Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: tb259x am 26 Mär 2017, 20:19:43
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Hallo zusammen :)
Nach einiger Zeit des stummen Mitlesens habe ich nun beschlossen, mal selbst aktiv zu werden.
Ich weiß natürlich, dass es zum Thema "Einstieg in Pen and Paper" etc. schon super viel im Internet gibt, aber manchmal wird man dann doch zu sehr überflutet, oder man möchte einfach nochmal Fragen auf seine Weise stellen.
Vorweg zu unserer Ausgangslage und einer kleinen Vorstellung meinerseits; wer das nicht lesen mag, einfach unten bei Fragen weiterlesen. ;)
Vier Freunde und ich haben uns zusammengetan, um in einigen Wochen mit Splittermond zu starten. Bis auf einen haben wir alle bisher kaum Erfahrungen gesammelt, nur hier und da mal DSA gespielt.
Ich persönlich habe noch nie ein P&P gespielt; seit ich mich das erste mal mit dem Thema beschäftigt habe, war aber bereits klar, dass es mich sehr reizen würde, Spielleiter zu sein (was gut passt, da die anderen darauf bisher nicht allzu viel Lust verspüren und ihre P&P-Versuche immer daran gescheitert sind, dass kein Spielleiter gefunden wurde.
Nun habe ich also unsere Runde in Richtung des tollen "Splittermond" gelenkt und mir nun, da ich die Klausuren dieses Semesters endlich hinter mir habe, für den zweiwöchigen Strandurlaub das GRW gekauft und die gratis PDFs + Das Geheimnis vom Krähenwasser (btw schade, dass es nicht farbig ist) aufs Tablet gezogen.
Voller Begeisterung habe ich gestern dann endlich mit dem Lesen angefangen. In den letzten Wochen war ich immer mal wieder im Forum unterwegs und habe mir Infos zusammengesucht und schon mal einen groben Fahrplan entwickelt, auch wenn da auch noch einige Fragen offen sind, aber da es hier keine Tagebuch-artigen Threads gibt, spare ich mir weitere Fragen erst einmal. :)
Fragen:
Wie geht ihr das GRW eines neuen Systems bzw. einer neuen Welt an, oder wie habt ihr es getan, als ihr mit dem Spielleiten angefangen habt?
Lest ihr Hintergründe und Informationen über Orte und Kulturen direkt so oft, bis ihr alles verinnerlicht, nahezu auswendig gelernt habt, oder fokussiert ihr euch erstmal auf euer Startgebiet bzw. überfliegt alles für einen groben Eindruck? Markiert ihr oder macht euch eigene Notizen?
Wie viel Wissen ist zu Beginn überhaupt von Nöten? Abseits von meinem persönlichen Wunsch, in die Welt einzutauchen - wie viel Wissen bzgl. der Welt ist gefordert, um alles gut zu verpacken? Vieles wird doch vermutlich gar nicht zur Sprache kommen, wenn man nicht in der jeweiligen Region unterwegs ist?
Bisher:
Ich habe mich, nachdem ich anfänglich bei den Regeln und dann den Rassen und Kulturen reingeschaut habe, nun erstmal am Ende des GRW über die Welt, deren Orte und Geschichte eingelesen, damit kann ich mit den Kulturen schon mal viel mehr anfangen, als zu Beginn.
Da alles so super geschrieben ist und ich Welt mich fasziniert, habe ich gleich Lust bekommen, mir den Weltenband zu zulegen, werde mich aber erstmal zurückhalten und auf die Regeln und co fokussieren. ;D
Allerdings ist es natürlich dennoch sehr viel Input und ich bin froh, im Urlaub zu sein, weil ich sonst die Zeit wohl gar nicht hätte. Aber ich schätze mal, das ist nur beim ersten Einarbeiten so enorm. (?)
Die Regeln sollte man natürlich intus haben, aber ich frage mich noch, wie ich das Gesamtpaket am Besten verarbeite. Zurückblickend habe ich schon einen guten Eindruck von der Welt, aber viele Details über Ortschaften auch wieder vergessen.
Ich möchte einfach direkt einen guten Einstieg haben. Generell denke ich, dass ich recht gut klar kommen hinsichtlich Improvisation, aber stützen möchte ich das Ganze natürlich auf Wissen. Zumal ich gute Vorbereitung, da wo es mögich ist, wohl vorziehe. So habe ich vor, das Ganze durch Handouts und Musik neben gutem "Schauspiel" abzurunden und es möglichst plastisch für meine Freunde zu gestalten, insofern es die Zeit zulässt. Aber bis dahin liegt noch etwas "Arbeit" vor mir.
Ich hoffe mal, es hat überhaupt wer bis hierhin gelesen, wurde ja doch etwas viel (außer man hat meine Ausschweifungen übersprungen). :-X Freue mich jedenfalls auf eure Antworten und Ratschläge.
Beste Grüße
Taker
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Willkommen im Hobby! :)
Du bist auf dem besten Weg. Klar ist einiges vorgegeben und gesetzt was den Hintergrund angeht, aber für den Anfang ist wichtig in den Spielfluss zu kommen.
Es wird rückblickend ziemlich egal sein, wenn ihr mal was anders gemacht habt oder euch anders vorgestellt habt, als es einE AutorIn sich gedacht hatte.
Grobe Überblicke reichen vollkommen. Jeder hat ein Bild vor Augen, wenn du einen Schmied, eine Taverne oder ein Alchimistenlabor erwähnst. Solange diese Bilder nicht kollidieren, kann in jedem Kopf am Tisch ein anderes sein. Dass ist ein Teil des Genusses. Fragt jemand oder gibt es Regulierungsbedarf kannst du eingreifen.
Viele Abenteuer sind ohnehin closed room und spielen vorwiegend in einem Dorf, einer Ruine, einem alten Bergwerk (...) oder sind aus mehreren solchen Teilen zusammengefügt. Da ist die weite Welt weit weg.
Erobert euch Lorakis spielend und Stück für Stück, bis dahin könnt ihr in der Rolle der Abenteurer und Nichtspielercharaktere das Halbwissen und die Vermutungen austauschen, das man als kleines Teilchen von Lorakis eben so hat. Ist ja im echten Leben nicht viel anders. Entspann Dich ruhig ein bisschen und hab Mut zu alternativen Fakten. Als Spielleiter fabuliere ich viel im laufenden Spiel zusammen, weil die Spielenden viel Unvorhergesehenes einbringen. Dazu mache ich mir Notizen und schon hat es später einen Wiedererkennungswert. Statt umfangreicher Notizen zum Äußeren (und evtl. Sprachstil) eines NSC notiere ich eine reale Person oder aus anderen Zusammenhängen bekannte Figur (Wirt - der dicke Mann bei der Post, Ritter Edelfried - Mathelehrer Mayer...) Die sind schon im Gedächtnis.
Spielt für den Anfang keine großen Kampagnen, sondern orientiert euch an den ersten Staffeln A-Team. Die Abenteurer sind der rote Faden, keine allzu große Entwicklung im Hintergrund. So Kleinigkeiten wie die Rückkehr in das dankbare Dorf, wo dank ihnen keiner mehr an Feenkrätze leidet sind spielerisch mehr wert als eine langwieirg verhinderte Palastrevolution.
Viel Freude in Lorakis!
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Die Regeln sollte man natürlich intus haben, aber ich frage mich noch, wie ich das Gesamtpaket am Besten verarbeite. Zurückblickend habe ich schon einen guten Eindruck von der Welt, aber viele Details über Ortschaften auch wieder vergessen.
Das macht nichts. Niemand weiß alles auswendig und kennt jedes Detail in jeder Region. Mein Tipp: Sucht euch fürs erste eine überschaubare Region, wie eben die Arwinger Mark, in der ihr startet. Wenn du dann noch ein wenig über Selenia im Kopf hast, dem Kaiserreich in dem die Mark liegt, dann sollte das für den Anfang auf jeden Fall reichen.
Alternativ dazu kannst du aber auch einfach einen der weißen Flecken hernehmen (in Selenia würde sich hier die Grafschaft Eisingen anbieten), bei denen du überhaupt alles so gestalten kannst, wie es dir/euch zusagt, ohne dass du mit offiziellem Material in Konflikt kommst.
http://splitterwiki.de/wiki/Wei%C3%9Fe_Flecken
Aber generell ist natürlich ganz Lorakis in erster Linie eure Spielwiese. Wenn euch etwas nicht gefällt, wie es offiziell dargestellt wurde oder ihr später einmal draufkommt, das dieses oder jenes in einer Region eigentlich anders niedergeschrieben wurde, als ihr es angenommen habt, dann ist auch das eigentlich kein Problem. Es ist eure Welt und du als SL kannst entscheiden, welche Dinge sich wo wie verhalten und ob etwas von Quellenband X abweichen soll oder nicht.
Lies dir am besten noch einmal in aller Ruhe das Abenteuer durch, das du leiten möchtest und überlege dir vielleicht schon mal in Ansätzen, auf welche Ideen deine Leute im Verlauf der Geschichte kommen könnten, denn improvisieren wirst du über kurz oder lang sicher auch mal müssen. Du kennst deine Mitspieler und deren Vorlieben sicher besser als der Autor des Abenteuers. ;)
Im Endeffekt ist es aber auch überhaupt nicht schlimm, wenn es die ersten Male etwas holpriger läuft und du hin und wieder etwas nachschlagen musst. Im Zweifelsfall würde ich sogar dazu raten etwas einfach aus dem Bauch heraus festzulegen, als minutenlang am Spieltisch herzublättern und zu suchen. Versteht euer erstes Abenteuer am besten als Probelauf. Denn im Endeffekt ist es einfach ein Spiel und das Wichtigste dabei ist, dass ihr alle Spaß dabei habt! Und es wird garantiert von Mal zu Mal einfacher als SL alles zu managen. :)
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Das wichtigste ist das Rollenspiel und der Spaß daran. Gerade mit einer neuen Runde kann schnell mal untergehen, dass Leute unterschiedliche (aber oftmals durchaus vereinbare) Vorstellungen und Wünsche haben. Höre deinen Spielern zu und finde heraus was sie beim Rollenspiel wollen, das ist viel wichtiger als jede Regel zu kennen, geschweige denn jedes Detail des Hintergrunds.
Zweiter Tipp: Übernimm dich nicht. Als neuer Meister will man gern alles perfekt machen, und natürlich kann man immer noch mehr Arbeit hinein stecken. Achte darauf, dass es dir Spaß macht. Man kann auch mit wenig Aufwand ein tolles Abenteuer meistern. (Wobei natürlich Erfahrung extrem hilft). Außerdem sollte man von den Spielern schon erwarten, dass sie mit der Zeit die für ihre Charaktere relevanten Regeln zumindest in etwa kennen.
Ansonsten wurde ja schon gesagt: halte es klein für den Anfang, ein paar grob zusammenhänge Abenteuer sind vollkommen ausreichend, eine große Kampagne kann man immer noch anfangen, wenn alle sich an ihre Figuren und das System gewöhnt haben und gegebenenfalls nochmal umsteigen konnten.
Und natürlich musst du höchstens so viel wissen wie deine NSCs, es hilft also die ersten paar Abenteuer in einer abgelegenen Ecke der Welt zu spielen, wo niemand viel mehr weiß, als welche Provinz 3 Tagesreisen weiter westlich liegt - wen interessiert schon, wer im fernen Farukan regiert? Wenn dir mal Hintergrundwissen fehlt, werden deine Spieler es dir nicht übel nehmen: "Ich kann es dir gerade nicht sagen, aber der Wirt teilt dir gern mit, wie der Kaiser von Selenia heißt, er ist etwas verwundert, dass du fragst"
Viel Spaß beim Spielen
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Als Rollenspielveteran ... naja, ehemaliger DSAfetischist jedenfalls.... habe ich mich in dem für uns anfangs sehr neuen Splittermond ganz bewusst dazu entschlossen,
nicht allen Hintergrund zu kennen.
Wenn ich leite, schaue ich grob, wo mein Abenteuer grob passen könnte, und fertig is'.
In einem Abenteuer habe ich viel zu viele magische Bücher spendiert. Ein Spieler wies mich freundlich daraufhin, dass diese in Lorakis eher selten seien, ich habe nachkorrigiert. Das war es aber auch schon.
Nur die wichigsten Sachen lesen!
100% erwartet niemand und kann auch niemand bringen.
Eher klein anfangen!
Deine Spieler müssen nicht gleich die Welt retten. Es reicht auch eine kleine Baronie, eine Kleinstadt, oder der Weiler Randomshof.
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Was ich an Splittermond gut und einsteigerfreundlich finde, ist der auf den ersten Blick generische Hintergrund.
Das bedeutet: Dein Abenteuer spielt in Selenia / Arwinger Mark. Du stellst erstmal eine generisch mittelalterliche Welt vor und streust ab und an mal passende Namen ein. Das Reich heißt Selenia, die Gegend Arwinger Mark, die Hauptstadt hier Arwingen. Schau auf die Karte und such 2 weitere Begriffe. Fertig - du kannst nichts falsch machen! Du wirst auch kaum mit bestehenden Setzungen kollidieren, jedenfalls nicht so, dass es nicht zu reparieren wäre.
Für die ersten Abenteuer brauchst du also keinerlei Hintergrundkenntnis über das hinaus, was du gelesen hast. Also: Anfangen! Kenn dein Abenteuer (zweimal lesen, Notizen machen!), keine Angst vorm Improvisieren und los gehts. :)
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Auch was die Atmosphäre angeht sollte man klein anfangen. Eine stimmungsvolle, instrumentale CD leise im Hintergrund laufen zu lassen ist schön. Auf die Szenen passende Stücke zu suchen und abzuspielen ist unverhältnismäßiger Aufwand, der dich vom eigentlich wichtigen anfangs nur ablenken wird.
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Wie geht ihr das GRW eines neuen Systems bzw. einer neuen Welt an, oder wie habt ihr es getan, als ihr mit dem Spielleiten angefangen habt?
Für mich ist bei jedem neuen System immer wieder das Kampfsystem kritisch. Denn da möchte ich ja eigentlich eine spannende, zumindestens In-Time schnelle Szene haben, die sich möglichst am Spieltisch nicht endlos hin zieht.
Was ich daher bei neuen Systemen mache: Kämpfe vor der ersten Spielsitzung üben. Wie: am besten mit einem Freiwilligen (späteren Mitspieler, dann wissen schon zwei wie es geht) erst mal ein Held gegen ein Monster. Und dabei dann alles mal versuchen, also Nahkampf, Fernkampf und Zauber. Wer gewinnt ist egal.
In der Spielsitzung plane ich dann erst mal einen Kampf mit einem einfachen Monster (Rattling), das keine Magie einsetzt.
Ansonsten hilft es mir, wenn auch die Spieler wissen, dass es eine erste Runde ist und vermutlich mehr Regeln nachgeschlagen werden müssen als wenn man das System schon kennt.
Ansonsten einfach mal loslegen uns Spass haben. Besser wird man immer erst mit Erfahrung, aber dazu muss man einfach durch das erste mal durch.
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Ansonsten hilft es mir, wenn auch die Spieler wissen, dass es eine erste Runde ist und vermutlich mehr Regeln nachgeschlagen werden müssen als wenn man das System schon kennt.
Apropos Regeln nachschlagen: In unserer Runde hat es sich für den SL als sehr hilfreich erwiesen, dass ich etwa nach den ersten 2 Sitzungen unser GRW mit jeder Menge kleiner Post-It-Lesezeichen gespickt habe für den Schnellzugriff auf die gesuchten Regeln. Jeder relevante Themenbereich hat am Seitenrand ein eigenes beschriftetes Post-It bekommen. Das beschleunigt die Regelblätterei während des Spiels enorm und hilft dem SL auch bei der Vorbereitung gewaltig, wie er inzwischen schon mehrfach hat verlauten lassen. ;)
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Lest ihr Hintergründe und Informationen über Orte und Kulturen direkt so oft, bis ihr alles verinnerlicht, nahezu auswendig gelernt habt, oder fokussiert ihr euch erstmal auf euer Startgebiet bzw. überfliegt alles für einen groben Eindruck? Markiert ihr oder macht euch eigene Notizen? Wie viel Wissen ist zu Beginn überhaupt von Nöten? Abseits von meinem persönlichen Wunsch, in die Welt einzutauchen - wie viel Wissen bzgl. der Welt ist gefordert, um alles gut zu verpacken? Vieles wird doch vermutlich gar nicht zur Sprache kommen, wenn man nicht in der jeweiligen Region unterwegs ist?
Der SL sollte seine Spielumgebung kennen und die kann man ja zum Glück selbst definieren. Daher würde ich zu Beginn ein überschaubares Setting wählen oder sogar auf ein Kaufabenteuer zurückgreifen das man mit ein paar zusätzliche Informationen aus anderen Quellen persönlich ergänzt. Wie Du selbst schon erfasst hast ist der Fokus durch die Wahl eines Startgebietes dann sinnvoll begrenzt und man muss sich um den Rest der Welt weniger Kopf machen und hat so weniger Ballast. Wichtig ist eben die Orte und Figuren die man präsentieren möchte zu kennen, da gehören Motivationen der NSCs und die Atmosphäre der Schauplätze dazu. Vor allem prägnante Schlagworte helfen oftmals mehr als ausufernde Beschreibungen. Auch ein kleiner Ablaufplan was man am Spielabend erreichen möchte um dabei das Tempo auf den Abend anzupassen hilft immer. Auch die bereits angesprochenen Post-It zum schnellen Nachschlagen in den Werken ist Gold wert. Bei der Musik würde ich auch erstmal etwas zu wählen was gut im Loop laufen kann anstatt sich da noch Stress zu machen.
Das wichtigste sind mE aber immer gute Vorgespräche, wie möchtet ihr eurer gemeinsames Spiel gestalten: welche Gewichtung haben Story und Regeln, was für Themen sind von Interesse etc. denn wenn man dort einen gemeinsamen Nenner findet ist der Spielspaß eigentlich schon garantiert. Auch hilft es sich Aufgaben zu teilen, ich gebe zB oftmals die Regelmechanismen an einen Spieler ab der da affiner als ich bin und habe so den Rücken frei mich um die Story zu kümmern.
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Willkommen in der Welt des Pen & Papers :)
Ich selbst spiele Splittermond noch nicht mal ein halbes Jahr. Habe aber zuvor viele Jahre andere Systeme gespielt (D&D).
Bezüglich deiner Frage zum Vorwissen:
- Gefühlt die Hälfte des GRW dreht sich um Charaktererstellung und Charakterentwicklung, dieser gesamte Brocken bleibt selbst für Spieler immer nur ein Nachschlagewerk. Du brauchst dich da also nicht zu sehr zu vertiefen.
- Als Spielleiter solltest du die Regeln für Würfe beherrschen - Kämpfe und Proben. Essentiell ist das du einschätzen kannst wie du die Proben festlegen kannst (welcher Wert für etwas Leichtes, welcher Wert für etwas Schweres) -> Der offizielle Spielleiterschirm bietet dir einen hervorragenden Spickzettel und sieht toll aus.
-Edit: Mit dem Abenteuer solltest du dich sehr gut auseinandersetzen. Kannst es dir auch gerne mehrfach durchlesen. Auch wenn es NIE genau so ablaufen wird, solltest du wissen wohin die Reise geht. Willst du Musik einsetzen, bekommst du beim genauen durchlesen der Szenen, ein Gefühl dafür welche Stimmung du erzeugen willst.
- Der Regionalband zu der Region wo du gerade spielst ist immer toll, einmaliges Durchlesen sollte aber reichen. Du musst dir nicht alles einprägen, markiere dir Sachen die dir gefallen, damit du sie schnell nachschlagen kannst. Den Weltenband kann ich nur Spielern empfehlen, die Regionalbände sind als Spielleiter brauchbarer.
- Für mich war auch "Diener der Götter" das Fluff-Buch zu Gottheiten(nicht zu verwechseln mit "Die Götter" das Crunch-Buch für Priestercharaktere) sehr hilfreich, da mir meine Spieler ständig Löcher zu den Gottheiten in den Bauch gefragt hatten, aber in deiner Runde mag dies weniger relevant sein.
Aber auch ohne jegliches Hintergrundwissen lässt sich ganz einfach Lorakis-Stimmung aufbauen, indem man die imposanten Monde am Himmel beschreibt oder den Spielern vor Augen führt wie alltäglich einfache Magie ist (Wirt kühlt z.B. ein Bier mit einem schwachen Frostzauber).
Zur zusätzlichen Vorbereitung kannst du mit Musik und Handouts nur wenig falsch machen.
An dieser Stelle muss ich die geniale Splittermond Einsteigerbox nochmal loben, auch wenn du schon das GRW hast.
Diese bietet:
-Ein sehr, sehr kurzes Soloabenteuer das man den Spielern geben kann, damit sie überhaupt erahnen können was ein Rollenspiel ist. Nett, wenn sie sich nicht sicher sind ob ihnen die Kopfkinoabenteuer überhaupt gefallen.
-Vorgefertigte Charaktere mit Hintergrundgeschichte, die sich die Spieler aussuchen können um damit direkt loszuspielen
-Eine vollwertige lineare Kampagne dessen erstes Kapitel kein Regelwissen benötigt - die Regeln werden nach und nach eingeführt.
-Ein kleiner sehr liebevoller Regionalband zur Region zwischen Seelensumpf und Kynnhold, der sehr viele Aufhänger für Quests bietet (Korruption in der Stadtverwaltung, der Graue Mann u. a.) und direkt einlädt mal etwas Sandbox zu probieren.
-Vereinfachte Regeln die aber immer noch Splittermond bleiben (allerdings mag ich die zusammengefassten Fertigkeiten nicht)
-Ein separates Büchlein, welches es den Spielern in einfachen Schritten erlaubt sich eigene Helden bis HG2 zu erstellen, sollte man keine der vorgefertigten Helden spielen wollen .
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Vielen Dank für all die lieben, ausführlichen Antworten, hat mir sehr geholfen. :)
Kann gar nicht alles einzeln ansprechen, aber habe versucht, mir alles zu Herzen zu nehmen.
Wir haben nun vereinbart, dass wir uns in etwa zwei Wochen das erste mal zusammensetzen und an dem Abend einmal die Charaktere gemeinsam erstellen (okay?) und daraufhin noch das angesprochene Vorgespräch führen, also ein bisschen unsere Vorstellungen abgleichen. Dass ich die Charaktere dann schon kenne, hilft mir glaube ich nochmal etwas bei der Vorbereitung.
Als Startregion habe ich nun, wie auch geplant, die Arwinger Mark gewählt. Möchte da dann nicht gleich eine große Kampagne starten, aber da wir auch sofort mit eigenen Helden loslegen, zumindest einen groben Fahrplan im Blick haben, und rund um Arwingen kann man Abenteuer scheinbar ganz gut verknüpfen.
Der einzige Zusammenhang soll also erstmal der Ort sein und evtl. versuche ich zumindest, irgendwo im Abenteuer schon mal etwas aus dem folgenden kurz anklingen zu lassen.
Habe jetzt auch erstmal aufgehört, sämtliche Kulturen und Jobs durchzulesen, und erstmal mir das erste Abenteuer (Geheimnis des Krähenwassers) durchgelesen und angefangen, mir Notizen zu machen. Vorallem den Start plane ich etwas anders; da sehe ich schon die Gefahr, dass zu vieles nach Plan laufen müsste und erstelle lieber schon mal einen Plan B, falls nicht direkt auf die Story angesprungen wird. Improvisieren tue ich im folgenden gerne, aber ich möchte ungern gleich am Start aus der Bahn geworfen werden. :o
Danach schaue ich mir die Regeln zuende an, mal in den Regionalband rein und zum Schluss vielleicht nochmal in Jobs und co. Musik belasse ich dann auch erstmal bei einem, maximal zwei Stücken und widme mich dem ggf. wenn ich etwas mehr Erfahrung und Routine habe. Vielleicht finde ich auf der Splittermond CD was passendes, aber die kann ich erst hören wenn ich wieder daheim bin.
Macht auf jeden Fall viel Spaß alles. :) Auch wenn es zumindest für mich gerade viel Zeit in Anspruch nimmt und das im Alltag wohl so nicht möglich wäre, aber ich hoffe ja, nachdem man die Grundregeln drin hat, wird es angenehmer? Lese mit meiner Freundin oft gleichzeitig eine Bücher Reihe, um sich dann darüber auszutauschen. War diesmal auch geplant, aber nun komm ich zu nichts. :D
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Wir haben nun vereinbart, dass wir uns in etwa zwei Wochen das erste mal zusammensetzen und an dem Abend einmal die Charaktere gemeinsam erstellen (okay?) und daraufhin noch das angesprochene Vorgespräch führen, also ein bisschen unsere Vorstellungen abgleichen. Dass ich die Charaktere dann schon kenne, hilft mir glaube ich nochmal etwas bei der Vorbereitung.
Zur Charaktererstellung bei einer Gruppe, die noch nicht so sehr mit Splittermond vertraut ist, gab es erst kürzlich einen sehr produktiven Thread hier im Forum: Charaktererstellung von größerer Anfängergruppe - effektiv gestalten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5043.0). :)
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Zur Charaktererstellung bei einer Gruppe, die noch nicht so sehr mit Splittermond vertraut ist, gab es erst kürzlich einen sehr produktiven Thread hier im Forum: Charaktererstellung von größerer Anfängergruppe - effektiv gestalten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5043.0). :)
Klasse, vielen Dank. :) Ich erinnere mich, dass ich den Thread vor ein paar Wochen beim durchstöbern mal entdeckt habe, aber da kam so viel auf einmal, dass ich das nicht mehr auf dem Schirm hatte.
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Ein Plan B für den Einstieg ist löblich, das schadet nie. Theoretisch kann man auch gleich Plan C bis F basteln. Davon rate ich aber ab, grad bei Neulingen. Wenn die Spieler partout nicht wollen, gib ihnen einen Hinweis von SL zu Spieler: Da ist das Abenteuer, bewegt euch! :)
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Ein Plan B für den Einstieg ist löblich, das schadet nie. Theoretisch kann man auch gleich Plan C bis F basteln. Davon rate ich aber ab, grad bei Neulingen. Wenn die Spieler partout nicht wollen, gib ihnen einen Hinweis von SL zu Spieler: Da ist das Abenteuer, bewegt euch! :)
Wollte was ähnliches schreiben :)
Für mich gehört Improvisation zum spassigen Teil des Spielleitens. Zuviele Pläne machen, würde ich nicht. Du könntest dir 100 machen und die Spieler würden dich trotzdem noch mit etwas völlig anderem überraschen.
Lass dich von der Geschichte die deine Spieler mit ihren Taten schreiben unterhalten und führe sie bei Bedarf sanft wieder zur Handlung zurück wenn sie sich verlaufen.
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Da habt ihr wohl recht. Im Prinzip hab ich das gleiche gedacht, ich glaube das ist dieses Unwissen vor dem aller ersten mal. ;D
Werde es für den Rest aber auch so handhaben, wie ihr sagt. Hier ging es auch vor allem um meine Sorge, da der Einstieg recht leicht zu "verpassen" ist.
Allerdings könnt ich mir vorstellen, dass es vorweg ganz angenehm ist, ein paar Eckpfeiler a la "was könnte noch grob passieren" im Kopf zu haben, so Mini-Sandbox mäßig, wobei dann der weg und der mögliche "Rückweg" zum Abenteuer improvisiert werden.
Ansonsten werde ich aber versuchen, mich dem improvisieren direkt zu nähern, da meine Gruppe es sicher auch nicht auslassen wird, mich immer wieder zu überraschen. :D
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... auch wenn da auch noch einige Fragen offen sind, aber da es hier keine Tagebuch-artigen Threads gibt, spare ich mir weitere Fragen erst einmal. :)
Nutze diesen Thread doch tagebuchartig um weitere Hilfestellung zu weiteren Deiner noch offenen Fragen zu bekommen, denke hier wird Dir auch gerne weiterhin geholfen. :D
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Ein Tipp noch: Manchmal beschleicht einen Spielleiter das Gefühl nicht so gut zu sein, das Gefühl stimmt sehr oft gar nicht und als Spieler nimmt man Dinge anders war als Spielleitung. In der Regel machen die meisten SLs nen ganz guten Job, also nicht zu selbstkritisch sein und einfach loslegen.
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Ich werds versuchen, danke. :)
Also die zwei größten Fragen, die mir aktuell im Kopf rumschwirren:
1. Die Zeitangaben bei erweiterten Proben, bspw. x Minuten für y Meter beim Klettern, oder x Stunden für den Trank beim Handwerk etc. Sind die nur dafür da, um abzuschätzen, ob etwas zeitlich gerade möglich ist, oder wie soll man das spielerisch einbringen? Also beim Herstellen, vergeht dann einfach für alle die benötigte Zeit und derjenige Spieler darf die nächste Probe werfen, oder lässt man ihn erst weiter würfeln, wenn bspw. der nächste Tag angebrochen ist?
Zeit ist in meinem Kopf generell noch etwas abstrakt.
2. Verlangt ihr Proben immer, oder müssen Spieler da von selbst drauf kommen? Beispiel Lügen: wenn ihr mit einem NSC lügt, lasst ihr dann irgendwann mal eine Probe auf Empathie würfeln (wobei man sich damit ja quasi selbst verraten würde), oder müssen Spieler immer von selbst sagen "ich würde gerne mal überprüfen, ob der x die Wahrheit sagt"?
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Zur Zeit:
Schwierig, ist mir noch nicht passiert. Meist stehen die Leute so unter Zeitdruck, dass sie keine Zeit haben 6 Stunden zu warten. Andernfalls kann ja einer was brauen, und die anderem hören sich in der Stadt um.
Im Zweifel aber, ja, sagt man was wie
"Sechs Stunden später... "
Empathie Proben machen meine Spieler meist von selbst.
Wenn nicht, sie aber einen Verdacht haben (und das meist auch kundtun), sag ich
" na dann wirf mal Empathie... "
Und die dritte Möglichkeit ist eben, um ihnen unter die Arme zu greifen, dann lass ich sie auch schon mal von mir aus werfen.
Erfahrungsgemäß wollen die Spieler das aber meistens von allein.
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Wobei ich anders als im Kampf anraten möchte, Proben auf Empathie o. ä. verdeckt vom SL würfeln zu lassen. Denn wenn ein besonders niedriges Würfelergebnis ersichtlich ist, suggeriert dies ja dem Spieler sonst bereits, dass das was der SL nun sagt wohl kaum den Nagel auf den Kopf trifft - obwohl der Charakter eigentlich keinen blassen Schimmer hat, dass er mit seiner Einschätzung gerade ziemlich daneben liegt.
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Wobei ich anders als im Kampf anraten möchte, Proben auf Empathie o. ä. verdeckt vom SL würfeln zu lassen. Denn wenn ein besonders niedriges Würfelergebnis ersichtlich ist, suggeriert dies ja dem Spieler sonst bereits, dass das was der SL nun sagt wohl kaum den Nagel auf den Kopf trifft - obwohl der Charakter eigentlich keinen blassen Schimmer hat, dass er mit seiner Einschätzung gerade ziemlich daneben liegt.
Guter Hinweis. Man kann dazu zB einen Würfelturm nehmen, wo die Spieler das Ergebnis nicht zu Gesicht bekommen, oder man würfelt hinter seinem Schirm wild umher. Das macht sie auch immer ganz kirre ^^
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Danke euch beiden!
Das mit dem verdeckten Würfeln habe ich auch schon mal gelesen, aber nie 100% verstanden. Könnte man das vielleicht an einem Beispiel veranschaulichen?
Denn ich kann mir vorstellen:
1. Jemand sagt, er hat so im Gefühl, dass da die Unwahrheit gesprochen wird. Ich lasse ihn auf Empathie würfeln gegen den geistigen Widerstand. Schafft er es nicht, kann er einfach nicht einschätzen, ob das gesagte der Wahrheit entspricht.
oder
2. Ich würfel als SL ohne Ansage für den SC, um im Nachhinein quasi bei gelungener Probe aufzudecken, dass er merkt, da stimmt etwas nicht bei dem, was er hört o.ä.
Aber wenn jemand das Ganze aktiv überprüfen möchte und ich dann verdeckt für ihn würfel, hat er doch irgendwie gar nichts von der Aussage, weil es Schwachsinn, oder die Wahrheit sein könnte. Oder geht es da lediglich um die Wahrscheinlichkeit, die er aufgrund seiner Fähigkeitspunkte hat?
Sprich hätte er viele Punkte in Empathie (würden bspw. 75% der möglichen Würfe für die Probe ausreichen), bliebe ihm zumindest die Zuversicht, dass er vom SL zu 75% die Wahrheit hören wird?
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Es geht da mehr darum, das Wissen, was der Charakter hat, von dem Wissen, das der Spieler hat zu trennen.
Wenn du die Probe für den Spieler machst und ihm anschließend erzählst, dass die Geschichte, die ihm der NSC erzählt hat, glaubhaft klingt, hat der Spieler nur dieses Wissen. Wenn er den Wurf selbst macht, einen Patzer würfelt und du ihm erzählst, der Charakter hat Zweifel, weiß der Spieler, dass das Unsinn ist und das kann seine weiteren Handlungen beeinflußen.
Ein anderer Grund, warum manche verdeckt würfeln, ist, um die Spieler im Unklaren zu lassen, wie mächtig ein NSC ist.
Manchmal auch, um im Kampf das Geschick etwas zu Gunsten der Spieler zu beeinflussen (oder zu Gunsten des Gegners, wenn die Charaktere zu stark sind), um etwas spannung rein zu bringen oder einen Charakter nicht durch Würfelpech umzubringen.
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Okay, das verstehe ich soweit, aber dann bleibt es ja dennoch, wie von mir ausgeführt, beim verdeckten Wurf maximal eine Sache der Erfolgs-Wahrscheinlichkeit - insofern man die Schwierigkeit kennt. Abseits davon kann man ja quasi nichts mit dem Ergebnis anfangen.
Wenn ich hingegen würfeln lasse, kann ich zumindest bei Erfolg sagen, wie die Situation aussieht und bei nicht-Erfolg, dass er/sie es einfach nicht einschätzen kann (lediglich für Patzer müsste man sich noch was ausdenken).
Ist womöglich Geschmacksache? Ich verstehe den Reiz rollenspieltechnisch, verdeckt zu würfeln, aber den Wurf kann man sich ja gefühlt sparen, denn was der SL mir sagt, kann gleichermaßen wahr oder falsch sein (wie gesagt, womöglich abhängig von einer Wahrscheinlichkeit).
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Ich würde auch sagen, dass es im Grunde Geschmackssache ist. Ich habe früher beim Spielleiten z. B. viel verdeckt gewürfelt, mache das mittlerweile aber überhaupt nicht mehr. Die Frage ist dabei auch, ob die Mitspieler das wollen bzw. mögen oder nicht.
Wenn man verdeckt würfelt, ist das auch immer eine schmale Gradwanderung, weil am Ende der Spielleiter ja auch nicht alle Proben alleine würfeln soll. Bei einer Anfängergruppe würde ich persönlich glaube ich außerdem grundsätzlich nicht verdeckt für Spieler würfeln, weil es am Anfang ja auch immer mit darum geht, gemeinsam die Regeln zu lernen bzw. anzuwenden. Dabei wären viele verdeckte Würfel meiner Einschätzung nach eher hinderlich. Was man aber auf jeden Fall machen kann, ist nach den ersten Spielabenden mit den Mitspielern über das Konzept des verdeckten Würfelns für Spieler reden. Dann gab es sicherlich auch schon ein oder zwei konkrete Beispiele, wo man das hätte machen können, und alle können die Vor- und Nachteile des Konzepts bestimmt entsprechend besser nachvollziehen.
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Ist wirklich Geschmackssache.
Die meisten machen das, um dem Spieler das Ergebnis nicht zu verraten. Wenn du aber eh immer sagst: "kannst du nicht einschätzen", kann man sich das sparen. Hier könnte es höchstens sein, dass die Spieler grundsätzlich zum Misstrauen neigen, wenn sie ja wissen, dass die Probe misslungen ist. Insgesamt aber die Arbeit des verdeckt würfelns nicht wert.
Anders vielleicht bei Wahrnehmung. Da leiten Spieler gern was aus der Tatsache ab, dass sie überhaupt würfeln mussten. Hier hilft es, einfach mal sinnlose Wahrnehmungswürfe einzustreuen - oder die Schwierigkeit nicht mitzuteilen. :)
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Okay, dann lass ich das vorerst und stimme es dann mit der Gruppe ab. Hinsichtlich Wahrnehmung klingt das auch stimmig. :)
Nochmal zur Charaktererstellung: mal ohne Wertung, ich gehe davon aus, dass einige Leute keine Ahnung von SpliMo haben werden, wenn wir uns zu unserer "0. Sitzung" zusammensetzen. Ich überlege, wie ich ein gewisses Konzept reinbringe.
Hilft es, den Charakterbogen mit Erklärung der einzelnen Fertigkeiten etc. schon vorweg zu erklären, ggf. mit ein paar Erläuterungen zum System, oder erstmal unwissend in die Modulerstellung und Dinge und Nachfrage erläutern?
Zu den Modulen hatte ich überlegt, sie grob mitsamt Wahlmöglichkeiten zu erklären, während die Spieler sich auf einem Blatt Papier erstmal notieren, welche Optionen für sie interessant wären (da ja einige auch "Voraussetzung" für andere sind). Danach könnte man sich dan festlegen bzw. Dinge klären, nachfragen und entsprechend die Punkte der Reihe nach verteilen.
Alternativ geht man gleich alles detaillierter durch und legt sich fest, wobei ja keine Wahl tatsächlich bindet ist, wie ihr vorher hier auch schon erwähnt habt.
Rassen: Kurze Einordnung der Völker in Lorakis.
Kulturen: Finde die Einleitungstexte meist gelungen, evtl. noch deren Mentalität erläutern.
Ausbildungen: kurze Erklärung und Abgrenzung untereinander
Abstammung ist recht selbsterklärend, Mondzeichen sind fix erklärt, ansonsten nei allem ggf. nachfragen/nachlesen.
Wofür ich gar keinen Plan für habe: Meisterschaften und Zauber. Da bleibt einem nicht viel mehr, als es die Leute lesen zu lassen?
Ich weiß halt weiterhin nicht, wie viel ich wissen sollte, um einen gelungenen Einstieg zu haben. Was mich zu meinem nächsten Punkt bringt: benötigte Zeit
Gestern Abend habe ich ein paar super Beiträge von La Cipolla gelesen, in denen es um die hohe Qualität, aber auch die nicht zu unterschätzende Komplexität der Regeln geht, da eben sehr viel abgedeckt wird.
Gestern gab es wieder so ein paar Momente, in denen ich dachte, ich hätte fast nichts behalten von all dem "Stoff" der letzten Woche. Ich finde SpliMo nach wie vor super interessant, aber da kamen Zweifel auf hinsichtlich der Masse an Regeln, die es zu beherrschen gilt und der vorhandenen Zeit neben bald wieder startender (exzessiver) Lernphase und anderen privaten Aktivitäten.
Ich weiß, im Prinzip läuft mir hier nichts davon und ich brauche mich nicht zu stressen, aber der Gedanke, sich hier so reinzusteigern und sich an der Welt zu erfreuen, nur um bald festzustellen, dass ich es zeitlich nicht geregelt bekomme, einen guten SL abzugeben, ist irgendwie deprimierend.
Wir haben abgesprochen, uns einmal monatlich zu treffen. Somit habe ich auch genug Zeit für die Vorbereitung von Abenteuern, aber inhaltlich mache ich mir da auch gar keine Sorgen.
Mit den Regeln hingehe tue ich mich schwerer, obwohl ich seit einer Woche größtenteils Strandurlaub nichts anderes lese. Klar, lesen verfestigt lange nicht so wie anwenden, aber einmal im Monat ist zum verfestigen auch wenig, da vergisst man doch auch immer viel.
Ich kann es im Hinblick auf P&P nicht einschätzen. Wird der Zeitaufwand weniger, wenn man einmal alles verstanden/angewendet hat als SL, auch wenn man vielleicht etwas seltener spielt? Durch die Erfahrung allein wird man doch schon intuitiver reagieren können, auch wenn man die Regeln mal nicht mehr genau weiß? Meine Lebensgefährtin sagte auch in kurz, dass ich da wieder zu perfektionistisch sei und das beim Spielen schon komme.
So, genug gejammert. :D Vielleicht erwarte ich nach einer Woche purem Lesens tatsächlich einfach zu viel.
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Ihr solltet anfangen zu spielen. Was die Regeln bewirken, wie viel Meisterschaften tatsächlich bringen und wie man genau würfelt - all das bringt man sich jetzt am besten gegenseitig im Spiel bei.
Macht Fehler - das macht nämlich nichts, da euch niemand bewertet. Weist euch gegenseitig auf die Fehler hin und schlagt sie nach damit es mit der Zeit weniger werden.
Nur so kann man heimisch in einem Regelwerk werden und irgendwann die Bücher nicht mehr brauchen. Alle die hier sind schlagen regelmäßig Regeln nach (wenn auch vielleicht nicht am Spieltisch), weil man sie nicht alle immer auf dem Schirm haben kann.
Startet einfach, wenn du weißt was von der Geschichte her passieren soll. Und wenn ihr mal eine Regel nicht findet, entscheidet selber was passiert - (wobei du natürlich das letzte Wort hast ;) aber das gilt ja sogar, wenn ihr die Regel findet. ).
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@Taker: Natürlich könntest du für jede Spielfigur die Meisterschaften, Zauber, Manöver usw. aus dem GRW auf einige Blätter zusammenkopieren. Tatsächlich lege ich sowas manchmal selber für eine eigene Spielfigur an. So etwas als SL für alle Spielfiguren zu machen ist allerdings schon ziemlich stark am Service-Gedanken orientiert.
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In diesem Fall ist Wiederholung vermutlich nicht schädlich: Mach dir keine Sorgen wegen fehlendem Wissen, darum geht es nicht, es geht um den Spaß am Spiel. :)
Ich glaube für die Erstellung des allerersten Charakters solltet ihr es nicht übertreiben. Ich würde ein paar Minuten nehmen um die Welt zu erklären (Karte zeigen, Entwicklungsstand, Zauberei, Staatsformen), dann die Rassen. Schon bei den Kulturen ist es fast sinnvoller zu fragen, was die Leute wollen - es gibt zu ungefähr jeder irdirsch-historischen oder sonst aus Fantasywelten bekannten Kultur eine lorakische Entsprechung.
Alles (besonders Meisterschaften und Zauber) lesen scheint mir keine gute Idee zu sein. Gerade bei den Magieschulen kann man einfach nach den Namen gehen und muss sich dann nur noch zwischen einigen wenigen Optionen entscheiden. Noch ein Tipp: steigert einfach das meiste nicht bis 6, das verschiebt (und verteilt) einen Großteil der Arbeit auf spätere Steigerungen und macht auch das Spiel am Anfang einfacher.
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Danke! :)
Da ich mich wieder etwas mehr der Vorbereitung des Abenteuers gewidmet habe, stelle ich mir die Frage:
Inwieweit können Spieler Wissen beim Spielleiter erfragen? Müssen sie, um beispielsweise die Geschichte eines Ortes zu erfahren, in eine Taverne oder auf Straßenkunde oder sonst was würfeln, um jemand Wissenden zu finden? Bzw. wo macht man den Schnitt?
Und nebenbei, weil ich das nicht finden konnte (auch wenn jeder natürlich alles aussprechen kann, wie er mag: sprecht ihr Vindarai oder Andarai auch "Vindara-i" aus? Oder "Vindarei"?
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Erstmal stellt sich die Frage, ob die Charaktere das Wissen selbst schon haben. Dafür wird dann eine Probe auf die passendste Fertigkeit fällig - Oftmals Länderkunde oder Geschichte und Mythen. Aber bei sehr lokalen Dingen kommt das natürlich selten in Frage.
Ansonsten würde ich das ziemlich genau so machen wie du vorschlägst, sie können halt rumfragen. Wenn das eine längere Sache ist finde ich Straßenkunde angemessen "Ja hallo, wir suchen jemanden, der damals beim Brand der alten Mühle seine Eltern verloren hat" - wenn es keine offensichtlichen Schwierigkeiten gibt kann man die Probe auch weglassen "Ihr fragt euch durch und werdet an den Vater des Krämers verwiesen". Wenn ich meistere, spiele ich aber solche kleinen "unwichtigen" Gespräche gern einfach mal aus - ganz unabhängig von irgendwelchen Würfeln, das trägt einfach zu Stimmung bei. Das folgende "wichtige" Gespräch könnte man natürlich wieder ausspielen - und dabei könnte es zum Beispiel zu Proben auf Redegewandheit und Empathie kommen. Wenn es in deiner Handlung nicht feststeht kannst du auch NSCs einfach Würfe auf auf Sachen wie Länderkunde machen lassen.
Also bei mir heißen die Vindarei, ohne Pause vor dem I, aber festlegen würde ich mich da nicht wollen.
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Wissen, wie du es beschreibst, kann kaum per Vorwissen vorhanden sein. Also braucht es dafür eine Probe auf passende Talente - hier zum Reden mit den Dörflern. Wenn du aber der Meinung bist, dass die Leute im Dorf das eh auf Nachfrage jedem erzählen, ist gar keine Probe nötig (vgl. Kasten auf S. 16). :)
Ansonsten, was Heldenerstellung angeht: Ich würde euch raten, die Charaktere einfach nach den normalen Regeln schrittweise zu bauen, dabei aber Zauber und Meisterschaften wegzulassen. Dann sind die SC erstmal fertig. Bei Gelegenheit kann man sich dann mal die Magieschulen und Fertigkeiten näher anschauen, in denen Zauber und Meisterschaften gewählt werden. Einfach nach und nach, gerne auch während das Abenteuer schon läuft. ZB als Beginn jeder Sitzung: Heute schauen wir mal die Meisterschaften von Fertigkeit A, B und C an. Ihr könnt euch da auch an den Namen orientieren, was cool klingt. Wenn ihr dann erstmal ein bisschen gespielt habt, darf jeder Spieler nochmal an seinem Charakter basteln: Zauber, Meisterschaften, Stärken checken und ggf. austauschen, weil man dann die Spielmechanik besser kennt und weiß, was man wirklich will. So würde ich das machen.
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Wie ich vorher schon schrieb hol deine Mitspieler ins Boot, es muss nicht alles beim SL hängen bleiben. Die Spieler sollten die Funktionen die ihr Charakter kann auch selbst über die Regeln nachvollziehen und anwenden können. Dann hat man ein wenig Luft als SL und kann sich um die NSC kümmern. Um die Spotlights richtig zu setzen ist es aber sinnvoll das die Figuren der Spieler mit ihren Skills auftrumpfen können, dafür sollte man ansprechende Situationen mit unterlegten Proben schaffen. Der Spieler ist dann in der Regel happy das er mit seinen Fähigkeiten die Geschichte voranbringen konnte. Davon bedarf es auch nicht einer Fülle an Szenen wenn Sie gut gesetzt sind und eben auch entsprechende Auswirkung haben.
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Ihr solltet anfangen zu spielen. Was die Regeln bewirken, wie viel Meisterschaften tatsächlich bringen und wie man genau würfelt - all das bringt man sich jetzt am besten gegenseitig im Spiel bei.
Macht Fehler - das macht nämlich nichts, da euch niemand bewertet. Weist euch gegenseitig auf die Fehler hin und schlagt sie nach damit es mit der Zeit weniger werden.
Nur so kann man heimisch in einem Regelwerk werden und irgendwann die Bücher nicht mehr brauchen. Alle die hier sind schlagen regelmäßig Regeln nach (wenn auch vielleicht nicht am Spieltisch), weil man sie nicht alle immer auf dem Schirm haben kann.
Startet einfach, wenn du weißt was von der Geschichte her passieren soll. Und wenn ihr mal eine Regel nicht findet, entscheidet selber was passiert - (wobei du natürlich das letzte Wort hast ;) aber das gilt ja sogar, wenn ihr die Regel findet. ).
Ich will das nochmal hervorheben, weil Dahrling da einen wichtigen Punkt anspricht:
Fehler machen ist in Ordnung bzw. sogar gut um davon zu lernen.
Und ich würde Dir auch die Video-Reihe von Matt Colville "Running the Game (https://www.youtube.com/playlist?list=PLlUk42GiU2guNzWBzxn7hs8MaV7ELLCP_)" (engl.) empfehlen. Der Mann bringt da sehr viele sehr gute Punkte im Umgang mit den Spielern, den Regeln und der Abenteuergestaltung. (Er nutzt DnD 5th aber das ist völlig unerheblich)
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Vielen Dank für die Antworten! Bin inzwischen wieder zuhause und schaue mir begeistert die Video-Reihe an, cooler Typ! :D
Bei der Beschreibung bekommt man nebenbei noch Lust auf D&D bzw. coole Dungeons. Die Infos lassen sich natürlich problemlos übertragen lassen, wie du schon sagtest.
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Kurzes Update: Nächsten Samstag steht nun die Charakter-Erstellung an, haben dafür auch (wie beabsichtigt) den gesamten Abend eingeplant.
Danach dauert es dann wieder etwas, können uns zeitlich ja leider nur rund ein mal im Monat treffen.
Am Grübeln bin ich immer noch darüber, womit ich starte: Einsteiger-Abenteuer rund um Brynntal oder mit dem Geheimnis des Krähenwassers in Arwingen.
Generell werde ich den Einstieg bis zum Abenteuer wohl etwas offener gestalten und zum Zusammenführen der Gruppe nutzen. Das wäre rein logisch wohl in Arwingen einfacher, hm? Dem hingegen hätte ich Lust, nicht direkt in einer Stadt, sondern etwas kleiner zu starten und Brynntal + Umgebung im kleinen Stil liebevoll für die Gruppe auszuschmücken. Hmmm... :)
Bei der Video-Reihe bin ich bald am (vorläufigen) Ende, eine Genuss auf jeden Fall, hat mir nochmal gut geholfen.
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Wie du an meiner Lobeshymne im frühern Post bestimmt bemerkt hast, finde ich, dass die Einsteiger-Box ihrem Namen gerecht wird. Im "die Welt"-Heftchen findest du eine wunderbar ausgearbeitete Sandbox-Vorlage und wenn dann irgendwann eine längere Quest gefordert wird... BAM! Kettenrasseln
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Jep, habe mir die Einsteigerbox inzwischen - durch deine Lobeshymne begünstigt - auch bereits zugelegt und finde den Inhalt sehr ansprechend. Lediglich das Zusammenführen der Charaktere finde ich dort schwieriger. In Arwingen landet man mal schnell, aber in Brynntal? Der Einstieg sollte schon schlüssig sein, aber um direkt darauf einzugehen, muss ich bis nach der Erstellung warten.
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Ui, Kennenlernen der Charaktere ausspielen? Überlegt euch lieber bei der Erschaffung, wieso die Gruppe zusammen unterwegs ist und startet das eigentlich Spiel in medias res.
"Ihr seid auf dem Weg nach Brynntal. Leider habt ihr euch mit der Reisestrecke ein wenig verschätzt und könnt nicht in einer der gelegentlichen Herbergen am Wegesrand übernachten. Also campiert ihr etwas abseits der Reisestraße."
(schweigen, Spieler ansehen; erwünschte Folge: Spieler fragen etwas zu Region / Spielhintergrund nach, beraten über Abendgestaltung, teilen Wachen ein...)
"Als [beliebiger SC] Wache hält (alternativ aufwacht, um auszutreten) hört er ein verdächtiges Geräusch."
(-> erste Probe im Spiel: Wahrnehmung für Details; SL-Info: eine Gruppe Rattlinge (Anzahl = Anzahl SC - 1) versucht sich heranzuschleichen, um etwas zu stibitzen). Dann handeln die Spieler: Kampf, Verhandlung, Vertreiben durch irgendein Brimborium...) Die Situation ist ungefährlich für SC, die Rattlinge unterlegen und in Unterzahl, Erfolg garantiert doch Spannung trotzdem da, weil die Spieler dass alles ja nicht sofort wissen.
-> danach Reise nach Brynntal und Beginn des eigentlichen Szenarios. Irgendwer fragt, wie die Reise war und die Spieler haben direkt was, dass die SC erzählen können.
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Klingt wieder mal vernünftig. :) Zumal das sich ja durch die zur Charakter-Erschaffung eingeführten Sitzung anbietet; zumindest besser, als würden alle ihre Charaktere für sich vorab erschaffen.
Das Zusammenführen oder generell der Einstieg ist aktuell so das Gruseligste in meinem Kopf. Würde man also annehmen, die Gruppe ist bereits gemeinsam unterwegs, dann ginge es nur noch um das Motiv, welches die Gruppe nach Brynntal führt.
Ich hatte halt Lust, den Einstieg nicht allzu oberflächlich zu halten, daher die Überlegung, den Zusammenkunft auszuspielen (am liebsten mit zwei Sitzungen mit jeweils nur 2/4 Spielern, aber das hätte den Start bei unserer Zeitplanung eh viel zu weit nach hinten verschoben).
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Ein Opa unter den Aufhängern ist der Sturm der die Helden dazu zwingt sich einen Unterschlupf zu suchen und sich diese so alle versammeln (wird z.B. auch bei Bestie von Krahorst dreist verwendet).
Wenn sich dann noch ein mysteriöser NSC darunter mischt, der sich zuvor auf dem schlammigen Pfad den Knöchel verstaucht hat und nun verdammt froh wäre wenn sich doch bloss ein paar Abenteurer finden würden, die für ein paar Telare eine Gunwar Ikone im Tempel von Brynntal abliefern würden...
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Wobei ich anders als im Kampf anraten möchte, Proben auf Empathie o. ä. verdeckt vom SL würfeln zu lassen. Denn wenn ein besonders niedriges Würfelergebnis ersichtlich ist, suggeriert dies ja dem Spieler sonst bereits, dass das was der SL nun sagt wohl kaum den Nagel auf den Kopf trifft - obwohl der Charakter eigentlich keinen blassen Schimmer hat, dass er mit seiner Einschätzung gerade ziemlich daneben liegt.
und hier würde ich je nach spielertyp ggf klar widersprechen:
zumindest sofern man das glück hat, ausschließlich spieler*innen am tisch zu haben, denen es mehr darum geht, eine interessante wendungsreiche geschichte !gemeinsam mit der sl! zu erzählen, als ums "gewinnen" und die darum bewußt zwischen spieler- und charakterwissen (-motivation, -geschmack, - überzeugungen, ...) unterscheiden.
mit jenem spielertypus (zu dem ich mich selbst zählen zu dürfen mir anmaße) wirst du unglaublich viel spaß haben, wenn intelligente leute sich einfallen lassen, wie sie ihre unglücklichen charaktere solche würfe am interessantesten missinterpretieren und darausfolgend in die ... reiten lassen können.
außerdem haben verdeckte würfe in systemen mit metagamingelementen (hier splitterpunkte genannt) immer das problem, wie mit diesen umzugehen ist.
am besten du sprichst das ganze vor dem spiel einmal mit den spielern an, denn es gibt auch welche, die es bevorzugen, wenn sie selbst genauso in die irre geführt werden wie ihre charaktere ohne deswegen "schlechte" rollenspieler zu sein.
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Wir würfelten beispielsweise IMMER verdeckt UND hatten Spaß damit.
Bei Splittermond würfeln wir aber vorerst immer offen, ob alle Für und Wider des Systems abzuklopfen.
Kurz: Es gibt verschiedene gute Gründe, sowohl für das verdeckte Würfeln als auch dagegen.
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@Mr.Renfield
Natürlich kann das "je nach Spielertyp gegebenenfalls" auch anders handhabbar sein, wie du schreibst. Aber gerade bei Mitspielern, die wie beim Threadersteller bisher kaum bzw. noch nie rollengespielt haben, habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass es besser sein kann, wenn Unterschiede bezüglich Metawissen des Spielers und Charakterwissen möglichst gering gehalten werden.
Es hat auch nicht zwingend etwas mit Gewinnen wollen oder Leistungsrollenspiel zu tun, wenn manche Probenarten nicht oder aber immer offen gewürfelt werden. Es gibt SL, die sogar Proben im Kampf verdeckt würfeln und ggf. Würfel drehen und alle Beteiligten haben Freude dabei. Ist nicht meine Herangehensweise, aber ganz sicher können auch diese Gruppen viel Spaß haben, intelligente Leute sein und interessante Abenteuer erleben.
Ich persönlich finde es jedenfalls angenehm, wenn in den meisten Fällen offen gewürfelt wird, die Spieler durch Würfelproben aber möglich wenig Metawissen aufgeladen bekommen. Die Versuchung dieses Einzusetzen ist mAn nicht zu unterschätzen bzw. kann es auch die Spannung für den Spieler selbst schmälern.
So wird der Gruppenkrieger aufgrund des Spielerwissen vielleicht versucht sein, nicht seine übliche Kampferöffnungskombo machen, wenn der Spieler schon vor dem Angriff erfährt, dass der VTD-Wert des Gegenübers zwar nicht ingame ersichtlich aber nichtsdestotrotz unerwartet hoch ist, sondern lieber eine Standardattacke versuchen, bei der er eine realistischere Chance auf einen Treffer hat. Oder der Diplomat der Gruppe, der aufgrund des Metawissens skeptisch wird, dass seine Empathieprobe beim Einschätzen der jungen Magd fehlgeschlagen ist, obwohl er eine 10 und eine 8 gewürfelt hat. Handelt es sich hier vielleicht gar nicht um eine junge, unbedarfte Frau sondern verbirgt sich jemand/etwas anderes hinter diesem Antlitz? Es gibt viele Situationen in denen das Wissen über das konkrete Würfelergebnis Metawissen erzeugt. Ob die Spieler dieses wenn möglich großteils vermeinden möchten oder nicht, sollte allein die jeweilige Gruppe je nach präferiertem Spielstil entscheiden.
am besten du sprichst das ganze vor dem spiel einmal mit den spielern an [...]
Dieser Aussage wiederum kann ich mich natürlich nur anschließen. :)