Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Blizzard am 29 Mai 2017, 22:33:20
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Hier mal die Fragen aus der Demo-Runde zum Kampf, die ich so gesammelt habe. Hinweis: Wir haben weitestgehend mit den Regeln aus dem Schnellstarter gespielt. In das Regelwerk konnte ich bis dato nur einen flüchtigen Blick werfen.
-wie viel Ticks dauert es,(im Kampf wohlgemerkt) um eine Nahkampfwaffe zu ziehen?
-wie viel Ticks dauert es, einen Bolzen für die Armbrust zu wechseln? Generell das Wechseln von Waffen?
-Vedrana hat 5 Wurfdolche. Kann sie die alle auf einmal (in einer Aktion) ziehen oder geht nur einer nach dem anderen?
-Kann man Rüstungsteile übereinander ziehen/miteinander kombinieren?Addieren sich dann die Rüstwerte wie VTD und SR und eben auch Behinderung?
-Wie/Wann regenerieren sich Splitterpunkte?
-Waffe fällt auf Grund eines Patzers beim Angriff zu Boden. Wie viele Ticks braucht es, um die Waffe wieder aufzuheben? Kann man die Waffe aufheben und im selben Tick(feld)angreifen?
-Wann bzw. in welchen Situationen gibt es einen Gelegenheitsangriff? Immer, wenn jemand versucht, sich aus dem Kampf zu lösen oder auch in anderen Situationen? Kann man sich aus dem Kampf lösen, ohne einen AO (Attack of Opportunity) "auszulösen"?
-Gilt die Überzahlregelung auch für NSCs?
...vielleicht fallen mir noch weitere Fragen ein, aber das wären mal so diejenigen, die ich mir notiert habe.
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Vorab: Meine Antworten beziehen sich alle auf das GRW.
Für viele Handlungen im Kampf gibt es die Handlung "Gegenstand verwenden" für 5 Ticks, die je nach Komplexität der Handlung auch mehrfach aufgewendet werden muss. Auf Seite 165 findest Du einen Kasten, in dem Waffe ziehen, Gegenstand verstauen (also auch Waffe wegstecken) und Waffe aufheben jeweils als Einfache Handlung gelistet sind.
Die Wurfdolche würde ich nur einzeln ziehen lassen, das ist aber vermutlich nicht geregelt.
Zur Schussgeschwindigkeit solltest Du Dir den Kasten auf Seite 163 ansehen, hier wird geregelt, wieviele Ticks man spart, wenn man ein Geschoss bereits in der Hand hält oder gar schon eingelegt hat. Ansonsten beinhaltet die WGS den kompletten Vorgang des Hervorholens und Einlegens eines Geschosses. Für den eigentlichen Schuss werden 3 weitere Ticks fällig.
Rüstungen sind meines Wissens immer Komplettpakete. So wird in Mondstahlklingen explizit erwähnt, dass Helme keinen weiteren Bonus geben und es eine reine Fluffentscheidung des Spielers ist, ob zu seiner Rüstung ein Helm gehört.
Splitterpunkte regenerieren sich zu Beginn jeder Spielsitzung und beim Ausspielen von Schwächen, wenn dem Spieler hieraus ein Nachteil erwächst. Bei längeren Sitzungen würde ich nach wichtigen Kapiteln die Splitterpunkte ebenfalls (teilweise) regenerieren lassen.
Zu Gelegenheitsangriffen gibt es einen Kasten auf Seite 160, der Deine Frage beantworten sollte.
Ja, die Überzahlregelung gilt auch für NSCs, das Beispiel auf Seite 170 zeigt es ganz deutlich.
Ich hoffe, damit kannst Du schonmal was anfangen.
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Wolltest du die Fragen nicht aufspalten, wie Quendan auch gebeten hatte?
Was die Antworten angeht hab ich das Problem, daß ich die Schnellstarterregeln nicht kenne, sondern nur die vollständigen. Dort findet sich das meiste, was du fragst, gut beantwortet (Dshafir schreibt zu den meisten Punkten ja schon die entsprechenden Antworten) Vieles läßt sich da auch über das Register gezielt nachschlagen ohne alles lesen zu müssen.
Bei Wurfdolchen gab es hier im Forum glaube ich schonmal eine Frage zum Ziehen vom ersten Wurfdolch - weitere Dolche sind aber auf jeden Fall mit der Waffengeschwindigkeit geregelt, wenn sie gut greifbar, zB in einem entsprechenden Gurt, sind (wie alle Fernwaffen: WGS in Ticks + 3 fürs Auslösen)
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Hier mal die Fragen aus der Demo-Runde zum Kampf, die ich so gesammelt habe. Hinweis: Wir haben weitestgehend mit den Regeln aus dem Schnellstarter gespielt. In das Regelwerk konnte ich bis dato nur einen flüchtigen Blick werfen.
-wie viel Ticks dauert es,(im Kampf wohlgemerkt) um eine Nahkampfwaffe zu ziehen?
Es handelt sich dabei um eine Aktion "Gegenstand benutzen" (5 Ticks, kontinuierlich).
-wie viel Ticks dauert es, einen Bolzen für die Armbrust zu wechseln? Generell das Wechseln von Waffen?
Für die Armbrust gilt: WGS Ticks, um eine Fernkampfwaffe bereit zu machen (kontinuierliche Aktion).
Für das Wechseln von Waffen: Aktion "Gegenstand benutzen" (5 Ticks, kontinuierlich) um die Waffe wegzustecken. Sie einfach fallenlassen dauert nur 0 Ticks. Eine andere Waffe zu ziehen sind wieder 5 Ticks (kontinuierlich).
-Vedrana hat 5 Wurfdolche. Kann sie die alle auf einmal (in einer Aktion) ziehen oder geht nur einer nach dem anderen?
Wurfwaffen sind eine Besonderheit: Man geht davon aus, dass sie so getragen werden, dass man sie jederzeit mit ihrer WGS ziehen und für einen Fernkampfangriff vorbereiten kann (eine kontinuierliche Aktion).
-Kann man Rüstungsteile übereinander ziehen/miteinander kombinieren?Addieren sich dann die Rüstwerte wie VTD und SR und eben auch Behinderung?
Nein, jede Rüstung gilt für sich als ein vollständiges Rüstungsset. Hierbei gilt Balancing über Simulation. Es gilt nicht, dass wer eine Plattenrüstung besitzt, auch automatisch eine Stoffrüstung besitzt. Eine Kombination ist nicht möglich!
-Wie/Wann regenerieren sich Splitterpunkte?
1. Am Anfang jeder Sitzung, bzw. ab bestimmten Meilensteine, die vom SL festgelegt werden können.
2. Wenn das Ausspielen von Schwächen zu einem Nachteil führt, zum Beispiel, wenn ein neugieriger Charakter seinen Finger nicht von den Großen Roten Knopf mit der Aufschrift "Das ist KEINE Falle!" lassen kann...
-Waffe fällt auf Grund eines Patzers beim Angriff zu Boden. Wie viele Ticks braucht es, um die Waffe wieder aufzuheben? Kann man die Waffe aufheben und im selben Tick(feld)angreifen?
Eine Waffe aufheben benötigt eine Aktion "Gegenstand verwenden" (5 Ticks, kontinuierlich). Man kann erst mit der Waffe angreifen, sobald die Aktion abgeschlossen ist (also nach 5 Ticks).
Wann bzw. in welchen Situationen gibt es einen Gelegenheitsangriff? Immer, wenn jemand versucht, sich aus dem Kampf zu lösen oder auch in anderen Situationen? Kann man sich aus dem Kampf lösen, ohne einen AO (Attack of Opportunity) "auszulösen"?
Ein AO wird ausgelöst:
- Wenn man eine Bewegungsaktion ausführen möchte, die nicht dazu dient, sich in die Nahkampfreichweite des Gegner zu bewegen.
- Wenn man eine Bewegungsaktion ausführen möchte, die durch die Nahkampfreichweite eine Gegners führen soll.
- Wenn man eine kontinuierliche Aktion innerhalb der Nahkampfreichweite eines Gegners anfängt (Fernkampfangriff/Zauber vorbereiten, einen Gegenstand aufheben, usw.) (Achtung, hier gibt es im vollständigen GRW bestimmte Ausnahmen, wie zum Beispiel die Aktion "Lücken suchen")
Man kann sich von einem Gegner über die Aktion "Aus dem Kampf lösen" (5 Ticks, sofortig) entfernen. Dafür muss allerdings eine Akrobatik-Probe gegen den GW des Gegners schaffen. Bei Erfolg kann man sich 2 Meter von dem Gegner entfernen, ohne dass man einen Gelegenheitsangriff auslöst.
-Gilt die Überzahlregelung auch für NSCs?
Ja, auch NSCs erhalten den Bonus für taktische Überzahlbonus. Beachte dabei, dass zu der Ermittlung des Bonus die Größe der ganzen Kampfgruppe miteinbezogen wird, also auch Fernkämpfer und Zauberer, nicht nur Nahkämpfer! Von dem Bonus profitieren allerdings nur Nahkämpfer. Der maximale Bonus ist +3.
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Für viele Handlungen im Kampf gibt es die Handlung "Gegenstand verwenden" für 5 Ticks, die je nach Komplexität der Handlung auch mehrfach aufgewendet werden muss. Auf Seite 165 findest Du einen Kasten, in dem Waffe ziehen, Gegenstand verstauen (also auch Waffe wegstecken) und Waffe aufheben jeweils als Einfache Handlung gelistet sind.
Ich habe das anhand des Kastens auf dem SL-Schirm auch so gehandhabt mit 5 Ticks für "Gegenstand verwenden". Es hätte ja sein können, dass es da noch unterschiedliche Tick-angaben für Gegenstände unterschiedlicher Größenklassen gibt.?
Rüstungen sind meines Wissens immer Komplettpakete. So wird in Mondstahlklingen explizit erwähnt, dass Helme keinen weiteren Bonus geben und es eine reine Fluffentscheidung des Spielers ist, ob zu seiner Rüstung ein Helm gehört.
Nun ja, im konkreten Fall ging es um Vedrana, die eigentlich nur ein Tuch (VTD:1) besitzt. Deren Spielerin hat eine Lederrüstung gekauft (VTD:2). Die Frage war, ob diese beiden sich kombinieren lassen?
Ich hoffe, damit kannst Du schonmal was anfangen.
Ja, vielen Dank-auch für die restlichen Antworten.
Wolltest du die Fragen nicht aufspalten, wie Quendan auch gebeten hatte?
Siehst du hier irgendeine Frage zum Thema 'Magie-Regeln'? ::)
@Seldom Found: Vielen Dank für deine Antworten. :) Das schafft auf jeden Fall schon mal ein Stückchen mehr Klarheit.
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Es war glaub ich eher so gemeint, daß Sammelfragen egal ob nur Kampf oder gemischt Kampf und Magie nicht gern gesehen sind, weil sie eben mit der Suchfunktion später nicht so gut auffindbar sind bzw Übersicht flöten gehen kann. Aber ja, man kann es auch so verstehen, daß sie nach Unterforum nur getrennt werden sollen.
Zu Verdrana mit den Rüstungen:
Nein, sie kann sie nicht kombinieren, sondern ersetzt die Stoffrüstung durch die Lederrüstung.
Und was die Ticks für Gegenstand verwenden angeht:
Wie Dshafir ja schreibt, wenn der SL meint, etwas ist zu aufwändig für einmal 5Ticks, kann er auch mehrfach diese Aktion hintereinander verlangen. Eine Waffe, die aber nicht besonders umständlich verstaut ist (im Rucksack steckt, mit einem Friedensband "gesichert" ist, ...), sollte in 5 Ticks gezogen sein.
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Es war gemeint wie Xandila sagte. ;) Keine Fragen zu unterschiedlichen Themen mischen. "Magie" ist dabei kein Thema sondern ein Oberbegriff.
Bitte immer nur direkt zusammengehörige fragen in einem Thema behandeln.
Gesendet von meinem SM-J500FN mit Tapatalk
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Nun ja, im konkreten Fall ging es um Vedrana, die eigentlich nur ein Tuch (VTD:1) besitzt. Deren Spielerin hat eine Lederrüstung gekauft (VTD:2). Die Frage war, ob diese beiden sich kombinieren lassen?
Nein, lassen sie sich nicht. Das gilt immer und grundsätzlich für alle Rüstungen.
Sie hat auch nicht nur ein einfaches Tuch (das würde keine Auswirkungen auf ihre Werte haben), sondern eine komplette Tuchrüstung.
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Bei ingame Kombination von Rüstung würde ich mich auf dem Spieltisch für eine der folgenden Varianten entscheiden:
-- Fiktion, dass es ingame in diesem Fall nicht sinnvoll möglich sei
-- Es zählt die bessere Rüstung
-- Die Kombination führt zu einer Rüstung aus der Tabelle, die besser ist als die jeweiligen Einzelrüstungen. Hierbei sollte man einfach die Preise vergleichen: A+B=C
-- Es trägt sich wie ein Fass, mäh
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Arrou hat doch "Zähne & Klauen" (+1 Schaden im Handgemenge). "Zähne & Klauen" finde ich aber nicht als Waffen auf dem Charakterblatt aufgelistet, und auch im normalen GRW unter "Handgemenge" tauchen sie(als Waffen) nicht auf. Wem oder was entsprechen denn Zähne&Klauen von den Waffen, die da auf S.183 im GRW unter Handgemenge aufgelistet sind? Dem Dornenhandschuh?
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Hilft dir das hier weiter?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422)
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Hilft dir das hier weiter?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422)
ja,erstmal.Danke. Ich habe das in der Runde dann auch so gehandhabt. Wobei ich den Begriff "waffenloser Kampf" etwas irritierend finde. Schließlich sind Zähne & Klauen doch Waffen (wenn auch 'natürliche'...
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Hilft dir das hier weiter?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1606.msg29422#msg29422)
ja,erstmal.Danke. Ich habe das in der Runde dann auch so gehandhabt. Wobei ich den Begriff "waffenloser Kampf" etwas irritierend finde. Schließlich sind Zähne & Klauen doch Waffen (wenn auch 'natürliche'...
Dazu kommt noch, dass anders als bei den Schnellstarterregeln, die natürlichen Waffen der Varge nicht +1 Schaden machen sondern nur erlauben, echten Schaden "waffenlos" zu zufügen.
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Mein erster Post hier!
Hallo Blizzard!
Dank dir...
...bin ich hier
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Mein erster Post hier!
Hallo Blizzard!
Dank dir...
...bin ich hier
Freut mich! Willkommen im SpliMo-Forum :)(auch wenn das wohl etwas der falsche Thread ist...)
@topic: Mir sind noch zwei Sachen aus der Demo-Runde eingefallen:
1. Die Spielerin von Arrou "bemängelte" ja wie gesagt, dass Arrou mit dem Langbogen immer erst dann dran war /zum Zug kam, als von den Gegnern schon nichts mehr übrig war bzw. dass "der Langbogen so langsam " wäre (WGS 12). Da kam dann die Frage auf, wie das ist, wenn man den Langbogen bzw. die Fernkampfwaffe schon vor dem Kampf bereit macht. Wie gesagt, wir haben damals nur mit bzw. nach den Schnellstarter-Regeln gespielt, und dort und auch auf dem SL-Schirm fand ich keine Angaben dazu. Also habe ich das damals wie folgt geregelt: Die '(Zeit)Ersparnis' für das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe beträgt die 1/2 WGS aufgerundet. Die Spieler fanden das allesamt gut, passend und plausibel.
Auf S.163 finde ich nun unter den Optionalregeln , dass das Ganze um 1 Tick (Wurfwaffen) bzw. 1 und 2 Ticks(Schusswaffen) reduziert werden kann. Ich weiss nicht. Das kommt mir (zu) wenig vor bzw. erscheint mir zu wenig Zeitersparnis zu sein, im Verhältnis. Klar, manchmal kann ein Tick mehr oder weniger das berühmte Zünglein an der Waage sein, aber ich empfinde es als zu wenig. Und überlege mir deshalb, diese Optionalrregel (von oben) sofür meine Runden zu übernehmen. Wie denkt ihr darüber?
2. Bei den Archetypen gibt es immer wieder Fertigkeiten, bei denen hinter dem Wert ein Wert in Klammern angegeben ist. Muss man diesen Wert, der in Klammern steht, zum ursprünglichen Wert dazu zählen bzw. abziehen oder nicht?
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Das sind Modifikatoren, zB aus Rüstungsbehinderung, verbesserter Ausrüstung, ... - also ja, die Werte in Klammern gehören meistens dazu. Außer eben der Char hat zB gerade keine Rüstung an, eine fremde Waffe, ...
Arrou war damit langsamer als andere Fernkämpfer oder langsamer als Nahkämpfer?
Wenn es an den Nahkämpfern liegt: warum startet der Kampf auf der Tickleiste denn dann erst, wenn die schon in Kampfreichweite sind? Je nach Distanz und Geschwindigkeit der anderen hat Arrou doch 5-10 Ticks oder sogar mehr Zeit, wo er schießen kann, der Rest aber erst in den Nahkampf laufen muß.
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@ Arrous Angriffgeschwindigkeit
Wie Xandila schon geschrieben hat, das ist eine Frage davon, ab welcher Distanz bei euch der Kampf beginnt.
Beachte, dass Arrou seinen Bogen nicht erst im Kampf bereitmachen muss. Er kann durchaus, wenn es sich um einen Hinterhalt handelt, schon im Vorraus nach den Optionalregeln seinen Fernkampf vor Kampfbeginn komplett vorbereiten, solange er nicht vom Gegner bemerkt wurde und sich nicht mehr bewegen muss.
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Auf S.163 finde ich nun unter den Optionalregeln , dass das Ganze um 1 Tick (Wurfwaffen) bzw. 1 und 2 Ticks(Schusswaffen) reduziert werden kann. Ich weiss nicht. Das kommt mir (zu) wenig vor bzw. erscheint mir zu wenig Zeitersparnis zu sein, im Verhältnis. Klar, manchmal kann ein Tick mehr oder weniger das berühmte Zünglein an der Waage sein, aber ich empfinde es als zu wenig. Und überlege mir deshalb, diese Optionalrregel (von oben) sofür meine Runden zu übernehmen. Wie denkt ihr darüber?
Der Bonus ist vermutlich wegen dem Balancing nur so gering und deswegen auch nur eine Optionalregel. In der eigenen Gruppe kann man das natürlich trotzdem hausregeln wie man lustig ist, aber das ist halt der Grund dafür. Eine sehr ausführliche Diskussion dazu findest du hier: Ticks zum Einlegen eines Bolzens (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2774.0).
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Das sind Modifikatoren, zB aus Rüstungsbehinderung, verbesserter Ausrüstung, ... - also ja, die Werte in Klammern gehören meistens dazu. Außer eben der Char hat zB gerade keine Rüstung an, eine fremde Waffe, ...
Ok, das heißt, sie sind im Gesamtwert der jeweiligen Fertigkeit bereits miteingerechnet. Dann verstehe ich nicht so Recht, warum man die dann überhaupt noch dahinter schreibt? Ich finde das nämlich eigentlich nur unnötig verwirrend.
Arrou war damit langsamer als andere Fernkämpfer oder langsamer als Nahkämpfer?
Er war langsamer als die anderen Nahkämpfer.
Wenn es an den Nahkämpfern liegt: warum startet der Kampf auf der Tickleiste denn dann erst, wenn die schon in Kampfreichweite sind? Je nach Distanz und Geschwindigkeit der anderen hat Arrou doch 5-10 Ticks oder sogar mehr Zeit, wo er schießen kann, der Rest aber erst in den Nahkampf laufen muß.
Eigentlich schon. Das bringt ihm nur nichts, wenn der Kampf am Ort "A" stattfindet und er (Varrou) sich jedoch am Ort "B" befindet, und da erst hinlaufen muss. Dazu kommt noch (erschwerend) hinzu ein nicht geschaffter bzw. verpatzer Wahrnehmungswurf direkt vor dem Kampf...
Beachte, dass Arrou seinen Bogen nicht erst im Kampf bereitmachen muss. Er kann durchaus, wenn es sich um einen Hinterhalt handelt, schon im Vorraus nach den Optionalregeln seinen Fernkampf vor Kampfbeginn komplett vorbereiten, solange er nicht vom Gegner bemerkt wurde und sich nicht mehr bewegen muss.
Ja ich weiß (ich hab'die Regel(n) auch gelesen ;)). Wobei es ihn dann trotzdem noch 3 Ticks kosten würde (Fernkampfangriff).
Der Bonus ist vermutlich wegen dem Balancing nur so gering und deswegen auch nur eine Optionalregel.
Ja, vermutlich. Ich bin meine Regelung vorhin im Geiste nochmal durchgegangen-und mir kamen leichte Zweifel, ob der "Bonus" dann nicht doch zu hoch wäre-gerade im Hinblick auf bzw. im Vergleich zu den Optionalregeln auf S.162. Ich hätte halt gerne, dass sich das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe vor dem Kampf sicht-bzw. merkbar in/auf der Tick-Leiste niederschlägt. Allerdings sollte der Bonus auch nicht zu groß sein. Ich muss mal gucken, ich denke, ich werde in der Hinsicht noch ein wenig experimentieren (müssen). :P
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Das sind Modifikatoren, zB aus Rüstungsbehinderung, verbesserter Ausrüstung, ... - also ja, die Werte in Klammern gehören meistens dazu. Außer eben der Char hat zB gerade keine Rüstung an, eine fremde Waffe, ...
Ok, das heißt, sie sind im Gesamtwert der jeweiligen Fertigkeit bereits miteingerechnet. Dann verstehe ich nicht so Recht, warum man die dann überhaupt noch dahinter schreibt? Ich finde das nämlich eigentlich nur unnötig verwirrend.
Bei den Archetypen ist es nicht eingerechnet, weil der normale Fertigkeitswert eben der ohne Bonus oder Malus ist (sieht man, wenn man die Attribute und die Fertigkeitspunkte addiert). Da sie aber teils Ausrüstung haben, die Werte modifiziert, ist es dahinter notiert, wie bei Asherah zB der Malus auf Fertigkeiten mit Beweglichkeit durch die Behinderung der Rüstung oder der Bonus durch ihren verbesserten Bogen auf Schusswaffen. Verwendet sie diese beiden Gegenstände, rechnest du es dazu, trägt sie keine Rüstung oder nutzt eine andere Schusswaffe, rechnest du sie nicht dazu.
Zu Arrou:
Wenn er gar nicht am Ort des Kampfes ist, sondern überhaupt erstmal dahin muß, während die Nahkämpfer schon in Idealdistanz starten können, dann muß man sich nicht wundern, daß kein Gegner mehr übrig ist. Das liegt dann aber nicht am Bogen, sondern an den gesamten Umständen.
Probiert es erstmal aus, wie das aussieht, wenn Arrou beim Rest ist und schon mit Schießen starten kann, während die anderen erstmal in den Nahkampf müssen. Wenn er dann immernoch keine Chance hat, etwas zu erwischen, bevor der Rest fertig ist, dann kann man schauen, ob und was man vielleicht hausregeln sollte.
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Ja ich weiß (ich hab'die Regel(n) auch gelesen ;)). Wobei es ihn dann trotzdem noch 3 Ticks kosten würde (Fernkampfangriff).
Aber die würde er dann sofort bezahlen und sobald er nach 3 Ticks wieder dran ist, kann er wieder den Bogen neu laden.
Wenn nach dem Laden schon alle Gegner besiegt sind, dann war es einfach halt keine große Herausforderung.
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2. Bei den Archetypen gibt es immer wieder Fertigkeiten, bei denen hinter dem Wert ein Wert in Klammern angegeben ist. Muss man diesen Wert, der in Klammern steht, zum ursprünglichen Wert dazu zählen bzw. abziehen oder nicht?
Das sind situative Boni und Mali, die nur in bestimmten Fällen anfallen (beispielsweise wenn eine Rüstung getragen wird). Die sind noch nicht eingerechnet (eben da sie nicht immer gelten).
Sie stehen dort aber als Reminder, dass man sie je nach Situation beachten muss.
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Bei den Archetypen ist es nicht eingerechnet, weil der normale Fertigkeitswert eben der ohne Bonus oder Malus ist (sieht man, wenn man die Attribute und die Fertigkeitspunkte addiert). Da sie aber teils Ausrüstung haben, die Werte modifiziert, ist es dahinter notiert, wie bei Asherah zB der Malus auf Fertigkeiten mit Beweglichkeit durch die Behinderung der Rüstung oder der Bonus durch ihren verbesserten Bogen auf Schusswaffen. Verwendet sie diese beiden Gegenstände, rechnest du es dazu, trägt sie keine Rüstung oder nutzt eine andere Schusswaffe, rechnest du sie nicht dazu.
Ah ok, dann hatte ich dich da missverstanden. Danke für's nochmalige Erläutern. :)
Zu Arrou:
Probiert es erstmal aus, wie das aussieht, wenn Arrou beim Rest ist und schon mit Schießen starten kann, während die anderen erstmal in den Nahkampf müssen. Wenn er dann immernoch keine Chance hat, etwas zu erwischen, bevor der Rest fertig ist, dann kann man schauen, ob und was man vielleicht hausregeln sollte.
Gute Idee.Wenn sich die Gelegenheit nochmal bieten sollte probieren wir das gerne mal aus.
Aber die würde er dann sofort bezahlen und sobald er nach 3 Ticks wieder dran ist, kann er wieder den Bogen neu laden.
Das Neuladen des Bogens würde dann aber wiederum 12 Ticks kosten, oder?
Wenn nach dem Laden schon alle Gegner besiegt sind, dann war es einfach halt keine große Herausforderung.
Nu'ja es waren halt Rattlinge...
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Ja, Nachladen / Bereitmachen von Fernwaffen dauert Waffengeschwindigkeit in Ticks, Auslösen 3 Ticks.
Aber ja, Rattlinge können recht schnell besiegt sein (durch die Kombination aus Schwächlich, Feigling und wenig Lebenspunkten aufgrund der geringen Größe) Probiert es nochmal mit stärkeren Gegnern, zb menschlichen/zwergischen/vargischen Banditen aus, und eben mit Arrou beim Kampfstart nicht weit weg, ob dann immernoch alles so schnell umfällt.
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Aber die würde er dann sofort bezahlen und sobald er nach 3 Ticks wieder dran ist, kann er wieder den Bogen neu laden.
Das Neuladen des Bogens würde dann aber wiederum 12 Ticks kosten, oder?
12 Ticks? Aber ein Langbogen braucht nur 10 Ticks... Und selbst wenn Arrou mit Tick-Zuschlag 2 belastet wäre, der wirkt sich nicht auf die Ladeaktion auf, nur auf sofortige Aktion, wie der Abschuss.
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12 Ticks? Aber ein Langbogen braucht nur 10 Ticks... Und selbst wenn Arrou mit Tick-Zuschlag 2 belastet wäre, der wirkt sich nicht auf die Ladeaktion auf, nur auf sofortige Aktion, wie der Abschuss.
Laut Schnellstarter hat der Langbogen von Arrou eine (Waffen)Geschwindigkeit von 12. Ohne Belastung oder irgendwelche anderen, vermeintlichen Einschränkungen.
Ja, Nachladen / Bereitmachen von Fernwaffen dauert Waffengeschwindigkeit in Ticks, Auslösen 3 Ticks.
Da fällt mir ein: Das ist auch noch was, was uns beschäftigt hat: Dass Zauber & Fernkampfangriffe zusätzlich zum 'Bereitmachen' noch ausgelöstwerden müssen, und damit (nochmal) 3 Ticks extra kosten. Ist das nicht ein bisschen...doppelt gemoppelt? Ich meine man bereitet den Zauber oder die Fernkampfwaffe vor und muss dann ja eigentlich nur noch zaubern bzw. abdrücken. Ist dieser 'Tickzuschlag' für das Auslösen daher wirklich notwendig? Gut, bei den Zaubern fällt das vielleicht tick-technisch nicht so ins Gewicht, weil viele Zauber ja auch nur ein paar Ticks dauern. Aber bei den Fernkampfwaffen sieht die Sache schon anders aus. Greifen wir doch das Beispiel von Arrou auf. Sein Langbogen hat eine WGS von 12. Dazu kommen dann noch 3 Ticks für den Fernkampf bzw. das 'Auslösen'. Sprich: Sofern Arrou im Fernkampf(modus) bleibt, ist er alle 15 Ticks dran. Dass sich da die Begeisterung des Spielers von Arrou in Grenzen hält, kann ich sogar einigermaßen nachvollziehen.
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Das (warum Fernkampf und Zauber 3 Ticks Auslösezeit haben) eine ist eine Designentscheidung, zu der wir Spieler dir nicht viel sagen können. Vielleicht meldet sich ein Autor zu dem Thema, ansonsten mußt du es entweder als "ist eben so" hinnehmen oder hausregeln.
Ich kann dir aber versichern, daß "nur noch abdrücken", sofern man gezielt etwas treffen will, in der Realität auch seine Zeit dauert. Zumindest beim Luftgewehrschießen kann zielen, auslösen, nachhalten länger dauern als das Nachladen.
Arrou hat tatsächlich im Grundregelwerk beim Bogen andere Werte als im Schnellstarter. Ob das ein Fehler ist oder Absicht, wird dir auch einer von der Redaktion sagen können.
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12 Ticks? Aber ein Langbogen braucht nur 10 Ticks... Und selbst wenn Arrou mit Tick-Zuschlag 2 belastet wäre, der wirkt sich nicht auf die Ladeaktion auf, nur auf sofortige Aktion, wie der Abschuss.
Laut Schnellstarter hat der Langbogen von Arrou eine (Waffen)Geschwindigkeit von 12. Ohne Belastung oder irgendwelche anderen, vermeintlichen Einschränkungen.
Ja, Nachladen / Bereitmachen von Fernwaffen dauert Waffengeschwindigkeit in Ticks, Auslösen 3 Ticks.
Da fällt mir ein: Das ist auch noch was, was uns beschäftigt hat: Dass Zauber & Fernkampfangriffe zusätzlich zum 'Bereitmachen' noch ausgelöstwerden müssen, und damit (nochmal) 3 Ticks extra kosten. Ist das nicht ein bisschen...doppelt gemoppelt? Ich meine man bereitet den Zauber oder die Fernkampfwaffe vor und muss dann ja eigentlich nur noch zaubern bzw. abdrücken. Ist dieser 'Tickzuschlag' für das Auslösen daher wirklich notwendig? Gut, bei den Zaubern fällt das vielleicht tick-technisch nicht so ins Gewicht, weil viele Zauber ja auch nur ein paar Ticks dauern. Aber bei den Fernkampfwaffen sieht die Sache schon anders aus. Greifen wir doch das Beispiel von Arrou auf. Sein Langbogen hat eine WGS von 12. Dazu kommen dann noch 3 Ticks für den Fernkampf bzw. das 'Auslösen'. Sprich: Sofern Arrou im Fernkampf(modus) bleibt, ist er alle 15 Ticks dran. Dass sich da die Begeisterung des Spielers von Arrou in Grenzen hält, kann ich sogar einigermaßen nachvollziehen.
Wie gesagt, im GRW hat der Langbogen eine GSW von 10. Und ja, die 3 Ticks kommen dazu. Dafür macht ein Langbogen 1W10+8 Schaden, als ungefähr genauso viel Schaden wie Ticks. Ein Treffer mit dem Langbogen reicht aus, um einen Rattling sofort kampfunfähig zu machen.
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Wie gesagt, im GRW hat der Langbogen eine GSW von 10. Und ja, die 3 Ticks kommen dazu. Dafür macht ein Langbogen 1W10+8 Schaden, als ungefähr genauso viel Schaden wie Ticks.
Im Schnellstarter (von 2016) hat der Langbogen von Arrou eine GSW von 12, und sein Langbogen macht zudem 2W10+5 Schaden. :o. Oder aber,wie Xandila schon richtig bemerkte:Arrou hat tatsächlich im Grundregelwerk beim Bogen andere Werte als im Schnellstarter.
Ob das ein Fehler ist oder Absicht, wird dir auch einer von der Redaktion sagen können.
Das würde mich allerdings auch interessieren. :P
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Man muss bedenken, dass das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe (oder das Vorbereiten eines Zaubers) eine kontinuierliche Handlung ist und unterbrochen werden kann. Das Auslösen von drei Ticks ist eine sofortige Aktion. Besonders interessant wird die Unterteilung aber erst beim Abwarten: "Ich schieße, sobald der anstürmende Rattling auf 20 Schritt herangekommen ist!" Dann investiere ich WGS Ticks vorab und beim eigentlichen Schuss sind nur noch die drei Ticks fällig.
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Schnellstarter und GRW haben nicht in allem die selben Werte. Das ist völlig okay so - der Schnellstarter ist auch einfach älter und wurde zwar mal fehlerkorrigiert, aber nicht tiefergehend an das GRW angepasst.
Davon ab sind Waffen im Schnellstarter alleine schon anders, da es dort keine Merkmale gibt.
Wie ich schon mehrfach sagte: Schnellstarter und GRW müsst ihr in manchen Sachen separat behandeln - man kann nicht für alle Schnellstarterthemen einfach mit dem GRW argumentieren (eben weil dort viele Elemente drin sind, die es im Schnellstarter einfach nicht gibt). Der Schnellstarter ist auch nicht für längeres Spiel ausgelegt.
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Gut zu wissen, danke Quendan!
So genau hatte ich mich mit den Schnellstarterregeln nie beschäftigt, bin nach einer Schnupperrunde direkt mit den vollständigen Regeln eingestiegen.
Das heißt, die Spielerin muß damit leben, daß der Bogen so langsam ist, dafür hat er aber auch ein ziemlich hohes Schadenspotential.
Ihr könnt natürlich auch auf die vollständigen Regeln umsteigen. So kompliziert ist es nicht, die Schnellstarterchars auf vollständige Regeln umzubauen, hab ich mit Danuar (meinem Char aus der Schnupperrunde) auch gemacht. Und manche Archetypen wie Arrou oder Selesha gibt es ja sowieso in beiden Versionen.
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Schnellstarter und GRW haben nicht in allem die selben Werte. Das ist völlig okay so - der Schnellstarter ist auch einfach älter und wurde zwar mal fehlerkorrigiert, aber nicht tiefergehend an das GRW angepasst.
Gut, dann wäre das ja (endlich) geklärt. Danke für die Auskunft.
Davon ab sind Waffen im Schnellstarter alleine schon anders, da es dort keine Merkmale gibt.
Was ich auch sehr sinnvoll finde. Einsteiger/Neulinge könnten sonst schnell überfordert sein.
Das heißt, die Spielerin muß damit leben, daß der Bogen so langsam ist, dafür hat er aber auch ein ziemlich hohes Schadenspotential.
Yo, ich denke auch, dass der hohe Schadensoutput die langsame GSW relativiert.
Ihr könnt natürlich auch auf die vollständigen Regeln umsteigen.
Das werden wir in den privaten Runden früher oder später sicherlich auch machen. Nur für Demo-/Conrunden werde ich (vorerst) weiterhin auf Archetypen zurückgreifen.
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Die Archetypen im Grundregelwerk sind aber doch auch nach den vollständigen Regeln gebaut, nicht nach Schnellstarter-Regeln, oder?
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Sie sind nach den Grundregeln, ist ja auch das Grundregelwerk^^
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Ja, deswegen sind mir ja die Unterschiede bei Selesha und Arrou aufgefallen.
Man kann Demorunden auch mit den Archetypen von dort spielen. Oder man baut die anderen Archetypen alle einmal nach vollständigen Regeln nach. Geht mit Genesis auch vergleichsweise schnell.
Oder man mixt die Chars, geht für eine Conrunde auch mal.
Ich hatte bei meinen letzten beiden Con- und Demorunden auch Chars aus allen drei Versionen (Einsteigerboxregeln, Schnellstarterregeln, vollständige Regeln) dabei und gespielt wurde jeweils nach vollständigen, das geht auch (ggf muß an der einen oder anderen Stelle auf eine andere Fertigkeit gewürfelt werden, und vermutlich sind die drei gegeneinander auch nicht ganz so gut ausbalanciert wie innerhalb einer Version, aber für eine solche kurze Runde stört das nicht stark.