Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: JensN am 06 Mär 2013, 10:15:08

Titel: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 10:15:08
Mir ist bei typischen Fantay-RPGs wie DSA4 oder PF, bzw. beim Steigerungsverhalten seiner Spieler, eine bestimmte Struktur aufgefallen, was das steigern von Fertigkeiten angeht.

Es ist in der Regel effektiver Kampf- oder Magiebezogen zu steigern als Fertigkeitsbezogen. Daher wird dies in vielen Gruppen so getan. Dies ergibt sich vor allem aus der Spielweise, d.h. wenn diese abenteuer- oder actionorientierter ist.

DSA4 löst dies über das Steigerungssystem so, dass man völlig frei wählen kann was man steigert. Dazu sein angemerkt, dass bei durchschnittlichen Attributen um den Wert 13 eine Fertigkeit von 5 einer 50/50Chance auf Erfolg entspricht. Also beherrschen die meisten niedrigstufigen Helden nur gezielt Fertigkeiten oder überhaupt kaum, was eine dermaßen breite Fächerung der Fertigkeiten ad Absurdum führt.

Bei PF kann man einfach pro Stufe Punkte verteilen. Dafür ist das Steigerungssystem statisch, langweilig und wird ernorm eingeschränkt.

Haben alle Spieler einer Gruppe eine Fluffbunnyagenda bei der intime über vegane Ernährung oder ähnliches diskutiert wird, dann ist es kein Problem, wenn alle entsprechend in Fertigkeiten investieren, anstatt in Kampf oder Magie, da dies bei ihrem Spielstil mehr Screentime bringt.

Haben alle in einer actionsorientierten, MinMax Gruppe in der eine Hack&Slay Begegnung auf die andere folgt, entsprechend effektive Magie und Kampf gesteigert, ist auch alles bestens.

Das Problem besteht dann, die Zwischentöne zu balancen. Es ist nämlich echt blöd sich einen ganz tollen SC zu basteln und dann zu merken, dass das System den zwar hergibt und unterstützt, aber in den meisten Gruppen keine Verwendung dafür ist.

Gibt es eine bestimmte Creative Agenda die von Splitta unterstützt wird oder wird es die eierlegende Wollmilchsau.
Dabei finde ich es übrigens durchaus kritisch eine bestimmte Creative Agenda zu unterstützen, da dies die Spielergruppen bei der Wahl eben dieser in ihrer Freiheit einschränkt. Außerdem war dies bei D&D4 mMn nicht erfolgreich was die Verkaufszahlen angeht.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 06 Mär 2013, 10:18:09
Das Problem besteht dann, die Zwischentöne zu balancen. Es ist nämlich echt blöd sich einen ganz tollen SC zu basteln und dann zu merken, dass das System den zwar hergibt und unterstützt, aber in den meisten Gruppen keine Verwendung dafür ist.
Das ist mMn ein Gruppenproblem und kein Systemproblem.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 10:22:59
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!

Bitte, lasst uns doch für diesen Faden einfach hypothetisch und kollektiv annehmen, dass das System einen Einfluss auf das Spielverhalten hat, ohne dieses zu dominieren, und nicht ausdiskutieren wie groß dieser Einfluss nun genau ist.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 10:27:33
Zitat
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!
Och manno! Ich hatte gerade einen so schönen Beitrag dafür verfasst um es den USB-Hub zu erklären.

Aber gut...
was ich schlussfolgere ist bisher, das das System durchaus einen abenteuerlichen Spielstil unterstützt.
Das schließe ich vor allem aus der konzentrierten Fertigkeitenliste, in der wirklich nur Fertigkeiten auftauchen sollen, die in Abenteuern auch eine Rolle spielen sollen.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: flippah am 06 Mär 2013, 10:27:46
Mir ist nicht ganz klar, worauf du hinauswillst.
Die Fragen, die da am ehesten herauslese, sind:

Gibt es beim Steigern Einschränkungen, was ich wieviel steigern kann?
Gibt es unterschiedliche Steigerungskosten für unterschiedliche Fertigkeiten?
Wenn ja: woran wird die Einteilung festgemacht? An der durchschnittlichen Spielrelevanz oder an der vermuteten durchschnittlichen tatsächlichen Schwierigkeit, die Fertigkeit zu verbessern?
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 06 Mär 2013, 10:29:51
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!

Bitte, lasst uns doch für diesen Faden einfach hypothetisch und kollektiv annehmen, dass das System einen Einfluss auf das Spielverhalten hat, ohne dieses zu dominieren, und nicht ausdiskutieren wie groß dieser Einfluss nun genau ist.
Ich weiß nicht so richtig was du möchtest?
Ein System bei dem dir deinee Töpferskills was bringen, auch wenn nur gekämpft wird? Ein System wo dir deine Kampfskills was bringen selbst wenn nur getöpfert wird? Oder ein System das dir einfach sagt: "Hier wird nur gekämpft, also steiger besser nichts anderes!"?
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 10:33:58
Mir ist leider erst beim schreiben des Beitrags aufgefallen, dass ich auf zwei Sachen hinaus will:

1. Wie effektiv ist es Fertigkeiten zu steigern?

2. Welcher Spielstil wird unterstützt oder eher unterstützt? D.h. grob Gamism oder Simulationism.

und dann fällt mir noch eine weitere Frage ein

3. Ist es für einen mittelmäßig erfahrenen Spieler transparent welcher Spielstil unterstützt wird und was es bringt die einzelne Werte zu steigern?
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 10:38:35
Zitat
Ich weiß nicht so richtig was du möchtest?
Ein System bei dem dir deinee Töpferskills was bringen, auch wenn nur gekämpft wird? Ein System wo dir deine Kampfskills was bringen selbst wenn nur getöpfert wird? Oder ein System das dir einfach sagt: "Hier wird nur gekämpft, also steiger besser nichts anderes!"?

@ 4PortUSBHub: Ich möchte ein durchschaubares System. Außerdem möchte ich ein durchdachtes System. Und es wäre toll, wenn das System nicht zu viele Charakteroptionen hat, die letztendlich brach liegen und ineffektiv sind - wenn man etwas steigert, dann soll man etwas davon haben und zwar effektiv im Spiel und nicht in der kleinem Barbiewelt der eigenen Träume.

Es geht mir nicht primär um konkrete Wünsche für Charaktertyen die ich gerne spiele. (Was das angeht bin ich gegen Töpferskills, weshalb ich unter anderem schon seit Jahren kein DSA mehr spiele). Meine Punkte beziehen sich auf die Metaebene des Systems.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 10:45:57
Mir würde durchaus ein System gefallen das viele Spielstile unterstützt, wenn dies klar ersichtlich ist, damit man darüber in der eigenen Gruppe offen kommunizieren kann, auch wenn die meisten in der Gruppe keine Ahnung von RPG-Systemtheorie haben, was ohnehin viel zu kompliziert ist.

D.h. ich bin gegen "zu" komplexe Systeme.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Ilias am 06 Mär 2013, 10:47:49
Aber gerade die Punkte 2 und 3 hängen doch bei einem eher "generischen" System, wie meinem Verständnis nach auch Splittermond werden soll, stark vom Stil der Gruppe ab - siehe hier auch DSA: Das System unterstützt prinzipiell alle von dir genannten Varianten, Probleme die auftauchen können, ergeben sich erst aus einem Ungleichgewicht innerhalb der Spielgruppe, wenn da der Fokus einzelner Teilnehmer unterschiedlich ist.
Insofern glaube ich, dass deine Fragen gar nicht allgemein zu beantworten sind, weil sie schlicht nicht in der Hand der Autoren liegen, die ja mehrere Geschmäcker bedienen wollen.

Und eine grobe Aussage, ob eher Gamism oder Simulationism unterstützt wird, kann meines Erachtens keine brauchbare Aussage sein: Eine grobe Tendenz anzugeben, lässt immer noch jede Menge Spielraum in die andere Richtung, wo wäre also der Mehrwert, wenn die Autoren sich dazu äußerten? Zumal zu diesen groben Spielstil-Typen ja mehr gehört, als nur in welche Richtung die Regeln gehen. Detaillierte Kampfregeln (als Indiz für Gamism) kann je nach Nutzung durch die Gruppe zu sehr gamistischem Spiel führen - oder eben auch nicht, wenn die Regeln nämlich einfach genutzt werden, ohne dass die einzelnen Spieler Wert auf große Optimierung ihrer Werte legen.

Die Möglichkeit, dass es "brach liegende" Optionen für Charaktere gibt, steigt wohl mit der quantitativen Menge an Fertigkeiten, das ist aber denke ich kein Problem für Splittermond, wenn es heißt, es soll eine ausgewählte Menge an relevanten Fertigkeiten geben. Alles weitere hängt von der eigenen Gruppe ab, wie gespielt wird und mit welchem Fokus.

Edit:
Mir würde durchaus ein System gefallen das viele Spielstile unterstützt, wenn dies klar ersichtlich ist, damit man darüber in der eigenen Gruppe offen kommunizieren kann, auch wenn die meisten in der Gruppe keine Ahnung von RPG-Systemtheorie haben, was ohnehin viel zu kompliziert ist.

D.h. ich bin gegen "zu" komplexe Systeme.

Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 11:03:03
Ilias, ich kann dir voll Recht geben, bei dem was Du schreibst, möchte es aber ergänzen.

Es gibt durchaus intransparente Systeme die subtil bestimmte Spielstile bevorzugen. Daher gibt es dann auch eine eingeschränkte Wahl, welchen Fokus man als Gruppe setzen will.

Wahrscheinlich kann man das gar nicht so sehr bewusst steuern, aber die Komplexität und Transparenz spielen mMn eine Rolle für die Selbstreglation in den Spielgruppen.

Vielleicht ist es wirklich müßig dies hier zu diskutieren. Zumindest würde ich schon gerne von den Autoren wissen wie komplex Splittermond denn nun werden soll, denn ich möchte ein in einem gewissen Rahmen einfaches und durchschaubares System. Es war ja auch die Rede davon, dass es z.B. grundlegende Regelmechanismen gibt die sich durch das System ziehen und keine übermäßigen Ausnahmen davon. Was ist da die Zielvorgabe? Immerhin gibt eine große Bandbreite an Möglichkeiten, angefangen mit einer Komplexität wie bei DSA4 (wo wohl die meisten Nutzer dieses Forums herkommen, ebenso die Autoren) bis hin zu Oldschool (was mir besser gefällt).
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Ilias am 06 Mär 2013, 11:10:38
Aber da sind die bisherigen Aussagen dazu doch schon da, mehr wird es wohl erst mit der Zeit geben.

Das System soll insofern einfach werden, als das verschiedene Regelbereiche mit den gleichen Mechanismen funktionieren. Gleichzeitig gibt es eben verschiedene Bereiche, damit das System nicht zu flach / oberflächlich wird.

Am Beispiel DSA (wie es auch sein könnte) verstehe ich das so: Wir haben Zauber, Talente und Liturgien, für alle gibt es einen steigerbaren Wert und auf alle wird mit 3W20 geprobt. Gäbe es in DSA nicht zig Zusatz- und Ausnahmeregeln darüber hinaus, wäre das mMn ein System, das einerseits einheitlich und damit einfach zu verstehen ist (kennt man einen Bereich, erschließt sich auch bei den anderen der Mechanismus) und andererseits eben nicht zu oberflächlich, da es nicht einfach alles über einen Kamm schert, sondern die Bereich eben aufgliedert.

Was meinst du denn eigentlich mit "wie komplex", was über die genannten bisherigen Antworten der Autoren hinaus geht? Vielleicht kannst du ein Beispiel geben, denn beim Schreiben dieses Beitrags fällt mir auf, dass ich zumindest gar nicht genau verstehe, was du eigentlich meinst ;)
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 11:21:34
Ich verrenne mich da in was. Sagt mir einfach, dass Spittermond ganz anders wird als DSA4.

Zitat
Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.

Was das angeht kenne ich Systeme bei denen ich weiß was mich erwartet, z.B. Cthulhu. Bei DSA4 habe ich früher schon öfter erlebt, dass ein MinMaxer mir konsequent den Spielspaß verdorben hat, weil er einfach darauf gepfiffen hat was abgesprochen war oder überhaupt nicht zu Absprachen bereit war. Die Konsequenz war dann aus der Gruppe auszusteigen. Ich möchte lieber vorher wissen wofür ein System in etwa steht, anstatt hinterher böse überrascht zu werden.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Belzhorash am 06 Mär 2013, 11:25:58
Ich verrenne mich da in was. Sagt mir einfach, dass Spittermond ganz anders wird als DSA4.
Guck auf meine Signatur. ;)
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Ilias am 06 Mär 2013, 11:26:16
Aber das ist doch kein Problem des Rollenspiel-Systems, sondern des Mitspielers, wenn er sich nicht an Absprachen hält oder nicht gesprächsbereit ist.
Ich habe auch schon erlebt, dass trotz vorheriger Absprache sich im SPiel dann gezeigt hat, dass man verschiedene Erwartungen hat. Dann muss man eben nochmal drüber reden, ob eine Annäherung oder Kompromiss möglich ist, oder eben getrennte Rollenspiel-Wege gehen.
Du schließt ja auch hoffentlich nicht von diesem einen DSA-Spieler auf alle anderen.

Kein System kann dir mMn garantieren, dass es nur Leute mit genau deinem Spielstil anspricht, das ist in diesem Hobby denke ich einfach nicht möglich.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 11:41:34
Das Spiel kann aber eindeutiger mitteilen was man damit machen soll.
Bei DSA kommt es häufig zu Missverständnissen zwischen Bauergamern und Abenteurern/Heldenspielern, weil DSA einfach nicht mitteilt was es sein will.

Bei Splittermond sehe ich diese Gefahr schon jetzt nicht gegeben. Weil klar ist das man Splitterträger spielt, die auf jeden Fall schon einmal etwas besonderes sind und die besondere Fähigkeiten haben. Um diese Idee herum wird ein passendes Spiel, mit entsprechender Tödlichkeit, dafür passender Fertigkeitenliste usw. , gebaut. Also wird Spielern klar mitgeteilt was mit dem Spiel zu tun ist und solche Missverständnisse werden vermieden.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 11:55:24
Jo, genau das meine ich. Danke Zwart. (Warum denke und schreibe ich nur immer so kompliziert, wenn man es auch so einfach sagen kann.)

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass DSA4 diverse Spielstile unterstützt und wenn ich auf Cons war, war es jedes mal eine Lotterie. Bei anderen Systemen war das nicht so. Also unterstelle ich, und ja, das kann ich, dass es ein Problem des Systems ist. Man kann dieses Problem lösen indem man in der Gruppe drüber spricht, aber das führt nicht dazu, dass das Problem nicht immer wieder neu gelöst werden muss, was an sich ein Problem des Systems darstellt.

Was meinst du denn eigentlich mit "wie komplex", was über die genannten bisherigen Antworten der Autoren hinaus geht? Vielleicht kannst du ein Beispiel geben, denn beim Schreiben dieses Beitrags fällt mir auf, dass ich zumindest gar nicht genau verstehe, was du eigentlich meinst ;)

Mir ist nicht klar was ich aus den bisherigen Antorten der Autoren schließen soll. Deshalb frage ich ja.



Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Zwart am 06 Mär 2013, 11:59:07
Zitat
Man kann dieses Problem lösen indem man in der Gruppe drüber spricht, aber das führt nicht dazu, dass das Problem nicht immer wieder neu gelöst werden muss, was an sich ein Problem des Systems darstellt.
Und sind wir mal ehrlich:
90% der Spieler die ich so getroffen habe, sind garnicht in der Lage über das was ihnen beim Rollenspiel gefällt oder nicht gefällt differenziert Auskunft zu geben. Das heißt, selbst wenn man in der Gruppe darüber spricht, ist es meiner Erfahrung nach so, dass man hinterher nicht viel schlauer ist als vorher.

Es ist immer besser wenn das Spiel von sich aus schon festlegt welches Erlebnis man damit erwarten kann.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 12:09:38
2. Welcher Spielstil wird unterstützt oder eher unterstützt? D.h. grob Gamism oder Simulationism.

und dann fällt mir noch eine weitere Frage ein

3. Ist es für einen mittelmäßig erfahrenen Spieler transparent welcher Spielstil unterstützt wird und was es bringt die einzelne Werte zu steigern?

Aber gerade die Punkte 2 und 3 hängen doch bei einem eher "generischen" System, wie meinem Verständnis nach auch Splittermond werden soll, stark vom Stil der Gruppe ab - siehe hier auch DSA: Das System unterstützt prinzipiell alle von dir genannten Varianten, Probleme die auftauchen können, ergeben sich erst aus einem Ungleichgewicht innerhalb der Spielgruppe, wenn da der Fokus einzelner Teilnehmer unterschiedlich ist.

Das Spiel kann aber eindeutiger mitteilen was man damit machen soll.
Bei DSA kommt es häufig zu Missverständnissen zwischen Bauergamern und Abenteurern/Heldenspielern, weil DSA einfach nicht mitteilt was es sein will.

Das ist der Punkt auf den ich hinaus will.


Ilias schrieb außerdem:

Insofern glaube ich, dass deine Fragen gar nicht allgemein zu beantworten sind, weil sie schlicht nicht in der Hand der Autoren liegen, die ja mehrere Geschmäcker bedienen wollen.

Ilias, ich kann dir voll Recht geben, bei dem was Du schreibst, [...] .

Da habe ich vorschnell Unsinn geschrieben, ich kann Ilias also nicht Recht geben. Ich bin der Meinung, dass die Autoren durchaus Einflussmöglichkeiten haben und man nicht alle Geschmäker bedienen kann und dies auch nicht anstreben sollte, es schlicht Unsinn ist.

Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 12:15:09
Zitat
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!
Och manno! Ich hatte gerade einen so schönen Beitrag dafür verfasst um es den USB-Hub zu erklären.

Bitte sehr  ;) Es hat ja doch noch zu einer "System Matters"-Diskussion gereicht. *über das selbst geöffnete Fass lachend*
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Quendan am 06 Mär 2013, 13:42:11
Ich bin nicht zu 100% sicher, ob ich die Fragen richtig verstehe, aber ich versuche trotzdem mal eine Antwort. ;)

Splittermond ist ein Spiel, in dem man Abenteuer erleben soll. Es gibt aber viele unterschiedliche Arten von Abenteuern. Das heißt in unserer Fertigkeitsliste gibt es klassische Sachen wie Kampffertigkeiten, Überleben oder Athletik. Aber natürlich auch Diplomatie, Verhandeln oder Geschichte und Mythen. Was es nicht geben wird sind Sachen wie Kapellmeister oder Schiffszimmermann, die man wirklich in 99% der Abenteuer niemals brauchen wird. Das Fertigkeitensystem bildet also nicht die komplette Welt mit allen Berufen und Hobbies ab. Berufe kann man teilweise noch durch die Sammelfertigkeit Edelhandwerk mit verschiedenen Meisterschaften abbilden, aber das ist nicht Kern des Spiels.

Ein paar Handwerkstalente gibt es, aber vor allem diejenigen, die wir als besonders häufig spielrelevant einsortiert haben. Hier bauen wir aber auch darauf, dass man über ein "Crafting System" noch mehr Spielnutzen reinkriegt, indem man sich etwa selbst Ausrüstung schafft (Beispiel: Alchemie für Tränke).

Ergo: Splittermond soll über sein Fertigkeitssystem abenteuerliches Spiel unterstützen, wobei wir hier die volle Bandbreite an möglichen Abenteuern (Kampf, Wildnis, Intrige, Schnitzeljagd, etc.) annehmen. Und auch die offiziellen Abenteuer werden verschiedenste Genres berühren und sich nicht bspw. nur auf Kampf beschränken.

Ist das, was du meinst? Oder rede ich an der Frage vorbei? ;)
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 20:38:12
Das ist eine Antwort mit der ich gut leben kann. Die Frage zu den Fertigkeiten ist damit geklärt.

Während der Diskussion stellte sich vor allem die Frage, wie komplex das System wird und ob es einen bestimmten Spielstil eher unterstützt. Ich verstehe es nun so, dass vor allem Abenteuer verschiedener Art durch die Regeln gut abgebildet werden sollen, was ich gut finde.

Ich sehe es selbst so, dass es nicht das perfekte System gibt, d.h. jedes System muss sich für eine Richtung entscheiden und richtet sich dann an die  Spieler, die genau diese Richtung bevorzugen und die es nicht stört, wenn an anderer Stelle etwas nicht so perfekt ist. Als Beispiele möchte ich LabyrinthLord und The Pool anführen. Die beiden genannten Systeme sind unterschiedlicher wie sie kaum sein können unterstützen klar bestimmte Spielstile und sind genau darin gut, können aber andere Sachen nicht so gut. Außerdem sind sie einfach und überschaubar.

Zwischen der Komplexität und der Qualität eines Systems sehe ich einen Zusammenhang. Je komplexer ein System wird, desto schwerer wird es mMn, dieses qualitativ gut zu bauen. Was nicht  bedeutet, dass es nicht geht.

Ich traue eurem Team eine Menge zu und ich gehe davon aus, dass ihr einen guten Job macht. Vielleicht ist mir Splittermond hinterher trotzdem ein Spiel zu dessen Zielgruppe ich nicht gehöre, was ich aber noch nicht sagen kann. Ich werde mich einfach mal überraschen lassen. Die Ideen die ich bisher gelesen habe klingen gut. Die Ideen zu der Welt finde ich super. Die Grundideen zu den Regeln sind auch gut und ich bin gespannt wie es sich spielt. Mir gefallen Systeme in denen man Freiraum hat. Sowohl was die Welt, als auch was die Regeln angeht. Als SL möchte ich diesen Freiraum oder Spielraum nutzen, um selbst durch eigene Abenteuer kreativ zu werden und Regeln so auszulegen wie es der Sitution entsprechend, dem Gruppenkonsens nach, Sinn macht, ohne Regeln brechen zu müssen. Außerdem möchte ich kein Studium absolvieren müssen, um das System sicher zu beherrschen, d.h. ich will nicht Unmengen an Regelbüchern lesen, auch wenn diese sich am besten verkaufen. Was ich mir gerne reinziehe sind Quellenbücher zum Setting.

Mir ist noch nicht klar wo die Reise bezüglich der Regeltiefe und Ausbeschreibung der Welt hingeht. Aussagen zur Einfachheit des Systems und Detailaussagen, die den Eindruck machen als wäre es doch komplexer, lösen sich für mich noch nicht zu einem Gesamtbild auf, auf welches ich mich festlegen würde. Also, mal schauen, was dann im Oktober tatsächlich drin steht. Alles andere ist Kaffeesatzleserei und dass ihr euch erstmal noch nicht übermäßig in die Karten schauen lassen wollt, ist denke ich sinnvoll. ;)
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: JensN am 06 Mär 2013, 20:49:47
Chris spricht in seinem Motivationsschreiben von " Leitlinien, die seinerzeit auf der großen Redaktionskonferenz festgelegt worden sind".

Kann man da irgendwann mal reinschauen.  ;)
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Quendan am 06 Mär 2013, 21:06:55
Ja, im internen Autoren-Wiki. ;D :P
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Nevym am 29 Okt 2013, 15:37:22
Ich verrenne mich da in was. Sagt mir einfach, dass Spittermond ganz anders wird als DSA4.

Zitat
Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.

Was das angeht kenne ich Systeme bei denen ich weiß was mich erwartet, z.B. Cthulhu. Bei DSA4 habe ich früher schon öfter erlebt, dass ein MinMaxer mir konsequent den Spielspaß verdorben hat, weil er einfach darauf gepfiffen hat was abgesprochen war ...

Aber das ist doch kein Problem des Rollenspiel-Systems, sondern des Mitspielers, wenn er sich nicht an Absprachen hält oder nicht gesprächsbereit ist.
...
Du schließt ja auch hoffentlich nicht von diesem einen DSA-Spieler auf alle anderen.

Kein System kann dir mMn garantieren, dass es nur Leute mit genau deinem Spielstil anspricht, das ist in diesem Hobby denke ich einfach nicht möglich.
... und wieder so ein "Lieblingsthema"....
Wenn ich SR (od. m.E. Chtullu) spiele, dann weis ich was mich erwartet. Dann weis ich daß der Kämpfer sich gar nicht einbilden braucht, die Social-Parts zu übernehmen und auch keine Web-Recherche in der Schatten-Matrix.
Bei den allermeisten Phantasy-Systemen aber gilt das nicht, idR argumentiert man mit "Fluff" (was immer das sein soll und was immer der Verwender darunter versteht)...
Und DSA ist ein klassisches Beispiel wie sich sowas zum Schlechten verändern kann. Dort ist der "Social-Char" einfach der vollkommene Verlierer gegenüber Kämpfern und erst recht ZAuberern, denn diese können entweder die fehlenden sozialen Fähigkeiten ersetzen oder eben billig dazu bekommen, fast wie einen Bonus.
Das war mal anders! Und das Stichwort lautet hier "Transparenz und Klarheit".
Ein Kämpfer kann kämpfen - unbenommen und darin sollte er gut bis Spitzenklassen sein oder zumindest werden könnnen.
Ein Zauberer sollte zaubern - und das irgendwann auch mal sehr gut können
ABER der Diplomat, der Intrigant und der Handwerker müssen genauso ihre herausragenden Spezialisten-Fähigkeiten haben, die eben KEINE anderer einfach mal so nebenbei erwerben kann.
Manchmal wird das auch unter "Powergaming" beschrieben und betrachtet.
Hier hilft einfach die Transparenz - ich schaue mir einen Char-Bogen (genau) an und kann erkennen nach welchem Stil dieser Char entstanden und entwickelt ist.
DAS macht ein geniales Charaktersystem, ein tolles, einfaches, leichtes und gut verwendbares System aus.

Ich hoffe da geht Splittermond hin.
Titel: Re: Steigern + welcher Spielstil wird unterstützt
Beitrag von: Kreggen am 29 Okt 2013, 16:23:24
Ich hoffe da geht Splittermond hin.

Nevym, wenn ich mir ansehe, dass ein Char am besten Erfahrungs-Punkte in seine persönlichen Kernkompetenzen investiert, um hier mit höheren EGs zu glänzen, passiert genau das. Der Kämpfer investiert in Kampffertigkeiten, passende Stärken und ein bisschen Zauberei, der Zauberer in Magieschulen und Fokus, der Social Char in Redekunst, Straßenkunde etc. pp - meiner Ansicht nach ist die Richtung recht deutlich - und das ist gut so!  ;D

Der Kampf-Fertigkeiten-Zauberei-Diplomaten-Seefahrer-Elfenzwerg kann dann zwar von allem etwas, aber nix gut genug ...