Wie muss ich die Abenteuer anpassen damit ich ihnen noch herausforderungen bieten kann. Was mache ich gegen soviel Rüstung und das realistisch auf HG1. Räuber können doch direkt fliehen, genau wie Ratlinge...
Und jetzt wollen alle noch eine mittlere Kette mit niedrigerer Tickzuschlag und behinderung und erhöhtem SR, personalisiert und gehärtet so dass ich auch mit Durchdirgung nichts mehr machen kann, soviel zu den Armbrüsten...
in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.
Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.
Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.
Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.
Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.
Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)
Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.
Ich muss wohl nochmal durchrechnen bei ihnen, schienbar sind ein paar Punkte daneben, aber da reden wir nur von 1-3 Punkten, also nichts was an der Grundsituation etwas ändert.Wenn aber bei jedem mehreres um 1-3 Punkte falsch ist (Verteidigung, Schadensreduktion und vielleicht auch der Angriffswert, der ja über aktive Abwehr auch in die Verteidigung eingeht), dann summiert sich das schon über den Kampf, was da weniger an Schaden an- und durchkommt gegenüber den korrekten Werten.
und die Abenteurer haben jetzt 100-200 Lunare jeweils nach Buch...
Bei Chars, die in verschiedenen Orten und verschiedenen Gruppen in Einzelabenteuern gespielt werden, da stimme ich dir zu.Woher willst du das wissen? Spielst du ALLES aus?
Aber eine Gruppe, die gemeinsam reist und Dinge erlebt, die halbwegs kontinuierlich zusammenhängen, wie das hier ja auch zu sein scheint (feste Gruppe, Abenteuer alle in einer Stadt / Region), die wird nicht zwischen zwei Abenteuern mal eben in einer ganz anderen Stadt zum Shoppen gewesen sein.
Meine Gruppe kriegt ab und zu Gelegenheit einzukaufen, wenn sie nicht eh gerade in Städten sind, und wenn ich den Eindruck hab, sie übersehen das, weise ich auch ab und zu gezielt drauf hin, daß sie JETZT in einer größeren Stadt sind und ein paar Tage haben, aber wenn sie dann wieder irgendwo unterwegs sind mit nur Dörfern in der Nähe, dann gibt es auch nicht mehr als Verfügbarkeit Dorf.Kostet Zeit und Grips, den ich lieber ins Kernabenteuer investiert sehe.*
Und wie schon gesagt: hier ist nicht das Problem, daß ein Char dringend bessere Ausrüstung braucht, sondern genau das Gegenteil ;)Zustimmung.
@ TrollsTimeJa und umgekehrt gilt das gleiche: Ich sehe KEINEN Q4-Gegenstand als so machtvoll an, dass man das ausspielen müsste*
Es hängt durchaus von dem jeweiligen Gegenstand ab, ob man den Einkauf kompliziert machen sollte oder nicht! Eine Q4-Rüstung verleiht mehr Macht als eine Q4-Dokumententasche.
Natürlich müssen sie die Rüstung anfertigen. Alles was mit Qualtitätsstufen ist wird speziell angefertigt (ok, bei q1 or q2 lasse ich mich evtl überreden :)Klar gibt es die Dinge höchstselten von der Stange. Selbstredend wird das meiste davon angefertigt. Nur "das, was dazwischen kommt", ist für mich halt das Abenteuer. Und das "nicht dazwischen" halt die spielfreie Zeit.
Die Zeit bleiben sie da wenn nichts dazwischen kommt, ansonsten holen sie es halt nach dem nächten Abenteuer ab wenn sie wieder hierhin kommen und so gemein das ich sie nciht hinkommen lasse bin ich auch nicht....
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren VerteidigungswertDiese Option ist zwar aus Kampf-Sicht (etwas - nicht viel) schwächer, hat aber den großen Vorteil, daß man Stä vernachlassigen kann. Stä ist nur in drei Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik und Schwimmen) und einer Zauberschule vorhanden, wärend Int in deutlich mehr Fertigkeiten (davon deutlich abenteuerrelevante wie Empathie, Heimlichkeit, Wahrnehmung) und zwei Magieschulen steckt. Int ist, vom Kampf abgesehen, einfach das bessere Attribut.
und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.Er könnte ja genauso auf Rüstung gehen. Und wenn tatsächlich die SR das Problem ist, dann sollten die nächsten Gegner vielleicht zu Kampfstilen tendieren, bei denen SR nicht so effektiv ist: Schnelle Waffen (oder Magie) mit Manövern, die Zustände applizieren, oder langsame Waffen mit viel Schaden.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)
Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...Dazu gab es hier ja schon einige Vorschläge.
und einer ZauberschuleZwei Zauberschulen... Kampf und Stärkung.
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)
Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...
Umklammern verstehe ich nicht so richtig, weil es den Zustand ringend bei beiden Kontrahenten gibt das aber nur bedeuted das man sich nicht bewegen kann und 3 Abzug bekommt.
Stehaufmännchen ist vorhanden, Akrobatik und Athletik haben sie, Dunkelsicht haben auch alle. Da die Rüstungen stabil haben wird die komplette Durchdringung ignoriert.