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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Frolo am 26 Aug 2017, 10:52:04

Titel: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 26 Aug 2017, 10:52:04
Hallo,

ich leite jetzt für eine Gruppe die ein bisschen am Powergaming kratzt. Wir sind Heldengrad 1, ich habe nur standard Abenteuer genommen und irgendwie ist die Gruppe in Kämpfen viel zu stark und walzt sich durch alles durch.

1 Varg mit max Stärke/Bew, Speer, Verteidigung 26 ohne Buffs und 6 SR, mit Buffs 28 und 8SR
1 Mensch mit hoher Stä/Bew, Schwert und Schild der für alle blockt und ähnlichen Werten
1 Mensch Dieb mit Säbel, Ausweichler der niedrigere Verteidigung und 0 SR hat.

Die ersten beiden sind nicht zu treffen und wenn bekommen sie keinen Schaden ab. Wenn einer den ersten beiden gefährlich wird ist der 3. tot.

Natürlich sind sie in Wissensfragen oder bei Magie aussen vor, das heisst nicht kämpferische Lösungen fallen raus, aber das war scheinbar so gewollt von ihnen.

Wie muss ich die Abenteuer anpassen damit ich ihnen noch herausforderungen bieten kann. Was mache ich gegen soviel Rüstung und das realistisch auf HG1. Räuber können doch direkt fliehen, genau wie Ratlinge...

Gruss Frolo
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Cherubael am 26 Aug 2017, 11:09:09
Das größte Problem dürfte in so einer Gruppe sein, dass nicht alle auf einem Level sind. Dadurch gibt es dieses Gefälle, welches der SL kaum bewältigen kann.

Ihr solltet überlegen, ob der Schurke nicht auf das Level der Kämpfer aufschließt, im Anschluss kann man plausible Gegner für die Gruppe erarbeiten.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 26 Aug 2017, 11:31:59
Also das mit dem Varg passt irgendwie nicht:

12+4/5+5/6+3-2=22/24

Wahrscheinlich wurde der Malus für GK vergessen.


Ansonsten ein paar Fragen:

Benutzt du Manöver wie Verwirren, Umreißen oder Umklammern?

Sind die SCs leicht zu täuschen oder reinzulegen?

Wie gut kommen sie mit ungünstigen Umständen klar, also können sie gut im Dunkeln sehen, auf Eisfläche balancieren oder schwimmen?

Benutzen deine Gegner schwere Waffen, die in der Regel mehr als 10 Schadenspunkte verursachen, wir zum Beispiel leichte Armbrüste?


Edit: Was Cherubael sagt, stimmt. Bei mehr als 3 Punkte Unterschied kann das haarig werden.

Der Dieb sollte daher am ehesten den Luxus besitzen, sich seine Gegner aussuchen zu dürfen. Am besten wäre es, wenn er der Fernkampf abdeckt, dass scheint eine offene Nische zu sein.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Yinan am 26 Aug 2017, 11:54:45
Wenn die VTD so hoch ist dann helfen am ehesten Angriffe gegen KW oder GW. Einfach mal "Umreißen" einsetzen (HG1 Manöver) und die VTD hilft schnell nicht weiter. Und mit dem -6 Malus auf die VTD weil liegend können dann auch normale Angriffe wieder gefährlich werden.

Ansonsten ist aber grundsätzlich die Frage, ob die Spieler spannende/gefährliche Kämpfe überhaupt wollen. Es kann durchaus sein, dass sie gerade so geminmaxt sind eben um im Kampf zu dominieren und dort kaum Probleme zu haben.

Insofern würde ich dir erst einmal ein Gespräch mit deiner Gruppe empfehlen um zu sehen, was sie eigentlich wollen.
Ihr spielt schließlich miteinander, nicht gegeneinander.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Ifram am 26 Aug 2017, 12:03:46
Vielleicht haben die einen oder anderen Gegner ja die Gelegenheit den Ort der Auseinandersetzung zu wählen?
Wegelagerer können Gruben, Netze, Stricke usw. nutzen, bei Kämpfen in Ansiedlungen kann jemand der von einem Dach oder oberen Stockwerk etwas wirft (Pflastersteine, Brandsätze, diverse Alchimika...) den Kampf beeinträchtigen.
Magie außen vor zu lassen ist gerade in Lorakis besonders unglaubhaft, auch wenn die SC selber da einen Bogen drum machen.
Gelände und Sicht, wie genannt, sind auch gute Möglichkeiten, Kämpfe im Wasser oder gegen Gegner, die heranfliegen.
Viele kleine Gegner sind oft auch nicht ganz einfach zu bezwingen. Insgesamt gibt es natürlich neben den kleinen und großen taktischen Vorteilen noch den Überzahlbonus. Suizidal agierende Gegner könnten schlicht Verluste in Kauf nehmen und sich gemeinsam auf einen SC stürzen, auch wenn die anderen SC dadurch unbehelligter agieren können.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Sinn haben am 26 Aug 2017, 12:25:28
Zitat von: Frolo
Wie muss ich die Abenteuer anpassen damit ich ihnen noch herausforderungen bieten kann. Was mache ich gegen soviel Rüstung und das realistisch auf HG1. Räuber können doch direkt fliehen, genau wie Ratlinge...

Ehrlich gesagt sehe ich das Problem nicht so ganz.
Die Kämpfe können auch jetzt schon herausfordernd sein, weil der Dieb nicht so stark ist. Damit der am Leben bleibt, muß sich der Verteidiger schon ziemlich reinhängen, was ihn vermutlich viele Ticks kostet, und bei den Rüstungen, die die tragen sind die Tickzuschläger sicher auch bemerkbar.
Außerdem sind es nur 3 Leute, da ist eine normale Gegner-Gruppe immer in Überzahl und bekommt taktische Vorteile.
Der Varg sollte relativ niedrige KW und GW haben, was ihn auch angreifbar macht (Magie, Umreißen, ...).

Kämpfe mit Räubern und Rattlingen, wenn sie den überhaupt stattfinden (Eine Wegelagerergruppe wird die Jungs warscheinlich eher freundlich grüßen, einen Drink anbieten und durchwinken, um auf die nächsten Vorbeikommenden zu warten), könntest Du dann auch lapidar mit ein paar Worten abhandeln.

Die echten Herausforderungen stellen sich hier sicherlich bei Wissen / Natur / Gesellschaft / Heimlichkeit. Und das solltest du dann vielleicht etwas deutlicher ausspielen. Und wenn etwas probenmäßig nicht klappt, dann nicht einfach durchwinken, damit der Plot weitergeht, sondern dann müssen die Spieler gute Ideen zeigen, sonst ist halt einfach Ende.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Draconus am 26 Aug 2017, 12:45:23
Meistens ist es eigentlich logisch für menschliche Gegner, wenn sie den stärksten angreifen um die Gefahr loszuwerden, im Gegensatz dazu hat Sinn haben recht, Tiere gehen auf das schwächste Glied und werden den Dieb angreifen.

Zudem würde auch ich gerne wissen, wie die Werte zusammengesetzt sind und ob sie besondere Merkmale haben, denn es gibt ein Papier - Stein - Schere - Prinzip in Splittermond, nur mit viel mehr Möglichkeiten als nur 3.

Hilfreich gegen alle sind die bereits genannten Manöver gegen KW und GW.
Vor allem Umreißen, denn wenn ein Spieler aufstehen will und nicht die passende Akrobatik-Meisterschaft hat, dann darf jeder Gegner im Nahkampf als Reaktion zuhauen, wird getroffen, dann kann es sein, dass das Aufstehen unterbrochen wird und nochmal versucht werden muss.

Gegen den Blocker dürften Waffen mit dem Merkmal Ablenkend helfen, falls ihr Mondstahlklingen verwendet. Ob ihr Mondstahlklingen benutzt oder nicht ist generell auch nicht unwichtig zum Raten.

Eine Waffe, mit der ich einen Charakter mit hoher SR und hoher VTD in Bedrängnis brachte, war die Kettenwaffe Drachenfaust von einem Untoten Monster das ich darauf angesetzt habe, viel Schaden auszuteilen. Die HG1 Gruppe mit etwa 50 EP kam gut damit klar, obwohl keiner meiner Spieler so stark war wie deine. Der trug zudem eine verrostete schwere Platte (geringerer Verkaufswert und für alle außer dem Untoten nur mit doppelter Behinderung und doppeltem Tickzuschlag zu verwenden), wodurch er ein +4 auf VTD und SR bekam. Ich habe die Werte irgendwo in meinen Unterlagen und finde sie gerade nicht, aber so grob:
VTD 24, SR 4, GSW 6, INI 8-1W6, LP 10, Angriff 17, Schaden 2W10+2, WGS 15, Waffenmerkmale der Drachenfaust aber die Drachenfaust hat Paarwaffe als Zusatzmerkmal aus Qualitätsstufen, Rüstungsmerkmale der schweren Platte, übliche Merkmale von Untoten
Dazu folgende Kettenwaffenmeisterschaften: Abdrängen, Kampf mit Zwei Waffen, Umreißen, Schild umschlagen, Vorstürmen, Schwerpunkt Drachenfaus
Das ist ein legitimer HG1 Gegner, den man auch als Spielercharakter bauen könnte (als Mensch, ein Varg könnte trotz reduzierter Verteidigung noch stärker sein), der einen Kampf bei mir interessant gestaltet hat.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 27 Aug 2017, 00:28:52
Hallo nd danke für die Ideen.

Natürlich weiss ich das ich mit Magie (gerade Furcht und Schlaf sind da gute Kandidaten) die Leute ins Schwitzen bringen kann. Auch klar das man mit 2Handwaffen was machen kann. Aber speziell der letzte gepostete Krieger ist eher ne Lachnummer für sie. Wir haben gerade Seelenqualen gespielt
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
und sie ihn nicht umbringen wollten.

Aber ich kann ja nicht immer nur die Übergegner von HG2 antreten lassen und die STandard Abenteuer richten sich an Kampfschwache Charaktere. Rüstung scheint auf niedrigen HG echt viel zu stark zu sein. Natürlich sind sie in Diplomatie und allem Wissen und Magie echt schlecht und es wird echt schwer für sie, aber es muss doch auch möglich sein das es vernünftige Kampfherausforderungen aufzustellen. Natürlich haben sie riesenprobleme bei allem was nicht Kampf ist, aber man baut sich ja keine Kampfmaschine und nimmtdie anderen Einschränkungen in kauf um nachher nicht mal wenigstens zeigen zu können was man kann.

Der Dieb ist übrigens garnicht so mies, er ist halt nur nicht optimiert und trägt keine Rüstung, aber einen Verteidigungswert von 22-23 hat er auch und auch einen Angriffswert von nur 16 (nur weil die anderen halt mehr haben).

Und der Verteidiger rechnet damit nicht angreifen zu können und nur für alle zu blocken. Die anderen beiden machen schon genug Schaden.

Und jetzt wollen alle noch eine mittlere Kette mit niedrigerer Tickzuschlag und behinderung und erhöhtem SR, personalisiert und gehärtet so dass ich auch mit Durchdirgung nichts mehr machen kann, soviel zu den Armbrüsten...

Gruss Frolo
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 27 Aug 2017, 00:50:49
Der Monstergrad bei Gegnern rechnet mit einer durchschnittlichen Kampfkraft der Gruppe (da steht irgendwo, an welcher Zusammenstellung von Archetypen sich das grob orientiert bezüglich der Kampfstärke). Wenn deine Gruppe deutlich stärker ist, müssen die Gegner halt auch stärker sein, das ist nunmal so, wenn man massiv optimiert (vor allem so einseitig optimiert)

Ich halte es auch für am sinnvollsten, wenn du deine Spieler mal fragst, was sie eigentlich sich bei Splittermond und deinen Abenteuern wünschen: wollen sie angemessene Herausforderungen im Kampf für ihre Optimierung? Dann gib ihnen stärkere Gegner. Und wenn einer von ihnen als "normal" kampfstarker Char dafür vergleichsweise zu schwach ist, haben sie auch nicht andere Probleme als eine schwächere Gruppe mit einem Nichtkämpfer in ihren Reihen (oder einem Zauberer mit mieser Verteidigung) Wollen sie im Kampf brillieren und an anderen Stellen scheitern oder zumindest große Schwierigkeiten haben? Dann gib ihnen eine Mischung aus Kämpfen mit Gegnern für ihren Heldengrad mit einzelnen stärkeren und Nicht-Kampfsituationen, wo sie sich dann Hilfe suchen müssen, Probleme haben, ... und langfristig sich breiter aufstellen sollten. Wollen sie primär kämpfen und sich da durchschneiden wie ein heißes Messer durch Butter? Dann bleib bei Gegnern, die für sie durch die Optimierung zu schwach sind. Wenn das für dich frustrierend ist, sprich das aber deinerseits auch bei deinen Spielern an.
Ziel ist ja, daß ihr alle gemeinsam Spaß habt.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Aug 2017, 09:48:51
Und jetzt wollen alle noch eine mittlere Kette mit niedrigerer Tickzuschlag und behinderung und erhöhtem SR, personalisiert und gehärtet so dass ich auch mit Durchdirgung nichts mehr machen kann, soviel zu den Armbrüsten...

Ihr seid auf HG 1 und sie wollen eine mittlere Kette mit Gegenstandsqualität 7? Also spielt gerne mit so viel Geld und so hoher Gegenstandsqualität auf HG 1, aber irgendwo ist das Problem dann auch hausgemacht. :P


Ansonsten kann ich dir nur empfehlen, dich von Monsterwerten aus den Büchern etwas zu lösen und dir neue, auf deine Gruppe maßgeschneiderte auszurechnen. Ich selbst habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Cherubael am 27 Aug 2017, 10:39:51
Kleine Ergänzung dazu:
Man kann sich ein Excel-Blatt erstellen, das erfordert die genannte Arbeit nur einmal. Da trägt man dann die Werte der Spieler ein, und es rechnet die geforderten Werte der Gegner aus.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Draconus am 27 Aug 2017, 10:50:09
Wie wäre es mit Feinden die Taktik benutzen, Magier auf einem Hügel zum Beispiel, die nutzen dann den Zauber, der Schadensreduktion einfach ignoriert. Der hat keine Durchdringung sondern ignoriert sie einfach. Mach dann noch eine Überzahl aus der Gegnergruppe, damit auch die Magier einen +3 Bonus auf ihren Angriff bekommen.  Der Zauber war der Magische Schlag, nicht viel Schaden aber kann sich hochrechnen.
Gegen SR- und VTD-Monster würde ich wohl eine Kombination aus einem Schnellen Kämpfer der nur Manöver zum Behindern benutzt und anderen Kämpfern mit richtig schweren Waffen benutzen. Vergiss nicht, dass Gegner auch Buffzauber haben und verpasse den schnellen Katzenreflexe, den schweren Armbrüsten die Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss wodurch der Durchschnittsschaden von so einer Armbrust auf 18,5 steigt, wenn man ohne EG trifft, vielleicht auch noch den Zauber Geschoss verzaubern dazu. Dann gibt es noch den praktischen Zauber Rüstung schwächen, der die SR reduziert. Oder einen Bannzauber, den der Feind dank guter recherche hat um die Buffs der Gruppe zu bannen.
Dann in der zweiten Reihe noch jemanden der mit Eiserne Aura alle Bufft, vielleicht auch noch anderes.

Warum ein schneller Kämpfer mit Manövern und sonst Haudraufs? Der schnelle Kämpfer nutzt das Manöver "Umwerfen", welches gegen den KW geht und wo die Aktive Abwehr mit Zähigkeit statt der Waffenkategorie oder dem Schild erfolgt. Sobald die Spieler liegen haben alle Nahkämpfer einen Bonus von 6 auf ihre Angriffe auf den liegenden Spieler, auch wenn sie einen Gelegenheitsangriff machen, sobald der Spieler aufsteht. Ist die angreifende Truppe dann noch in der Überzahl, auch wenn es nur unfähige Armbrustschützen sind, dann gibt's nochmal bis zu +3 durch die Überzahl der Feindgruppe. Die Schützen sollten zudem Zielen und auf den starken stehenden Charakter schießen, denn Fernkampf hat Malus auf liegende Ziele. Über 6 Ticks zielen bekommen die Fernkämpfer auch nochmal +3, wodurch sie mit Überzahl +6 haben.

Und ich habe schonmal gesagt, um dir besser helfen zu können bräuchte man mehr Information zu den Charakteren. Was für Werte haben sie und woher haben sie die. Wie viele andere zudem sagten, die Feinde und Heldengrade sind auf Gruppen mit einem Kämpfe auf dem Niveau der Beispielcharaktere ausgelegt, wozu so etwas wie Cederion von Falkenberg gehört, mit einer VTD von 22, KW 19, GW 19, 9 LP, 2 SR und einem Angriffswert von 13 bei einer WGS von 10 und 1W6+4 Schaden. Der Rest wird als schwächer angedacht.

Bei so einer Gruppe würde ich vor allem auch viele Feinde fliehen lassen, sobald sich deren Kampfkraft rumgesprochen hat. Feinde, die keine Bedrohung sind werden nur erzählerisch abgehandelt, Feinde die auch fähig sind die Gruppe zu verletzen oder die nicht entkommen dürfen um andere zu warnen werden tatsächlich gespielt. Bei mir würde zum Beispiel keine Räubertruppe von unter 10 Mann die nicht von einem Raubritter angeführt wird denen auflauern und wenn sie sich wehren würden alle die können wegrennen.

Und bezüglich dem Geld, die angesprochene Kette für jedes Gruppenmitglied dürfte zusammen so teuer sein wie ein Landgut, schätze ich mal grob. Bei mir haben die Spieler zum Ende von HG1 gerade mal eine Gesamtbelohnung von ungefähr 50 Lunaren pro Charakter zu erwarten. Das ist immer noch ein Vermögen mit dem man sich für ein paar Jahre zur Ruhe setzen kann. Abgesehen davon natürlich, dass außerhalb der großen Hauptstädte kaum ein Schmied existieren dürfte, der solche Waren produzieren kann, da der Schmied mindestens 12 Fertigkeitspunkte benötigt und solche Gegenstände garantiert nirgendwo auf Vorrat sind sondern extra geschmiedet werden müssen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Draconus am 27 Aug 2017, 13:42:05
Wie kommt der Varg auf so eine Verteidigung? Grund ist 10 (durch Größe weniger als normal, deswegen haben Gnome auch eine so hohe Verteidigung), bei maximierten Attributen und bereits genug EP hat er BEW von 5 und STÄ von 6, was seine VTD auf 21 anhebt, nun kann er ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" höchstens +3 aus Ausrüstung und +3 aus magischen Quellen bekommen, was 27 ist. Theoretisch geht noch +1 durch die Meisterschaft Ausweichen, wenn die Rüstung leicht genug ist (also höchstens 1 Behinderung und 0 Tickzuschlag wenn man noch ohne Personalisierung rechnet, denn die gilt nicht für Ausweichen-Meisterschaften), was auch der Fall sein muss, da er sonst ohne Zauber nicht auf die 26 kommen kann.

Genau so die SR, es gibt eine 2 Punkte Stärke die 1 SR gibt, dazu gibt es noch 2 Rüstungen die 4 SR geben, mit 2 Qualitätsstufen bekommt man noch 1 SR mehr hin. Die mittlere Kette gibt aber nur +2 Verteidigung, damit muss er schon mal einen Schild zusätzlich tragen, um die nötige VTD zusammenzubekommen. Zudem sind die Nachteile so hoch, dass du ohne reduzierte Behinderung und reduzierten Tickzuschlag über Qualitätsstufen keinerlei Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen bekommen kannst. Bei der anderen Rüstung die 4 SR gibt kann man es komplett vergessen, irgendwelche Vorteile durch die Meisterschaft Ausweichen zu erlangen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 27 Aug 2017, 18:01:30
Ich muss wohl nochmal durchrechnen bei ihnen, schienbar sind ein paar Punkte daneben, aber da reden wir nur von 1-3 Punkten, also nichts was an der Grundsituation etwas ändert.

Und ansonsten habe ich mich 100% an die Abenteuer und die Belohnungen gehalten. Also die 2 aus der Arwinger Mark, die Rettung der Prinzessin vor den Dutzenden Rattlingen und das Krähenmonster das direkt vor dem Sumpf spielte und die Abenteurer haben jetzt 100-200 Lunare jeweils nach Buch...
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Quendan am 27 Aug 2017, 23:01:37
Wie schon hier geschrieben, gehen Monstergrade (und darauf aufbauend natürlich offizielle Abenteuer) von einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe aus. Das steht auch im Regelwerk auf Seite 265. Wenn deine Gruppe auf HG1 gemaxte Kämpfer spielt, dann musst du ganz normal zu HG2-Abenteuern und MG3/2-Monstern greifen um sie angemessen zu beschäftigen (oder aber die Werte in HG1-Abenteuern erhöhen).

Sofern du eben größere Herausforderungen willst und nicht sagst, dass es eben ein Feature ist, dass ihnen HG1-Gegner nicht übermäßig gefährlich werden.

In Verbindung mit allen hier im Thread genannten Hilfestellungen sollte das reichen.

Das HG1-Abenteuer für gemaxte Kämpfer keine Herausforderung sind, ist jedenfalls im Sinne des Erfinders und steht sogar so im GRW. ;)
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 27 Aug 2017, 23:06:26
Ich muss wohl nochmal durchrechnen bei ihnen, schienbar sind ein paar Punkte daneben, aber da reden wir nur von 1-3 Punkten, also nichts was an der Grundsituation etwas ändert.
Wenn aber bei jedem mehreres um 1-3 Punkte falsch ist (Verteidigung, Schadensreduktion und vielleicht auch der Angriffswert, der ja über aktive Abwehr auch in die Verteidigung eingeht), dann summiert sich das schon über den Kampf, was da weniger an Schaden an- und durchkommt gegenüber den korrekten Werten.
Und wenn bei allen mehrere Werte falsch sind, dann ist auch die Frage, ob die Regeln ansonsten bei den Chars und ihrer Erstellung, Steigerung und Ausrüstung korrekt angewendet wurden (muß ja gar nicht absichtlich sein, kann auch aus Unkenntnis und Missverständnissen kommen)

Was die Belohnungen angeht:
Ja, gerade die Bestie von Krahorst und Seelenqualen können einiges an Geld einbringen, wenn man alles plündert, aber das, was da vorgeschlagen ist, muß man ja als Meister auch nicht unbedingt alles zugänglich machen, gerade wenn man feststellt, daß die Spieler zum Optimieren neigen. Wenn es jetzt da ist, ist wegnehmen doof (außer es gibt gute Ingamebegründungen dazu), aber für die Zukunft kann man das bedenken.
Auf jeden Fall bleibt aber, daß es Gegenstände mit Qualität 7 nicht von der Stange gibt und man erstmal Handwerker braucht, die das herstellen können und wollen, selbst wenn man sie bezahlen könnte.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 28 Aug 2017, 00:41:34
Eine personalisierte, mittlere Kettenrüstung mit 7 Qualitätsstufen kostet insgesamt 313 Lunare und muss von einem Großmeister der Schmiedekunst hergestellt werden, da man die HG4-Meisterschaft "Meisterwerk" für die 7. Qualitätsstufe benötigt.

Ansonsten müsste die Rüstung aus einem besonderen Material gefertigt werden, was bei Materialqualität 1 noch einmal einen Aufpreis von 5 Lunare pro Last bedeutet, also noch einmal 20 Lunare oben drauf.

Dann wären wir bei 333 Lunare, wenn ich mich nicht verrechnet habe, und dabei ist es nicht unmöglich, dass der Schmied noch einmal extra obendrauf legt, weil es zum Beispiel besonders eilig sein soll und noch vor den Aufträgen von einflussreichen und angeseheneren NSCs erledigt werden soll. Es kann dennoch Wochen oder Monate dauern.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Quendan am 28 Aug 2017, 00:48:20
und die Abenteurer haben jetzt 100-200 Lunare jeweils nach Buch...

Q7-Gegenstände kosten aber schon circa 300 Lunare. Und man braucht normalerweise wie Xandila andeutete einen Schmied auf HG4 (!) der es verarbeitet (selbst mit der HG3-Meisterschaft "Meister" geht nur bis Q6). Und der muss auch abseits des Geldes dann bereit sein sowas für euch zu erstellen.

Die Belohnung im Schnellstarter ist übrigens in der Tat zu hoch (mit den dort zu findenden Solaren) - das müsste man bei der sowieso anstehenden Überarbeitung mal anpassen. Ändert für euch aber natürlich nix daran, dass sie das Geld jetzt haben. ;) Aber in weiteren Abenteuern werden sie da nicht mehr so viel nachkriegen, das ist sicher.

[geninja'd von SeldomFound - aber volle Zustimmung für ihn]
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 28 Aug 2017, 14:18:20
Ok, dann werden es wohl nur Q5 Rüstungen, die können sie recht überschaubar in Arwingen bekommen und das auch nur für 150 Lunare.
Und ich werde die Gegner oder Abentuer von HG 2 raussuchen, wobei besser die Gegner, da sie sonst mit den Abenteuern und Herausforderungen total überfordert sind :)

Danke allen für die Hinweise und ich werde ihnen dann auch mal mitteilen das sie nicht mehr soviel mehr Geld bekommen werden und lieber was haushalten sollten...
(Falls sie hier nicht eh schon mitlesen)

mit dankendem Gruss

Frolo
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2017, 14:44:05
Gab es in Mondstahlklingen nicht noch gesonderte Meisterschaften, die besonders hohe QS gestatteten oder gab es die nur für schwere Waffen?
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Quendan am 28 Aug 2017, 15:16:15
Schwere Waffen (Effektiver Wafefnschmied) oder mit Materialqualität (Materialmeister). Darauf bezog sich SeldomFound auch.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 28 Aug 2017, 15:31:08
Die besagte Meisterschaft gilt nur für schwere Waffen.

Zu Q5-Rüstungen: Auch hier darf man als Spielleiter "ja, aber" oder "nein, aber" sagen.

Nach wie vor handelt es sich hierbei um Sonderanfertigungen, die in Arwingen nur vielleicht gerade eine Person anfertigen kann.

Q3-4 ist wahrscheinlicher, aber dennoch, die Abenteurer sind nicht die einzigen Kunden, da mag es eine Wartezeit geben oder es werden Referenzen verlangt.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2017, 15:36:54
Viele Gruppen geben bis Q4 einfach so frei.
Kein Ausspielen, keine Meistersuche etc., nur Geld.
Gleichzeitig nimmt das etwas den Druck raus, weil sich dann viele eben mit Q4 (oder auch 3) begnügen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 28 Aug 2017, 16:23:29
Machen wir auch so - in ausreichend großen Städten (Arwingen würde da passen), findet man schon wen für Q4, wenn man wenigstens eine Tag Zeit hat und es nicht sofort im Laden mitnehmen will. Ab Q5 oder bei besonderem Material (sofern das nicht die Stadt ist, wo das Material herkommt), kann es schwieriger werden.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2017, 16:29:33
wir machen das noch einfacher:
-- Genug Geld da?
-- Ja, dann Ausrüstung bis QS4 aufschreibbar.
Wir spielen da NICHTS aus und gucken auch nie, wo wir uns gerade befinden.
Allerdings nur zwischen den Abenteuern.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 28 Aug 2017, 16:52:15
Dann braucht man aber auch nicht die Angaben, welche Sachen man in welcher Stadtgröße kaufen kann.
Maßanfertigungen von verbesserten Gegenständen gibt es bei mir definitiv nicht in jedem Dorf und außerhalb von Dörfern nur in ganz seltenen Fällen (wenn sie zufällig einen Meisterhandwerker in der Pampa finden oder so oder als Beute, die mit etwas Glück ihnen auch passt)
Ausgespielt wird das nur, wenn alle gerade Lust auf ein paar Stadtszenen haben oder wenn ich ihnen das Flair einer Gegend etwas näherbringen will, aber es muß schon plausibel in der Gegend vorhanden sein, damit sie es kriegen können.

Und wenn wie hier bei Frolo beschrieben die Optimierung der Chars ein Problem darstellt, ist die Verfügbarkeit von Gegenständen eine Stellschraube, an der man gut drehen kann.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 28 Aug 2017, 16:57:47
Oh Moment, IM Abenteuer oder AB QS 5 wird das ja durchaus interessant.

Außerhalb des Abenteuers jedoch, gehen wir einfach davon aus, dass das schon gepasst hat.
Ein ständiges Nachhalten, ob der Held bei seinen Reisen (zwischen den Abenteuern) gerade zum richtigen Zeitpunkt in der richtigen Stadt war, ist - sorry - für mich Zeitverschwendung.
Evtl hat er sie (die Rüstung) auch längst in Auftrag gegeben und sie jetzt erst bezahlt oder sie jetzt erst geliefert bekommen.

Gründe lassen sich finden.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 28 Aug 2017, 17:05:03
Bei Chars, die in verschiedenen Orten und verschiedenen Gruppen in Einzelabenteuern gespielt werden, da stimme ich dir zu.
Aber eine Gruppe, die gemeinsam reist und Dinge erlebt, die halbwegs kontinuierlich zusammenhängen, wie das hier ja auch zu sein scheint (feste Gruppe, Abenteuer alle in einer Stadt / Region), die wird nicht zwischen zwei Abenteuern mal eben in einer ganz anderen Stadt zum Shoppen gewesen sein. Meine Gruppe kriegt ab und zu Gelegenheit einzukaufen, wenn sie nicht eh gerade in Städten sind, und wenn ich den Eindruck hab, sie übersehen das, weise ich auch ab und zu gezielt drauf hin, daß sie JETZT in einer größeren Stadt sind und ein paar Tage haben, aber wenn sie dann wieder irgendwo unterwegs sind mit nur Dörfern in der Nähe, dann gibt es auch nicht mehr als Verfügbarkeit Dorf.

Und wie schon gesagt: hier ist nicht das Problem, daß ein Char dringend bessere Ausrüstung braucht, sondern genau das Gegenteil ;)
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 28 Aug 2017, 18:41:38
@ TrollsTime

Es hängt durchaus von dem jeweiligen Gegenstand ab, ob man den Einkauf kompliziert machen sollte oder nicht! Eine Q4-Rüstung verleiht mehr Macht als eine Q4-Dokumententasche.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 29 Aug 2017, 00:18:54
Natürlich müssen sie die Rüstung anfertigen. Alles was mit Qualtitätsstufen ist wird speziell angefertigt (ok, bei q1 or q2 lasse ich mich evtl überreden :)
Die Zeit bleiben sie da wenn nichts dazwischen kommt, ansonsten holen sie es halt nach dem nächten Abenteuer ab wenn sie wieder hierhin kommen und so gemein das ich sie nciht hinkommen lasse bin ich auch nicht....
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 29 Aug 2017, 07:09:52
@ Xandila
Bei Chars, die in verschiedenen Orten und verschiedenen Gruppen in Einzelabenteuern gespielt werden, da stimme ich dir zu.
Aber eine Gruppe, die gemeinsam reist und Dinge erlebt, die halbwegs kontinuierlich zusammenhängen, wie das hier ja auch zu sein scheint (feste Gruppe, Abenteuer alle in einer Stadt / Region), die wird nicht zwischen zwei Abenteuern mal eben in einer ganz anderen Stadt zum Shoppen gewesen sein.
Woher willst du das wissen? Spielst du ALLES aus?
Wenn das eine Abenteuer in Selenia und das andere in Farukan spielt, dann werden sie wohl durch ein Feentor gereist sein und durch die ein oder andere größere Stadt gekommen sein. Ergo Voraussetzungen erfüllt... Mal abgesehen davon, dass man auch mal einen Meisterschmied abseits der üblichen Orte finden kann. Die Tabelle heißt ja nur, dass man sich in Metropolen sicher sein kann, dass ein Meisterschmied anwesend ist und in kleinen Dörfen sehr unwahrscheinlich. Ist das Stoff, aus dem man ein Abenteuer stricken könnte? Sicherlich! Muss man da ein Abenteuer draus stricken? Sicherlich nicht!
Zitat
Meine Gruppe kriegt ab und zu Gelegenheit einzukaufen, wenn sie nicht eh gerade in Städten sind, und wenn ich den Eindruck hab, sie übersehen das, weise ich auch ab und zu gezielt drauf hin, daß sie JETZT in einer größeren Stadt sind und ein paar Tage haben, aber wenn sie dann wieder irgendwo unterwegs sind mit nur Dörfern in der Nähe, dann gibt es auch nicht mehr als Verfügbarkeit Dorf.
Kostet Zeit und Grips, den ich lieber ins Kernabenteuer investiert sehe.*
Zitat
Und wie schon gesagt: hier ist nicht das Problem, daß ein Char dringend bessere Ausrüstung braucht, sondern genau das Gegenteil ;)
Zustimmung.

@ Seldom
@ TrollsTime
Es hängt durchaus von dem jeweiligen Gegenstand ab, ob man den Einkauf kompliziert machen sollte oder nicht! Eine Q4-Rüstung verleiht mehr Macht als eine Q4-Dokumententasche.
Ja und umgekehrt gilt das gleiche: Ich sehe KEINEN Q4-Gegenstand als so machtvoll an, dass man das ausspielen müsste*

@Frolo
Natürlich müssen sie die Rüstung anfertigen. Alles was mit Qualtitätsstufen ist wird speziell angefertigt (ok, bei q1 or q2 lasse ich mich evtl überreden :)
Die Zeit bleiben sie da wenn nichts dazwischen kommt, ansonsten holen sie es halt nach dem nächten Abenteuer ab wenn sie wieder hierhin kommen und so gemein das ich sie nciht hinkommen lasse bin ich auch nicht....
Klar gibt es die Dinge höchstselten von der Stange. Selbstredend wird das meiste davon angefertigt. Nur "das, was dazwischen kommt", ist für mich halt das Abenteuer. Und das "nicht dazwischen" halt die spielfreie Zeit.
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*
Natürlich ist hier vieles Geschmacksache.
Ich habe für mich entschieden, dass "Kleinkram" und "zeitaufwendige Dinge, die das Balancing nicht gefährden" nicht groß bespielt wird. QS4 ist sicher kein "Kleinkram", fällt aber - für mich - unter die zweite Kategorie.
Außerdem wollen wir jedem Spieler was gönnen, wenn er das nötige Geld zur Verfügung hat. Dem möchte ich ungern sagen "Aufgrund der auch für die Zeit zwischen den Abenteuern festgelegte verbindliche Reiseroute hat Spieler A anders als Spieler B damals Pech gehabt".

IM Abenteuer sieht das alles anders aus.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Xandila am 29 Aug 2017, 07:25:01
@ TrollsTime:
Nein, ich spiele nicht jeden Pups aus (und ich habe auch davor gesagt, daß ich ein Einkaufen nicht jedesmal ausspiele) Aber: Ja, derzeit reist die Gruppe komplett zusammen und die Abenteuer schließen mehr oder weniger direkt aneinandern an. Wenn sie also in reiner Dorfumgebung sind, dann ist da für keinen von ihnen gerade eine Stadt in greifbarer Nähe, wo sie mal eben zum Einkaufen hinkönnen. Also - auch wie schon gesagt - manchmal vielleicht außerhalb einer Stadt die Option auf besserer Sachen aber eben nicht zwingend. Kostet mich übrigens weder viel Zeit, noch viel Grips, das so zu handhaben ;)
Du bist der erste und bisher einzige, der sich darüber beschwert, und da wir nicht in derselben Runde spielen ...
Ich finde das jetzt auch etwas albern, sich hier darüber zu streiten. Wenn es meine Runde stören sollte, würde ich sowas intern besprechen, ob man an der Methode was ändert und wie. Und hier geht es ja um Frolos Runde, der jetzt ja auf für die Gegenstände, und was bzw wie seine Gruppe die bekommen kann, glaub ich ne Menge Ideen bekommen hat.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 29 Aug 2017, 08:04:08
Wir weichen mit dem Thema "Unter welchen Umständen kann man die Ausrüstung verbessern?" von dem eigentlichen Thema ab. Wir sollten das in einem neuen Thread besprechen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 29 Aug 2017, 08:30:21
@Xandila:
Point taken.
Bei einer absolut nahtlosen Minikampagne würde ich es auch anders handhaben.
Wahrscheinlich aber genau umgekehrt:
Spieler: "Ich möchte mir für 350 Lunare dieses Schwimmding aus "Schuppen des Göttersohnes" kaufen. Gibt es das hier überhaupt?"
SL (ich): "An sich nicht, aber kein Problem, ich schau mal, wie ich deinen Wunsch ins Abenteuer einbinde!"
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: heinzi am 29 Aug 2017, 11:21:21
Nochmal zum Ursprungsthema.

Die Spieler von Kampfmaschinen haben ja einen Grund warum sie ihren Charakter so bauen/steigern - sie wollen in Kämpfen glänzen. Jeder von uns hat die entsprechenden Filmszenen hierzu im Kopf. Unverletzt plättet der Held Standardgegner im Duzend und misst sich im spannenden Finale mit dem würdigen Endgegner. Wie gerne würde ich diesen Spielern als Meister geben wonach es ihnen verlangt - allein - die Regeln stehen dem im Weg. Wer hat schon Lust 75% der kostbaren Rollenspielzeit damit zu verbringen, Kämpfe auszuwürfeln, deren Ausgang in 95% der Fälle schon feststeht. Andererseits ist ein lapidares "nach wenigen Herzschlägen habt ihr die Straßenräuber in die Flucht geschlagen" für diese Spiele wenig befriedigend.

Wie kommt man aus diesem Dilemma heraus?  Die Lösung lautet - Kämpfe beschleunigen. In DSA sind wir mit dem Umstieg auf das neue ILARIS-Regelwerk auf einem guten Weg. Bei Splittermond haben wir zunächst versucht, das Ziel mit Tickleiste und Zustandskarten zu erreichen - sind aber allein damit nicht auf die gewünschten Geschwindigkeit gekommen. Darum haben wir folgende Anpassungen vorgenommen:
- wie spielen mit der Systemanpassung "wer blutet stirbt"
- alle Humanoide und nahezu alle Tiere erhalten das Merkmal "Feigling"
- das Rüstungsmerkmal "Stabil" entfällt
- aktive Paraden müssen vor dem Angriff angesagt werden und geben einen fixen Bonus von FW/3+Waffen/Schildbonus -1 pro Punkt "Ablenkend"
- Standardgegner werden zu "Schwärmen" zusammengefasst
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Wandler am 29 Aug 2017, 12:51:05
Hallo Frolo,

es ist in verschiedenen Antworten auf Deine Fragen bereits angeklungen: Was willst Du, was will die Gruppe eigentlich?
Bedrohungsgrad Kämpfe:

Fragt man Spieler nach der gewünschten Bedrohungslage, so wird selten "0" herauskommen (Gähn, zu leicht!). "1" dürfte häufig sein, "2" und "3" als "ziemlich herausfordernd und gefährlich" vielleicht einmal Teil des Mixes, aber selten als Standardbedrohung.

Keine dieser "Wünsche" ist "schlecht". Aber es ist die Frage was die Gruppe wirklich will.
Cineastische Spiel mit Heroen wird mit Bedrohungslage "2" bis "4" kaum möglich sein, aber "0" fürs Ego, "1" für "richtige Kämpfe" wird denjenigen nicht passen die wirklich Herausforderungen suchen.

In Game mit Stellschrauben wir Ausrüstung, verfügbaren Sprüchen und Geld gegenzusteuern löst das Problem der Erwartungshaltungen nicht. Ein "Wettrüsten" auf beiden Seiten löst es auch nicht.

Wenn die gewünschte Bedrohungslage "0" oder "1" ist dann kann der Spielleiter bei den Standardwerten für Gegner bleiben, so wie der Kanon sie anbietet.
Bei "2" oder "3" wird es mehr Arbeit - für den Spielleiter der Abenteuer und "Monster" umstricken muss, aber auch für die Spieler: Dann ist eben Zusammenarbeit in der Gruppe (Spieler untereinander, Charaktere untereinander!) Pflicht - sonst drohen Rückschläge (=akzeptables Stilmittel) und Verluste von Charakteren (eher nicht so prickelnd :-) ).

Disclaimer: Ich habe hauptsächlich Erfahrung mit Heldengrad I und etwas mit II.

P.S.: Dies ist kein Splittermond-Problem. Es tritt bei vielen Spielsystemen auf die ich jahrelang gespielt habe.
Anders aber als bei manchen anderen Systemen lassen sich Gegner "frei" zusammenbauen, sie müssen nicht dem gleichen System (Heldengraden) folgen wie die Spielercharaktere was es etwas erleichtert "2" oder "3" anzugehen.

EDIT: P.S.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Bramor Eisenfels am 31 Aug 2017, 19:38:49
Hallo Frolo,

Also ich sehe das auch ähnlich wie einige meiner Vorredner. Auf dem Papier sind deine Helden vielleicht "ungleich" aufgestellt was das kämpfen angeht, aber prinzipiell haben sie ja alle gleich viel EP bekommen oder? Die SL sollte dann rausfinden worin die vermeindlich schwächeren Charaktere brillieren können. Der Schurke kann Schlösser öffnen, sich auf sozialem Grund besser bewegen etc.. Das behebt die Ungleichheit im Kampf natürlich nicht, aber hier würde ich eben auch zu farbigeren Kämpfen greifen. Also nicht einfach INI würfeln und los, sondern wie schon beschrieben mit schwerem Gelände, Netzen, Fallen, Zuständen o.ä. arbeiten was die Helden vielleicht nicht durch bloße Kampfkraft lösen können :-).

Entweder du schaffst also abseits der Kämpfe Situationen für den Schurken oder gestaltest die Kämpfe ein bisschen aus, sodass der Schurke auch hier eine Möglichkeit hat abseits des kämpfens teilzunehmen.

Gruß Bramor :)
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 01 Sep 2017, 14:33:48
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)

Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: TrollsTime am 01 Sep 2017, 14:45:38
Wenn es auch ALLE stört:
Abheften und neu bauen. Dieses Mal mit mehr Sozialfähigkeiten und insgesamt mit ner stärkeren Tendenz Richtung BG.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Sinn haben am 01 Sep 2017, 14:58:53
Zitat
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert
Diese Option ist zwar aus Kampf-Sicht (etwas - nicht viel) schwächer, hat aber den großen Vorteil, daß man Stä vernachlassigen kann. Stä ist nur in drei Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik und Schwimmen) und einer Zauberschule vorhanden, wärend Int in deutlich mehr Fertigkeiten (davon deutlich abenteuerrelevante wie Empathie, Heimlichkeit, Wahrnehmung) und zwei Magieschulen steckt. Int ist, vom Kampf abgesehen, einfach das bessere Attribut.

Zitat
und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)
Er könnte ja genauso auf Rüstung gehen. Und wenn tatsächlich die SR das Problem ist, dann sollten die nächsten Gegner vielleicht zu Kampfstilen tendieren, bei denen SR nicht so effektiv ist: Schnelle Waffen (oder Magie) mit Manövern, die Zustände applizieren, oder langsame Waffen mit viel Schaden.

Zitat
Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...
Dazu gab es hier ja schon einige Vorschläge.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Yinan am 01 Sep 2017, 15:14:19
und einer Zauberschule
Zwei Zauberschulen... Kampf und Stärkung.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Bramor Eisenfels am 03 Sep 2017, 09:09:33
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)

Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...

Aber auch hier kannst du mit "bunteren" Kämpfen agieren. Wir haben in unserer Gruppe auch quasi nur Charaktere die auf Kampf optimiert sind. Sobald du aber das Kampfgeschehen durch äußere Einflüsse verfeinerst kommen auch diese Charaktere gegen vermeintlich normale Gegner ins wanken. Schwieriges Gelände, Spinnen die ein Netz spinnen (umklammern, liegend etc.), Banditen die aus der Ferne mit Armbrüsten schießen (Durchdringung gegen die hohe SR). Oder Gegner die Schattenmagie anwenden und die Sichtverhältnisse stark verschlechtern und selbst davon unbeeinflusst bleiben. Es gibt so viele Möglichkeiten die hohen Werte deiner Gruppe zu relativieren und ihnen so einen spannenden Kampf bieten kann :-).

Oder habe ich den Nagel wieder nicht auf den Kopf getroffen? :-D
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Frolo am 03 Sep 2017, 22:55:07
Stehaufmännchen ist vorhanden, Akrobatik und Athletik haben sie, Dunkelsicht haben auch alle. Da die Rüstungen stabil haben wird die komplette Durchdringung ignoriert.

Umklammern verstehe ich nicht so richtig, weil es den Zustand ringend bei beiden Kontrahenten gibt das aber nur bedeuted das man sich nicht bewegen kann und 3 Abzug bekommt.

Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2017, 00:04:54

Umklammern verstehe ich nicht so richtig, weil es den Zustand ringend bei beiden Kontrahenten gibt das aber nur bedeuted das man sich nicht bewegen kann und 3 Abzug bekommt.

"Umklammern" kann man mit "Umreißen" kombinieren. Solange man "Ringend" ist kann man nicht wieder aufstehen. Außerdem kann man es mit Umgebungseffekte kombinieren, wie zum Beispiel Giftgas, Hausbränden oder unter Wasser.  Außerdem gibt es da die Meisterschaft Würgegriff, mit der man in der Höhe der Stärke Zusatzschaden verursacht. Manche Monster mit dieser Meisterschaft haben eine Stärke von 8 oder 9, da kann das schon sehr wehtun.


Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Dshafir am 04 Sep 2017, 06:29:20
Und wenn der Angreifer die Meisterschaft "Halten" hat, erhöht sich der Malus für den Angegriffenen (auf 5, glaube ich).

Gesendet von meinem GT-I9100 mit Tapatalk

Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2017, 09:02:19
Stehaufmännchen ist vorhanden, Akrobatik und Athletik haben sie, Dunkelsicht haben auch alle. Da die Rüstungen stabil haben wird die komplette Durchdringung ignoriert.

Nur kurz stichpunktartig:

Die Meisterschaft Gezielte Treffer wirkt auch noch gegen Stabil.

Dämmersicht hilft bei der Lichtstufe Finsternis nicht mehr, weswegen in unterirdischen Anlagen gegen Schattenmagie zusätzliche Lichtquellen und am besten der Zauber Katzenaugen bitter nötig sind.

Selbst mit einem guten Wert in Akrobatik kann die Handlung Ausweichsprung meistens nur wenige Schadenspunkte von Flächeneffekten abwehren.

Alles in allem wird man aber natürlich extrem kampfstark, wenn man alles komplett auf Kampf setzt. Wer den Großteil seiner EP nur in sein kämpferisches Geschick investiert, bekommt dafür bei Splittermond halt auch etwas. Die zentrale Frage ist, ob deine SpielerInnen das machen, um in Kämpfen keine Probleme mehr zu haben oder ob sie gegen extrem mächtige Gegner gefährliche Kämpfe haben wollen. An sich kannst du als Spielleiter die Kämpfe immer beliebig schwer machen, indem du die Werte der Gegner einfach mathematisch denen deiner SpielerInnen anpasst.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Wandler am 04 Sep 2017, 13:27:14
Ja, die zentrale Frage ist vielleicht wirklich die was die Erwartungen der einzelnen Gruppenmitglieder und des Spielleiters sind.
(Siehe auch meinen Post hier zum Bedrohungsgrad).

Wenn die Gruppe viel in Kampfstärke investiert um die richtig heftigen Gegner packen zu können sind vielleicht die einen oder anderen Kaufabenteuer nicht das richtige. Wenn sie eine Bestätigung ihrer Kampfkraft durch die Ergebnisse im Kampf sehen wollen dann kriegen sie das in Splittermond (fast) automatisch wenn eine solch optimierte Gruppe auf Gegner die im Kanon für die jeweiligen Heldengrade geplant sind trifft.

Ohne Absprache zwischen den Spielern (was erwarten sie, wie stellen sie sich Kämpfe vor wenn die Gruppenmitglieder unterschiedlich stark sind) und dem Spielleiter (sollen die Gegner normale Sterbliche sein oder eher "Übermonster" sein?) wird es wohl für alle Seiten frustrierend bleiben.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: аwtоr zashigajet am 04 Sep 2017, 13:42:39
Falls es nur darum geht eine Bedrohung ins Spiel zu bringen, reicht bei den Hau-Drauf Charakteren meist ein einzelnes Wesen, dass auf Illusion und Beherrschung abzielt. Erfahrungsgemäß reicht gegen 5 "Kampfmaschinen" ein einzelner Ifrit / Daeva / Magier um die gesamte Gruppe gegeneinander auf zu reiben - oder zumindest stark zu schwächen.
Titel: Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
Beitrag von: Gromzek am 06 Sep 2017, 10:23:07
- Der letzte Sozialpatzer, den ich erlebt habe, sorgte dafür, dass die halbe Gruppe im Knast saß und ein Charakter (wegen Gegenwehr, was zu einer toten Wache führte) an einen Stein gekettet in einen reißenden Fluss geworfen wurde.
- Einige versiebte Wildnissführungsproben resultieren in Erschöpft X und die Helden haben ihr Ziel nach mehreren Tagen immer noch nicht erreicht.
- Zu langsames oder unzureichendes sammeln von Informationen lief bei mir auch schon öffters auf einen negativen Ausgang eine Abenteuers hinaus (die Zielperson starb, man hat sich für die "falsche" Seite entschieden oder es folgten unvorhergesehene üble Konsequenzen.


Aber generell: Wenn die Helden so krass optimieren, warum dürfen das die Gegner nicht? Ein Gegner mit viel Initiative und guter Empatie (Gegner Durchschauen II) reißt jedem mit sehr wenig GW den Allerwertesten auf, auch wenn seine eigenen Werte nicht so gut sind. An sonsten gibt es sehr viele gemeine Dinge, die einen Kampf drehen können. Dunkelheitsstufen, Kämpfe im Wasser,...

Besonders für so stark optimierte Charaktere sind Kämpfe in "unerwarteten" Momenten oft ein Problem. Rüstung und Magie mögen insgesamt 8 Punkte VTD bringen, aber was wenn Waffen/Rüstungen oder Magie grade nicht zu Verfügung stehen?