entweder nie eine Rolle spielen oder in einer Ork-Kampagne zu stark sein.
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Hat sich ja eine ganz inspirierende Diskussion hier entwickelt :) Dann mach ich doch glatt mal weiter mit Arkane Kunde:
1. Artefaktkunde (für Meisterpersonen sicherlich sinnvoll aber für Helden? Zur Not betraut man einen Magier des Zirkels der Zinne mit der Identifikation)
2. Jäger des Übernatürlichen (viel zu speziell)
3. Bestienjäger (viel zu speziell)
Aufwertungen:
1. Bonus +1 beim Auslösen von Artefakten
2. Zusätzlicher +1 Bonus gegen alle übernatürlichen Wesen (maximaler Bonus +3)
3. Zusätzlicher +1 Bonus gegen alle übernatürlichen Wesen (maximaler Bonus +5)
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Artefaktkunde sehe ich kein Aufwertungsbedarf.
Quasi jeder Magier, den ich spiele, hat diese Meisterschaft und sie kommt sehr häufig zur Anwendung. Gibt andauernd irgend welche Gegenstände, die man untersuchen will, ob sie magisch sind und vor allem, wenn ja, was sie denn genau fürn eine Funktion haben bzw. wie sie funktionieren.
Und oftmals hat man keine Meisterperson in der Nähe und muss gerade jetzt in diesem Moment herausfinden, um was es sich eigentlich handelt.
Insofern:
Gut so, wie es ist.
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Generell bin ich auch dagegen, alle Meisterschaften zu ver-kampf-lichen.
Akrobatik:
Das "Problem" mit Balance ist, daß man es auch irgendwie von SP: Balancieren abgrenzen muß (daher sind Bonuspunkte vielleicht nicht gut).
Man könnte, wenn man den Regelvorschlag für Balancieren auf S.102 etwas abändert, der Meisterschaft aber möglicherweise mehr Gewicht geben: Da steht, daß man nur eine Probe machen muß. Wenn man jetzt Proben pro Zeitraum machen müsste, dann wäre jemand mit höherer Geschwidigkeit mit weniger Proben über das Hinderniss weg.
Und ich glaube, daß ein netter SL durchaus bereit ist, auch ohne Vorschrift im Regelwerk taktische Vorteile im Kämpfen zu gewähren falls passende Meisterschaften vorhanden sind.
Ich halte Entfesselungskünster für ziemlich stark, 6 Punkte sind 'ne Menge Holz. (Die Meisterschaft Knotenlöser in Ff gibt nur 3 Punkte, und es gibt KEINE Meisterschaft "Verknoter", oder so, die Bonuspunkte beim Fesseln gibt).
Alchemie:
Ich perönlich erachte diese ganzen Effizienz, Sparfuchs, ... Sachen für sinnlos - ich spiele hier ein Rollenspiel und nicht ein MMORPG bei dem ich möglichst effizient Sachen zusammengrinden muß, um in der Top100 mitmischen zu können. Und ein Spieler, der mir vorrechnen würde, daß und wie er bei einer im Abenteuer angesetzten 5-Tage-Pause aber drölfzig Lunare verdient durch sein Alchemie/Handwerk/... würde ich auch erstmal verständnislos anschauen.
Artefaktkunde finde ich völlig in Ordnung - und es mag sein, daß im Magieband mit weiteren Artefkttypen diese Meisterschaft nochmal genauer unter die Lupe genommen wird.
Anführen:
Herausforderung. Genau, ein universaler funktionierender Taunt im P&P-Tischrollenspiel. Gut, daß bis jetzt noch keine meiner Spieler auf die Idee gekomme ist das zu nehmen. Ich glaube, bei mir würde die Meisterschaft einfach verboten und ist damit sinnlos.
Alchemie:
Jäger des ... / Bestienjäger. Haben für mich jetzt nicht unbedingt "Aufwertung" nötig, aber halte ich ebenfalls für problematisch: entweder zu speziell, oder falls sie zutreffen, zu stark. Aber vielleicht ist das damit ausgleichend in Ordnung?
Wäre mal gespannt, wie Spieler gucken würden, wenn irgendwelche lustigen Gegnerbestien (u.a. im Kampf) 3 Punkte Bonus bekommen würden, da sie "Menschenjäger", "Albenjäger" oder sowas haben ...
Athletik:
Kletteraffe finde ich gut: Man braucht weniger Proben, um irgendwo langzuklettern: Weniger Möglichkeiten, daß was schiefgeht.
Sprinter ist soviel wert, wie die Stärke "Flink", die ein Sternchen hat. Halte ich für gut genug. Im Kampf die kontinuierlichen Bewegungen größer zu machen ist jetzt nicht vernachlässigbar.
Weitspringer. Ich habe jetzt nicht durchgerechnet, ob die Sprungweitenregeln realistisch sind, aber der Bonus durch diese Meisterschaft ist gut, halte ich nicht für zu schwach (gerade für Gnome oder Zwerge könnte diese Meisterschaft Pflicht sein).
Freikletterer: Ich glaube hier hängt es davon ab, was man denn als "Ausrüstung" versteht, und ob man die Formulierung "Klettern ohne Ausrüstung (leicht negativ)" ernst nimmt.
Flinker Verfolger halte ich persönlich für etwas schwach als HG2-Meisterschaft, ich würde die in HG1 verschieben.
Mauerstürmer halte ich wieder für "ungünstig", was aber eher an den für mich unverständlichen Hindernis-überwinden Regeln liegt.
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Nun, dann spiele ich hier mal des Teufels Advokat und bin ganz gespannt auf die entsprechenden Antworten.
Alchemie:
Ich perönlich erachte diese ganzen Effizienz, Sparfuchs, ... Sachen für sinnlos - ich spiele hier ein Rollenspiel und nicht ein MMORPG bei dem ich möglichst effizient Sachen zusammengrinden muß, um in der Top100 mitmischen zu können. Und ein Spieler, der mir vorrechnen würde, daß und wie er bei einer im Abenteuer angesetzten 5-Tage-Pause aber drölfzig Lunare verdient durch sein Alchemie/Handwerk/... würde ich auch erstmal verständnislos anschauen.
Splittermond ist aber ein System, dass gute Ausrüstung belohnt und diese Meisterschaften dienen dazu, den Zugang zu selbst geschaffenen Gegenständen zu vereinfachen. Dies mag auch durchaus sinnvoll für die Narrative interessant sein:
"Wie lange brauchst du für das Gegengift, um die Baronstochter zu retten."
"Nun, die Zutaten sind recht teuer und müssen sorgfältig zu bereitet werden. Drei Tage?"
"Ich gebe dir 3 Stunden."
"Okay, ich mach es in zwei!"
Die Meisterschaften sind nicht dazu gedacht, mehr Geld zu machen, was auch nochmal im MSK auf S. 85 betont wird:
Die Handwerksregeln sind dazu gedacht, dass Abenteurer Gegenstände für den Eigenbedarf herstellen. [...] Die Handwerksregeln sind nicht darauf ausgelegt, Waren für den Markt zu produzieren. Eventuelle Gewinne aus dem Verkauf selbst hergestellter Gegenstände sind zwar rein rechnerisch möglich, folgen aber keinem wirtschaftlichen Gesamtkonzept und sind auch nicht als ständige Geldquelle intendiert [...]
Darauf kann man entsprechende Spieler verweisen.
Anführen:
Herausforderung. Genau, ein universaler funktionierender Taunt im P&P-Tischrollenspiel. Gut, daß bis jetzt noch keine meiner Spieler auf die Idee gekomme ist das zu nehmen. Ich glaube, bei mir würde die Meisterschaft einfach verboten und ist damit sinnlos.
Ich stelle es mir eher als eine taktisch ideale Aufstellung vor, wo man sich so aufstellt, dass der Gegner nicht an dir vorbei kommen oder schießen kann. Beachte auch, dass es auf Zweikämpfe beschränkt ist, man kann also nicht mehrere Gegner an sich binden.
Wäre mal gespannt, wie Spieler gucken würden, wenn irgendwelche lustigen Gegnerbestien (u.a. im Kampf) 3 Punkte Bonus bekommen würden, da sie "Menschenjäger", "Albenjäger" oder sowas haben ...
Das ist streng nach Regeln nicht möglich, da die Spielerrassen für keine dieser Meisterschaften zulässig sind. Das hindert dich aber natürlich nicht daran, einfach eine entsprechende Eigenschaft festzulegen ("Diese Feenwesen erhält +3 auf Proben, um einen Paktbrecher zu verfolgen und zu töten"). Und natürlich kann man sich sehr gut, speziell ausgebildete Bluthunde, Raubkatzen oder andere Kreaturen vorstellen, die speziell dafür geschaffen oder ausgebildet wurden, um bestimmte Wesen zu jagen.
Flinker Verfolger halte ich persönlich für etwas schwach als HG2-Meisterschaft, ich würde die in HG1 verschieben.
Beachte, dass man schon durch Sprinter wahrscheinlich einen gewissen Bonus erhält (deine GSW - GSW des Gegners). Die Schwierigkeit für eine Verfolgung ist auch an sich nicht schwer (gegen 15) und deshalb ist ein fester Bonus hier nicht ganz so wichtig, wie ein geschenkter Erfolgsgrad.
Mauerstürmer halte ich wieder für "ungünstig", was aber eher an den für mich unverständlichen Hindernis-überwinden Regeln liegt.
Nun, dazu muss man zuerst beachten, dass Klettern im Kampf zumindest nach den offiziellen Optionalregeln relativ lange dauert (30 Ticks pro Probe, 1 (Kletteraffe 1,5) Meter pro Fortschrittspunkt).
Es gibt nun keine Angaben, wie lange eine Probe zum Überwinden von Hindernissen dauert, aber es scheint, dass sie schneller abläuft als eine Kletternprobe und das heißt, wenn ich die Möglichkeit habe, als Gnom bis zu 3 Meter und als Varg bis zu 6 Meter mit nur 5 oder 10 Ticks zu erklimmen, ist das schon ganz interessant. Dazu kommt noch, dass ich für die Probe gegen die 35 sehr wahrscheinlich schaffen werde, denn ich erhalte +6 durch die Meisterschaft, habe wahrscheinlich einen Fertigkeitswert um die 20 oder mehr und kann noch einmal +5 durch Anlauf erhalten.
Das Bild, dass man dann im Kopf haben sollte ist ein etwas mehr als 1 Meter großer Gnom, der eine drei Meter Mauer in Windeseile hochsprintet! Das ist schon sehr beeindruckend!
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Splittermond ist aber ein System, dass gute Ausrüstung belohnt und diese Meisterschaften dienen dazu, den Zugang zu selbst geschaffenen Gegenständen zu vereinfachen.
Das tun diese Meisterschaften aber nicht wirklich. Die Dauer der Herstellung ist ja sogar nach S.143 bei komplexen/einfachen Projekten SL-abhängig anders. Und Kosten? Das Hauptproblem sollte doch sein, ob ich die Zutaten überhaupt bekomme oder nicht, und da die ohne Rezepte bei den Basiszutaten nicht festgelegt sind (was eigentlich gut ist, weniger Hartwurst): SL-Entscheid.
Dies mag auch durchaus sinnvoll für die Narrative interessant sein
Das kann, wenn ich ein Abenteuer speziell auf den Char konzipiert habe, und dann für dieses eine Abenteuer – so was baue ich bestimmt nicht in jede zweite Geschichte ein. Und wenn der Char dann Würfelpech hat, dann stirbt die Baronstochter am Gift und das Abenteuer ist vorbei?
Die Meisterschaften sind nicht dazu gedacht, mehr Geld zu machen, was auch nochmal im MSK auf S. 85 betont wird:
Finde ich ja gut, kann ich persönlich nur keinem Spieler vorhalten, da ich ohne MSK spiele. :p
Ich stelle es mir eher als eine taktisch ideale Aufstellung vor, wo man sich so aufstellt, dass der Gegner nicht an dir vorbei kommen oder schießen kann. Beachte auch, dass es auf Zweikämpfe beschränkt ist, man kann also nicht mehrere Gegner an sich binden.
Das wäre jetzt aber schon eine Veränderung der Meisterschaft?! Durchaus interessant, vielleicht nur kurz vor Kampfbeginn durchführbar (ok, 10 Ticks kont. Handlung macht man üblicherweise nicht im Kampf). Aber sehr abhängig von der Kampfszenerie, die aber nicht als Umstand aufgeführt ist.
Und wenn es doch eher eine „Herausforderung“ ist, warum funktioniert das dann auch bei Tieren oder Monstern, die dich gar nicht verstehen? (Wäre da nicht eher Naturkunde oder Tierführung eine geeignete Probe?)
Das Problem mit Zweikampf ist, daß da ja üblicherweise noch mehr Leute drumrum kämpfen, die dann mal eben eingreifen, und schon ist es kein Zweikampf mehr.
Das ist streng nach Regeln nicht möglich, da die Spielerrassen für keine dieser Meisterschaften zulässig sind
Schon richtig, aber das sind ja (Balance?) Regeln für Spielerchars. Die von dir genannten Bsp. passen ja gut, auch z.B. bei spezialisierten Orks oder Ogern könnte ich mir so was vorstellen.
Beachte, dass man schon durch Sprinter wahrscheinlich einen gewissen Bonus erhält (deine GSW - GSW des Gegners). Die Schwierigkeit für eine Verfolgung ist auch an sich nicht schwer (gegen 15) und deshalb ist ein fester Bonus hier nicht ganz so wichtig, wie ein geschenkter Erfolgsgrad.
Naja, ein EG sind halt ungefähr 3 Bonuspunkte, gerade bei einfachen Schwierigkeitsgraden.
Ich finde die Meisterschaft halt für eine HG2-Meisterschaft sehr eingeschränkt nutzbar. Es verwundert mich, daß heinzi "Sprinter" und nicht dieses hier aufgeführt hat. (Wobei ich sie auch beim Wegrennen gelten lassen würde, obwohl die Formulierung nur ein Verfolgen nahelegt.)
Es gibt nun keine Angaben, wie lange eine Probe zum Überwinden von Hindernissen dauert
…
Das Problem für mich ist, daß ich die angesetzten Proben auf S.108 komisch finde: Hüfthöhe eine Probe? Jeder kommt über hüfthohe Hindernisse drüber, da brauche ich keine Probe. Ja, wenn es auf Geschwindigkeit ankommt, dann ok, davon steht aber nichts da nichts. Selbst Brusthöhe sollte jeder schaffen, kann halt nur sein, daß Schrammen oder beschädigte Kleidung bei rauskommt, da würde ich vielleicht 15 oder 18 ansetzen, aber nicht 25.
Armreichweite ist eher ein Kraftakt.
Andererseits wird es danach wieder unrealistisch: 4m Hindernis (glatt, als Zaun oder Mauer) für einen Menschen? Das ist unmöglich, wenn es da nicht Vorsprünge, Griffmöglichkeiten oder so was gibt. Und wenn es so was gibt, dann kann ich wieder Klettern lassen.
Erstaunlich ist auch, daß bei den Probenergebnissen nur verheerend und herausragend angegeben ist.
Anlauf ist bei solchen Hindernissen (die man nicht überspringen kann) auch eher riskant als förderlich.
Das Bild, dass man dann im Kopf haben sollte ist ein etwas mehr als 1 Meter großer Gnom, der eine drei Meter Mauer in Windeseile hochsprintet! Das ist schon sehr beeindruckend!
Das ist nicht beeindruckend, das ist unmöglich.
Wenn so etwas mit dieser Meisterschaft möglich sein soll, dann bitte als Vorraussetzung eine passende Magieschule (Wind, Bewegung, …) und Fokuskosten.
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Kontroverse Diskussionen, unterschiedliche Meinungen und diverse alternative Vorschläge - genau das habe ich mir erhofft :) Klar dass es nicht möglich ist, alle Meisterschaften perfekt zu balancen - dazu sind schon die Spielstile der einzelnen Gruppen zu unterschiedlich :D
Ich stell hier einfach mal die Meisterschaften vor, die unsere Gruppe als zu teuer/nutzlos empfindet und noch nie gewählt hat.
Weiter gehts mit
a. Darbietung:
1. Publikumsliebling: doppelte Einnahmen hört sich gut an aber doppelt von wieviel?
b. Länderkunde:
2. Schnellesen: Einfluss auf (Bibliotheks-Recherche) unklar. 4x so schnell? Dann ist "Bibliothekar" zu schlecht...
c. Überleben:
3. Meteorologe: In über 30 Jahren Meistern habe ich es noch nie geschafft die Fähigkeit eines Helden, Wetter vorherzusagen, adäquat in ein Abenteuer einzubauen.
d. Zähigkeit:
4. Wachsamkeit: eigentlich eine nette Meisterschaft aber Wache halten in der ersten Nacht ist in Splittermond eine verhältnismäßig einfache Probe
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Weiter gehts mit
a. Darbietung:
1. Publikumsliebling: doppelte Einnahmen hört sich gut an aber doppelt von wieviel?
Gelungen: Das Publikum fühlt sich gut unterhalten. Der Künstler verdient neben Applaus einige Münzen. Pro Erfolgsgrad erhält er W10 Kupfermünzen. Will er die Stimmung des Publikums beeinflussen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf soziale Fertigkeiten innerhalb der Szene. Bei einer einfachen Aufführung werden Geld und Bonus halbiert, bei einer komplexen verdoppelt.
S. 108 Die Regeln
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b. Länderkunde:
2. Schnellesen: Einfluss auf (Bibliotheks-Recherche) unklar. 4x so schnell? Dann ist "Bibliothekar" zu schlecht...
In der Tat, Länderkunde ist effizienter, da man damit Recherchen in Bibliotheken (sofern dabei gelesen werden muss), von 2 Stunden auf eine halbe Stunde kürzt. Allerdings kann man auch beide Meisterschaften miteinander kombinieren. Dann dauert jede Probe zur Recherche nur eine Viertelstunde.
c. Überleben:
3. Meteorologe: In über 30 Jahren Meistern habe ich es noch nie geschafft die Fähigkeit eines Helden, Wetter vorherzusagen, adäquat in ein Abenteuer einzubauen.
Witzigerweise habe ich das in meinen letzten Abenteuer tatsächlich verwendet. Die Abenteurer wussten dadurch, dass gegen Abend ein Gewitter aufziehen wird und haben dies für die Lösung des Abenteuers verwendet, da sie dadurch ein Feenwesen herbeirufen konnten.
Das ist natürlich ein sehr spezieller Fall, allgemeiner ist es eher wichtig für das Abschätzen von Risiken. Schlechtes Wetter beeinflusst die Proben für Athletik, Akrobatik, Jagdkunst, Seefahrt, Überleben usw. und kann auch je nach Gebiet gewisse Wesen auf den Plan rufen, die man eher vermeiden will. Es mag aber auch den Spielern erlauben, auf günstige Momente sich vorzubereiten. Es mag schwieriger sein, während eines Unwetters eine Burgmauer zu erklimmern, aber dafür hat man auch eine gewisse Tarnung.
Doch wie schon oben angedeutet, wie wichtig das Wetter für die Planungen der Abenteurer ist, hängt von dem Spielleiter ab.
d. Zähigkeit:
4. Wachsamkeit: eigentlich eine nette Meisterschaft aber Wache halten in der ersten Nacht ist in Splittermond eine verhältnismäßig einfache Probe
Stimmt, aber dafür muss jemand mit "Wachsamkeit" diese einfache Probe auch erst bei der zweiten Nacht würfeln. Natürlich ist das nur wichtig, wenn man auch entsprechend häufig die Gruppe dazu zwingt, in der Nacht wachzubleiben ("Nightmare of Elm's Street"-Abenteuer mit böser Traumfee? Ständige Attentatsversuche?).
Ich denke, wir können folgendes zusammenfassen: Es gibt Meisterschaften, die sind bei fast jeden Spielleiterstil relevant (wie zum Beispiel Geselle oder Universalgelehrter). Viele Meisterschaften können aber je nach Spielleiterstil unwichtig werden. Man sollte also als SL entweder klar kommunizieren, was für Meisterschaften in seiner Kampagne nicht relevant sein werden oder man passt stattdessen die Abenteuer an die Kompetenzen der Abenteurer an.
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Weiter gehts mit
a. Darbietung:
1. Publikumsliebling: doppelte Einnahmen hört sich gut an aber doppelt von wieviel?
Gelungen: Das Publikum fühlt sich gut unterhalten. Der Künstler verdient neben Applaus einige Münzen. Pro Erfolgsgrad erhält er W10 Kupfermünzen. Will er die Stimmung des Publikums beeinflussen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf soziale Fertigkeiten innerhalb der Szene. Bei einer einfachen Aufführung werden Geld und Bonus halbiert, bei einer komplexen verdoppelt.
S. 108 Die Regeln
Ändert aber nichts daran, dass der Geldgewinn durch Darbietung minimal ist. Selbst wenn mir bei jedem Auftritt 3 EG (Fachmann) bei einer schwierigen Aufführung gelingen, brauche ich durchschnittlich über 45 Auftritte um mir einen Q2 Gegenstand zu leisten. Selten wird ein Charakter in seiner Heldenlaufbahn so viele Proben dafür würfeln (zumal bei den meisten Reisen etc. das abendliche Auftreten in der Taverne den Lebensunterhalt sichert und damit unter "Vermögen" fällt. Diese Meisterschaft braucht eine Aufwertung.
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Weiter gehts mit
a. Darbietung:
1. Publikumsliebling: doppelte Einnahmen hört sich gut an aber doppelt von wieviel?
Gelungen: Das Publikum fühlt sich gut unterhalten. Der Künstler verdient neben Applaus einige Münzen. Pro Erfolgsgrad erhält er W10 Kupfermünzen. Will er die Stimmung des Publikums beeinflussen, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf soziale Fertigkeiten innerhalb der Szene. Bei einer einfachen Aufführung werden Geld und Bonus halbiert, bei einer komplexen verdoppelt.
S. 108 Die Regeln
Ändert aber nichts daran, dass der Geldgewinn durch Darbietung minimal ist.
Im Vergleich wozu? Wenn ein Charakter etwas herstellt, kann er dies entsprechend des normalen Tagessatzes für Handwerker verkaufen (25 bzw. 50T). Das heißt, bei einem üblichen Intervall von einem halben Tag verkauft ein Handwerker ein Erzeugnis von einem Arbeitstag im Volumen von 2 Proben für 25 bzw. 50 Telare. Im Gegensatz zu Handwerk hat eine Darbietung-Probe aber keinen festen Intervall und kann deshalb erheblich häufiger gewürfelt werden als eine Handwerk-Probe.
Bei einem Erwartungswert von 5,5 muss ein Musikant lediglich 5 Auftritte hinlegen (deren Dauer nicht bestimmt ist), um im Durchschnitt mehr zu verdienen als ein Handwerker-Geselle. Im Vergleich zum Handwerk bietet Darbietung also im Schnitt die höheren Einkünfte (und der Musikant muss für den Q2-Gegenstand folglich auch weniger lang sparen).
LG
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Peinlich - das mit den W10 Kupfermünzen pro Erfolgsgrad hab ich irgendwie immer überlesen ;D
Um die Stärke der Meisterschaft "Publikumsliebling" wirklich abschätzen zu können, wäre die Angabe der Dauer einer Vorführung bzw. die Anzahl maximal möglicher Proben pro Veranstaltungsort nicht unwichtig.
Alternativ könnte man - wenn man die ständige Würfelei für ein paar Kupfermünzen nicht mag - die Meisterschaft auch als Vermögen +1 zählen lassen (der Held spart dadurch einmalig 2 EP - wäre also ein kleiner aber feiner Bonus für Charaktere die sich auf Darbietung spezialisieren)
Witzigerweise habe ich das in meinen letzten Abenteuer tatsächlich verwendet. Die Abenteurer wussten dadurch, dass gegen Abend ein Gewitter aufziehen wird und haben dies für die Lösung des Abenteuers verwendet, da sie dadurch ein Feenwesen herbeirufen konnten.
Das ist natürlich ein sehr spezieller Fall, allgemeiner ist es eher wichtig für das Abschätzen von Risiken. Schlechtes Wetter beeinflusst die Proben für Athletik, Akrobatik, Jagdkunst, Seefahrt, Überleben usw. und kann auch je nach Gebiet gewisse Wesen auf den Plan rufen, die man eher vermeiden will. Es mag aber auch den Spielern erlauben, auf günstige Momente sich vorzubereiten. Es mag schwieriger sein, während eines Unwetters eine Burgmauer zu erklimmern, aber dafür hat man auch eine gewisse Tarnung.
Doch wie schon oben angedeutet, wie wichtig das Wetter für die Planungen der Abenteurer ist, hängt von dem Spielleiter ab.
Ich denke Du hast recht, wenn man als Meister konsequent wetterabhängige Effekte berücksichtigt, dann kommen die Spieler schon von selbst darauf, während der Planung einer Aktion nach dem Wetter ausschau zu halten.
Noch eine Frage zum Wache halten - verlangen die anderen Spielleiter hier die Probe gegen die Schwierigkeit 20 auch dann, wenn die Helden alle 2h einen Wachwechsel vollziehen?
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Alternativ könnte man - wenn man die ständige Würfelei für ein paar Kupfermünzen nicht mag - die Meisterschaft auch als Vermögen +1 zählen lassen (der Held spart dadurch einmalig 2 EP - wäre also ein kleiner aber feiner Bonus für Charaktere die sich auf Darbietung spezialisieren)
Dazu würde ich abraten, dann könnte man bei der Erschaffung für einen Fertigkeitspunkt und eine der freien Meisterschaften 1 Punkt Vermögen generieren.
Und damit eine Pflichtmeisterschaft, ich war bisher froh das es keine Verbilligungen gab, entgegen dem bekannten Rollenspiel mit 3 Buchstaben, aber selbst die haben es mit der neusten Version abgeschafft.
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Das Bild, dass man dann im Kopf haben sollte ist ein etwas mehr als 1 Meter großer Gnom, der eine drei Meter Mauer in Windeseile hochsprintet! Das ist schon sehr beeindruckend!
Das ist nicht beeindruckend, das ist unmöglich.
Wenn so etwas mit dieser Meisterschaft möglich sein soll, dann bitte als Vorraussetzung eine passende Magieschule (Wind, Bewegung, …) und Fokuskosten.
Aber bei American Ninja Warrior oder Parkour dort machen die Leute es, also unmöglich, ne klar habe die auch alle einen Spitzenwert in Akrobatik, aber davon gehen wir hier doch auch aus!
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Zum Anfangsthema des Threads sei zu sagen:
Man sollte sich als Spieler nicht nur denken "Pff, wann wirft mir mein Spielleiter denn mal sowas vor die Nase? Viel zu selten, brauche ich also nicht!", sondern auch "Hm, wann kann ich denn Situationen forcieren, in denen mir diese Meisterschaft den Vorteil bringt?".
Ich baue Abenteuer jedenfalls nicht so, dass ich meinen Spielern vorgebe, dass sie jetzt in einer Verfolgungsjagd stecken, weil ich weiß, dass da wer Meisterschaften für hat. Stattdessen erwarte ich, dass Spieler dann selbst Situationen schaffen, in denen sie ihre Vorteile ausspielen können. Und für Verfolgungsjagden, Klettern oder Balance gibt es da doch echt eine ganze Menge Möglichkeiten für Spieler, wie sie das ausnutzen können.
Meisterschaften bieten Spielern ganz klar Möglichkeiten. Der Spieler mit der Meteorologe-Meisterschaft dürfte ein Interesse daran haben, dass die Meisterschaft auch einen Nutzen für ihn hat und sollte entsprechend oft mal anfragen, wie denn das Wetter so wird. Daraus sollte der SL dann eigentlich immer nette Möglichkeiten für die Gruppe generieren können, sodass der Spieler mit der Meisterschaft auch was davon hat.
Aber ich würde grundsätzlich immer erwarten, dass die Spieler ihre Meisterschaften auch zeigen und nutzen. Dem Spielleiter fällt garantiert auch ein möglicher Nutze in der entsprechenden Situation ein - sonst wird der Spieler sich schon beschweren, dass er nix davon hat. Und dann sollte man in der Lage sein, gemeinsam einen Nutzen zu finden.
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Alternativ könnte man - wenn man die ständige Würfelei für ein paar Kupfermünzen nicht mag - die Meisterschaft auch als Vermögen +1 zählen lassen (der Held spart dadurch einmalig 2 EP - wäre also ein kleiner aber feiner Bonus für Charaktere die sich auf Darbietung spezialisieren)
Dazu würde ich abraten, dann könnte man bei der Erschaffung für einen Fertigkeitspunkt und eine der freien Meisterschaften 1 Punkt Vermögen generieren.
Und damit eine Pflichtmeisterschaft, ich war bisher froh das es keine Verbilligungen gab, entgegen dem bekannten Rollenspiel mit 3 Buchstaben, aber selbst die haben es mit der neusten Version abgeschafft.
Dem würde ich wiedersprechen. 1 FP + 1 Meisterschaft haben das Volumen von 8 EP, ein Punkt Vermögen kostet jedoch nur 7 EP. Günstiger wird es so also nicht. Jedoch kann dann die Grenze von Vermögen 4 überschritten werden.
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Es sollte schlichtweg nicht möglich sein ein und die selbe Sache für unterschiedliche Kosten zu bekommen
Vermögen +1 sollte immer 7 EP kosten und immer mit der Erhöhung der Ressource verbunden sein, keine Ausnahme.
Damit kommt man nur in Teufels Küche, wenn man so einen Präzedenzfall zulässt. Dann bekommt man plötzlich mehr und mehr davon und wir haben ein Desaster wie wir es bei DSA 4.1 (einzige DSA dass ich kenne/gespielt habe) gesehen haben.
So etwas gilt es zu vermeiden.
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Ich glaube, dass Hausregeln eher selten so etwas wie Präzedenzfälle schaffen können. :P
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Was jemand für Hausregeln macht ist mir schnuppe. Da kann er gerne alle möglichen Dinge wie verbilligungen oder sonst was einbauen. Das ist jeder Gruppe überlassen es zu machen, wie sie es wollen.
Da mir aber der 1. Post in diesem Thread weniger wie ein "Hier mal ein paar Hausregelmöglichkeiten" vorkommt sondern eher als eine Kritik bzgl. "So wie es offiziell ist, passt es nicht und man sollte es eventuell ändern", gehe ich von dieser Situation aus und spreche mich bei Dingen, die ich diesbezüglich nicht gut finde, dagegen aus.
Ich bezweifle zwar, dass die Redaktion wirklich auf irgend einen der Vorschläge hier jemals eingehen würde im Sinne von dass per Errata die geändert werden, aber in Stein gemeißelt ist es auch nicht. Insofern könnte es, wenn auch äußerst unwahrscheinlich, dann dazu kommen, dass wenn so etwas wirklich per Errata übernommen wird, das wir dann damit einen "Präzedenzfall" hätten für so etwas.
Folglich spreche ich mich dagegen aus.
Better safe than sorry.