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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: TrollsTime am 06 Jan 2017, 09:53:18

Titel: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 06 Jan 2017, 09:53:18
@TrollsTime
Du verwechselst Mondportale (auch "Tore" hier genannt) mit Übergänge in die Feenwelt.
Mondportale gibt es quasi nur die bekannten und vlt. ein paar wenige unbekannte, die noch nicht entdeckt wurden.
Diese haben eine Feste route, sind dementsprechend auch ziemlich stabil und "sicher". Für Reisen (vor allem regelmäßige wie Handelsreisen und so) also sehr geeignet.

Dann gibt es noch allgemein Übergänge in die Feenwelt die sehr zahlreich sind aber keine festen Pfade haben und absolut unsicher sind. Für Reisen also nahezu komplett ungeeignet.

Dann mal Butter bei die Fische:
Ich plane für ein Abenteuer in einer tirolisch-beschaulichen Gegend ein Tor in eine Feuerebene zu installieren.
Dieses Tor soll stabil sein. Es soll auch einen Pfad geben nach RandomStadt (Sarnburg/Farukan/whatever).
Die Bewohner sind relativ freundlich. Die Umgebung aber eher lebensfeindlich (heiß, trocken, Lavaströme, Vulkane). Pfadkundige machen meist eine ziemliche Geheimniskrämerei darum.
Aufgrund der "lebhaften Feuereigenschaft" ist der Pfad auch alles andere als stabil.
Ein zwei Tore in der unmittelbaren Umgegend sind Eingeweihten auch bekannt.

Die Existenz ist also bekannt, nur der eigentliche Weg nicht.

Sowas ist also möglich?

EDIT:
Bin ich schon OffTopic?
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Welf Jagiellon am 06 Jan 2017, 10:19:14
Dann mal Butter bei die Fische:
Ich plane für ein Abenteuer in einer tirolisch-beschaulichen Gegend ein Tor in eine Feuerebene zu installieren.
Dieses Tor soll stabil sein. Es soll auch einen Pfad geben nach RandomStadt (Sarnburg/Farukan/whatever).
Die Bewohner sind relativ freundlich. Die Umgebung aber eher lebensfeindlich (heiß, trocken, Lavaströme, Vulkane). Pfadkundige machen meist eine ziemliche Geheimniskrämerei darum.
Aufgrund der "lebhaften Feuereigenschaft" ist der Pfad auch alles andere als stabil.
Ein zwei Tore in der unmittelbaren Umgegend sind Eingeweihten auch bekannt.

Die Existenz ist also bekannt, nur der eigentliche Weg nicht.

Sowas ist also möglich?

Warum nicht...
Ich sehe es so: Mehr oder weniger stabile, regional bekannte "Tore" in die Feenwelten wird es überall geben. Der Übertritt könnte an bestimmte Bedingungen gebunden sein (Mondkonstellation, Opfergabe, Summen einer Melodie, Tanzen im Sturm, rote Kleidung tragen etc.) - diese könnten auch allgemein oder zumindest einigen Eingeweihten bekannt sein, wenn sie im Volk weitergegeben werden oder wenn sogar ein entsprechendes Bündnis besteht (die Bedingungen also zwischen Feen und Diesseitigen ausgehandelt wurden).   

Dazu kommt:
Weite Strecken im Diesseits können (müssen aber nicht) über mehrere Feenwelten führen - der Übertritt zwischen diesen kann wiederum ein Hindernis sein, sowie auch ihre Unterschiedlichkeit und Fremdartigkeit.
Letzteres ist auch das, was ich bei Feenwelten (im Gegensatz zu den Mondpfaden) betonen würde - ihre Fremdartigkeit und Unberechenbarkeit der dortigen Bedingungen und Bewohner. Ein Führer hilft, aber auch dieser ist keine Garantie, dass man dort herauskommt wo man möchte (oder überhaupt), zumal Feenwelten in meinen Augen nicht statisch sind, ebenso wenig wie die Grenzen bzw. Wege zwischen ihnen.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Quendan am 06 Jan 2017, 10:30:07
EDIT:
Bin ich schon OffTopic?

Ja.

[Edit: Abgetrennt.]
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 06 Jan 2017, 11:02:46
@ Welf
Das bekannteste Tor soll in der Nähe von (erfunden) "Neugaard am Neugaarder See" in einem Gebirge namens "Feuerberge" stehen.
Dies heißt eben deshalb so. Die Ebene soll Feuer, Vulkane etc als Thema haben.
Feuerböcke, Flammenleoparden etc. sollen dort leben.
Die nichtlebendige Umwelt ist recht lebensfeindlich. Große Wasservorräte und ein kundiger Führer, der sich auch mit Vulkanen etc. auskennt, sind Pflicht.
Allerdings gibt es auch hinundwieder Feueranbeter o.ä., die diese Ebene aufsuchen, sich dann verirren und in Neugaard herauskommen.
Wo die anderen weiter entfernten Tore liegen, habe ich mich noch nicht entschieden. Wahrscheinlich eines in Farukan. Handel und Reisen darüber findet statt, aber eher im kleinen Maaße bzw für Eingeweihte.
Daneben gibt es auch zufällige Tore und was wichtiger ist: Kleinere unbekanntere Durchgänge in der Nähe von Neugaard.

Zum Design-Grund:
Die Minikampagne hat Ansätze einer Sandbox und ich will den Spielern für verschiedene Plots alternative Lösungen anbieten.
An einer Stelle müssen sie durch einen verfluchten Wald mit hungrigen Wölfen, die vor Menschen nicht zurückschrecken
ODER
sie benutzen die Flammenebene als Abkürzung
"Wilde Tiere oder feindliche Umwelt?"
Des Weiteren ist Neugaard und Umgebung betont spießig-bodenständig angelegt. In der Wildnis will ich aber ein paar Fantasy- bis Highfantasy-Elemente zum Kontrast haben:
-- Einen verfluchten Wald
-- Ein Gräberfeld bei Lohenbrück: Die "Lohe" ist ein Fluss, der aus den Feuerbergen kommt. Dort fand zur Zeit des Falls der Drachen eine große Schlacht statt. Ganz ruhig und still, aber regelmäßig treiben Nekromanten dort ihr Unwesen
-- Und eben jene Feuerberge, an denen ein bekanntes Tor in die "Feuerebene" genannte Feenwelt sich befindet
-- Ein Magierturm mit belebten Statuen.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Olibino am 06 Jan 2017, 11:52:16
Wie wäre es mit einem Ausgang in die Flammensenke? Die liegen ja direkt neben Farukan.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Welf Jagiellon am 06 Jan 2017, 11:56:09
Klingt soweit stimmig - die kleineren, unbekannten Durchgänge kannst du entweder pauschal mit einer Durchlässigkeit der Grenzen zwischen dem Gebirge im Diesseits und deiner Feuer-Feenwelt argumentieren oder nur an bestimmten Landschaftsmerkmalen festmachen. Beides würde eine hohe Flexibilität erlauben.

Wenn Handel in geringem Maße vorkommt, könnte ein kundiger Führer, der den Abenteurern ggf. hilft, ein reisender Händler sein, der zwischen Farukan und Neugaard pendelt.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: SeldomFound am 06 Jan 2017, 13:23:34
Was bleibt ist der Preis!

Was wird von Reisenden durch diese Feenwelt verlangt? Eine Passage durch eine Feenwelt ist nicht kostenlos...
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 06 Jan 2017, 13:51:50
Was bleibt ist der Preis!

Was wird von Reisenden durch diese Feenwelt verlangt? Eine Passage durch eine Feenwelt ist nicht kostenlos...

Kommt auf die Feenwelt an.
Die Hauptherausforderungen in der Flammenebene sollen die Trockenheit und die unsicheren Wege sein:
Keine Wasserquellen, kaum Bewuchs, Lavaflüsse und -Überschwemmungen, Vulkanausbrüche. Dazu schlechte Orientierung und mitunter auch eine sich verändernde Umgebung.
Das kann man gerne allein oder mit einem tollkühnen Führer versuchen.
Auf die Idee mit irgendwem einen Handel einzugehen, ist wohl noch keiner gekommen....

Die Einwohner sind nicht per se feindselig. Auch wenn ein Flammenleopard (feuerspuckender Schneeleopard) sicher mal gerne ein nicht feuerresistentes Reittier reißt.
Die Feuerböcke (feuerresistente Steinböcke) hingegen sind recht hilfsbereit: wenn man einen Tierkundigen dabei hat (Probe gegen 20 oder eher 25?), kann man die auch mal für eine kurze Strecke als Reittiere verwenden.

Stil:
Ein gewisser Humor und Telespielanleihen sind durchaus beabsichtigt. Gut möglich, dass sie ingame "schwierig wirkt", aber für die Spieler effektiv gar nicht so "schwierig ist".

Denkdenk:
Mir kommt gerade eine Idee von freundlichen Trichterspinnen, die einen in ihre Tunnels zieht. Aber nicht etwa, um jemanden aufzufressen, sondern um ihn vor Drachen und anderen feindlichen Kreaturen zu schützen.
Anschließend verlangt sie eine Gegenleistung, vielleicht einen Gegenstand, eine Geschichte oder eine schöne Handwerksarbeit (Nähen), weil der heimische Wandteppich Risse hat.
Aber vielleicht geht da auch der Märchenonkel mit mir durch...
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Meister Hildebrand am 09 Jan 2017, 10:52:54
Also gibt es einen Übergang zB ein Tor in eine Feenwelt, deren Wesenskern sicht um Feuer, Lava, usw. dreht.
Diese Feenwelt kann auf einem unsicheren Pfad zu einen weiteren Übergang nach XXX bereist werden.

Wer hat Informationen über diesen Pfad? (oder stolpern die Helden zufällig hinein) Warum hat sich dieser Pfad noch nicht als bekannter Feenpfad etabliert?
Der Weg ist unsicher, weil der Pfad zB nicht immer sichtbar ist, es Fallen gibt,...? Sind diese Infos den Helden zugänglich?
Wie erkennen die Helden den Ausgang?
Ist geplant, dass die Helden dorthin mal zurückkehren?

Ich plane für ein Abenteuer in einer tirolisch-beschaulichen Gegend ein Tor in eine Feuerebene zu installieren.
...
Was verstehst du denn tirolerisch-beschaulich? Einsame Feenwelten mit Feuer statt Schnee oder jodelende Feenbewohner in Lederhosen?

Jetzt bin ich aber gespannt
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 08:19:45
EDIT: @ Kami & Trollstimesarmerspielleiter: RAUS HIER! EDITENDE


@Meister Hildebrand
Also gibt es einen Übergang zB ein Tor in eine Feenwelt, deren Wesenskern sicht um Feuer, Lava, usw. dreht.
Diese Feenwelt kann auf einem unsicheren Pfad zu einen weiteren Übergang nach XXX bereist werden.
Ja nach Farukan und in  die nähere Gegend von Neugaard. Das sind die bekannteren Tore...
Zitat
Wer hat Informationen über diesen Pfad? (oder stolpern die Helden zufällig hinein) Warum hat sich dieser Pfad noch nicht als bekannter Feenpfad etabliert?
Die Feuerebene ist recht lebensfeindlich und eignet sich eher für kleinere Karawanen mit professionelleren Führern. Ein kleines Städtchen kann es so zu etwas Wohlstand bringen. Für eine "transkontinentale Autobahn" eignet sich er eher weniger.
Zitat
Der Weg ist unsicher, weil der Pfad zB nicht immer sichtbar ist, es Fallen gibt,...? Sind diese Infos den Helden zugänglich?
Eine sich verändernde Umwelt, kleinere Vulkanausbrüche. Statt Flüssen Ströme aus Lava. Wenn da ein Bächlein mal zuviel "Wasser" führt, wird es lebensgefährlich. Auch wird die Tierwelt umso gefährlicher, je weniger lebensfeindlich die Umwelt ist, s.u.
Zitat
Wie erkennen die Helden den Ausgang?
Wegmarken, "weil er leuchtet", da bin ich noch am sinnieren...
Zitat
Ist geplant, dass die Helden dorthin mal zurückkehren?
Ja, der kürzere Pfad von Neugaard in die Gegend von Neugaard ließe sich auch durch wagemutige Laien finden. Der längere nach Farukan ist nur was für Experten.
Dort wiederum wird diese Ebene hinundwieder von Feueranbetern/-elementaristen zur Meditation o.ä. aufgesucht und wenn die sich verlaufen und nicht verrecken, landen sie uU in Neugaard.
Zitat
Ich plane für ein Abenteuer in einer tirolisch-beschaulichen Gegend ein Tor in eine Feuerebene zu installieren.
...
Was verstehst du denn tirolerisch-beschaulich? Einsame Feenwelten mit Feuer statt Schnee oder jodelende Feenbewohner in Lederhosen?

Jetzt bin ich aber gespannt
Bitte die Ablative Bestimmung und die Grammatik nicht ignorieren  ;)

1.) Das Abenteuer spielt irgendwo in randomSelenia in einer Gegend, die ich als "Neugaard und Umgebung" definiere.
2.) Die Städtchen und Dörfer sollen einen spießig-erdigen Charme haben: 2 Teile "Sissi" ein Teil leichter "Grimm-Romantik". Ergo: Die lorakischen Bewohner jodeln, nicht die Feenweltbewohner
3.) In Kontrast dazu sollen die mystischen Orte stehen.
a) Die verfluchten Wälder im Nordwesten beherbergen düstre Sümpfe, Wölfe, die artuntypisch auch mal mirnichtsdirnichts einen Menschen angreifen und wirken sehr bedrückend.
b) Lohenbrück im Osten habe ich an das DSA2-Abenteuer "Das Grabmal von Brig-Lo" (daher der Name) angelehnt, dort geht es auch beschaulich zu, wenn nicht gerade irgendein Nekromant wieder sein Unwesen treibt. Das Örtchen liegt an einer Brücke über die "Lohe".
Die Lohe führt in den "Neugaarder See" und entspringt den flammenden Bergen (daher der Name).
c) In den flammenden Bergen befindet sich ein Tor in die "Flammenebene". Von dort gelangt man in einen anderen Teil der Gegend - wodurch eine alternative Route, die die verfluchten Wälder meidet, gegeben ist oder halt nach Farukan (vermutlich Flammensenke, ist aber nicht arg so wichtig)
d) Im Neugaarder See gibt es eventuell noch ein verwunschenes Inselchen in/an dem die Nymphe XY die magische Waffe "Axt Calibur" bewacht (ja, hier ist die Albernheit beabsichtigt). Mit kleinen Volksfestchen wird die Nymphe gefeiert und hinundwieder gewährt sie ein Geschenk aus den Tiefen des Sees. Sie antwortet aber immer seltener, weil sie die Touristen etwas stören (s.u.)
e) In der Kanalisation gibt es Krokodile, Zombies und evtl Dunkelelfen
4.) "Neugaard am Neugaarder See"
ist der Wintersitz der Herren zu Altgaard gewesen. Die recht kriegerischen Altgaarder bekamen hier etwas Land zugesprochen, wenn sie das Tor in den Flammenden Bergen bewachen und die Gräber bei Lohenbrück. Irgendwann dann erkannte man den kommerziellen Nutzen des Tores und erlangte etwas Wohlstand. Das wäre es auch gewesen. Nur schaffte Neugaard damit den Sprung zu einem Bäder- und Kurort. Ein Geheimtip für alte Adlige mit Gebrechen oder junge Adlige auf "großer Fahrt".

Design:
Crossover beabsichtigt
Spiel mit einem eher unbekannten Feentor und der Auswirkung auf die Umgegend.
Ein Abenteuerplot um "wer kümmerte sich eigentlich um den Golem aus 'Grabmal von Brig-Lo'?" und "arbeitete der Frankenstein-Verschnitt eigentlich alleine oder ist er Teil eines größeren Ganzen gewesen?"

EDIT: Btw: Ich brauche noch Werte für dieses Frankenstein's-Monster. Hilfsweise werde ich den Ork-Berserker verwenden (und ihn langsamer machen) oder die Mumie und diese mit verbessertem Umreißen und einem SR von 6 ausstatten.
Ich tu mich mit dem Monsterdesign bei Splittermond noch schwer.
Das Monster darf durchaus HG 3 (Gruppe) sein. Ohne Hirnschmalz, viel Glück oder eine Lanze Soldaten soll es nicht besiegbar sein.
Die Helden werden gebraucht als (dürfen sie auswählen)
a) Leute, die das Dorf Lohenbrück beruhigen und eine Massenpanik verhindern sollen
b) verlorener Haufen, der den Golem solange aufhält, bis sich die Soldaten formieren
c) moralische und taktische Unterstützung der Soldaten
d) was auch immer ihnen sonst noch einfällt
e) Auch kann man sich noch um eine wandelnde Mumie alternativ kümmern und die zur Ruhe betten
f) Was geht uns das an?
Das ganze ist eher Abenteueraufhänger.
Wählt man f) ist in späteren Plots die Garde stärker ausgedünnt und die Kriminalität steigt bzw eine spätere (kleinere) Zombieplage bleibt an den Helden hängen.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Cherubael am 12 Jan 2017, 10:24:31

e) In der Kanalisation gibt es Krokodile, Zombies und evtl Dunkelelfen

Kann ich in deine Gruppe? :D
Das klingt nach Spaß  ;D


Auch sonst finde ich die Ideen ziemlich cool.
Was ich bezüglich der Monster manchmal mache: Ich nehme mir eins und packe ein Modul drauf. Entweder eins aus Jenseits der Grenzen, passt gerade für die Wesen aus der Feuerwelt, oder welche aus dem neuen Bestienmeister. Da kann man fiese Biester bauen.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 10:35:38
Zum Hintergrund:
Es soll eine Nekromantensekte "Näher" geben, die aus Toten oder noch schlimmer aus Lebenden Homunkuli/Golems/Zombies herstellen.
Jetzt sind die meistens hierarchisch organisiert und auf Geheimhaltung erpicht ähnlich einer Mafia-Organisation.
Im Abenteuer "Das Grabmal von Brig-Lo" (frühes DSA2) treffen blutige Anfänger auf so einen "Näher" und machen ihn eher unbeabsichtigt kalt.
(Sein erwecktes Monster erschlägt ihn, die Helden können fliehen).
Dies sei die Vorgeschichte zu meiner Minikampagne.

Der Nekromant muss schon ziemlich mächtig gewesen sein. Und da dachte ich mir "Vielleicht gibt es da noch andere, die jetzt in seine Fußstapfen treten wollen". Naja, nur
a) haben die nicht seine Erfahrungen
b) hat selbst er schon Fehler gemacht
c) haben sie nicht seine magischen Bücher mit Rezepten, Sicherheitsprozeduren undundund
d) fehlt jetzt ein wichtiger Sektenführer als Kontrollinstanz

Wochen nach dem Vorfall mit dem Homunkuli kommt es daher zu gehäuftem Auftreten von (entlaufenen) Zombies in der Kanalisation.

Witzig:
Das Fokuszaubersystem von Splittermond spielt mir da dramaturgisch sehr gut in die Hand.
Ohne Hilfsmittel bzw frühzeitig ist es unmöglich solch hochgradige Zaubersprüche wie "Tote erwecken" o.ä. zu wirken.
Anfänger müssen daher
a) auf unsichere - fiktive - Formeln zurückgreifen
b) Hilfsmittel wie übermächtige Zauberbücher bzw astreine Rezepte bzw "Blitzeinschlag a la Frankenstein" verwenden
c) einen Dämonen oder Zombielord um Hilfe bitten
tada!
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 10:38:11
...
Auch sonst finde ich die Ideen ziemlich cool.
Was ich bezüglich der Monster manchmal mache: Ich nehme mir eins und packe ein Modul drauf. Entweder eins aus Jenseits der Grenzen, passt gerade für die Wesen aus der Feuerwelt, oder welche aus dem neuen Bestienmeister. Da kann man fiese Biester bauen.

Ich bin da noch sehr unsicher.
Bin eher der Dramaturg als der Bastler....
(... witzigerweise war das früher genau umgekehrt)
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: Cherubael am 12 Jan 2017, 11:28:55
Als Orientierung:
Es empfiehlt sich, aus dem Bestien & Ungeheuer eine Kreatur mit passendem Monstergrad zu wählen (hier 3), und zu schauen, was die "Experten" der Gruppe in etwa würfeln müssen, um der Kreatur was antun zu können.
Wenn man eine 10-11 braucht trifft man etwa jedes zweite Mal, mit Aktiver Abwehr womöglich deutlich weniger. Das stellt schon recht harte Gegner da.
Hat man was gefunden, schaut man, ob einem das Viech an sich gefällt. Wenn nicht, nimmt man die Werte und tobt sich bei der dramaturgischen Gestaltung aus.
Will man zB, dass das Viech nur lange halten soll, nimmt man zum Treffen eher so einen 7-8er Bereich, erhöht aber Leben (und ggf Schadensreduktion).
Aber letztendlich muss man an der Gruppe dann sehen, wie die sich schlägt, da es dann immer ganz anders laufen kann, das sieht man leider erst dann...
Will man nicht, dass die Kreatur die Helden ernsthaft bedrohen kann, setzt man den Angriffswert runter (so dass sie 11+ beim Trefferwurf benötigt) und natürlich wirft man die Angriffe verdeckt ^^
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 11:49:47
Wahrscheinlich nehme ich die Mumie und ergänze sie um
-- Verbessertes Umreißen
-- SR auf 6
-- einzwei symbolische Extra-LE

Warum?
Im gleichen Plot gibt es ja auch noch eine umherwandelnde Mumie. Da muss der zentrale Gegner stärker sein.
Wie ich meine Spieler kenne, fällt denen sogar eine vollkommen aberwitzige Lösung ein, die Mumie auf den Golem zu hetzen.
Ich bin für jeden Lösungsvorschlag offen.

hier und da einzwei Zombies, die bisher durch den Nekromanten schlafen gelegt wurden und jetzt außer Kontrolle sind, können auch nicht schaden, erklären diese doch die dramaturgisch benötigte Panik in Lohenbrück.
Diese sollen eine Befehlsrune (inaktiv) auf der Stirn tragen. Eine Art Namenssigile des verstorbenen Nekromanten. Der älteste Untote trägt noch mehrere, so dass man ahnen kann, dass es nicht der einzige Nekromant war...

Witzig:
Da die Flammenebene hinundwieder auch tollkühne Abenteurer oder tolldreiste Jugendliche anzieht, hat man immer ne Ausrede, wenn mal einer auf dem Gräberfeld bei Lohenbrück verschwindet.
Da fallen Entführungen gar nicht so auf....
... ui, es wird verzahnt, harrharr, ich komme wieder in Fahrt.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 11:57:33
Zu Monstern in der (Feen-)Flammenebene:
-- Gebirge und Geröllwüste: feuerspuckender Flammenleopard nach Vorbild des Schneeleoparden - Gefährlich gegenüber Huftieren. Fell wertvoll, wenn im Moment des Feuerspuckens erschlagen.
-- Gebirge: feuerresistente Feuerböcke nach Vorbild des Steinbocks - eher freundlich. Eignen sich als kurzzeitige Reittiere für Tierflüsterer
-- Geröllwüste: Riesenfallstürspinne - freundlich, schützt Reisende vor den Monstern der weiten Ebenen, verlangt aber eine Gegenleistung
-- außer Gebirge:  Riesiger "Zehntöter"- brandgefährliche Vogel-Bestie als Drachenersatz. Schallangriff (Furcht), spießt Opfer auf Zinnen auf. Inbesondere in der deckungsschlechten Geröllwüste oder Hochebene eine tödliche Gefahr (wenn nicht die Riesenfalltürspinne wäre)
-- Feuerschmetterlinge: Kleine Skurilität aus Flammen bestehend. Eher lästig als gefährlich. In ein Glas gesperrt hat man aber eine schöne Lampe.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jan 2017, 12:18:31
Wahrscheinlich nehme ich die Mumie und ergänze sie um
-- Verbessertes Umreißen
-- SR auf 6
-- einzwei symbolische Extra-LE

Achtung: Mumien haben schon folgende starke Punkte!

- Furchterregend 25 -> mit hoher Wahrscheinlichkeit werden die Abenteurer "Angsterfüllt" erhalten, was ihre Kampfkraft außerordentlich reduzieren wird.
- 2W10+4 Punkte Schaden bei nur WGS 6!!

Kombiniere diesen Schaden mit verbesserten Umreißen und die Mumie wird weniger unbesiegbar und stattdessen tödlich!


Auf der anderen Seite ist die Mumie als Untoter mit Zähigkeit 7 recht empfindlich gegenüber den Zauber "Untote bannen"! Wenn man sie vorher mit "Untote schwächen" und "Schutz gegen Untote" schwächt, schafft sie den Rettungswurf garantiert nicht und ist sofort zerstört!

 Also erhöhe besser die Zähigkeit um 20 Punkte oder so, wenn du diesem One-Hit-Kill entgehen willst.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 13:20:10
Zum "Fleischgolem/Homunkulus/Frankenstein's Monster"
(eigenentwickeltes Monster auf Basis "Mumie")
Wahrscheinlich nehme ich die Mumie und ergänze sie um
-- Verbessertes Umreißen
-- SR auf 6
-- einzwei symbolische Extra-LE

Achtung: Mumien haben schon folgende starke Punkte!

- Furchterregend 25 -> mit hoher Wahrscheinlichkeit werden die Abenteurer "Angsterfüllt" erhalten, was ihre Kampfkraft außerordentlich reduzieren wird.
passt
Zitat
- 2W10+4 Punkte Schaden bei nur WGS 6!!
, passt nicht, für den Fleischgolem eher 10-12
Zitat
Kombiniere diesen Schaden mit verbesserten Umreißen und die Mumie wird weniger unbesiegbar und stattdessen tödlich!
passt für den Fleischgolem aus dem Originalregelwerk. Adas schert der sich wenig um liegende, ruhige Gegner. Also nicht ganz so tödlich wie andere Umreißer.

Zitat
Auf der anderen Seite ist die Mumie als Untoter mit Zähigkeit 7 recht empfindlich gegenüber den Zauber "Untote bannen"! Wenn man sie vorher mit "Untote schwächen" und "Schutz gegen Untote" schwächt, schafft sie den Rettungswurf garantiert nicht und ist sofort zerstört!

 Also erhöhe besser die Zähigkeit um 20 Punkte oder so, wenn du diesem One-Hit-Kill entgehen willst.
Was wäre denn angemessen? 20? 27? Mir fehlt der Vergleich.

EDIT1:
Brauche ich ne Immunität gegen Schusswaffen. Gibt es sowas?
Was hält den geschwinden Schützen davon ab, die Bestie nach und nach aus der Entfernung mit Pfeilen zu spicken?
Wir werden einen Elfen mit entsprechendem Bogen in der Runde haben.

EDIT2:
Was wäre ein angemessener VTD-Wert?
UU hätte sich damit EDIT1 erledigt.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jan 2017, 13:59:26
Zum "Fleischgolem/Homunkulus/Frankenstein's Monster"
(eigenentwickeltes Monster auf Basis "Mumie")

- Furchterregend 25 -> mit hoher Wahrscheinlichkeit werden die Abenteurer "Angsterfüllt" erhalten, was ihre Kampfkraft außerordentlich reduzieren wird.


passt

Zitat
Kombiniere diesen Schaden mit verbesserten Umreißen und die Mumie wird weniger unbesiegbar und stattdessen tödlich!


Passt für den Fleischgolem aus dem Originalregelwerk. Adas schert der sich wenig um liegende, ruhige Gegner. Also nicht ganz so tödlich wie andere Umreißer.

Bedenke dabei, wie es aus der Sicht der Spieler aussehen wird:

a) Ein Monster, dass einen Zustand verleiht, wodurch man unter Umständen keine Probe über 20 mehr schaffen kann.

b) Ein Monster, dass nicht nur über die VTD sondern auch über die KW immensen Schaden verursachen kann.

Die meisten Spieler gehen bei einer Begegnung mit einem Monster erst einmal davon aus, dass Sie es besiegen können. Ergo ist es fraglich, ob sie bei der Kreatur ruhig liegen bleiben oder sofort die Flucht ergreifen.

Bei "Puzzle"-Bosse macht man meine Meinung nach am besten möglichst schnell deutlich, dass in diesem Kampf andere Regeln gelten als normal, zum Beispiel...

a) ... die Wesen kann nur durch bestimmte Angriffe verletzt werden.

b) ... das Wesen heilt alle Wunden sofort, solange ihm eine bestimmte Kraftquelle zur Verfügung steht.


Zitat
Brauche ich ne Immunität gegen Schusswaffen. Gibt es sowas?
Was hält den geschwinden Schützen davon ab, die Bestie nach und nach aus der Entfernung mit Pfeilen zu spicken?
Wir werden einen Elfen mit entsprechendem Bogen in der Runde haben.

Offiziell gibt es so etwas nicht, höchstens ein Schutz durch "Windschild" (-6/-9 für Fernkämpfer).

Zitat
Was wäre denn angemessen? 20? 27? Mir fehlt der Vergleich.

Mach 27 und die Bestie kann auch nicht mehr umgeworfen, vergiftet oder sonst irgendwie körperlich beeinflusst werden. Die Schwachstelle kann dann ja geistiger Natur sein.
Titel: Re: Plotidee zu Übergängen und Pfaden durch die Feenwelt
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jan 2017, 14:31:17
Aktualisierung:
Die Immunität gegen Schusswaffen ist gestrichen.


Furchterregend:
Behalte ich im Hinterkopf.
Je nachdem, wie sie sich verhalten, gibt es leicht positive bis schwer positive Umstände. Schließlich wissen sie ja von der Bestie und können sich mental (etwas) vorbereiten.

Quasi Unbesiegbarkeit:
Ja, der Gegner sollte eher gemeinsam mit den Soldaten besiegt werden.
Wird aber kommuniziert.

Zähigkeit
Ein Wert von 20 reicht wohl vollkommen, eher weniger.

EDIT und Feedback vom 16.01.2017: Sie haben das Monster übrigens im Alleingang erschlagen trotz teilweise unvorteilhafter Position und trotz dessen, dass Ciderion recht früh zu Boden geschlagen wurde. Allerdings haben 2 Spieler Splitterpunkte eingesetzt, um gerade so die "Furchterregend"-Probe noch zu schaffen. Diese ging gegen 25 -2 -2, weil sie a) wussten, womit sie es zu tun hatten und b) heldenhaft zur Lebensrettung eines Priesters schritten. (Über die zweiten -2 kann man streiten. Die ersten sind in meinen Augen RAW bzw RAI)